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空撮映像が作れる「Google Earth Studio」

Google Earthの3D画像や衛星写真を、映像製作に活用できるツール「Google Earth Studio」が公開されたみたい。フォームに必要事項を記入して申請、承認されると使用できる。
https://earth.google.com/studio/docs/making-animations/rendering/

位置のキーフレームアニメーションの他に、特定のビルをターゲットにして回転や、太陽の位置も編集出来るみたい。レンダリングは画像シーケンスで、Zipにまとめられた物をダウンロード。

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Call Of Duty: Black Ops 4 Montage

Call Of Duty: Black Ops 4のゲームキャラクター紹介。モニターグラフィックスがカッコイイ。

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Dancing on Ice 2019

リアルな質感と気持ちのよいアニメーションのかわいい作品。

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Age of Sail

海外のノンフォト系のショートフィルム。輪郭線のないギザギザした輪郭が印象的。Steam  、Google Play  、  iTunes  でVR 360°バージョンが見でるらしい。

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機械学習を使用してマット生成「Rotobot」

機械学習を使用してマットを作成するOpenFX プラグイン「Rotobot」の記事。品質はまだまだみたいだけど、こういう方向の機械学習の使い方は好き。

https://www.fxguide.com/quicktakes/rotobot-bringing-machine-learning-to-roto/

Rotobotは人や車などのオブジェクトの「セマンティック」クラスに属するピクセルのインスタンスを分離することができます。これは反復畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を使用してイメージを分析することによって、81カテゴリを分離することができます。これらのカテゴリごとに最大100個のインスタンスを一度に分離することができます。これはVFXにとって便利です。素早く汚いホールドアウトマットを生成するための素早いツールがあることを意味します。

 

 

 

このプログラムは超高速で粗いものからより洗練されたものまで、さまざまな品質レベルで設計されています。Rotobotによって達成されるロトの品質は、フレーム間でちらつく傾向があるので時間的に安定していません。これはフレームごとのソリューションを生成するので、編集可能なスプラインがなくなるため修正や作業を続けることができません。Kognatは結果の忠実度をはるかに高い基準に高めるよう努めています。

似た技術だとAdobeのFASTMASKがあるけど、Adobeのは対象の数が限定されてそう。こういう作業的な物はAIに頑張って欲しいですね。

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CGレイアウトを改善する10のヒント

ソニーピクチャーズイメージワークスのシニアレイアウトアーティストが、より良いCGレイアウトを作成するための10のヒントについて書いています。面白そうだったのでメモっておきます。
http://www.cgchannel.com/2018/10/10-essential-tips-to-improve-your-cg-layout-work/

 

レイアウトはプロダクションパイプラインの最初のステップで、画面に何が表示されるかを決定します。うまくいけば視聴者はカメラの存在に気付かないでしょう。しかし、うまく行かないと視聴者はストーリーから注意をそらすことになります。

この記事では、より良いカメラレイアウトを作成するためのいくつかのルールを実行します。初期のヒントは基本的な概念を紹介し、ストーリーボード、アニマティクス、ライブアクションのフィルム編集に共通しています。後のヒントは3Dアニメーションのレイアウト作業に特有のものです。

 

1.カメラの高さを使用してキャラクターの力関係を伝える

カメラが俯瞰すると視聴者は被写体を支配するように感じます。キャラクターに高いカメラアングルを使用すると、彼は無力かそれほど重要ではないように見えます。

ローアングルショットはキャラクターを支配的に見せつけ威圧的に見せます。ローアングルとハイアングルの間のカットは、2つのキャラクター間の力関係をしめすのに役立ちます。

目の高さの下にあるローアングルショットは、キャラクターを支配的に見せつけ、脅迫的に見せます。ローアングルとハイアングルの間のカットは、2つの文字の間のパワー関係を記述するのに役立ちます。

 

