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Quixel Mixerベータ版を無料公開

QuixelはPBRテクスチャ編集ソフト「Mixer」のベータ版を無料公開すると発表しました。
https://quixel.com/blog/2019/1/30/the-year-of-mixer

ベータ期間は1年以上あるようです。Mixerの開発にはPhotoshopプラグインだったNDOとDDOのホームを作成する意図があると説明しています。MixerはMegascansの一部としてのみ利用可能でしたが、Quixelは無料ベータ期間が終了すると$99の永久ライセンス方式で利用可能になることも発表されました。

https://quixel.com/mixer

DDOは購入してましたが、新規に作り直すと発表され初期バージョンは無料公開されてました。現在はDDO自体がダウンロード出来ない状態で不安に思ってましたが、開発が続いてたということかな?

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modo用ノードベースマテリアルエディタ「NoMo」公開

modo用のノードベースマテリアルエディタ「NoMo」が公開されています。価格は£45、現在アーリーアダプター価格で25%OFFとのことです。
https://gumroad.com/l/ZvnKx

現在はmodoのスケマティックでできることと同じ程度の機能ですが、modoのスケマティックより拡張した物を作りたくて開発中とのことです。将来的にノードライブラリとカスタムモードを作成したいとのこと。またノードにプレビューを追加する予定らしいです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145287/nomo-published-a-node-based-material-editor-for-modo

オリジナルのスケマティック追加してるのが面白いですね。modoはこういう拡張性もあるんだね。

 

概要

Modosプロシージャルテクスチャを利用して複雑なテクスチャの作成をスピードアップする、Modo用のノードベースのマテリアルエディタ。

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Kanova スタンドアローン製品としての開発終了

Foundryが開発していたVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」のスタンドアローンソフトとしての開発終了が発表されています。2018年にベータテストしながらどのような製品にするか検討するということで公開されていましたが、スタンドアロンソフトとしてリリースすることは無くなったようです。今後は既存のソフトに統合されるのかな?
https://steamcommunity.com/app/730550/discussions/0/1743358239838983230/

 

Kanovaスタンドアロン開発は終了しています

悪い知らせと良い知らせの両方があります。残念ながら我々はKanovaのスタンドアローン製品としての開発を終了しています。KanovaはFoundryでここで取り組むべきエキサイティングなプロジェクトでした。 Vilya HarveyがADFテクノロジを使って行った作業は他に類を見ないものです。

KanovaはVR環境における立体スカルプト/モデリングの可能性を調査することを目的とした研究プロジェクトとして始まりました。研究の観点からそれは大成功でした。スカルプトはもちろんボリュームの操作に関して始めるべき自然な場所でした。ただしスカルプト専用の新しいアプリケーションを既存の一連の3Dツールと一緒に市場に投入することは、戦略的には有利ではありません。それはまた、私たちが提供したいワークフロー向上の結束を私たちの製品ユーザーに提供しません。

9ヵ月前のKanovaの公開中および公開後に私たちが受けたフィードバックは、私たちの技術的研究と市場調査の両方にとって非常に役に立ちました。私達はここFoundryの舞台裏で常に新しいアイディアや技術をいじっていて、その過程でアーティストを巻き込むことができたのは素晴らしいことです。意見を表明した皆さんのおかげで良いことも悪いことも私たちにとって助けになりました。

Kanovaは現在の状態で利用可能なままになります。私たちはそれを使っている人々からそれを奪いたくありません。さらに、これはKanovaの開発の終わりであるかもしれませんが、それはADFの開発の終わりではありません。 ADFは開発が非常に困難なテクノロジです。それは非常にデータ量が多く、初期のパフォーマンスとサーフェース品質の課題を提示しました。これはまた私達にDCC VR開発について多くのことを教えてくれました。私たちは自分たちの予想をはるかに超えてこれらの問題をうまく解決できました。将来の形態が特にKanovaではないとしても、私たちが知っている技術が商業的に実行可能であることを知っています。

