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Foundryのクラウドベースのサービス「Elasta」

VFXプロダクションパイプラインをWEBブラウザ経由で提供するサービスで、どこにいてもログインするだけで仮想スタジオで仕事できるらしい。
FoundryとILMが英国政府の資金提供を受けた研究プロジェクトとして3年間開発された。
ElastaはFoundryのパイプライン専門家が作業現場のパイプラインを構築している。今まではパイプライン自体を各社で構築する必要があった。
https://www.fxguide.com/featured/nuke-11-and-elara-at-the-foundry/

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MODO 11 リリース

11シリーズの最初のバージョンは10.0の時と同じで、機能追加よりバグやフローの改善を中心にしたリリースっぽい感じですね。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=1.27784885.803246459.1487164421

Modo 11.0 Quick Clips
https://vimeo.com/album/4543711

modo11のライセンス形態は大きく2種類になったみたい。

  • 永久ライセンス $1799 (これまで通りの買いきり)
  • サブスクリプション 1年間$599、1ヶ月$59

サブスクは期間が終了するとソフトが使えなくなる。 これまでのアップグレードはメンテナンスというサービスに変更。
年間を通してバージョンアップを行うよいになったため、永久ライセンス+メンテナスという形態になった。

アップグレード費用を比較するとはmodo10では$499だったけど、modo11からのメンテナンスは$399と安くなっている。
メンテナス期間が終了してもソフトは継続して使える。メンテナスをやめた後に再度メンテナンスに復帰する場合は$599。
メンテナスを継続すると、これまでのアップグレードより毎年$100安く最新版を維持できるようになる。
これは継続的に製品を支えてくれるユーザーへの見返りらしい。

メンテナンスのディスカウントはバージョンを問わずmodoを持ってユーザーは全員が対象、$399でメンテナンスを開始出来る。
今のところメンテナンス開始の割引期限は設定されてないので、12が出るタイミングでメンテナンスに参加しても大丈夫みたい。

後の戦略として、Modo11は今年も3回のリリースを予定。
タイミングは4カ月ごと。来年もこのリズムを続けるつもり。11.0のパフォーマンス向上は11シリーズ全体で継続的にフォーカスする予定とのこと。
https://community.foundry.com/discuss/post/1078137

フォーラムで開発者の方が書いてたけど、キャラクターアニメーションでパフォーマンス低下する原因はビューポートに表示するためのデータ生成(サブディビや法線を計算してグラフィックボードに送る)が遅いらしい。重要な変更と長期的なプロジェクトとのこと。


modo 11試してるけど、リプリケータのパフォーマンス改善が凄い。球体をリプリケータで8000個表示した単純なシーンで10より10倍くらい早いです。
リプリケータをフリーズしてインスタンスにした場合も高速だった。リプリケータってインスタンスのトランスフォーム無い版だったのか。
シンプルなキャラがアニメーションしてるモデルをリプリケータした場合でも10より2倍になってる。
パーティクルは変わってないけど、パーティクルにリプリケータ使ったシーンは格段に早くなってるのがわかる。

ちなみに8000オブジェクトをインスタンスからメッシュに変換すると劇的に遅くなる(10と変わらない)。
8000オブジェクトを全選択したときに遅いのも変わらない。この辺りは今後の改善に期待したいですね。

shift+control 移動でMaxみたいに複製できるようになったのも便利。
ちょっとした改善だけどアイテムとポリゴンを簡単に複製できていいですね。

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Syflex sewing in MODO

Syflex for ModoにSewing forceが追加されたみたい。ジッパーとか作れそう。
あとユーザーライセンスと呼ばれる新しいライセンスタイプが追加になったらしい。

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3dsMax 2018 リリース

MentalRay削除。アーノルド追加とMCG強化、QtのおかげでUI関連がよくなってる感じ。
機能追加がほとんど無い・・・
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/

「MAYAはMODOより安い」というスレッド見て、ご冗談をと思ったら海外はMAYA $1,470 、MODO $1,800 なのね。Maya安い!w
なお2年目以降は・・・

