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DaVinci Resolve 15

DaVinci Resolve 15がリリースされました。なんとコンポジットソフトのFusionが統合されているようです。
https://www.blackmagicdesign.com/jp/products/davinciresolve/

編集、カラーコレクション、オーディオポストプロダクション、ビジュアルエフェクトの革新的なツールを、ひとつのアプリケーションに統合!

DaVinci Resolve 15は、プロフェッショナルなオフラインおよびオンライン編集、カラーコレクション、オーディオポストプロダクション、ビジュアルエフェクト機能を統合した、世界初のソリューションです。DaVinci Resolve 15は極めて柔軟性が高く、必要に応じて様々なツールセットを簡単に使い分けられるので、個人アーティストはクリエイティビティを無制限に発揮できます。

新機能!

Fusionのビジュアルエフェクトおよびモーショングラフィックの完全な統合、Fairlightオーディオの驚異的な新ツール、処理速度や品質に焦点を当てた100種類近くの機能強化!
DaVinci Resolve 15は、Fusionのビジュアルエフェクトおよびモーショングラフィックを完全に統合しました!新しいFusionページは完全な3Dワークスペースを提供。ベクトルペイント、キーイング、ロトスコーピング、テキストアニメーション、トラッキング、スタビライゼーション、パーティクルなどの作業用に250種類以上のツールを搭載しています。

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Arnold 5.1

新しいToonシェーダが組み込みこまれたようです。絵を見た感じシェーダーベースのラインに見えます。どんな感じか使ってみよう。
https://www.solidangle.com/news/arnold-5-1/

 

トゥーンシェーダー

Contour Filterと組み合わせて提供されるノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)ソリューションの一部として新しい Toonシェーダ が統合し、信じられないほど新しいスタイルや効果を実現しやすくなりました。Arnoldは美しいフォトリアリスティックな画像を作成することで長い間知られていますが、多くのユーザーがトゥーンやノンフォトのルックを可能にする機能を求めています。この新しいシェーダは非常に幅広い選択肢を広げます。

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After Effects CC 2018.1

After Effects CC 2018 年 4 月リリース(バージョン 15.1)がリリースされました。
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/whats-new.html

新機能

  • マスタープロパティ
  • 高度なパペットツール
  • Adobe イマーシブ環境
  • 強化された VR 平面から球体
  • エッセンシャルグラフィックスパネルの強化
  • プロパティリンクピックウイップ
  • モーショングラフィックステンプレートをプロジェクトとして開く
  • データ駆動型アニメーションの強化
  • ビデオリミッター
  • カラー補正とカラーマネジメントの強化
  • パフォーマンスの向上(強化された GPU メモリの使用、グレインエフェクトの CPU パフォーマンスの強化)
  • ビデオおよびオーディオ形式のサポートの更新(Camera Raw 形式のサポートの強化、ハードウェアで高速化された H.264 デコード、BMP、GIF およびアニメーション GIF 形式のインポーター、MPEG-1 オーディオレイヤー II 形式のサポート)
  • チームプロジェクトの強化
  • ファイルが見つからないことを示すダイアログボックスの集約
  • 環境に無いフォントダイアログボックスの無効化
  • 複数のフッテージアイテムに対するプロキシの無効化
  • プロジェクトパネルでコピーし、選択したフォルダーにペースト
  • プロパティの参照テキストレイヤー
  • アンカーポイントを新しいシェイプレイヤーの中央に配置
  • 「テキストからシェイプを作成」または「テキストからマスクを作成」で、選択したレイヤーの上にレイヤーを作成
  • 比較(暗)、比較(明)、ソフトライト描画モードの更新
  • レイヤーメニューコマンドの集約
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Colorida Motion FX v1.0

LightWave用のモーショングラフィックプラグインだそうです。
https://www.deepfxworld.com/colorida-motion-fx.php

特徴
  • クローンを使用してシーンをすばやく埋め込む
  • グローバルエフェクトを作成する修飾子を追加する
  • 壮大なモーションエフェクトを成形して彫刻するエフェクタをアニメーション化する。
  • Lightwave 2018のインシデントと簡単に統合できます。
  • ステートレスパーティクル技術を使用してメッシュパーツを簡単にアニメートできます。
動作環境