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AdobeがAllegorithmicを買収

AdobeがAllegorithmic社(Substance Designer、Substance Painter)を買収したようです。突然の買収に見えますが、Adobeは2年間Allegorithmicの投資家として協力関係にあったとのことです。
https://theblog.adobe.com/adobe-acquires-allegorithmic-substance-3D-gaming/

今回の買収によりPhotoshop、After Effects、Project Aero、最近のARコンテンツ作成ツールなどのCreative Suiteに加え、「フラッグシップ製品」としての開発がさらに進むようです。

メールによると今のところライセンスに変化はないっぽいですが、永久ライセンス買っておくか悩む。

ライセンスは今のところ変化しません。あなたの現在のライセンスは更新を実行し取得し続けます。私たちは、Adobeの家族に参加するように、我々はまた、今後数ヶ月の間に、新たな、より柔軟なサブスクリプションの提供を発表します。後日これらのライセンスオプションの詳細を共有します。

Allegorithmicはmodoの旧開発元Luxologyと協力してimageSynthというソフトを販売していました。スタンドアロン版はmodoと同じNexusフレームワークを使用していたので、 Allegorithmicはmodoと兄弟感がありました。今後Adobe製品とどんな形で進化するのか気になります。

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LightWave 2019 リリース

LightWave 2019 がリリースされました。目を引くのは有料プラグインだったMetamorphicの統合、Unreal Engineブリッジ、FBXへの対応強化、UV機能の強化でしょうか。

USメーカー希望小売価格 $995で発売中。LightWave 3Dの過去バージョンの登録所有者は、2019年3月31日までの間$395でアップグレード可能とのことです。
https://www.newtek.com/lightwave/2019/

チュートリアル
https://www.newtek.com/lightwave/2019/tutorials/

VDBがC4Dのようにメッシュのブーリアンができたり、ガスソルバが追加されて流体計算っぽいことができるようになってるのも凄い。

 

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物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」のクローズドベータ版が発表されました。
https://cascadeur.com/en

CascadeurはEndorphinのような物理ベースのシステムと、ポーズ、タイミング、パスなどのキーフレーム機能を組み合わせたものっぽいです。物理ベースのアニメーションとMocapデータを組み合わせて、物理的に正しい動きを失うことなく変更することもできるらしい。

Cascadeurの歴史が10年に及ぶ社内ツールとして開発され、最近ではNekkiのShadow Fightシリーズの一部として使用されてるとのこと。

 主な機能

  • 物理ベースのキャラクターアニメーション
  • 短時間で高品質のアニメーション
  • モーションキャプチャに追加または置換
  • キャラクターアニメーションを扱うのに適した簡単なインターフェース
  • キャラクターのリグのクイックセットアップ
  • 初心者でも素晴らしい結果を達成するための素早い学習
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Maya 2019リリース

Maya 2019がリリースされました。元々リリース時期が遅れがちでしたが、今回は3dsMax 2019から約10ヶ月遅れでのリリースとなりました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/JPN/

 

新機能

今回のリリースは、新しいワークフローやパフォーマンス強化する数々の機能により、これまでよりも作業時間を短縮することに重点を置いています。ビューポート 2.0(Viewport 2.0)に対する多数の改善点により、シーンのロードから、オブジェクトの選択、高密度メッシュの処理まで、あらゆる操作のパフォーマンスが向上します。

  • 新しいグラフ エディタ フィルタ
  • タイム エディタ(Time Editor)による更新の停止
  • グラフ エディタ(Graph Editor)の自動フレーム調整(Auto Frame)
  • デフォーマ ウェイトを JSON ファイルとして書き出す
  • モーション キャプチャ サンプル
  • デフォーマの改善
  • キャッシュされた再生(Cached Playback)
  • 評価ツールキット
  • ビューポート 2.0 のパフォーマンスの強化
  • 新しいプロファイラの表示オプション
  • カラー管理
  • レンダー セットアップの改善
  • Arnold ビューポート レンダリング
  • ファイル ブラウザでテクスチャを参照およびロードする場合の操作性の改善
  • mayabatch を実行する場合のパフォーマンスの強化
  • MASH ノードの機能強化
  • スマート プリセット
  • ブレンド シェイプ ターゲット階層の FBX サポート
  • UV エディタ(UV Editor)の改善