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Goz for Modo アップデート

Modo用のGoZを使用すると、ノーマル、ディスプレイス、テクスチャマップでシェーディングネットワークを再現する手間は必要はありません。
ワンクリックでGoZはZbrushシーンをModoに転送し、適切なシェーディングネットワークがすべて完成します。
メッシュをZBrushに送り返すことも簡単です.Mozoのトポロジーを大きく変えたとしても、GoZは既存の高解像度の詳細をメッシュに自動的に再マッピングします。
GoZはポイントやポリゴンの順番や完全な再マッピングが必要な操作など、メッシュエラーの修正を管理します。更新されたメッシュはマップの作成とModoへの転送の詳細がすぐにわかります。
https://community.foundry.com/discuss/post/1076158

特徴

  • GoZ for ModoはZbrushとModoの間のシームレスなブリッジを可能にし、素早く創造的なワークフローのために、スカルプトのディテール、トポロジー編集、マテリアルマップなどを自動的に運搬します。
  • GoZはZBrushのコア機能に基づいています。サポートされていないアプリケーションでもGoZの機能のZBrush部分を使用することができます。
  • GoZはZBrushとそのターゲットアプリケーション間で複数のツールやサブツールの転送をサポートします。
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Surforge

UnityでPBRテクスチャを作成できるエディタ拡張機能。凄い。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/79171

[主な機能]
– フルコントロール:インスタントフィードバックを使用して、リアルタイムで調整できます。
– GPUレンダリング:高品質のアンビエントオクルージョン、汚れ、数秒でベーキングする磨耗エッジ。
– UVアイランドベースの対称。
– ディテールツール:数回のマウスクリックでテクスチャのディテールを追加します。
– リアルタイムのフィードバックを伴う材料のドラッグアンドドロップ。
– x、y 対称。
– リッチなディテールのライブラリ。
– ポリ ラッソツールl:あらかじめ設定されたハイトプリセットやエッジラウンドプロファイルを使用して、数クリックで3次元形状を作成します。
– チューブやワイヤーを含む多種のポリラッソプロファイル。
– UVアイランドをダブルクリックで塗りつぶし。
– リアルタイムメッシュカットツール。
– UVにスナップ。
– 解像度に依存しない標識、ストライプ、警告ラベルの豊富なライブラリ。
– 編集可能なテキストラベル、マウスクリックによるランダムテキストラベル。
– ラベルは、スペキュラ/グロス、ノーマル、AO、および摩耗エッジと相互作用します。
– リアルタイム エミッション コントロール。
– テクスチャ要素の縮小/拡大。
– マテリアルの鏡面と光沢を簡単調整。
– リアルタイム マテリアル シャッフル。
– スカイボックス選択でプレビュー
– シェーダでダイレクトレベル調整を組み込みました(Photoshopのレベル調整に似ています)
– 自動三つ編みとケルト装飾ツール

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modo 60秒の機能紹介ムービー

WilliamVaughanさんのmodo 60秒機能紹介ムービーシリーズがトータル1時間分になったらしい。
気がつきにくい機能やツールの意外な使い方をテンポよく紹介してるでお勧めです。

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株式会社ジェー・キューブ「Maneki」発売

Maneki は、次世代のハイクオリティコンテンツを効率的にHD/4Kレンダリングするために設計されたオールインワンのアニメソリューションです。このソフトウェアは、2017年5月20日に全国公開される劇場アニメ『BLAME!(ブラム)』でも、コアテクノロジーとして使用されています。

従来のソフトウェアの場合、レンダリングの時点では画面に単一の光を当てることしかできないため、現実の複雑な陰影やグラデーションを映像で表現するのは非常に困難でした。しかし、Maneki は、空間の光を正確にシミュレーション。物理演算の結果にもとづいて、コンポジット(合成)することなく、セルルックCGの陰影を瞬時に塗り分けることが可能です。
劇場アニメ『BLAME!』では、Manekiを使って複雑なグラデーションと繊細な色味を映像に加えることにより、セルルックCG特有のフラットさを解消。従来よりもさらに立体的で魅力的なキャラクターを誕生させています。

http://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20170310_maneki/

公式サイト
http://maneki.sh/#japanese