Lightwave 2018

デモの制限
  • 保存ができません
  • 5アイテムに制限
  • 完全版を購入するためのリマインダー
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Modo 12.0 リリース

Modo 12.0 がリリーされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/139173/modo-12-0v1-is-now-available

主な追加機能

glTF 2.0 Export

Facebookの新しい3D投稿機能に連動して開発されたこの機能を使うと、Modo で 3D オブジェクトを作成した後、Facebook ニュースフィードに共有することができます。

 

メッシュペイントの改善

ランダムプリセットペイント機能によってアセットライブラリを利用できます。配列ペイントモードでは、順序付けられたオブジェクトのコレクションをペイントする際に、より大きなコントロールを提供します。

 

メッシュフュージョン サーフェスストリップ

Surface Strip 作成オプションが追加されました。 このオプションにより単一のシンプルなサーフェイスから特徴とディテールを作成することができます。

 

モデリングとデザイン作成の強化

トランスフォームまたはスケールでメッシュまたはコンポーネントを操作する際に、キーボードショートカットで奥行き方向に移動することが可能になりました。
ジッターツールには、連結しているジオメトリの位置、スケール、回転のランダム化を行う新しいオプションが追加されました。
頂点選択モードのスライドツールには新しいハンドルが表示され、頂点を微調整する際の制御がより強化されました。

 

新しい手続きメッシュ操作

三角化ツールが追加され、三角ポリゴンを出力できるようになりました。

メッシュを統合オペレータはリプリケータアイテムをジオメトリ入力として読み込めるようになりました。これにより複製されたジオメトリはプロシージャルモデリングツールを使用して操作し、単一のメッシュアイテムに変換できるようになりました。

ミニグラフ編集を使用してアイテムフォールオフの形状を編集可能になりました。リギングやプロシージャルモデリングでフォールオフの表現の幅をさらに広げることができます。新しいフォールオフはシーンやジオメトリのパラメータを使用してメッシュオペレータのフォールオフを調整できます。

 

クラウドアセットとファウンドリ共有サイト

プリセットアセットの作成、共有、ダウンロードが改善されました。 クラウドアセットをドラッグしてアイテムツリーにドロップするか、または直接Modoビューポートにドロップできます。
プリセット作成も大幅に合理化されています。UIからプリセットブラウザにドラッグするだけで、任意のプリセットタイプを作成できるようになりました。

 

UVツールとワークフローを洗練

  • サードパーティのキットを簡単に管理できます。
  • Modo Modesツールバーは、一貫性を高めるために再構成されました。
  • 多くのモードでワークフローが改善され、標準のモデリングセッションでのクリック数が大幅に削減されました。
  • UVビューポートには新しいボタンが追加されました。
  • 複数のUV選択を一度に並べる方が簡単になりました。

 

ハチェットコレクション

人気のHatchet CollectionのPythonスクリプトが含まれました。Modoのコア機能が強化され、アセットの作成がさらに効率化されます。

 

アドバンスドビューポート のGPUアクセラレーション

アドバンスドビューポートの MSAA(Multi Sample Anti-Aliasing)はGPUハードウェアを使用してレンダリングを高速化しました。異方性テクスチャフィルタリングは、多くの場合優れたビューポートテクスチャ品質を提供しますが、少しパフォーマンスを犠牲にしています。

 

レンダリングとシェーディングの改善

アニメーションレンダリング中にどのフレームをレンダリングするか制御する新しいフレーム範囲チャネルが追加されました。

glTF Material Shaderは、Modoのネイティブレンダラー、アドバンスドビューポート、およびglTFシェーディングをサポートする他のアプリケーションの間で完全なWYSIWYGを可能にします。

 

その他

オンラインマニュアルのデザインが新しくなったみたいです。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/getting_started.html

MODO 12.0 新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo12s/modo120v1_newfeatures

