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CG Dragon

長編映画「Journey to China:The Mystery of Iron Mask」のために作成したドラゴンのショットだそうです。中国系の竜のCGモデル珍しいかも?

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AIを使用したフレーム補間「DAIN-APP」

AIを使用したフレーム補間アプリがPatreonで公開中です。ちょっと面白そう。
https://www.patreon.com/DAINAPP
https://github.com/baowenbo/DAIN

高度なAIを使用して新しいフレームを予測し、ビデオまたはgifのフレームレートを上げるアプリ、DAINAPPを開発しています。DAINを使用すると、あらゆる種類のビデオとアニメーションで補間を作成できます。ピクセルアートとゲームスプライトで使用する例をいくつか示します。

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無料のUSDZファイルコンバーター「 Reality Converter」

Appleが無料のUSDZファイルビューアおよびコンバータであるReality Converterのベータ版をリリースしました。Mac専用っぽい。https://developer.apple.com/news/?id=01132020a

非Mac環境の場合は、USDZ変換はオンラインサービスもあるらしい。
https://www.viewar.com/usdz-converter/

概要

MacでUSDZ 3Dオブジェクトを簡単に変換、表示、カスタマイズできます。.obj、.gltf、.usdなどの一般的な3Dファイル形式をドラッグアンドドロップするだけで変換されたUSDZ結果を表示し、独自のテクスチャでマテリアルプロパティをカスタマイズ、ファイルメタデータを編集できます。ビルトインIBLオプションを使用して、さまざまな照明および環境条件の下でUSDZオブジェクトをプレビューすることもできます。

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Capsule Showreel 2019

パリに拠点を置くカプセルスタジオのリール。クオリティーが高い。

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DMMでPayPalが作品を規制

DMMの動画と電子書籍の購入でPayPal支払を使用すると、特定のワードを含む作品が購入ができないようです。
たまに「暴力的な表現にこのソフトを使用しないで」という規約があったりしますが、決済サービスが規制を行うというのは珍しい気がします。
https://help.dmm.co.jp/-/detail/=/qid=45630/

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Alivia and the Dark Evil

インドネシアのテーマパークのショーだそうです。プロジェクションマッピングを組み合わせた舞台が凄そう。

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Modo 13.2でGPUレンダリングによるクリエイティブのキックスタート

ニューバランスに所属のアーティストであり、modoの機能を紹介した60秒シリーズを公開しているWilliam Vaughanさんのインタビュー記事が公開されています。
https://www.creativebloq.com/advice/kickstart-your-creativity-with-gpu-rendering-in-modo-132

 

Modo 13.2でGPUレンダリングによる創造性のキックスタート

Jim Thacker著

ModoのmPathエンジンとAMDのRadeon ProRenderが、アーティストの作品をどのように変えていくかをご覧ください。

ウィリアム・ヴォーン氏は分類が難しいアーティストです。現在、彼は多国籍靴会社New Balanceのシニア3Dプロダクションマネージャーですが、3Dキャラクターの多作なクリエイターでもあります。彼の作品はハリウッド映画や建築のビジュアライゼーション、ビニールのおもちゃにさえなりました。著者であり教育者であり、以前はフロリダのデジタルアニメーション&ビジュアルエフェクトスクールのアカデミックディレクターでした。彼の出版物はガイドから3Dモデリング、SF小説まであります。

過去10年間、この多様なキャリアを統合してきたのはModoでした。Foundryのクリエイティブな3Dモデリングソフトウェアであり、ヴォーンの主要な制作ツールです。
そして現在、このアプリケーションについて彼を興奮させているのは、最新のModo13シリーズのリリースが、AMDの強力な物理ベースのレンダリングエンジンであるRadeon ProRenderと、FoundryがネイティブのModoレンダラをゼロから再設計したmPathの両方を通じて、現代のGPUのパワーを活用していることです。

キャラクターモデリングのModo

ヴォーンはPixarの2009年の短編アニメ 「Partly Cloudy」 で初めてModoを使いました。 彼はこのプロジェクトでフリーのキャラクターモデラーとして働いており、週末にかけてソフトウェアを使用することを学びました。

「私は金曜日にModoを買い、週末を費やして2人のキャラクターをモデリングして慣れました。月曜日に行く準備ができていました」と彼は回想します。 「おかしなことに、当時私は二つの日雇いの仕事をしていたのですが、[そのような機会]を見過ごすわけにはいきませんでした」

