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Rigging Auto Face Rig 2.0

Mayaの自動フェイシャルリグ作成スクリプト。価格は$25。
https://sellfy.com/p/kQEM/

改良点
  • フェイスの自動リギングスクリプトを刷新
  • フェイスの自動リギング機能
特長
  • 高速リギング
  • エッジの選択に基づいて曲線を調整
  • フロントビューポートで3Dモデルにカーブを投影
  • コントローラの自動生成
  • インテリジェントなオートウェイト
  • ダイレクトコントロール
  • 自動変形マニピュレーション
  • 分類されたフェイスコントローラ
  • アイリスに影響を与えるアイターゲット
  • まぶたに目ターゲットを影響
  • ボディのリギングとは完全に独立
  • Unreal EngineとUnity互換性
  • 2Dスタイルのリグ (目、眉、鼻、口の移動とスカッシュ アンド ストレッチ)
  • コーナーリップの属性には、目、顎、頬の影響、スティッキーリップを含む

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Bees

可愛い。

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Aliens

映像のクオリティーが高くて面白い。

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ダンジョンジェネレーター

ダンジョンを自動生成してくれるサービス。部屋の説明も作ってくれる。絵の雰囲気もいいですね。
https://watabou.itch.io/one-page-dungeon

操作
  • ENTER : ダンジョン生成
  • N: ノート切り替え
  • T : タイトル切り替え
  • S : シェーディングモード切り替え
  • E : PNGとしてエクスポート

ジェネレータで作成したイメージは、必要に応じて使用できます。たとえば、コピー、修正、市販のRPGアドベンチャーへの組み込みなどです。帰属は認められるが、必須ではない。
Patreonでこのプロジェクトをサポートすることを検討してください。

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The Grove Release 8

Blenderのパラメトリックツリーモデリングツール「The Grove」の新バージョンがリリースされました。Blenderアドオンですが、他のDCCアプリケーションで使用するためにFBXやOBJを含む標準ファイル形式でエクスポートできるそうです。価格は€119ですが、現在は20%OFFの€95,20です。

木が成長するタイムラプスアニメーション機能が面白いですね。他のソフトウェアでレンダリングするためのAlembicファイルとしてキャプチャ、エクスポートできるらしい。
https://www.thegrove3d.com/releases/the-grove-release-8/

 

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Mayaで制御する産業用ロボット

Mayaを使用して産業用ロボットを制御するオープンソースのプラグイン「Mimic」の記事が公開されてます。以前ディズニーがロボットの制御にMayaを使用していましたが、CGソフトでロボットの動きを作るというのは面白いですね。
https://beforesandafters.com/2019/10/08/motion-controlled-robots-controlled-by-maya/?src=AREA

https://www.mimicformaya.com/

なぜこれをMayaで行うのでしょうか?アニメーション/映画制作/ロボットのクロスオーバーは、TVコマーシャルの撮影やVFXのような一部の分野で既に豊富です。産業型ロボットは、ロボットアームにカメラを取り付けてモーションコントロールのような動作をします。繰り返し可能な動き。これは、現在のMayaのスキルが、単にCGキャラクターをアニメーション化する以上のことに役立つ可能性があることを意味します。

Mimicの仕組み

通常、産業用ロボットは「ティーチペンダント」と呼ばれるものを介して制御されます。基本的にはハンドヘルドまたはそれ以上のサイズのコントロールボックスであり、段階的な移動が可能です。それは非常に手作業です。産業分野でも、多くのロボットはカスタムコードによって制御されます。つまり、ロボットごとにシステムが異なり、柔軟性がほとんどありません。

Mimicは、ロボットの制御を、あたかもアニメーション化するCGモデルであるかのように再考することを目的としています。これは、キーフレーム、カーブ、モーションブレンディング、および逆またはIKを利用して行われます。Mayaで既にやっていることのように聞こえますか?まさに。

アクションを模倣する

これまでのところ、「ドロップシップ」プロジェクトに加えて、Mimicは映画製作およびコマーシャル側の多くのテストおよびいくつかの未公開プロジェクトで使用されています。Steamはカメラ内エフェクトで満たされたLos Jarvis Mescalのコマーシャルおよび仕様Apple Watch Series 4のコマーシャルのために、Mimicをモーションコントロール「Iris」ロボットと連携させました。

