参考資料

参考資料

Houdini 19 | Sneak Peek

機能盛りだくさんに見えますね。カーブツールが2Dベクターソフト並みになってる。

参考資料

KIA Store Signature

半透明なキューブのレンダリングが綺麗。

参考資料

ArchiPaper

雰囲気がいいですね。レンダリングも綺麗。

ArchiPaperは、建築家による建築についての実験的な物語です。

このアートの分野を語る上で、新しいスタイルの手段を見つけるための試みです。BXBスタジオが設計した住宅のモデルが、このプロジェクトの基礎となり、出発点となりました。

撮影されたモデルは、鮮やかなイメージに変換され、紙の要素だけで構成された抽象的な世界に浸された、淡々としたシュールなストーリーが生まれました。一風変わったメルヘンチックなイメージに、作者のオリジナル曲が添えられています。

参考資料

THE EMMY-WINNING SPECIAL VISUAL EFFECTS OF THE MANDALORIAN: SEASON 2

すごい。

視覚効果スーパーバイザーのリチャード・ブラフが、エミー賞7部門(特殊視覚効果、音響効果、撮影、補綴メイク、スタントコーディネーション、スタントパフォーマンス、作曲)を受賞した「マンダロリアン:シーズン2」の効果の舞台裏を語ります。

ルーカスフィルムのDisney+の大ヒットシリーズは、シーズン2では、シーズン1で達成した画期的な技術的・芸術的成果を基に、伝統的な方法論と常に進歩する新技術を組み合わせました。
ILM StageCraft LED Volumeのサイズも大きくなり、全シーンの半分以上で使用されるようになりました。また、このシーズンでは、ILMの最先端のリアルタイム・シネマ・レンダリング・エンジンである「Helios」がデビューしました。この高解像度、高忠実度のエンジンは、LEDスクリーンに表示されるすべての最終ピクセルレンダリングに使用され、今日のエピソード映画や長編映画の制作でよく見られる複雑なシーンに対して、比類のないパフォーマンスを発揮します。

実用的なクリーチャー・エフェクトは、1977年以来、「スター・ウォーズ」の世界の美学と魅力の重要な一部となっています。シーズン2では、エフェクトチームは100体以上の人形化されたクリーチャー、ドロイド、アニマトロニクスのマスクを実現しました。

実用的なミニチュアとモーション・コントロール・フォトグラフィーは、スケールモデルの船や、ILMのStageCraft LEDボリュームで使用するために作られたミニチュア・セット・エクステンションに再び使用されました。
また、Karthon Chop FieldsのScrap Walkerにはストップモーションアニメーションが使用された。タトゥイーンに生息するグレーター・クレイト・ドラゴンは、コンピュータグラフィックスを駆使して100メートルもの高さを実現し、砂が水のようになる液状化現象を利用して、砂の中をサメのように泳ぎ回るというものでした。

ILMのチームはもちろん、Legacy Effects、Hybride、Image Engine、Important Looking Pirates、Ghost VFX、Lola、Stereo D、Tippett Studios、Base FX、Raynault、Virtuous、Yannixなどのパートナー企業とともに、このショーのために心血を注いでくれたことを感謝します。

この「The Mandalorian: Season 2」の内側を楽しんでいただければ幸いです。

参考資料

Physically-based Feature Line Rendering

フィジカルベースのラインレンダリングの論文だそうです。ラインを光源としてモデル化してるのが特長のようです。

http://lines.rexwe.st/

 

本論文では、特徴線をビュー依存の暗黙の光源としてモデル化することで、物理ベースのレンダリングに特徴線を組み込むためのパスベースの手法を紹介します。

これにより、フィーチャラインレンダリングは、レンズブラーやディスパージョンなど、従来はスクリーン空間でのポストプロセスやコンポジットで近似されていた様々な物理的効果に拡張されます。これらの効果を正確にシミュレートし、シームレスに組み合わせることができるようになったことで、アーティストの創造的な表現に新たな道が開かれました。

概要

特徴線は3Dオブジェクトの形状や構造を視覚化するもので、多くのノンフォトリアリスティックなレンダリングスタイルには欠かせない要素です。

しかし,既存の特徴線レンダリング手法は,すぐに見える表面や鏡面反射など,限られた状況でしか特徴線をレンダリングできません.本研究では、パスベースの特徴線レンダリング手法を開発し、光沢反射、被写界深度、分散などの複雑な物理現象がある場合でも、特徴線を正確にレンダリングできるようにしました。

我々の重要な洞察は、特徴的なラインは視界に依存する光源としてモデル化できるということです。これらの光源は,通常のパスの一部としてサンプリングすることができ,既存の物理ベースのレンダリング手法にシームレスに統合することができます.この手法の有効性を、様々な物理現象を伴う実世界のレンダリングシナリオで実証します。

 

参考資料

CLIP STUDIO PAINTの漫画パース特許

CLIP STUDIO PAINTの漫画パースが特許取得してると話題なってたのでメモ。ボーン単位で変形してるっぽい?

https://astamuse.com/ja/published/JP/No/2014149748

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000046.000005223.html

 

 

マンガパース機能

マンガ的なパース表現(目前に迫るパンチの拳だけが極端に大きく描写される等)は、マンガやイラストで迫力や臨場感を表すためによく用いられる表現技法のひとつです。このマンガ的なパース表現の作画を支援するために「マンガパース」機能は開発されました。

「マンガパース」機能は、マルチパースペクティブと呼ばれる考え方に基づいて、複数のカメラパラメータを一毎の絵に合成する方法により、3Dモデル側の変形を一切伴わずに、マンガ的なパースが適用された3D空間の表示を実現するものです。ポーズやアングルが変更されても、リアルタイムにマンガ的なパースが表示されます。

既に過去、同様の表示結果をもたらす技術はありましたが、それらは固定のポーズやアングルにおいて、3Dモデル側を変形させることでマンガ的なパースを実現しており、少しカメラを動かしたり、モデルを移動・回転させると、見た目の大きさや形状のバランスが崩れてしまうため、3Dモデル側を都度変形させる必要がありました。

3Dモデルを活用したマンガ制作の過程では、ポーズやアングルの試行錯誤が必要で、それに耐えられる技術の登場が待ち望まれていました。

この「マンガパース」機能は、独立行政法人情報通信研究機構(NICT)の委託研究「革新的な三次元映像技術による超臨場感コミュニケーション技術の研究開発」において東京大学苗村研究室と(株)日立製作所が案出した技術に基づき、(株)日立製作所の協力のもと開発したものです。