 

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プロシージャルコンテンツ作成システム「Deep FX Studio」

新しいプロシージャルコンテンツ作成システム「Deep FX Studio」のベータ版がリリースされました。
https://www.deepfxworld.com/deep_fx_studio.php

ノードベースのUIを使用して流体、粒状材料、破砕、Bullet フィジックス、マルチフィジックスの手続き型シミュレーションを作成することができます。他のアプリへのエクスポートするためにOpenVDBとAlembicがサポートされています。
価格はインディー$149.99、プロフェッショナル$ 349.99の2種類。現在は早期アクセス割引でインディー$99.99、プロフェッショナル$ $233.99です。

LightWave用の流体プラグインDeep Rising FXをスタンドアロン化したソフトなのかな?

 

特徴

100% プロシージャル

Deep FX Studioは、グラフィック用のプロシージャル型コンテンツ作成システムです。アート、アニメーション、ビジュアルエフェクトを作成したい場合はこのアプリケーションが役立ちます。

 

流体シミュレーション

高精度の最先端の液体シミュレーションを作成します。リキッドスタジオショットや猛烈な滝を作りましょう。

 

粒状シミュレーション

リアルなグラニュラーアニメーションを必要とするものを作成するために、何百万もの粒状パーティクルを簡単にシミュレートします。

 

Bullet Physicsの統合

強力な物理エンジンのBulletは、今や業界標準となっており密接に統合されています。映画のような剛体アニメーションを作成できます。

 

マルチフィジックス

Bulletと最先端の物理ベースのアニメーションツールを組み合わせて、マルチフィジックスワークフローの威力を最大限に引き出しましょう。ゴム製のアヒルを手動でアニメートする必要はありません。自動的にシミュレートしてください。

 

破砕

破壊的な物を作成するために、オブジェクトを簡単に破壊してあなたのシミュレーションに送り込みます。またはあなたの他のお気に入りのツールに作品をエクスポートします。

 

Open VDB サポート

OpenVDBは業界標準を変えるもう1つのゲームです。この強力なボリュメトリックツールキットはさまざまなことに使用できます。

 

データ交換

Collada、OBJファイルをあなたのお気に入りのツールからデータをエクスポートして、簡単にそれらをインポートできます。Alembicファイルを使用して他のアプリケーションにデータをエクスポートすることもできます。

 

Pythonスクリプト

Pythonを使用して独自のロジックをプロシージャル型ワークフローをスクリプト化します。

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MadView3D

シンプルなクロスプラットフォーム3Dオブジェクトビューアだそうです。.lwo .lws .lxo .glft .fbx .stl など多くのフォーマットに対応してるみたい。
最近はあまりオブジェクトビューア使わなくなったなあ。
https://www.geeks3d.com/20180823/madview3d-0-3-0-simple-cross-platform-3d-object-viewer/

動作環境

Windows、Linux、macOS、Raspberry Pi 、Tinker Board

 

サポートしてる3Dファイルフォーマット

.3d、.3ds、.3mf、.ac、.ac3d、.acc、.amf、.ase、.ask、.assbin、.b3d、.blend、.bvh、.cob、.csm、.dae、.dxf、.enff、.fbx、.glb、.gltf、.hmp、.ifc、.ifczip、.irr、.irrmesh、.lwo、.lws、.lxo、.md2、.md3、.md5anim、.md5camera、.md5mesh、.mdc、.mdl、.mesh、.mesh.xml、.mot、.ms3d、.ndo、.nff、.obj、.off、.ogex、.pk3、.ply、.pmx、.prj、.q3o、.q3s、.raw、.scn、.sib、.smd、.stl、.stp、.ter、.uc、.vta、.x、.x3d、.x3db、.xgl、.xml、.zgl

 