Modo 12.0 Quick Clips

https://vimeo.com/album/5061511

Modoフリーキットのアップデート

https://community.foundry.com/discuss/topic/139177/modo-free-kit-updates

GoZ 1.1

Sub-Dとしてではなくフェースとしてメッシュを転送するようになりました。このキットは10.1との互換性がなくなりました(10.2以上のみ)。

AfterFX-IO Kit 2.0
  • 位置、回転、スケールのエンベロープを作成するときのトランスフォームアイテムのチェックを削除しました。
  • トランスフォームアイテムのないコンストレイント付きアイテムがゼロキーをエクスポートする問題を修正しました。
  • 変更を確認するためにModoからエクスポートするときにキーの値をチェックし、変更がなければエクスポートされたエンベロープでキーの作成をスキップします。ModoからJSONファイルまたはXMLとしてエクスポートできるようになりました。多数のエクスポートされたチャンネルとアイテム、特にAfter Effectsの終了時のXMLが高速になる可能性があります。 After EffectsはJSONだけをエクスポートします。
  • ModoとAfter Effectsの両方のスクリプトで、さまざまなパフォーマンスが向上しました。 After Effectsスクリプトは従来のキー作成よりもはるかに高速です。これまでにインポートするのに30秒以上かかるファイルが一瞬になりました。
  • カスタムチャネルを含む任意のチャネルやModoのアイテムをエクスポートできるようになりました。エクスポートされたアイテムに属するチャネルは、After Effects アイテムのレイヤーの下にあります。付随項目なしでModoからエクスポートされたチャンネルは、独自の「MODO CHANNEL」レイヤーでAfter Effectsに追加されました。エクスポートされたチャネルは1、2、または3次元の値[1] [1,2] [1,2,3]

 


 

メンテナンス契約してるとベータ版にアクセスできるので、今となっては新鮮さを感じなかったりしますw Modo11リリース直後にメンテナンス契約した人は、もれなく12をゲットできて少しお得感のあるタイミングでのバージョンアップなんじゃないでしょうか。

正直なところ大きな機能追加、期待していたアニメーション関連の機能追加がなくて残念ですが、メッシュペイントやジッターツールなど放置されていたモデリング機能が改善されてるのは嬉しいです。ジッターツールは将来的にメッシュオペレーターになったりするのかな?
Hatchet Collectionはフル機能ではありませんが、ランダム選択などモデリングで欲しいと思ってた機能が搭載されていて助かります。
個人的にはアニメーションで活躍しそうなフォールオフ機能の強化もいい感じです。
大きな機能追加は12.1、12.2待ちという感じですかね。

glTF 2.0フォーマットは今のところ直接の恩恵はありませんが、将来的に有用な物になるかも知れません。glTFフォーマットはジオメトリ、アニメーション、マテリアル、テクスチャ、ライトなどに対応していて、FBXのようなクローズドなフォーマットに変わるファイル形式になるんじゃないかと期待されているらしいです。
UnrealEngineがglTFをサポートしようとしてるらしい。Windows10に標準搭載されている「3D Builder」というアプリケーションでも使うことができます。

ちなみにmodoはサードパーティがglTF 2.0にネイティブに対応した最初のソフトらしい。Blenderも対応してますが、そちらはフォーマットを策定したクロノスグループが直接メンテナンスしてるみたいです。

他にフォーラムで見かけた気になる内容として、modo 12 リリースのメール内で12 シリーズのアニメーション強化についてふれられているようです。アニメーションミキサー的な機能でしょうか。「改善されたワークフローを含むアニメーションエクスペリエンスの強化により、アニメーション アクションを簡単にリタイム、再利用、結合、調整できます。」
https://community.foundry.com/discuss/post/1121551

パフォーマンスの話。MacBook Proでの話のようなので、Windows環境でも早くなってるのかは不明です。「CADシーンの簡単なテストで、12で大幅なパフォーマンス改善が見られます。私のシーンは約21万フェース、約600のアイテムがあり、GLメーターはデフォルトビューで35-45fpsのスピードになります。11.2では約15-18fpsでした」
https://community.foundry.com/discuss/topic/139198/modo-12-performance

