参考資料

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Deep Fx WorldがすべてのLightWaveプラグインの販売を終了

Deep Fx Worldが、Deep FX StudioとすべてのLightWaveプラグインの販売を終了をアナウンスしました。LightWaveが更新されなくなりユーザーが減ってしまったのが原因とのことです。意欲的に開発してたのに軌道に乗らなかったのは残念ですね。

https://www.deepfxworld.com/news_article.php?id=171

 

End Of the Road

2022年6月17日

大変悲しいことですが、これを書かせていただきます。Deep Fx Worldは、Deep FX StudioとすべてのLightwaveプラグインの販売を終了することになりました。理由は簡単で、現在の経済情勢と、いくつかの製品が人気を得られなかったことが、この決定の原因です。
このベンチャーはLightwave 3Dから始まりましたが、それは追って通知があるまで販売中止となったようです。その顧客層が減ってしまったということです。Deep FX Studioに関しては、そのアイデアが伝わらず、販売が軌道に乗らなかったのでしょう。

この決定は急いだものではなく、1年以上状況を見守り続けてきましたが、何も改善されていません。これは最終的な決起集会でもなければ、直前の購入の呼びかけでもありません。Deep Rising FXは200人近い顧客を抱え、その多くが複数回アップグレードするなど、本当によくやったと思います。しかし、残念ながらそのプラグインも終焉を迎え、どのような方向に進んでいくのか、私には本当に見えません。最後のバージョンは堅実であり、作られたすべての約束を果たしました。

ウェブサイトは未定で機能し続ける予定です。私はまだこの分野と仕事に情熱を持っています。結局のところ、それは私の趣味であり、それはおそらくしばらくの間続きます。Deep FX Studioの試用版は、まだどうするか決めていないため、そのままにしておきます。部分的にはオープンソースにするかもしれませんが、残念ながら、毎日使っている私の個人的なコードベースとつながっているため、全体をオープンソースにすることはできません。
しかし、今日から現在の製品の販売は一切行いません。できれば他のことに移行するつもりですし、もう力を入れていない製品でお金を取り続けるのは無責任なことです。

これまで楽しく、エキサイティングな時間を過ごさせていただきました。

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Xbox Design Lab

日本マイクロソフトが「Xbox Design Lab」の日本国内展開を発表しました。Xbox Design Labはパーツごとにカラーリングを選んでオリジナルのXbox Wireless Controllerを購入できるサービスです。カスタマイズコントローラーの価格は基本¥7,678+アドオン。

北米や西欧では2016年からXbox One用のサービスが行われてましたが、今回日本をはじめ、オーストラリア、ニュージーランド、韓国、シンガポール、チェコ、ギリシャ、ハンガリー、ノルウェー、スロヴァキア、スイスでのサービス展開が発表されました。

Xbox Wireless Controllerは持ちやすい形状とFPSゲームでも使いやすいアナログスティックが特長で、PC用のゲームコントローラーとして鉄板アイテムです。品薄状態が続いていたので、コントローラーが安定供給されるのはうれしいですね。

https://xboxdesignlab.xbox.com/ja-jp/

 


 

 

自分のものにしよう

Xbox ワイヤレス コントローラーを、スタイリッシュなパステルカラー、エキサイティングなカムフラージュパターン、独特な仕上がり、ゴム製のグリップなどを特徴とする Xbox Design Lab でカスタマイズしてください。

 

カスタマイズする

好きなカラーを選んで

パステルカラーやカムフラージュパターンが加わった、29 色のパレットから選んでください。

ボタンのスタイルを選択

配色に合わせてさまざまなスタイルから選択してください。

カスタマイズする

オプションのメタリック仕上げ、ゴム被覆グリップ、刻印で自分だけのデザインに。

コントローラーを作る

ご注文いただくと、Xbox がカスタム コントローラーを製造し、ご購入から 28 日以内にお届けします。

 

インスピレーションソース

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Apple RoomPlan

Appleが「ARKit 6」の新しいAPIとして「RoomPlan」が発表されています。
iPhoneを使用して部屋の間取りをリアルタイムスキャンし、モデルをUSDZでエクスポートできるようです。アタリ用のモデルとして便利そうです。

https://developer.apple.com/augmented-reality/roomplan/

 

RoomPlanであなたのアプリに周囲を取り込んでください。

顧客の関心を引き、ワークフローを合理化

RoomPlan を使用して、不動産、E コマース、ホスピタリティなどのアプリで直接部屋のフロアプランを作成することで、顧客がより多くの情報に基づいた意思決定を行えるようにします。また、これらのスキャンは、建築やインテリアデザインのワークフローにおける最初のステップとなり、コンセプトの探求やプランニングを合理化するのに役立ちます。

 