2.カメラの配置を使用して、視聴者とキャラクターの関係を制御します

POVショットは主観的です。カメラがキャラクターの軸上に配置されると、視聴者はそれを一人称視点として扱います。会話シーンではPOVショット間を切断することで、キャラクター間の感情的なつながりや会話の強さを高めることができます。

プロファイルショットは客観的です。カメラがキャラクターに垂直に配置されている場合、視聴者はそれを直接的には会話に参加せず、遠くから見ることで第三者の視点として扱います。

両方のタイプのショットを一緒に使用すると、会話の進行として視覚的な強さで遊ぶことができます。

 

3.ロングレンズを使用してキャラクターを集める

選択したカメラレンズによって視聴者の空間認識が決まります。 ロングレンズ(焦点距離が70mmを超えるもの)は空間を圧縮します。ワイドレンズ(焦点距離が35mm未満のもの)は空間を広げます。

これはキャラクターと環境との関係に対する視聴者の認識を決定します。 上記の画像ではキャラクターはシーンと同じ位置に配置されていますが、ロングレンズ(この場合は150mmのレンズ)で撮影すると、ロボットは少年のすぐ後ろに立っているように見えます。

別の顕著な違いは被写界深度です。 ワイドレンズはロングレンズと比較して浅い焦点を持っており、キャラクターをバックグラウンドから分離することが重要な場合に効果的に使用できます。

 

4.フレーミングキャラクター用の「すべきこと」と「すべきではないこと」

ショットをフレーミングするときに、キャラクターの頭の上にスペースを残してください。従来はキャラクターがフレームの上部に詰め込まれていないことを確認するために、頭の上に最小限のスペースを残す必要がありました。ヘッドルームが多いほどキャラクターは小さく見えます。頭がフレームの一番上に触れたら、キャラクターの顔をより窮屈にする方がいいです。額を切るのは正常に見える。

キャラクターが側面を見ている場合、彼らの凝視のためのスペースが必要です。彼らがより多くのプロファイルを持つほど、より多くの「ノーズ ルーム(鼻先方向の空間)」が必要になります。これは「リードルーム」または「ルッキング ルーム」とも呼ばれます。

クローズアップをフレーミングするときは、フレームをキャラクターの首に置かない方がいいです。生首に見えることがあります。

同様の不快な錯覚は、フレームの縁がキャラクタのジョイントの1つ以上を通過するときに起こります(膝、肘、足首など)。それは人が自分の体から何かが欠落しているように感じます。この問題を回避するにはカメラの幅を広げたり、よりぴったりとクロップしてください。

 

5. 180度ルールに従います

正しいカメラの配置は、視聴者がシーンのどこにいるのか、どの方向に見ているのか、動いているのかを混乱させないようにします。 ここでは向かい合っている2人のキャラクターのオーバーヘッドビューがあります。 それらの間に架空の線を引いてみましょう。

撮影したカメラをラインの片側に配置すると、カメラの視点がシームレスに切り取られます。


しかし、カメラの配置があるショットから次のショットにラインを横切ると連続性が失われます。キャラクターは画面の一方の側から他方の側に飛び、向き合っているようには見えません。

 

6. 20%と30°ルールに従って連続撮影を行う

同様のカメラアングルまたは2つのカメラビューを編集すると、ジャンプカットが作成されます。連続性の変化が激しくなり、視聴者はカメラがちょうど変化したことを知るようになります。 意図的な効果が得られない限り、これは映画制作にはお勧めできません。

ジャンプカットを避けるには、20%と30°ルールに従ってください。カッティングするときにはカメラ間で、被写体の大きさが少なくとも20%変化し、角度が30度ずれなければなりません。 図では2台の青色カメラの間のカッティングは自然に見えます。 青と赤をカッティングすることでジャンプカットが起こります。

例えば画像Aと画像Bはサイズが異なり、カットが自然に見えるようにカメラ角度は異なりますが、画像Aと画像Cはあまりにも似ています。 AとCを一緒に編集すると、結果はジャンプカットになります。

同じ理由から、あるショットから次のショットに同じレンズを使用することはお勧めしません。

 