メッシュフュージョンは古いシーンと互換がないようです。コンバートボタンで変換する必要があるようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1121565

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ZBrush 2018 リリース

ZBrush 2018 がリリーされたようです。ダイナミックテッセレーション「SCULPTRIS PRO」が気になります。
http://pixologic.com/features/index.php

Sculptris Proデモとして、ベータテスターが球体からスカルプトした画像が公開されています。
http://pixologic.com/features/spheres.php

SCULPTRIS PRO

ダイナミックなテッセレーションスカルプティングのワークフローであるSculputris Proは、ポリゴンによる制限を考えることなく、ただスカルプトすることができます。

 

プリミティブ投影

メッシュのリシェイプ、サーフェスへのカットイン、別なメッシュからの構築などのために、複数のプリミティブを使用することができます。

POLYGROUPIT

PolyGroup Itが提供されます。PolyGroupを削除、追加、コピー&ペースト、拡張または縮小、シンメトリに作成することや、さらにPolyPaint(ポリペイント)を使えば、あなたがまさに見たいと思っているPolyGroupを描画することができます。

 

その他
  • Curveモードの弾性オプション
  • Curveモードの液状オプション
  • Equidistant Gizmo Mesh Duplication
  • 描画サイズの記憶
  • 描画サイズ用Dynamicモードの記憶
  • Tessimate ジオメトリ
  • Normal アルゴリズムによる新しいPolyGroup
  • 3D プリントハブ用の出力サイズ増大
  • SculptrisPro用の新しい Snake Hook ブラシ
  • スタートアップ・デフォルト・ マテリアルの保存オプション
  • QuickSaveで、ついにあらゆるハードドライブへの保存が可能
  • ユニークログインサポートが附属した、新しいアクティベーションおよびライセンス管理システム
  • HDジオメトリのレベルが示されている場合、最高位のサブディビジョンレベルからディスプレイスメントマップを作成
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3DS Max 2019 リリース

3DS Max 2019がリリースされたようです。

気になる機能は「OSL マップ」と「Alembic ファイルの読み込みと書き出し強化」ですね。特にOSLマップはユーティリティを含め101個追加されているようで、プロシージャルマップ機能が弱いMaxにはいい機能追加かもしれません。OSLはArnoldが対応してるので、そのことかと思ったらスキャンラインレンダーやVrayなどでも使用できるようです。
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2019/JPN/?guid=GUID-40222876-7E08-42F8-A912-F6CDC597A3FD

ハイライト
  •  高度な木目マップ
    木目テクスチャを生成するための、高度なカスタマイズが可能な方法です。カエデ材、サクラ材、オーク材のプリセットが含まれています。
  • OSL マップおよび Open Shading Language
    Open Shading Language (OSL)マップというさまざまなプリセット マップが含まれている新しい OSL マップ カテゴリを使用するか、または独自の OSL マップを開発することにより、3ds Max で OSL を利用できるようになりました。
    独自のシェーダを記述できます。既存の OSL シェーダをダウンロードして、使用できます。
  • シェイプのブール演算
    シェイプのブール演算では、ブール演算を使用してスプラインを新しいシェイプに結合できます。
  •  共有ビュー
    任意のユーザとモデルをオンラインで共有し、フィードバックを受け取ることができます。
  • 3ds Max Interactive
    新しいレベル ビューポート VR を使用して VR を編集できるようになりました。これにより、VR ヘッドセットを使用して、自分のレベルをバーチャル リアリティ内で開始および編集することができます。
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Edge Flow 1.0

Mayaのエッジフローツールをエミュレートするモデリングプラグインがリリースされました。
価格は€8。作者はTRacer XGeo From Curvesと同じ方です。
https://gumroad.com/l/edgeFlow

EdgeFlowはmodo 901以上で使用可能な新しいC ++ツールです。Mayaのエッジフローツールをエミュレートします。
win64とosXで利用可能です。

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Instant Lighting Kit for Modo