LiDARによるリアルタイムスキャン

アプリのユーザーエクスペリエンスとスキャンガイダンスを完全にカスタマイズしたり、内蔵のコーチングUIを利用して最適なスキャン、リアルタイムのスキャン進捗を示すビジュアルフィードバック、認識された部屋のすべてを示すドールハウス可視化などを行うことができます。

 

パラメトリック表示

RoomPlan は、壁やキャビネットなど、部屋の中で認識された各コンポーネントの寸法と、検出された家具の種類を含む USD または USDZ ファイル形式で出力します。個々のコンポーネントの寸法と配置は、Cinema 4D、Shapr3D、AutoCADなど、さまざまなUSDZ互換ツールにエクスポートする際にさらに調整することができます。

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ChurCHILL - Slide

犬わいい。実写で滑り台を撮影してからCGおこしてるのが面白いですね。

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Verizon Fios Refresh

ネットとビデオオンデマンドサービスを展開するVerizon Fiosの映画をイメージした動画のようです。レンダリング綺麗で雰囲気もいいですね。

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写真から人やオブジェクトを消すサービス「Cleanup.Pictures」

AIを使用して写真から人やオブジェクトをペイントするだけで削除するサービス「Cleanup.Pictures」が話題になってたのでメモ。

https://cleanup.pictures/

 

信じられないほどの品質で数秒で画像をレタッチ

 

ユースケース

フォトグラファー

写真家は印刷する前に写真からタイムスタンプを削除するためにCleanup.picturesを使用しています。Cleanup.picturesを使用すると、任意の不要なものを削除し、写真をきれいにすることができます。

 

クリエイティブ・エージェンシー

クリエイターはCleanupを使って完璧なビジュアルを瞬時に作り上げます。
どんな既存の写真でも、簡単にリミックスして、パーツを自分のものに置き換えることができます。邪魔にならないツールを使って、クリエイティブなフローを維持しましょう。

 

不動産

不動産業者は、写真から不要なオブジェクトを削除するためにCleanUp.picturesを使用しています。

 

Eコマース

製品を輝かせる。聴衆を感動させる、雑念を取り除く。

 

透かしを削除

Cleanup.pictureは、不要なウォーターマーク、日付スタンプ、テキストを削除するのにも便利です。

 

Developers API

あなたの製品に高品質なインペインティングが必要ですか?APIドキュメントをご覧ください(特別価格が適用されます)

 

 

FAQ

インペインティングとは何ですか?

インペインティングとは、写真から不要なものを取り除く(オブジェクトリムーブ)ための特殊技術です。不要な人物を削除する場合にも使用できます。それはインペイントのようなクローンツールで動作していたが、人工知能を使用すると、今日はるかに良い結果を与えます。

 

なぜCleanup.Pictureは他のインペイントツールより優れているのですか?

Cleanup.pictureは人工知能に基づいた高度な編集ツールで、他のクローンスタンプツールよりはるかに優れています。adobe photoshop fixのようなクローンツールは背景を参照する必要がありますが、私たちのAIはほんの数クリックで不要なテキスト、不要な人、不要なオブジェクトの背後にあったものを本当に推測することができるのです。

 

cleanup.picturesはどのような解像度の画像を扱うことができますか?

Cleanup.picturesでは、どのようなサイズの画像でもインポートすることができます。エクスポートは無料版では720pxに制限されます。Pro版ではサイズ制限はありません。Cleanup.picturesでエクスポートされる画像の品質は継続的に改善されています。

 

私の画像はどうなりますか?保存されますか?

いいえ、画像はクリーンアップされた後、すぐに削除されます。私たちのサーバーには、画像に関連するデータは保存されません。

 

Cleanup.pictureの料金はいくらですか?

  • Cleanup.Pictureは、より良い品質と処理高解像度の画像を必要としない限り、無料です。
  • 価格は任意のサイズの画像を処理するために、その後、月額$5または年間$48(月額$4)です。
  • トライアルは、無料でHD品質をテストすることができます。エディションを緩和するために、画像にズームすることができるようになります。

サブスクリプションは、モバイルとデスクトップの両方で動作します。

  • 8月15日まで、Cleanup Proは-50%オフの年間24ドル(月々2ドル)です。
    クーポンの入力は不要です。

 

iOSやAndroidでCleanup picturesを使うには?

ClipDrop iOSアプリをダウンロードすれば、モバイルからCleanupを利用することができます。

Androidでは、https://cleanup.pictures、直接アクセスして利用することもできます。多くのiOSとAndroidユーザーは、このウェブサイトをホームスクリーンに追加するだけで、モバイルでアプリとして使用することができます。

 

サブスクリプションの編集、一時停止、キャンセルはどのように行うのですか?

サブスクリプションの管理は、「サブスクリプションの管理」セクションで行えます。

 

Cleanup購読は何人のユーザーが使用できますか?

