参考資料

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ディズニーが「モアナと伝説の海」の島のデータを公開

ディズニーは2016年の映画「モアナと伝説の海」から、、海、珊瑚、樹木、その他の植生を含むモトヌイ島の完全なデータセットを公開しました。
https://www.disneyanimation.com/technology/datasets

プロダクションで使用される実際のシーンで、プロプライエタリツールなしでレンダリングできるように変更されたデータは、レンダリングアルゴリズムをテストするための標準データセットとして使用することを意図しています。

また、プロダクションデータがどのように構造化されているか、ハードウェアがフィーチャアニメーションで典型的な複雑さのシーンをレンダリングできるかどうかを調べたい人にとっては、優れた学習リソースです。

 

150億のインスタンス化されたプリミティブを含む

データは実際の制作シーンであり、初期のティーザーの一部として使用されます。
「9000万を超えるユニークな四角形と三角形と5百万の曲線」を含むメッシュと、葉、残骸、岩石の2,800万件以上のメッシュを含む20の要素で構成されています。すべてが完全にインスタンス化されると、シーンには150億を超えるプリミティブが含まれます。

ジオメトリはOBEX形式で提供され、Ptexテクスチャ、シェーディング情報、アニメーションがあります。シーンには7つのカメラが含まれています。元のアニメーションテストで使用されたプライマリショットカメラ、およびその他の6つのビューです。

 

ディズニー独自のツール

オリジナルはBonsai植生ジェネレータやHyperionレンダラを含むDisneyの社内ツールをベースにしています。ディズニー外にレンダリングできるようにするために、レンダリング用にシーンが修正されています。
ジオメトリとマテリアルから細かいディテールを取り除くだけでなく、ショットを1回のパスでレンダリングするように調整し、「生きている」アニメーションをベーキングまたは削除することを意味します。

しかし、場合によっては、変換作業がシーンの複雑さを実際に増加させました。元のショットはディズニーの海パイプラインの初期バージョンを使用しました。これは、映画で使用されている最新の技術にアップグレードされ、オリジナルの「ミニマリスト」の水に合わせられました。

 

フィーチャアニメーションで遭遇する主要課題の

WDASはこのシーンを「典型的な制作環境」で遭遇するいくつかの課題を代表するものとして説明しています。インスタンス化されたジオメトリの巨大化、複雑なボリューム光のトランスポートなどです。

モーションブラーや、多数の光源(多数の他の主要な製造上の課題)はありませんが、これはパブリックドメインで本物のアニメーションデータに近づく可能性が最も高いものです。

また、グラフィックスの研究者にとっても素晴らしいリソースです。技術テストでMotunuiをもっと多く見て、今後数年間デモをレンダリングすることを期待してください。

 

可用性とシステム要件

WDASのMoana Island Sceneは、研究、ソフトウェア開発、ベンチマークのみを可能にするカスタムライセンスの下で利用できます。

期待どおり、それは大きなダウンロードです。静止画をレンダリングするのに必要なベースシーンは44.8GB、アニメーションデータはさらに23.6GBです。また、よりシンプルな6.1GBのクロックで動作するオープンソースのpbrtレンダラで動作するように変換されたバージョンのデータもあります。

WDASは、ミツバでレンダリングするためにセットアップされ、クリエイティブコモンズライセンスの下で利用可能な、実際の生産データではなく、複雑な量産クラウドデータセットもリリースしました。

CG News

MODO – CharacterBox tutorials

CharacterBoxを使用したキャラクターのセットアップ方法を解説した動画が公開されています。フェイシャルのセットアップやアクションなどCharacterBoxの使用にかかわらず参考になる動画シリーズです。
作者の方は日本のCMも制作されてて、ナブテスコの企業CMでもmodoとCharacterBoxを使用していました。

 

 

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スマフォ使ったAIモーションキャプチャ「RADiCAL」

スマフォで撮影した動画からモーションキャプチャーするサービスだそうです。動画をサーバーにアップして解析し、FBX形式でダウンロード可能とのこと。現在ベータ版でモーションキャプチャのプレビューを5分間無料で利用できます。
アプリ入れてみたけど撮影できなくて試せなかった。
https://getrad.co

 

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New V-Ray Toon Shader

V-Ray Next の新しいトゥーンシェーダーのビデオが公開されています。
Mayaを使用したデモで、ランプとシャドーをミックス、ライトの色をミックス、ハイライトを分割、ハイライト形状の編集、テクスチャによるタッチの追加など細かな制御機能ができるみたい。

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“One Small Step” Official Trailer

宇宙飛行士になることを夢見る中国系アメリカ人の女の子、Lunaの話だそうです。リムライトの当て方とか絵の雰囲気やアニメーションがいい感じです。

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アニプレックスとLive2Dが業務資本提携

長編アニメーション映画制作を始動するそうです。Live2Dを使ったこれまでに無い全く新しい映像表現でのアニメーション作品制作に取り組むということなので、どんな映像になるのか楽しみですね。http://www.live2d.com/ja/news/aniplex_business_capital_alliance

両社は、このLive2Dを使ったこれまでに無い全く新しい映像表現でのアニメーション作品制作に取り組むという目標を共有し、この度の業務資本提携は、その大きな目標を実現するため、持続的な協業関係を構築し、長編アニメーション映画制作に挑戦することを目的としております。

Live2D社は本提携を機に、ソフトウェアの開発と全世界に向けた提供をさらに加速させるため本発表後から採用活動を強化し、Live2Dの開発に携わるエンジニア、長編アニメーション制作に従事するデザイナーを始め幅広い職種の人材採用を開始いたします。 ゲームを中心としたリアルタイム表現、そしてアニメーションによる映像表現に関わる2Dクリエイターにとって理想的な 『 描きたい通りに描き、動かしたい通りに動かす 』未来を実現していきます。

今後、両社は長編アニメーション制作を進めながら、それぞれが得意とする分野でノウハウや技術を共有し、アニメーション・ゲームなど多様なコンテンツ・サービスを通じて新しい表現・価値を創出する活動を行って参ります。

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NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration

映画品質のリアルタイム レンダリングを提供するレイトレーシング技術の NVIDIA(R) RTXを発表されました。DrectX 12にレイトレーシングのパイプラインを統合した「DirectX Raytracing(DXR)」のAPIを使用するアプリケーションと互換があるようです。

レイトレースのメリットであるシャドーやリフレクションの正確さがわかるいいデモです。擬似的な表現に比べて絵が安定して見えます。デノイズを使用してリフレクションブラーを滑らかにするデモも素晴らしい。

DXRはDrectX 12に対応したGPUであればDXRを使用できるとのことですが、RTXはデモに使用されたハードスペックがだいぶ高いっぽいです。将来的には昔から研究されているレイトレース専用チップを搭載したグラフィックカードが登場して、DCCツールのビューポートでレイトレースが動いたり、レンダリングが早くなったりしたら面白いですね。
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20180323013/