MadView3Dの機能

  • 周回および飛行カメラモード
  • トラックボールモード
  • ワイヤフレームまたはソリッドレンダリングモード
  • 球状環境マッピングレンダリングモード
  • UVマッピングをチェックするためのデバッグマップ
  • 3Dオブジェクトに関する情報:面と頂点の数、サブメッシュとマテリアルの数と名前
  • 3Dピッキング(SPACEキー+マウスの左クリック)によるメッシュ選択またはリスト内の選択
  • 背景色のカスタマイズ
  • ライト色のカスタマイズ
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3ds Max 2019.3 リリース

3ds Max 2019.3 がリリースされました。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20193-updates/?fbclid=IwAR2uT71MdTaukNk9r9W3OU3CI11hVvBfZRx3d2JjXbcjmpAGO4-ca9SW3iM

インタラクティブな ActiveShade ビューポート

ActiveShade が新たに強化されて、同じビューポート内で対話処理とレンダリングを同時に行えるようになりました。ActiveShade ビューポート モードではレンダリング ワークフローが拡張されるため、ワークフローを作成しながら、最終的な調整結果を確認することができます。

Revit バージョンの互換性

3ds Max 2018 と Revit Interoperability for 3ds Max がインストールされている場合は、Revit 2018 ファイルを読み込むときに、ファイルをアップグレードしなくてもよくなりました。

Alembic と Maya の相互運用性

Autodesk Maya との相互運用性の改善とともに、Alembic のサポートも継続しています。Maya のカスタム アトリビュートのグループ化により、変換とシェイプのアトリビュートがサポートされるようになりました。また、頂点カラー セットが Maya の読み込み/書き出しと互換性を維持するようになりました。

OSL マップ

OSL ソース エディタの改善点には、ブラケットのハイライト表示、構文のハイライト表示、ドッキング機能の強化などが含まれます。ノードのプロパティや Bump マップ サポートの強化などの OSL 機能をサポートするように、ビューポートも強化されました。

Revit の読み込み

Autodesk Revit ファイルの読み込みが以前よりも 2 倍高速になり(データセットに応じて異なる)、(FBX/RVT を介して) Revit から読み込まれたライトの動作およびレンダリングが正しく行われるようになり、読み込みダイアログのわかりやすと使いやすさが向上しました。

全般的な改善

100 を超える既存の問題が修正されました。その多くは最初に 3ds Max ユーザ コミュニティから報告されたものです。お客様が直面している問題の詳細については、リリース ノートを参照してください。ご協力いただき、ありがとうございました。

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NVIDIA PhysX オープンソース化

物理シミュレーションエンジンのNVIDIA PhysXがBSD-3ライセンスでオープンソース化されたようです。以前からフリーでソースコードにアクセスできたと思うけど、オープンソースとは言ってなかったみたいですね。流体エンジンのその後が気になります。
https://blogs.nvidia.com/blog/2018/12/03/physx-high-fidelity-open-source/

無料、オープンソース、GPUアクセラレーション

PhysXはGPUアクセラレーションを活用し、大きな仮想環境を処理できる唯一のフリーでオープンソースの物理ソリューションです。今日、シンプルなBSD-3ライセンスの下でオープンソースとして利用可能です。

PhysXはいくつかの重大な課題を解決します。

  • AIでは研究者は合成データ(現実世界の人工表現)を必要とし、データを必要とするニューラルネットワークを訓練する必要があります。
  • ロボット工学では、研究者は実際のロボットのように機能する環境でロボットの心を鍛える必要があります。
  • 自走車の場合、PhysXは実世界の状況を再現するシミュレータで数百万マイルの走行を可能にします。
  • ゲーム開発では、缶詰のアニメーションは有機的に見えず、洗練されたレベルでの制作に時間がかかります。
  • 高性能コンピューティングでは、忠実度の高いより強力なマシン上で物理シミュレーションが実行されています。

PhysX SDKは、スケーラブルで安定した正確なシミュレーションにより、これらの課題に対応します。

PhysX SDKはスマートフォンからハイエンドのマルチコアCPUやGPUまで幅広いデバイスをサポートするスケーラブルなマルチプラットフォームのゲームフィジックスソリューションです。完全なソースコードはGitHubで見つけることができます。