各クリーンナップサブスクリプションは個別で、1人のユーザーに制限されています。

 

inpainting APIはどのように使用できますか?

Cleanupのinpainting APIは、Node.js, SwiftUI, Kotlin...などのあらゆる環境で使用することができます。
豊富なドキュメント、ライブデモ、多数のサンプルを提供していますので、すぐに使い始めることができます。

 

写真から人物を削除するには?

cleanup.picturesを使えば、無料で数秒のうちに写真から人物を削除することができます。Adobe Photoshopのような複雑なソフトは必要ありません。cleanup.picturesを使えば、数回のクリックでプロ並みの仕上がりになります。

プロからのアドバイス:大きめのブラシを選択し、レタッチしたい部分よりも広い範囲をカバーすることを躊躇しないでください(特にシャドウをカバーする場合)。これにより、アルゴリズムが最適な結果を作成します。

 

写真から不要なオブジェクトを削除するには?

cleanup.pictures Cleanup.pictures(無料のクリエイティブ編集ツール)を使って、不要なオブジェクト、人物、または欠陥を削除します。A.I.アルゴリズムが、ワンクリックでオブジェクトの背後にあったものを再構築します。オブジェクトを削除するために、不要な要素が覆われていることを確認してください。人物を削除したり、テキストを削除するのも同じ方法です。

 

画像からテキストや透かしを削除する方法は?

cleanup.picturesを使えば、テキストや画像を数秒で、しかも驚くほど正確に削除することができます。オブジェクトや人物に関しては、画像をツールに読み込み、削除したいテキストや透かしの上に描画するだけです。数秒後、それが完全に消えているのがわかるでしょう。

プロからのアドバイス:最良の結果を得るためには、実際に削除したいものよりも少し大きな領域をオーバーフローして描くことを確認してください。

重要: ウォーターマークは通常、画像の著作権が制限されていることを示します。ウォーターマークは、明確なライセンスを持っている画像にのみ、削除してください。

 

シミやシワを除去する方法は?

クリーンアップブラシを使って、写真からシミやシワを除去することができます。他の除去方法と同様、ブラシをオーバーフローさせてください。

 

画像の背景を削除するにはどうすればよいですか?

オンラインまたは携帯電話で写真の背景を削除するには、ClipDropを使用するのが一番です。現在入手可能な中で最高の品質を提供します。

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バンダイナムコ研究所が3000を超える3Dモーションデータを無料公開

バンダイナムコ研究所が、3000を超える3Dモーションデータ(BVH)を公開しました。日常の動作、格闘、ダンスや、アクティブ、疲れ、幸せなどは様々なスタイルが提供されています。ライセンスはCC BY-NC-ND 4.0で、研究および個人使用のために無料で利用できます。

ライブラリにはBlenderでデータを視覚化するための無料のスクリプトが付属しているそうです。

https://www.bandainamco-mirai.com/news_20220428/
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset/blob/master/README_Japanese.md

 

株式会社バンダイナムコ研究所(以下、バンダイナムコ研究所)は、AI技術(機械学習と深層ニューラルネットワーク分類技術など)の研究開発に使用できる3Dモーションデータセットを、4月28日よりGitHubにて無料公開いたします。

バンダイナムコ研究所では、メタバース及びxR技術など三次元モーションを使用する研究開発を手がけています。現在、ゲームや映像に登場するCGキャラクターは、事前にアクターの方々に演技していただき、その動きをデータ化し再現させるモーションキャプチャ技術や、専門のクリエイターが手作業により制作することがほとんどです。

しかし、今後メタバースをはじめとしたコンテンツの規模が拡大すると、個性的なキャラクターや多彩なモーションが必要不可欠になり、従来の制作過程では限界を迎えることが予想されます。

一方、このようなAIを用いたモーション研究開発は、性別や動作、演技といった様々なパターンのモーションの「データセット」が必要で、しかも入手しにくいことから、世界的に見ても研究開発が進んでいないのが現状です。

バンダイナムコ研究所では、昨年から、AI技術を活用して多彩なキャラクターモーションを生成するという研究に着手してきました。また、AI研究に今後多くの技術者が携わることでイノベーションにつながると確信しており、現在、自社で機械学習と深層ニューラルネットワーク分類技術に使用しているデータの一部をAI研究に使用できるセットとして無料で公開することにいたしました。

これにより、AI研究全体の技術の底上げやゆくゆくはエンターテインメント業界の発展につながることを期待しています。

 

【データセット内容】

名称:Bandai Namco Research Motion Dataset
公開場所:https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset
セット内容:

  • データセット1 …歩行や走行、格闘やダンスなどの17種類の動作に対して、男性、女性や感情など15種のスタイルの演技モーションを収録した総計36,673フレームのモーションデータセット
  • データセット2 …歩行や、走行、手を振るなど10種の運動に対して、男性、女性、子供、老人などの属性の7種のスタイルのモーションを収録した総計384,931フレームのモーションデータセット

※非商用目的で研究やAIの検証などで利用できるライセンスになっています。

参考資料

iPad用のリトポロジアプリ「CozyBlanket」

iPad用のリトポロジアプリ「CozyBlanket」がリリースされました。基本無料で、アプリ内課金 Retopologyパック$89.99です。

https://apps.apple.com/us/app/cozyblanket/id1608079174
https://sparseal.com/cozyblanket/

CozyBlanket

CozyBlanketは親しみやすくリラックスできるように設計されたiPad用レトポロジーアプリです。そのミニマルなUIは、ハイポリメッシュ上に直接描画して使用できる、フル機能のメッシュエディタを搭載しています。
CozyBlanketは、リトポロジーをパズルを解くような楽しいゲームのようなプロセスとして提示することに重点を置いています。

 

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特徴

  • ポリゴンの作成/削除、エッジループ、エッジスライド、マージ/コラプス、グリッド生成など、ジェスチャーによるメッシュ編集が可能
  • リトポロジーのために設計されたスナップ、対称性、オーバーレイ
  • 大規模なデータセットを処理する高性能なCPUビューポー
  • OBJのインポート/エクスポート

 

CozyBlanketは、インポート/エクスポートのオプションを完全に有効にするために、アプリ内課金があります。デフォルトでは、CozyBlanketにはエクスポート/保存オプションがなく、インポートは45000頂点未満のメッシュに制限されています。

Apple Pencilの使用を推奨しますが、必須ではありません。

 

フル機能のポリメッシュエディット

CozyBlanketは、以下のような最も一般的なポリゴンメッシュの編集操作をすべて行うことができます。

  • 四角形や三角形の作成と削除
  • エッジループの挿入、ディゾルブ、スライド
  • 頂点位置の調整
  • 頂点の結合とエッジの折りたたみ
  • 短冊やグリッドの自動作成

これらの動作はすべて、ジェスチャーを使い、Apple Pencilで直接メッシュに描画することで実行されます。すべてのジェスチャーは、最も一般的なリトポロジーのパターンをできるだけ簡単に作成できるように設計されています。

 

ループタグ

CozyBlanketは、最適なループフローを実現するために、顔のループに異なる色でタグ付けすることができます。タグを使用することで、スパイラルや不要な自己交差ループなどの一般的な問題を回避することができます。

IO

CozyBlanketは、.objファイルのインポートに対応しています。リトポロジメッシュの.objファイルのエクスポートは、リトポロジパックに含まれています。

CozyBlanketは、高ポリメッシュを扱う際、可能な限り高いスナップ精度を維持しながらメモリ使用量を抑えるために、自動的にCPUベースのビューポートに切り替わります。

 

リトポロジーのためのデザイン

CozyBlanketはデフォルトでスナップと適切にオクルードされたメッシュのレンダリングを使用します。また、トポロジーリラックスのための機能、スライド機能も備えています。パッチクローニングのような高度な機能は、Retopology Packで利用可能です。

CozyBlanketはグローバルなX軸対称もサポートしています。すべてのツールで対称オプションが考慮されるため、頂点は対称平面にスライドしてスナップします。

 

よくある質問

ファイルをインポートするとCozyBlanketがクラッシュします。

ハイポリメッシュを使用している場合、デバイスのメモリ制限を越えている可能性があります。外部ツールでモデルをデシメートして、頂点数を減らすことができます。サブディビジョンベースのスカルプトソフトウェアからファイルをインポートしている場合は、より低い解像度のメッシュをインポートするか、モデルのサブディビジョンを解除してみてください。

 

メッシュ編集時のApple Pencilジェスチャーの精度を上げるにはどうしたらいいですか?
  • ジェスチャーは常に直線と鋭い角を使用して描くようにしてください。
  • 画面の大きさに対して小さすぎたり大きすぎたりするジェスチャーを描かないようにします。
  • 推奨されるズームレベルで作業するようにしてください。CozyBlanket は、ジェスチャーを正しく認識できる距離でモデルを表示すると、リトポロジ・メッシュの太いワイヤーフレームを表示します。
  • 大きく歪んだトポロジーを避けるようにしてください。CozyBlanket は、均等に分散した規則的なトポロジーの方が、ジェスチャーをよりよく認識しました。
  • ジェスチャーを繰り返す前に、カメラを少し動かしてみてください。

 

デフォルトのスタートアップフロッグモデルを変更するには?

