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Minuscule 2 Trailer

映画「Minuscule 2」のトレイラー。デフォルメされた昆虫がかわいい。フォトリアルな背景が綺麗です。

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「コードギアス 復活のルルーシュ」メイキング

「コードギアス 復活のルルーシュ」のメイキング記事が公開されてます。モデルのリテイクやリグの作り直し、担当者が何度か変わる、スケジュール的な問題など、様々なこだわりと苦労がうかがえる記事です。
とても大変そうですが、アクションシーンのCGには作画のような独特のリズムや動きが出てるように見えますね。
https://cgworld.jp/feature/201903-codegeass1.html

 

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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

ゲームの面白さや体験を「フロー理論」を使用して改善することができるという記事。なかなか面白くて興味深い。https://note.mu/kaerusanu/n/nc80f9523bb8e

フロー理論とは

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)

フロー (英: Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ゾーン、ピークエクスペリエンス、無我の境地、忘我状態とも呼ばれる。

明確に列挙することができるフロー体験の構成要素。

  1. 明確な目的(予想と法則が認識できる)
  2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
  3. 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。
  4. 時間感覚のゆがみ – 時間への我々の主体的な経験の変更
  5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
  6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
  7. 状況や活動を自分で制御している感覚。
  8. 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
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Weta Digitalのフェイスパイプライン:アリータ バトルエンジェル

映画アリータのフェイシャルに関する記事が公開されています。一般向けなメイキング動画が公開されていましたが、より詳細な内容の記事です。

アリータは予告見たとき、実写を加工してるのかと思いましたがフルCGなんですね。国内の映像用途のディープラーニングは実験中な感じしますが、海外では普通にワークフローに組み込まれてるのが興味深いです。
https://www.fxguide.com/featured/weta-digitals-remarkable-face-pipeline-alita-battle-angel/

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CG News

Rigging Master Course 3

modo用のリギングチュートリアル「Rigging Master Course 3」の進捗ムービーが公開されています。modoでキャラクターリギング のプロセスを追加する予定とのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145422/rigging-master-course-3

著者のRichardさんは元PixarのキャラクターTDの方です。modoのデフォーマシステムは市販のソフトの中では最もPixarのソフトに似ている話を見かけますが、スレッドには「modoは私がPixar(およびRhythm and Hues)で学んだことに基づいて、必要なリグを組み立てることを可能にする唯一のセルフアプリケーションです」というコメントもあり、Pixarに通じるキャラクターリグの解説が期待できそうです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1159525

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A Light Touch

手描きの白波がちぎれて消える感じが綺麗でいい感じです。

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Ralph Breaks the Internet

Wreck It Ralph 2のインターネットを視覚化にプロセスに関するビデオが公開されています。映画見たあとで見よう。

インターネットの大都市を建設することは決して簡単なことではありませんでした。最小の建物はエンパイアステートビルのサイズです。それから世界はキャラクターで占められる必要がありました、インターネットの一般市民(ネチズン)から、ワールドワイドウェブを運営するサービスワーカーやアルゴリズムまで、さまざまです。映画制作期間中、制作チームは絶え間なく変わり、一見無限に見える世界をビジュアライズする上で、芸術的にも技術的にも限界を超えることに挑戦しました。

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アニマのインハウスツール「AnimaToonShader」「Animaline」

アニマさんのインハウスツール「AnimaToonShader」「Animaline」の紹介記事が公開されています。ラインがジオメトリベースなので「FoV補正」のようなパース的なゆがみを補正する機能が面白いですね。

このツールはアニメ「モンスターストライク」でも使用されてるそうです。アニマさんはLWのイメージがありましたが3dsMaxを経て、2018年からMAYAに移行されてるんですね。パイプラインやmGearを含め内製のツール開発されてるのは素晴らしい。

AnimalineとAnimaToonShaderのご紹介

 

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アニマのプロダクションパイプライン構築

アニマのプロダクションパイプライン構築に関する記事が公開されてます。パイプラインについて「注力している点として、データフローをアプリケーションに依存しない」とありますがジオメトリキャッシュなのかな?

だいぶ前から海外プロダクションではAlembicを使用したパイプラインが主流になってるとの話を見かけますね。リグなどの複雑なデータが含まれてるファイルをレンダリングに回すとエラーやファイルのロード時間が長くなるため、Alembicを使用した方が映画のような大規模なシーンではメリットがあるようです。国内でも映像向けで増えるのかしら。
https://cgworld.jp/interview/201902-ren-kikuchi.html

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Live2Dで制作されたショートアニメ「Beyond Creation」

ゲーム用ミドルウェアLive2Dを使用して制作されたショートアニメとインタビュー記事が公開されています。
https://www.inside-games.jp/article/2019/02/20/120604.html

Live2Dはアニプレックスと業務提携して長編アニメーション映画の制作を発表してましたが、「Live2Dによる長編アニメーション映画制作」に向けた第一歩目のプロジェクトだそうです。手描き頑張ってるので、ギャルゲのOPなんかの髪だけ揺れる映像よりリッチに見えますね。長編映像になったときどういう印象を受けるのか興味深いです。

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