ヴォーンは現在、FoundryのModoを主要なモデリングおよびレンダリングソフトウェアとして使用しています。

「当時、私を驚かせたのは、すべてがインタラクティブだったことです」と彼は続けます。 「数値を入力して何が起こったかを見ているのではなく、リアルタイムでモデルとやり取りしているのです。それと、Modoの選択ツールが一番のセールスポイントでした」

やがて、Modoはヴォーンのワークフローに含まれる他の3Dソフトウェアに取って代わります。「すべてのツールが揃っており、使いやすく、柔軟性があります」と彼は説明する。「私は3Dキャラクターをモデル化していますが、私は自分自身を問題解決者として考えています」

製品設計のためのModo

ヴォーンはNew BalanceのデザインパイプラインにModoを実装することにも貢献しています。これまでの同社のワークフローでは、2Dで設計を作成し、物理的に製造してから、それに応じて2D設計を修正していました。現在New Balanceは、3Dプロトタイプの作成にModoを使用しています。

「3D導入の大きな原動力の1つは、物理サンプルを削減することでした」とヴォーンは言います。 「そうすることで、コストを削減するだけでなく、環境への影響も減らしています」

FuelCore Agility v2のようなNew Balanceの靴はすべて、Modo内でプロトタイプが作られています。

New Balanceは生産パイプラインを通じてFoundryソフトウェアを導入し、デザイナーはModoでコンセプトを作成し、Colorway(ヴォーンがゲームチェンジャーと呼ぶ別のツール)で技術文書を作成し、製造に使用されるCADファイルを取得してModoでレンダリングし、マーケティングイメージを作成しています。

ヴォーンによれば、この新しいワークフローによってNew Balanceは生産プロセスのかなり早い段階で靴がどのように見えるかを正確に表現することができ、新しいデザインについてより多くの情報に基づいた決定を下すことができるとい言います。「以前は、デザイナーはポストイットのノートとスケッチで[最初のデザインレビュー]を目にしたかもしれなかったが、今では完全な3Dモデルを目にしている」

これまでに50人以上のNew BalanceのデザイナーにModoの使い方を教えてきたヴォーンは、このソフトの学習曲線が浅いことを賞賛している。 「アーティストにとってとてもフレンドリーです」と彼は言います。 「New Balanceのデザイナーのほとんどは3Dのバックグラウンドを持っていませんでしたが、Modoでは見栄えの良いレンダリングを非常にすばやく行うことができます」

レンダリング用の最新GPU

ヴォーンは今年のアップデート 「Modo13シリーズ」 におけるすべての変更の中で、同ソフトウェアが最新のグラフィックスカードの処理能力をどのように活用しているかについて、最も興奮していいます。このプロセスはModo 13.0でRadeon ProRenderを統合して始まりました。AMDの物理的に正確なGPUレンダラは、アーティストに3Dモデルの高速でインタラクティブなフォトリアリスティックプレビューを提供します。

Modo13シリーズでは、アーティストは自分のGPUを使ってレンダリングを高速化し、インタラクティブなプレビューや最終的な品質の出力が可能です。

「Modoは優れたモデラーとして知られています。人々はそれが良いレンダリングを生み出すことを知っている。しかし、彼らはレンダリングを高速化するためにGPUを利用するのを待っていた」と彼は言う。「Radeon ProRenderは、Modoパイプラインにおける最初の試みでした」

Radeon ProRenderはリリースされるたびに標準的なModoワークフローに緊密に統合され、Modo 13.2では、ModoフィジカルマテリアルのSpecularとDissolve、ModoのカメラのFilm Offset制御がサポートされるようになりました。

最近ヴォーンはModo 13.2で導入された新しいパストレーサーであるmPathをテストしています。 mPathはModoのネイティブレンダリングエンジンを、最新のハードウェアに依存しないレンダラとして再発明し、AMDのRyzen Threadripperチップのような大規模マルチコアCPUやプロフェッショナルGPUの処理能力を同等に利用できるようにししました。

この新しいアーキテクチャにはさまざまな利点があり、Modoのレンダリング設定をより小さなパラメータセットに集約し、アーティストがより柔軟にレンダーパスを生成できるようにします。しかしNew Balanceにとって、mPathの最大の魅力は純粋で生のスピードです。

ヴォーンのテストでは既存のNew Balanceプロダクションシーンは、Modo 13.2のmPathを使用すると、Modo 13.1の標準レンダラを使用した場合の数分の一の時間でレンダリングすることができました。「レンダリングに通常24分かかるシーンが、9分で完了する場合もありました。それは非常識です」と彼は言います。