Retopology Packを購入すると、CozyBlanketフォルダにStartupフォルダを作成することができます。StartupフォルダにCozyBlanketのドキュメントを置くと、アプリを開いたときにその中のドキュメントがランダムに読み込まれ、デフォルトのカエルに置き換わります。
また、アプリメニューの「スタートアップファイルの読み込み」を無効にすることで、スタートアップファイルの読み込みを無効にすることができます。

 

ハイポリメッシュの新しいバージョンを持っています。CozyBlanketドキュメントのハイポリメッシュを、リトポロジーの進捗を失うことなく変更するにはどうすればよいですか?

インポートボタンを長押しすると、メニューが表示されます。現在のモデルを置き換える」オプションを選択すると、現在のファイルに別のモデルをインポートすることができます。

 

参考資料

Modo 16 ロードマップライブストリーム

Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。

これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。

ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。

ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。

 

Modo 16.1 ロードマップ

16.1のところだけ簡単にメモってみました。

 

デカールワークフロー

modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。

 

パフォーマンス

スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。

 

長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。

ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。

 

レンダリング

  • Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
  •  新しいレンダーウィンドウ
  • mPath プレビュー

新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。

 

 

ビューポート シェーディング

  • Hex planar Projection
    UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?)
  • 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
  • カーブとエッジ表示の幅変更
  • オブジェクトID表示モード
    優先度は低い
  • パララックスマップ サポート

 

 

ファイルI/O

  • Substanceプラグイン ネイティブ対応
    Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する
  • USD の改善
    Python3サポートなど、よりよいエクスポート
  • GLTF
    エクスポートカメラ、アニメーションサポート

 

モデリングワークフロー

  • レースツール
  • 強化されたベジェカーブ
    表示の強化など
  • オムニパイ
    新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。
  • ポリーホール
    まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
    ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。

 

小さな機能強化

実際にはもっと多い。

  • よりよいUV 矩形化
  • ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング

 

16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。

参考資料

The Third Floor スタイライズドアニメーションに進出

The Third FloorがUnreal Engineを使用したスタイライズドアニメーションに進出するとの記事が公開されています。

https://www.fxguide.com/quicktakes/the-third-floor-move-into-stylized-animation/

 

大手ビジュアライゼーション・スタジオのThe Third Floor(TTF)は、ゲームエンジン技術を利用したハリウッドレベルの様式化されたアニメーション・コンテンツの制作に着手することを発表しています。
同社は、Maya や Houdini などの従来のツールを使用しながら、主に Unreal Engine でのコンポジットとレンダリングを目的とした新しいパイプラインで、ショートデモを開発しました。

The Third Floor の共同設立者兼チーフ クリエイティブ オフィサーの Josh Wassung 氏に、この新しい動きと技術について話を聞きました。
UE4/UE5で仕上げることを目的としていますが、パイプラインは、レイヤーとAOVをFoundry Nukeで仕上げるのと同じように簡単にエクスポートできるように確立されています。ただ、番組によって異なります。パイプラインは、同じアセットとマテリアルで、完成したアニメーション映画、VR体験、またはインタラクティブなプロモーションを制作できるように構築されています。

同社は長年にわたり、撮影やレンダリングの前にシーンをプリビジュアライズするシネマティック・ツールを開発してきました。TTFは、このような初期の視覚的な実験や探求を、映画品質の完成されたアニメーション映画やテレビ番組に変換するプラットフォームを開発しました。ストーリーテラーやディレクターは、TTFのツールを使って、ストーリーボードのようなプリビジュアライゼーションを開発し、共同作業によってそのドラフトを改良し、4K Dolby Visionの完成品シーケンスにすることができるようになったのです。

 

 

Skytribeのショートデモは、これまで手作業で丹念に描かれ、オフラインのコンピュータで1フレームずつレンダリングされていたものと見分けがつかないほどです。

リアルタイム ゲーム エンジンの使用には、反復のスピード、インタラクティブ性、そしてレンダリング品質の向上など、多くの利点がありますが、Josh Wassung 氏は「当社の 30 のパイプライン プロジェクトの半分以上は、現在 Unreal Engine を使用しています」しかし、ハイエンドなゲームワークフローのニーズは、映画やシナリオのパイプラインとは重要な部分でかなり異なるため、TTF は Unreal を中心とした構造を拡張して構築する必要がありました。

 

映画の撮影準備では、ショットをカメラに着せます。映画の現実はショットごとのごまかしがたくさんある。椅子は長いレンズのショットの前景で持ち上げられた方がよく見えるかもしれません。現実世界ではクルーがその下にリンゴ箱を置くかもしれませんが、3Dでは地面から浮いているかもしれません。もちろん、マッチングされたワイドショットでは、このトリックは取り除かれ、視覚的な連続性があるように見える限り観客は何も気にしません。
それに対してゲームのパイプラインでは、世界を構築し、その中をプレイヤーが移動するのが一般的です。小道具はある視点から見たときに、魔法のように位置が変わるわけではありません。そのためTTFではデジタルシーンのスナップショットだけでなく、ショットごと、さらにはテイクごとの撮影を可能にするショット固有のツールやメタデータを開発する必要がありました。
監督は複数のテイクをバリエーションとして撮影し、いつでも以前のバージョンに戻せるようにすることができます。テイクを再読み込みする際には、たとえ後のテイクでアセットが変更されたとしても、その前にあったものと正確に一致させなければならない。

