参考資料

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modoでモーショングラフィック

modoでモーショングラフィック作ってる方を見かけた。コメント見ると元C4D使いの方らしい。

https://www.instagram.com/petergodshall/

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The Surge Trailer

リアルな質感とライティングがいい感じ。3DS MaxとV-Rayらしい。

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Google Seurat for mobile VR

GoogleはLucasfilmと提携してRogue Oneのデジタルセットをヘッドセットでリアルタイムで実行できるものに圧縮、高品質のレンダリングをモバイルVRにもたらす。
modoがちらっと出てくる。

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Enriching Facial Blendshape Rigs with Physical Simulation

物理シミュレーションを使用したフェイシャルブレンドシェイプのリグ。

多くの場合、顔のアニメーションは体全体の動作とは別に作成されます。
魅力的な顔のアニメーションはそれ自体では挑戦的なので、アーティストは孤立して顔の動きを作成して編集する傾向があります。
また、顔のアニメーションがモーションキャプチャから派生したものである場合、これは通常静止している間はモーフキャップのブースで行われます。
どちらの場合でも、身体と頭の動きと孤立した顔のアニメーションを再結合することは簡単ではなく、体の動態が顔に正しく反映されていないと(例えば、走っているときの顔組織のバウンスなど)、珍しい結果を招くことがあります。
私たちは顔のブレンドシェイプアニメーションに物理学を追加することができるシンプルで直感的なシステムを導入することで、この問題に取り組んでいます。

CG News

MODO 11 リリース

11シリーズの最初のバージョンは10.0の時と同じで、機能追加よりバグやフローの改善を中心にしたリリースっぽい感じですね。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=1.27784885.803246459.1487164421

Modo 11.0 Quick Clips
https://vimeo.com/album/4543711

modo11のライセンス形態は大きく2種類になったみたい。

  • 永久ライセンス $1799 (これまで通りの買いきり)
  • サブスクリプション 1年間$599、1ヶ月$59

サブスクは期間が終了するとソフトが使えなくなる。 これまでのアップグレードはメンテナンスというサービスに変更。
年間を通してバージョンアップを行うよいになったため、永久ライセンス+メンテナスという形態になった。

アップグレード費用を比較するとはmodo10では$499だったけど、modo11からのメンテナンスは$399と安くなっている。
メンテナス期間が終了してもソフトは継続して使える。メンテナスをやめた後に再度メンテナンスに復帰する場合は$599。
メンテナスを継続すると、これまでのアップグレードより毎年$100安く最新版を維持できるようになる。
これは継続的に製品を支えてくれるユーザーへの見返りらしい。

メンテナンスのディスカウントはバージョンを問わずmodoを持ってユーザーは全員が対象、$399でメンテナンスを開始出来る。
今のところメンテナンス開始の割引期限は設定されてないので、12が出るタイミングでメンテナンスに参加しても大丈夫みたい。

後の戦略として、Modo11は今年も3回のリリースを予定。
タイミングは4カ月ごと。来年もこのリズムを続けるつもり。11.0のパフォーマンス向上は11シリーズ全体で継続的にフォーカスする予定とのこと。
https://community.foundry.com/discuss/post/1078137

フォーラムで開発者の方が書いてたけど、キャラクターアニメーションでパフォーマンス低下する原因はビューポートに表示するためのデータ生成(サブディビや法線を計算してグラフィックボードに送る)が遅いらしい。重要な変更と長期的なプロジェクトとのこと。


modo 11試してるけど、リプリケータのパフォーマンス改善が凄い。球体をリプリケータで8000個表示した単純なシーンで10より10倍くらい早いです。
リプリケータをフリーズしてインスタンスにした場合も高速だった。リプリケータってインスタンスのトランスフォーム無い版だったのか。
シンプルなキャラがアニメーションしてるモデルをリプリケータした場合でも10より2倍になってる。
パーティクルは変わってないけど、パーティクルにリプリケータ使ったシーンは格段に早くなってるのがわかる。

ちなみに8000オブジェクトをインスタンスからメッシュに変換すると劇的に遅くなる(10と変わらない)。
8000オブジェクトを全選択したときに遅いのも変わらない。この辺りは今後の改善に期待したいですね。

shift+control 移動でMaxみたいに複製できるようになったのも便利。
ちょっとした改善だけどアイテムとポリゴンを簡単に複製できていいですね。

CG News

Surforge

UnityでPBRテクスチャを作成できるエディタ拡張機能。凄い。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/79171

[主な機能]
– フルコントロール:インスタントフィードバックを使用して、リアルタイムで調整できます。
– GPUレンダリング:高品質のアンビエントオクルージョン、汚れ、数秒でベーキングする磨耗エッジ。
– UVアイランドベースの対称。
– ディテールツール:数回のマウスクリックでテクスチャのディテールを追加します。
– リアルタイムのフィードバックを伴う材料のドラッグアンドドロップ。
– x、y 対称。
– リッチなディテールのライブラリ。
– ポリ ラッソツールl:あらかじめ設定されたハイトプリセットやエッジラウンドプロファイルを使用して、数クリックで3次元形状を作成します。
– チューブやワイヤーを含む多種のポリラッソプロファイル。
– UVアイランドをダブルクリックで塗りつぶし。
– リアルタイムメッシュカットツール。
– UVにスナップ。
– 解像度に依存しない標識、ストライプ、警告ラベルの豊富なライブラリ。
– 編集可能なテキストラベル、マウスクリックによるランダムテキストラベル。
– ラベルは、スペキュラ/グロス、ノーマル、AO、および摩耗エッジと相互作用します。
– リアルタイム エミッション コントロール。
– テクスチャ要素の縮小/拡大。
– マテリアルの鏡面と光沢を簡単調整。
– リアルタイム マテリアル シャッフル。
– スカイボックス選択でプレビュー
– シェーダでダイレクトレベル調整を組み込みました(Photoshopのレベル調整に似ています)
– 自動三つ編みとケルト装飾ツール