7.キャラクターをカメラの動きに導く

これまでは映画撮影の基本的なルールについて論じました。 では3Dソフトウェアで仮想カメラを作成する方法について説明します。 基本的なルールはバーチャル世界に適用されますが、考慮すべき他の事項もあります。

私が多くの学生リールで見られる1つの間違いは、あたかもあらかじめ行動を予測したかのようにカメラがそれに従っているキャラクタの前に動き始めることです。

 

現実にはカメラオペレータは俳優がいつ動くのかを正確に予測することができないため、カメラの動きが数フレーム遅れるとアニメーションがより自然に見えます。

実際のカメラには重さがあることを覚えておくことが重要です。特に大きなフィルムカメラ。 オペレータがカメラをパンするとき、動きの開始時にわずかな遅れがある。 重さを考慮せずにカメラをアニメーションすると、その動きは機械的に見えるか、重力に反しているかのようになります。

 

8.目にプッシュ

プッシュショットでは、キャラクターの目に進むのが最善です。 これは、観客がキャラクターの気持ちに集中し続けるようにします。

 

プッシュポイントが口または他の身体の部位のとき、視聴者はその部位に自然に焦点を切り替え、彼らの集中が失われます。

 

9.カメラをグループ化して整理しておく

カメラを複数の軸で動かす必要がある場合は、3Dソフトウェアでカメラのプロパティをグループ化すると便利です。 一般的にグループにはマスターコントロール、平行移動、回転、揺れ、カメラ自体が含まれている必要があります。 それぞれには定義された役割があります。 たとえば階層のtranslateは、translateにキーを設定するだけです。

 

10.カメラを動かす前に回転軸を設定する

カメラがX軸またはZ軸の移動だけではなく対角線上に移動する場合は、カメラを移動方向に合わせて回転させるとアニメーションが簡単になります。 これはグラフエディタで2つではなく、1つの軸を管理する必要があるためです。

 

対照的にカメラを動かす前に回転させないのはもっと複雑ですが、結果はあまり自然ではありません。

CG News

リアルタイムモーショングラフィックソフト「Notch Builder」

リアルタイムでモーショングラフィックのような映像を作成するソフト「Notch Builder」。現在はベータ版として販売中。価格はベース£99とプロ向けライセンスの年間£2,100。ちょっと面白そう。
https://www.notch.one/products/notch-builder/

概要

Notch Builderはギグ、ステージイベント、インスタレーション用のライブビジュアルを生成するために設計されたツールです。過去の使用方法は、U2とFoo FightersのツアービジュアルからBroadwayミュージカルFrozenまでさまざまです。

プロフェッショナル版はライブ再生用にメディアサーバーと直接統合するように設計されていますが、Base Editionは他のDCCツールと同様に標準のビデオフッテージをレンダリングします。

0.9.21ではリジッドボディダイナミックス、フェイシャルトラッキング、アレンビックサポートなど、450以上の新機能が追加されてるとのこと。

ノッチ・ビルダーは完全にノードベースのアプリケーションであり、デモではCinema 4DとHoudiniのクロスといったようなものがあります。

モデリングツールはありません。複雑なジオメトリはOBJ、FBX、または最新のAlembic形式、Cinema 4DまたはLightWaveシーンとしてインポートする必要があります。

シーンは、MIDI、ビデオ、またはモーションキャプチャのデータ入力(ストリーミングライブまたはオフライン)によって動かされ、ソフトウェアはMicrosoftのKinectおよびIntel RealSense 3Dカメラと統合されます。

レンダリングのために、ソフトウェアは独自のDirectXベースのエンジンを使用します。

このソフトウェアは、Cinema 4DのMoGraphツールセットから、RealFlowの.binとBlenderのポイントキャッシュファイル、CSV、および「選択されたクローンシステム」をインポートできます。

スクリプティングはPythonやC#ではなくJavaScriptを使用して行われます。イメージやテキストを取り込むためのRSSフィードを読むことができるなど、いくつかの珍しいオプションがあります。