ほかにもいろいろな例があります。TTFは完全に再現可能なパイプラインを提供する必要があります。Josh Wassung氏は過去にゲームエンジンがリアルタイム性能を実現するために、微妙にアスペクトを変更するプロジェクトを経験したことがある。
「あるプロジェクトは素晴らしいものでしたが、通常の3Dアニメーションから来た私には理解不能でした。「アニメーターがキャラクターの足を特定のオブジェクトに乗せると、後で再生したときに足があるときとないときがあるんです。これは、エンジンが本当に重いシーンを最適化しようとしていたためです。数年前のことですが、本当に重いシーンでした。

その他、非リアルタイムの高品質なレンダリングができるなど、カットシーンやマーケティング資料を制作するためのエンジンではすでに広くサポートされています。しかし、TTFは後のNukeコンポジット(複雑なパスやAOVを含む)のために複数のパスをレンダリングしたり、ARやVRなど幅広いメディアオプションに適用するために再利用できる新しいアニメーションツールも構築しています。
ストーリー性のあるアニメーションの場合、レンダリングはすべてUnrealで行われますが、場合によっては一部の作業がNukeで外部的にコンポジットされることがあります。

 

新しいアニメーションツールはこのようなTTF映画製作のコアとなるゲーム技術を多く受け継ぐ一方で、ルックデヴや特に絵画的効果のための複雑なアニメーション専用ツールも開発されているのです。その好例が、キャラクターの顔のシェーディングです。カメラや光源に対する頭の角度によって変化し、かつ伝統的なメディアの絵画的な側面も取り入れているのです。
「私たちにとって重要なことのひとつは、顔の上で交換可能なアーティスティックなスタイルをどう実現するかということでした」とジョシュは説明します。「ダイナミックな照明とブレンドするための"ペイントオン照明"をいかに得るか」これらはTTFがエンジンを使って開発し、すでに素晴らしい既存のビジュアライゼーションの武器に追加した、より芸術的なツールの一部です。

 

TTFチームは『イントゥ・ザ・スパイダーバース』のような、実写と手描きの世界を融合させたスタイリッシュなアニメーションを制作したパイオニアとして、早くからその功績を称えています。技術的にはこれを実現するために、Maya の作業を UE4 とシームレスに行き来できるライブ リンクなどのツールを構築する必要がありました。チームは柔軟に対応しますが、Maya でアニメーションを制作し、アニメーション キャッシュを UE4 にインポートすることが多いそうです。また、強力なラウンドトリップツールを開発し、エンジン内で行われたカメラブロックや編集からの自動アップデートをフィードバックできるようにしました。
「シーン記述と呼ばれるものがあります」と彼は説明します。「私たちは、システムが同期し、エンジンにあるアセットを公開するための独自のコードを書きました。レンダリングするたびに、Mayaで完全に同期されたバージョンが作成されます。「同様のことは、Houdini のエフェクトにも対応しますが、TTF は非常に直感的で触感的なエフェクトのために Engine にインポートされる手描き要素にも同様に対応しています。

 

この新しい最終品質出力パイプラインは、バーチャル・プロダクションにおける TTF の作業への情報提供であると同時に、The Mandalorian のために開発した技術を基に構築されたものです。同社はすでにバーチャルアートデパートメント(VAD)に積極的に取り組んでおり、プロセスを通じてアセットを多様に変化させることができます。ポストプロダクションで2バージョン作るより、プリビズで200バージョン作る方が安上がりで簡単だという考えから、同社は設立されたのです。TTFの文化は変化と実験を奨励することです。しかし、多くの長編アニメーションの現実は、3回の修正というルールである。
「クライアントやアニメーションのディレクターと話をすると、彼らが一番に感じる制約、そして共通の不満は、3回のノートのみということでした」とジョシュは言います。私たちは "変化としての視覚化 "を重視しており、この哲学をアニメーションに取り入れたいと考えています。私たちは、クライアントを3回の修正で終わらせたくありません。私たちは、"ちょっと、この期間だけ "と言いたいのです。私たちは何でも変更することができます。あなたが望むだけ変更したいのです」と言いたいのです。そして、できるだけ早い段階で、高品質のステージに到達できるようにしたいのです」。