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ZWrap for ZBrush

ZWrap for ZBrushがリリースされたようです。ZWrapは既存のトポロジを自動的にモデルにフィットさせるプラグインで、3Dスキャンされた人物のトポロジに変換を高速化するツールです。価格は$ 99 /年。
https://www.russian3dscanner.com/zwrap/

以前から似たようなソフトがあったなと思いましたが、スタンドアロンソフトのWarpXをZBrushに移植したものみたいです。

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選択中の複数アイテムに対してチャンネルリンクするスクリプト

選択中の複数アイテムに対して、チャンネルをリンクするスクリプトが公開されてました。スクリプトとかまったく書けないですが、この行数なら改造して何かに使えそうかも。。。
https://community.foundry.com/discuss/post/1152345

 

#!/usr/bin/env python

import modo

chan_out = ‘visible’
chan_in = ‘render’

def scene():
return modo.scene.current()

def items_selected():
return [i for i in scene().selected]

work_space = scene().groups[0]

for item in items_selected():
item.channel(chan_out) >> item.channel(chan_in)
work_space.addItems(modo.Item(item.id))

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OctaneRender 4 リリース

OctaneRender 4がリリースされたようです。modoの体験版はまだ古いバージョンみたい。
https://home.otoy.com/octanerender-4/

OctaneRender 4は2016年4月に発表され、2017年に出荷予定でした。Octaneの開発者が抜けてFStormRenderを開発。OTOYがFStormにOctaneのコードが使われていると販売の差し止めを求めたり、専門家の検証の結果FStormが無実だったりと開発以外のところで目立ってました。Octane 4が本当にリリースされるのか少し心配でしたが無事リリースされたみたいです。

OctaneRender 4と同時に、サブスクリプション専用となる OctaneRender 2018.1 のプレビュー版もリリースさてるようです。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=69461

OctaneRender 4の新機能

Octane 4は最先端のSpectral AI Denoising、AIライティング、高性能のアウトオブコアジオメトリ、シーングラフとビューポートで10倍〜100倍のスピードアップを含む、世界で最も高速なアンバイアスGPUレンダラーに数多くの業界初のブレークスルーを統合します。

OctaneRender 4は現在購入可能で、Octane 3のすべてのユーザーのための無料アップグレードです。

 

Octane オールアクセス

新しいOctane 4年間の「オールアクセス」サブスクリプションプラン $ 19.95/月(最低1年以上)、好きなDCCプラグインへのアクセス。
Maya、CINEMA 4D、AutoCAD、Revit、 Houdini、Blender、3ds Max、After Effects、Nuke、Unity、まもなくUnreal Engineなどがあります。

 

Brigade Engine の統合

OTOYのリアルタイムパストレースゲームエンジン「Brigade」はOctane 4に統合され、重いシーンの読み込みとインタラクティブ機能を最大10倍〜100倍高速化しました。

Brigadeは数百万のトライアングルを持つ重いメッシュやシーンを移動または変形するとき、Octaneビューポートで即座にゲームエンジンのようなフィードバックを与えます。

 

アウトオブコアジオメトリサポート – Octane シーン AI

Octane 4は、複数のGPUであってもスピード・ロスを最小限に抑えて、CPUメモリからコア・アウト・オブ・ジオメトリを高速にレンダリングできます。アンバイアスGPUレンダラー初です。

必要に応じてすべてのメッシュとテクスチャをCPUメモリに格納し、Octane ビューポートのレイテンシを持たない完全にインタラクティブな速度でレンダリングできます。シーンAIはリアルタイムにサーフェスの可視性をモデル化し、最大のパフォーマンスを得るためにジオメトリをコアの内外に動的に移動します。