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Arrayを使用したモデリング

Arrayを使用したモデリングのチュートリアルが公開されてます。Arrayは様々な情報からポリゴンやパスを生成できるので、使い方しだいで面白いモデリングができますね。
https://www.pixelfondue.com/blog/2019/10/16/modeling-with-arrays

パート1:ひものボールまたはスパゲッティをボールのモデリング

パート2:麺を像に巻き付ける-レーザースキャナースタイル

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服飾アニメーションのインタラクティブオーサリングのための組み込みの服飾スペース学習

クロスアニメーションのインタラクティブオーサリングに関する研究のようです。メッシュを入力すると間を補完してくれる的な物のようです。
http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2019/garment_authoring/

ここでは半自動の衣服アニメーションオーサリングワークフローについて説明します。

(a) ボディアニメーションシーケンスが与えられると、アーティストはキーフレーム(黄色)を選択します。
(b)そのフレームに対する衣服の形状を入力し、システムはこの設計の固有のプロパティを学習し、この設計を他のフレーム(緑色)に自動的に伝播します。
(c)アーティストはガーメントのアニメーションをさらに調整することができます。新しいキーフレームを挿入し(黄色)、ガーメントのシェイプを編集します。次にキーフレームを妥当なトランジション(オレンジ色のボックス)にリンクすることによって、アニメーションシーケンスが自動的に更新されます。
(d) このワークフローでは、アーティストがコンポジション中にボディアニメーション(赤いボックス)を変更することもできます。これは、このシステムが基礎となるボディモーションからインタラクティブなレートで衣服のシェイプを推測するためです。

 

要約

体の動きに関するキャラクタアニメーションのための動的な衣服の形状をオーサリングすることは,CG産業における基本ステップの一つである。確立されたワークフローは時間と労力がかかる(つまり、コントローラを使用した高密度フレームの手動編集)か、キーフレーム・レベルの制御がない(物理ベースのシミュレーション)かのいずれかです。
驚くことではありませんが、縫製は多くの生産パイプラインのボトルネックとなっています。代わりに筆者らは衣服アニメーションの半自動オーサリングのための深層学習ベースのアプローチを提示した。そこではユーザはキーフレームの選択において所望の衣服形状を提供したが,筆者らのシステムはその動作に依存しない固有のパラメータ(例えば、重力、布材料など)に対する潜在的表現を推論した。
新しいキャラクタの動きが与えられると、潜在的な表現によって、適切な衣服のアニメーションをインタラクティブな速度で自動的に生成できます。キャラクタの動きを考慮しなくても、学習された固有の衣服スペースによって新しいモーションシーケンスのキーフレーム間のスムーズなトランジションが可能になります。技術的には動作駆動オートエンコーダネットワークを用いて固有の衣服空間を学習する。ここでエンコーダは衣服の形状を体の動きの条件下で固有の空間にマッピングするが,デコーダはキャラクターの体の動きと固有のパラメータの変化に従って衣服の形状を生成するための微分可能なシミュレータとして動作する。
著者らは一般的な衣服タイプに関して,著者らのアプローチを定性的および定量的に評価した。実験は著者らのシステムがインタラクティブなユーザインタフェースを介して現在の衣服オーサリング作業手順を著しく改善できることを実証した。標準のCGパイプラインと比較して,本システムは必要なキーフレームの比率を20%から1−2%に著しく低減した。

モーション不変エンコーディング

筆者らは下にあるキャラクタの動きを因数分解しながら,潜在空間における同じ固有パラメータを持つ衣服形状を同じ位置に写像する運動不変符号化を訓練し,提供されたキャラクタの動きを使用して潜在空間における位置を様々な衣服形状に復号した。潜像空間において、同じ色のドットは同じ固有パラメータによって生成されたインスタンスを表す。

フリーシェイプ生成

本稿で提案した運動不変符号化ネットワークの視覚図を示す。学習した動き記述子を係数として用い,各ネットワーク層内の複数のサブネットワークを線形にブレンドし,動きに従ってネットワーク挙動を動的に変化させた。

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Unityアニメの新しい威力

「あした世界が終わるとしても」のUnity使用例を見ることができます。MaxとUnityのPencilのレンダリング比較画など。やはりDCCとUnityでデータのやりとりするところが手間取りそうですね。