参考資料

Creative Cloud サブスクリプションの価格を引き上げ

Adobeが4年以上ぶりにCreative Cloud Cサブスクリプションの価格を引き上げを発表しました。2022年4月27日から企業向けプランの価格が3.8%~6.3%の間で上がるそうです。
変更はCreative Cloud for Enterprise、Creative Cloud for Teams、All Appsサブスクリプションへなどで、個人ユーザーへの影響は少ないようです。

https://blog.adobe.com/en/publish/2022/03/22/creative-cloud-offering-price-update

アドビのミッションは、すべての人にクリエイティビティを提供することであり、Creative Cloudはその中核をなすものです。アドビは、お客様がクリエイティブな可能性を最大限に発揮できるよう、常に新しいイノベーションをリリースし、提供サービスを拡充しています。
ここ数年の間に、6つの新しいアプリケーションの導入、ウェブ、携帯電話、iPadへのアプリケーションの拡張、コラボレーション機能の強化、数百万もの無料のAdobe Stockアセットと数千もの新しいフォントの追加など、Creative Cloudの提供を大幅に拡大しました。

本日、私たちが提供し続ける価値の向上を反映させるために、ビジネス向け製品およびCreative Cloudの「すべてのアプリ」プランの価格更新を発表します。ほとんどのCreative Cloudのお客様には、価格変更はありません。

 

変更されない点

  • 個人向けのCreative Cloudシングルアプリプランには、変更はありません。
    これには、Photoshop、Lightroom、Photography、Illustrator、InDesign、InCopy、Acrobat Pro、Premiere Pro、After Effects、Audition、Creative Cloud Express、Animate、XD のシングルアプリプランが含まれます。
  • Creative Cloud「All Apps」個人サブスクリプションの前払い年間「All Apps」プランに変更なし。
  • 学生、教師、教育機関向けのCreative Cloudプランに変更はありません。
  • モバイルプランに変更はありません。
    Creative Cloud Express、Photoshop Express、Lightroom mobile、Photoshop on iPad、Illustrator on iPad、Premiere Rush、AeroおよびFrescoが含まれます。
  • Adobe Stockのプランに変更はありません。
    これには、Individual、Teams、Enterprise Stockの各プランが含まれます。

 

変更内容

  • Creative Cloud "All Apps" 個人サブスクリプションは、課金プランによって月額$2~3増加します。
  • Creative Cloud for Teamsサブスクリプションは、ライセンスとプランに応じて月額$2~5の値上げとなります。
  • Creative Cloud for Enterprise の価格は、プランと契約によって異なります。

私たちは価格の更新が困難であることを理解しており、お客様のニーズを満たす最適なプランを見つけるためにお客様と協力することを約束します。これはUDSでの価格ですが、これらの価格変更は世界中の特定の地域で展開され、来月から適用される予定です。

 

クリエイティブ・クラウド・イノベーション

6つの新しいアプリ

Creative Cloudの「すべてのアプリ」メンバーは、iPad上のIllustratorとPhotoshop、Aero、Fresco、Premiere Rush、Creative Cloud Expressを含む6つの新しいアプリを提供されるようになりました。

 

マルチサーフェス機能

フラッグシップアプリケーションは、iPad上のPhotoshopとIllustratorで新しいサーフェスに拡張され、最近PhotoshopがWebに対応し、デスクトップ、モバイル、Webにわたる真のエコシステムとなりました。

 

新しいコラボレーション・サービス

Illustrator、InDesign、Photoshop、Premiere Pro、After Effectsに新しいコラボレーションサービスとツールを導入し、デバイスや場所に関係なく、簡単にチームとつながり、クリエイティビティを発揮できるようになりました。今後数ヶ月の間に、Frame.ioの機能をPremiere ProとAfter Effectsに導入し、他の主要なアプリケーションで新しいコラボレーションツールの利用を拡大することで、コラボレーション機能の強化を続けていきます。

 

アセット、フォント、新しいクリエイティブサービスの豊富なライブラリ

20,000以上のフォントと、Adobe Stockにある数百万の写真、イラスト、テンプレート、オーディオトラック、ビデオ、3Dモデルなどの多様な高解像度アセットを、StockとMarketplaceのハブに一元化して利用することが可能です。アドビは、すべてのライセンスを処理し、この膨大なリソースをサブスクリプションの一部として、すべてのCreative Cloudメンバーに提供します。

 

AIを活用したイノベーション

アドビの先進的なAIフレームワークであるAdobe Senseiにより、アプリケーション全体に新しい機能を継続的に追加できるため、面倒な作業に時間をかけず、優れたコンテンツの作成に専念できるようになります。Photoshopのニューラルフィルター、LightroomとLightroom Classicの超解像、Premiere Proの音声合成、After Effectsのコンテンツアウェアフィルなど、Creative Cloudポートフォリオ全体で数百ものAI搭載機能が提供されています。