Spectral AI Denoiser

Octane 4は画期的な機械学習技術を導入し、ビューポートと最終的なレンダリングの両方でインタラクティブにビューティーとAOVパスをオンザフライで伝えます。

Octaneの最先端のSpectral AI Denoiserは、エンジンの内部のスペクトル放射、シーンデータの内部知覚モデルのマテリアルで動作します。ドメイン特有のAIデノイザーはガラス、屈折、SSS、被写界深度、モーションブラーをサポートし、ノイジーなシーンでレンダリング時間を50〜100倍短縮します。

 

Volumetric AI Denoiser

OctaneのボリュームメトリックAIデノイザーは、ノイズのない結果を得るため従来は数万のサンプルを必要としていたボリューム(およびボリュームパス)のノイズを除去します。

 

AI Light

AIライトはAI デノイザーをさらに補完します。マルチポイントやスポットライトなどの小さな光源を多く使用したシーンでは、最大6〜10倍のスピードでリアルタイムにエミッシブポイントを追跡できます。

 

ライトリンクとライト除外

Octane 4のライトリンクとライトの除外は、複数のレンダーパスを作成せずに複雑なライティングのシーンを細かく管理するのに役立ちます。エミッタノードにライトIDが設定されているので、オブジェクトレイヤーノード内のマテリアルによってライトを含めることや除外することができます。また、カーネル設定でもグローバルにオブジェクトへのエミッターの影響を制御できます。

 

惑星環境システム

Octane 4の新しい惑星環境はNishitaスカイモデルに基づいており、上層大気と宇宙で太陽光による散乱をシミュレートしています。これは物理的条件と照明条件を拡張して、アンバイアス パストレースの精度で大気シェーダと惑星シェーダをサポートします。

ユニバーサルマテリアル

Octane 4のユニバーサルマテリアルでは、異なる材料を組み合わせるプロセスが簡素化されました。単一の「Uber」マテリアルを使用して以前は複数のタイプのマテリアルミックスを必要としていたものを達成することができます。

拡散、鏡面、光沢および金属などの、 ユニバーサルマテリアルには、Specular Transmission、Diffuse BRDF、Specular Reflection、Coating、Sheenを含む複数のBXDF ローブが組み込まれています。

 

シェーディングとライティングがOctaneBenchパフォーマンスで25%の速度向上

AIやシーングラフの改善がなくても、Octane 4は同一のGPU上でOctane 3 よりも25%速くレンダリングします。

 

ネイティブ Substance PBR テクスチャ統合

OctaneRender 4は、C4Dや3ds MaxなどのDCCツールにSubstance PBRテクスチャを統合するようになりました。

UDIMテクスチャ

プロダクションテクスチャワークフローの場合、OctaneRender 4は新しい画像タイルテクスチャノードを使用してUDIMテクスチャをサポートし、アーティストがカスタムタイルグリッドを設定できるようにします。

8:1 GPU テクスチャ圧縮

Octane4の動的に圧縮されたテクスチャは、通常のRGBA、グレースケールおよびフロートテクスチャのVRAMの仕様を 1/3 ~ 1/8にします。圧縮テクスチャはスピード損失がゼロで、非圧縮テクスチャとほぼ同じ品質です。

マテリアルのIORテクスチャ入力

ユニバーサルマテリアルのベースレイヤのマテリアルIORは、新しい1/IORテクスチャ入力ピンに接続されたテクスチャノードとOSLシェーダで手続き的に制御できます。

マルチレイヤーOpenEXR インポート/エクスポート

テクスチャノードのEXRレイヤーインジェストを使用して、マルチレイヤーOpenEXR出力ファイルをOSLポストプロセスおよびコンポジットノードグラフにリロードすることができます。
OpenEXRのインポートとエクスポートにより、レンダーレイヤのビューティーとライティングパスのコンポジット、デノイズ、ブレンディング、フィルタリング、リライティング、色補正を細かく行うことができます。 OSLシェーダノードのフルパワーと柔軟性を備えています。

新しいFBXシーンエクスポータノード

アーティストはOctaneRenderの内部ORBXシーン変換システムを使用してシーンジオメトリをフラット化およびエクスポートし、複数のジオメトリグラフをサードパーティ ツール用のFBX/Alembicファイルにエクスポートできます。