Instant Lighting Kit for Modoというライティングプリセット集が発売されたみたいです。価格は$30。3月26日まで早期割引期間で、クーポンコードを使用すると25%OFFの$22.50で購入できるようです。
https://gumroad.com/l/lightingkit

製品概要

インスタント ライティング キットは可能な限り短時間で美しいレンダリングを作成できるように設計されています。シーンを素早くライティングしてボタンをクリックするだけでプロのライティング結果を得ることができます。

いくつかの異なるルックとムードを作り出すリグで、魅力的なシーンを素早く作成できるようにしたいという思いから生まれました。モデルを見せたり、プロダクトレンダリングを作成したり、アーキテクチャに最適です。

このキットには合計36の異なる環境を提供します。これらの環境はスタジオ、インテリア、エクステリアの3つの大きなカテゴリーに分かれています。プリセットブラウザから3つのカテゴリの1つを選択すると、それぞれの環境で12種類の環境が順番に切り替わります。さまざまなオプションをすばやく比較し、数分でシーンに適したものを選ぶことができます。

このキットは、ライティングに多くの時間を費やしたくない人に最適です。モデラーは最小限の労力で美しくメッシュを表示できます。シーンをすばやく作成する必要のある専門家にも適しています。

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V-Ray 3.6 for MODO リリース

V-Ray 3.6 for MODOがリリースされたようです。
http://v-ray.jp/v-ray/modo/

V-Ray 3.6 for Modo 新機能

  • MODO 12 シリーズをサポート
  • GPU ハイブリッドレンダリング
    V-Ray GPU のCUDAデバイスとしてCPUを利用する事が可能です。CPUとGPUの境界が無くなりレンダリング環境の選択がより容易になります。(CPU用レンダーファームをGPUレンダリングで利用したり、その逆も可能)
  • 再起動の無いデバイス選択
    MODOを再起動する事なくGPUレンダリングデバイスを選択できます。
  • V-Rayファー(芝生)
    V-Ray Fur生成機能をサポートし、レンダリング時に手続き的に短毛を生成します。芝生やラグマットのディテール作成に大変便利です。
  • VRscansをサポート [※別売りライセンス]
    ChaosGroupが特許を取得したマテリアルスキャニングシステムを使用したスキャンデータをMODOでも活用いただけます。VRscansではBRDFの代わりに、BTF (bidirectional texture functions) を使用して、物体表面構造(模様)や光の反射率を完全にキャプチャーし再現します。ライセンスを購入するとChaosGroupが既にキャプチャした 650 以上もの汎用スキャンデータを活用いただけます。
  • 完全なライトセレクトエレメント
    GI、反射/屈折、SS等を含めた完全なライト別の要素出力に対応。ポスト編集で完全なライトのOn/Off、掛け合わせ処理が可能になります。
  • クリプトマット
    ポスト処理で被写界深度、モーションブラー等を適用する為に必要な情報を含めたIDマスクを自動的に生成します。ポスト処理の効率を大幅にUPします。現在 NUKEとFusionでご利用いただけます。

その他、機能改善と不具合の修正が含まれます。

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OctaneRender 4

OctaneRender 4が発表になりました。既存ユーザーはプレビュー版を使用できるようです。

OctaneRender 4はライセンスに大きな変更があり、新しくフリー版が発表されました。フリー版は商用利用でも最大2つのGPUコアまで無料で利用できます。フリー版には有料版のすべての機能が含まれており、DCCおよびCADツール用のプラグインのうち約12個にアクセスできます。
サブスクリプションライセンスは最大20のGPUコア、すべてのDCCプラグインを含んでいて月額 $20。追加のネットワークノードは月額 $10 。2番目のスレーブライセンス。
永久ライセンスは最大200のネットワークGPUコアと、NvidiaのNVLink GPU相互接続技術をサポートする「エンタープライズ」に移行する予定。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=66013