時間を節約する新しいモデリングおよびアニメーションツール

Modo 13.2には、New Balanceが毎日制作に使用している強力なダイレクトモデリングツールも含まれています。新しいエッジ面取りツールは、製品設計などのハードサーフェスモデリングワークフローで不可欠なジオメトリ上に丸みのあるエッジを作成します。これは既存のエッジベベルツールよりも優れたジオメトリとクリーンなUVを生成します。

レンダリング機能に加えて、Modo 13.2にはキャラクタリギングとアニメーション用の新しいツールが追加されています。

さらに今回のアップデートでは、テクニカルビジュアライゼーションとキャラクターの両方で活用できるリギングとアニメーションツールが拡張されています。
特に四肢にリグを設定するときにソフトまたはストレッチIKセットアップを簡単に作成できる新しいPlanar IKシステムに感銘を受けています。「手足を曲げたときから完全に伸ばしたときまで、ソフトトランジションを作成する作業が少なくて済みます」と彼は言う。「これは歩行サイクルなどの単純なものに影響します」

Modo 13.2のその他の変更点には、グラディエントレイヤーとグラディエントモディファイヤの新しいシステム、複雑なキャラクタリグの作成に必要なデフォーマの数の削減、グラフエディターでのワークフローの合理化、タイムライン範囲を選択したアニメーションカーブに自動的にフィットさせるオプション、カーブのセットの垂直範囲を正規化するオプションなどがあります。

Modoユーザー向けのゲームチェンジャー

New BalanceにとってModo 13.2での重要な変更は、これらの新しいレンダリングツールです。「私たちは絶えずレンダリングを吐き出しています。」とヴォーンは指摘する。「何千とは言わないまでも、何百ものフレームを作成しない日はありません。」

GPUを使ってレンダリングできるようになれば、New Balanceのような会社でアーティストのワークフローを変えることができる、とヴォーンは言います。

ヴォーンにとってModoがGPUを利用してレンダリングを高速化できるようになったという事実は、AMDのRadeon ProRenderを使ったインタラクティブ プレビューとしても、mPathを使った最終品質の出力としても「Foundryのソフトウェアにとって最大のニュースの1つ」です。

「私は自分を主にモデラーだと思っているので、それが私が最も楽しみにしているものであるという事実は、GPUレンダリングの重要性を雄弁に物語っています」と彼は言う。「Modoはすでに3Dアーティスト向けの完全なツールセットになっていますが、私たちのワークフローをより高速化できれば、とても嬉しいです。」

ウィリアム・ヴォーンの作品は彼のオンラインギャラリーでもっと見ることができる。Modo 13.2の新しいレンダリング機能を実際に試してみるには、Foundryのウェブサイトから無料の30日間トライアルをダウンロードしてください。

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Toast 2019 Reel

ミニチュアっぽいデフォルメ感や色づかいがいい感じ。レンダリングも綺麗。

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GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS

2019年4月に行われてたセミナー「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS」のスライドが公開されてます。 ローポリ前提ということで書かれてますが、ウェイトの影響と制御いう意味では、ローポリ以外にも活用できる話だと思います。
https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrd-tips-208013275

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MACHINE

点と線的な表現のやつ。

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Portezuelo TV Spot

海外のお菓子っぽい色づかいがよい。

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PixarのUSDパイプライン

PixarがパイプラインでUSDをどのように使用するかについて、簡単な入門記事が公開されています。https://renderman.pixar.com/stories/pixars-usd-pipeline

USDはこのところ注目されいる技術で、Houdini、Maya3dsMaxFoundryが対応中、または対応を検討しているシーングラフライブラリです。AppleがiOS 12でUSDZにネイティブに対応したことで、一般の人にも知られるフォーマットとなっています。

日本語で解説してくれてる人もいるので、もう少し技術的な話は他の記事を読むといいかもしれません。
https://fereria.github.io/reincarnation_tech/11_Pipeline/01_USD/02_whats_USD/

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サイクロングラフィックス、リアルタイム レンダリングで人気漫画をアニメーション化

Unreal Engineを使用して背景を制作せいているアニメ「ノー・ガンズ・ライフ」の記事が公開されています。画像が大きいので細かな所まで見られるのがいいですね。
https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/cyclone-graphics-turns-comics-into-animation-with-real-time-rendering

ちなみに背景はUnreal Engineが使用していますが、背景以外では3dsMaxも使用されてるようです。偶然なのかガルパンと同じですね。

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