 

学習、インスピレーション、マネタイズ

Behanceでのビデオチュートリアルやアセットの有料購読を通じて、クリエイティブなキャリアを促進し、作品を収益化するための新しい機会が利用できるようになりました。何百ものライブおよびオンデマンドのビデオチュートリアルやアプリ内のライブストリーミング機能により、仲間のクリエイターからインスピレーションを得て学ぶことができ、メンバーの新しいスキルの習得を支援することに尽力しています。

 

プランのアップデート

アドビから直接購入された方は、以下の通りです。

Creative Cloud 個人向け「All Apps」プラン

  • 月額課金制の年間オプションが$2ドル増。
  • 従来は月額$52.99でしたが、$54.99になります。
  • 月額制の場合、$3.00の値上げ
  • これまで$79.49米だったものが、$82.49になります。
  • プリペイドの年間プランをご利用の方は価格変更なし
  • Creative Cloud for Teams(チーム向けクリエイティブクラウド

 

Teamsのシングルアプリプランは2ドル増額

  • 従来は$33.99でしたが、1ライセンスあたり月額$35.99になります。
  • Teams "All Apps "プランが$5増。
  • 従来は$79.99でしたが、1ライセンスあたり月額$84.99になります。

 

企業向けCreative Cloudとリセラープラン

エンタープライズプランの変更は、各メンバーシップの条件によって異なります。
お客様がプランの変更を理解するために、アドビのアカウント担当者がサポートします。リセラーを通じてソフトウェアを購入されたチームおよびエンタープライズのお客様は、リセラー組織にお問い合わせください。

 

価格設定の適用日

新価格は2022年4月27日以降に適用されます。既存のメンバーは、2022年4月27日以降の次回更新日または請求日に、一部のプランにこれらの変更が反映されます。
この価格更新の対象となる国には、米国、英国、ドイツ、日本、オーストラリアが含まれます。変更点の一覧、影響を受ける国、その他の詳細については、FAQをご覧ください。

私たちは、Creative Cloudのメンバーから常にインスピレーションを受け、お客様が最高の作品を作れるよう、最高のクリエイティブツールとサービスを提供することに全力を尽くしています。

参考資料

Enemies – real-time cinematic teaser | Unity

ゲームエンジンのUnityを使用したリアルタイムデモが公開されています。これまでのUnityを使用した映像に比べると、だいぶリアルなルックになってますね。凄い。

https://unity.com/ja/demos/enemies

 

Unityのビジュアルクオリティの水準を高める

Enemies は、ハイエンドで魅力的なコンテンツを作成するための Unity プラットフォームのパワーと能力を示すもので、あらゆるクリエイティブチームがそのビジョンを完全に実現することができます。
リアルタイム3D(RT3D)技術は、クリエイターが求めるビジュアルクオリティや臨場感を実現するために、常に進化を続けています。

 

Unityのデジタルヒューマン

Unity初のリアルなデジタルヒューマンを搭載した「The Heretic」の作業を発展させたのが「Enemies」です。改良点は以下の通りです。

  • より優れた4Dパイプライン
  • GPU上のスキンアタッチメントシステムにより、高密度メッシュを実現(例:桃色毛羽)。
  • 虹彩にコースティクスを適用し、よりリアルな目を実現
  • 新しいスキンシェーダー
  • 血流シミュレーションとしわマップのためのテンション技術により、細かいディテールのためのフェイシャルリグが不要になりました。

 

エネミーを支える技術

High Definition Render Pipeline(HDRP)のすべての機能が改善され、Adaptive ProbeボリュームやScreen Space Global Illumination(SSGI)など、いくつかの新システムが導入されました。
リアルタイム・レイトレース反射、レイトレース環境オクルージョン、NVIDIAのDeep Learning Super Sampling(DLSS)のネイティブサポートにより、デモは4Kでネイティブ解像度並みの画質で実行可能です。

 

ストランドベース・リアルタイム・ヘアソリューション

主人公の非常にリアルな髪のために、DemoチームとUnityのR&Dチームは、ストランドベースの髪のオーサリング、インポート、シミュレーション、レンダリングのための全く新しいヘアソリューションを共同開発しました。
このソリューションは、Alembic形式のデータを出力するすべてのオーサリングツールに対応しています。Enemiesでは、Maya XGenを使用し、Weta Barbershopでパイプラインを検証しています。

 

リリース情報

このデモは、3月23日~25日に開催されるGame Developers Conference(GDC)のUnityブースで紹介され、参加者はスタンドアローンとして、またはUnity Editorで動作させてチェックすることができます。

デモチームは、2022年第2四半期にHairソリューションとアップデートされたDigital Human Packageをリリースする予定です。ご期待ください。