  • AI Lightの新機能
    OctaneにAI Lightが導入されたことで、ライトが多いシーンでは光のサンプリングが大幅に改善されます。AI Lightは学習システムとして、より多くのサンプルをレンダリングするうちに改善されます。Adaptive Samplingと併用すると一部のピクセルがサンプリングされなくなるので、他のライトが重要になることがわかるため、AI Lightはさらに向上します。
    これを有効にするには、カーネル設定のLightの設定を参照してください。
  • AIシーン
    AIシーンはシーンの読み込み時間を大幅に短縮し、ビューポートのインタラクティビティを大幅に向上させます。数百万のトライアングルがあるシーンでも、リアルタイムでジオメトリを配置や変更できます。一定のトポロジを持つ頂点アニメーションは、タイムスライダの移動に伴い複雑なシーンでもリアルタイムに更新されます。大規模なシーンのビューポートでギズモを使用することもリアルタイムです。
  • AI デノイザー
    Spectral AI Denoiserは、わずかな時間でノイズを除去します。 Camera Imager 設定で有効にできます。
  • アウトオブコアジオメトリ
    Octaneはコアジオメトリをサポートし、システムメモリの大部分をジオメトリデータに使用できるようになりました。複数のGPUもコアジオメトリ外でサポートされています。
    Out-of-coreの下に4つのスライダが表示されます。システムRAMの使用制限により、Octaneがコアジオメトリおよびテクスチャの外に使用するシステムメモリの量を制限することができます。これにより、ジオメトリに関連するテクスチャがVRAMから削除されるレベルのバランスを取ることができます。
現在の問題

上記の機能はアプリケーション全体で必要な変更が加えられており、それらをすべて解決するために努力しています。このリリースで現在認識している問題を以下に示します。

  • ネットワークレンダリングは現在無効です。
  • シーンを変更すると、AI Sceneは変更をキャッシュしてレンダリングを高速化します。これにより、一時的にビューポートがフリーズすることがあります。
  • 大量の発光トライアングル(数百万)があるシーンでは、AIライト処理が遅くなることがあります。
  • 最初のAIシーンキャッシング中に変更を加えると、エミッタが機能しなくなるかビューポートが一時的にフリーズします。
  • リグメッシュアニメーションでタイムスライダを変更しているとき、時々レンダリングエラーが発生します。
  • レンダリング速度とVRAMの使用状況プロファイリングはまだ未解決の課題です。将来のリリースでレンダリング速度とジオメトリの使用率を向上させることが期待されます。
  • AI SceneとAI Lightはまだヘア/スフェアプリミティブタイプでは完全には動作していません。
  • AI Denoiserは現在、1つのGPUのみをサポートしています。これは、環境設定ダイアログのデバイスタブから選択できます。
  • AI DenoiserはまだVoltaに取り組んでいません。

 

 

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Mudbox 2018.2 – Dynamic Tessellation

Mudboxがアップデートがされて、Sculptrisのように動的にポリゴンを細分化する機能が搭載されたみたい。ビューのズームと連動してるらしい。
ここ数年Mudboxは新規能なしと停滞してましたが、開発に注力することが去年発表されました。思ったより早く結果が現れましたね。
https://area.autodesk.com/blogs/thebuzz/announcing-mudbox-20182-update-and-introducing-dynamic-tessellation/

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Naughty Dog のコンセプトアーティストがmodoのチュートリアルを販売

Naughty Dog のコンセプトアーティストがmodoのチュートリアルを販売してるみたいです。
作者は環境デザインが専門で、Uncharted 4、Last of Us、Uncharted 3 などのタイトルに参加してるそうです。
https://gumroad.com/eytanzana

 

高度なテクニック

私が毎日使っているテクニックの範囲を解説した5時間以上のチュートリアルです。
私のベースとなる3Dレンダリングから始めて完成した絵を作成するための思考プロセスを紹介します。Modoの基本モデリング、Modoの照明とテクスチャリング、Photoshopの3Dベースでのペイント。

Modoファイル、レイヤー付きのPSDファイル、ブラシ、プロセスイメージ、および他の素晴らしいビデオへのリンクが付属しています。

基本的なModoの知識は推奨されているが必須ではありません。Modoや他の偉大なチュートリアルを無料紹介。