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Toolchefs Camera Lattice for Maya

オープンソースのMayaアニメーションツールをリリースしているToolchefsが、Camera Latticeツールを公開しました。tcKeyReducer、harmonicDeformer、tcSoftIKSolver、cameraLatticeを含むToolchefsのオープンソースMayaプラグインは、LGPLライセンスで利用できます。
古くはXSIのTDの方がデモしてたDeformationGridやC4Dのカメラデフォーマのようなカメラスクリーンベースのデフォーマですね。面白そう。
https://www.toolchefs.com/?portfolio=camera-lattice
https://github.com/Toolchefs

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Cinema 4D R21リリース

Cinema 4D R21がリリースされたようです。今回の大きな変更は「エディションの変更」「価格改定」「サブスクリプションライセンス追加」の3つのようです。

これまで機能ごとに4種類のエディションを販売していましたが、今回からStudio相当の1エディションに統一されました。
価格はこれまでPrimeの永久ライセンスが$995ドル、Studioは$3,695+年間メンテナンス方式でしたが、サブスクリプション形式の年額$719.88がメインに変わったようです。サブスクリプション1ヶ月間は$94.99。まだ永久ライセンスを$3,495購入することができるようです。
ライセンスはネット認証方式になり、PC間のライセンス移行が簡単になったようです。
また4月に買収したRedshiftのバンドルも利用可能とのこと。将来的にはサブスクリプションに完全移行しそう。デノイザーは便利そうですね。

https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/new-in-release-21/%E6%A6%82%E8%A6%81/

機能リスト
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/new-in-release-21/complete-feature-list/

 

新しいキャップとベベル

ボリュームモデリングの向上

フィールドフォース

MIXAMO コントロールリグ

 レンダリングの機能強化

新しいマテリアルノード

コアアーキテクチャとインターフェイスの改善

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Auto Character System 3 for Modo

modo用のオートキャラクターセットアッププラグイン、通称ACSのバージョン3の開発記事が公開されています。現在ACS2は人型に限定したリグ機能ですが、3ではモージュル化され人型意外のリグにも対応するようです。発売時期は2020年のリリースを予定してるとのことです。
https://www.autocharactersystem.com/

 

自然なモジュラー

  • ACS3は完全にモジュール化されたシステムで、既製のアセットからリグを組み立てることができます。
  • モジュールは単純なドラッグ・アンド・ドロップ操作で接続されます。
  • モジュールは対称性の有無にかかわらずミラー化できます。対称設定では、ガイドの片側のみをフィットさせる必要があります。
  • カスタムモジュールは、ネイティブアセンブリの構築に使用されているのとまったく同じ専用ツールセット(リグ開発環境)を使用して、パワーユーザが構築できます。

ノンリニア編集

アニメーションプロセスが既に進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これは、ガイドの適合、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグのさまざまな側面に関係します。

 

ワークフローを重視

このツールセットはリグおよびアニメーションワークフローの多くの部分をスムーズにし、最適化するように設計されています。
インタフェースは、MODO内でシームレスに統合され、多くの機能や設定をアイテムプロパティで直接使用できます。

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Framer Modifier 3dsMax

3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer

概要

構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。

調整可能な要素
  • 枠線
  • セカンダリフレーム
  • サーフェス要素
  • バルコニーのエレメント
  • 内部ボリューム
フィルタオプション
  • 選択のみ
  • 側面のみ

 

  • パラメータのランダム化オプション
  • 各要素のマテリアルIDの設定
  • Unify flowオプション:常に正しくガイドされるようにフレームを配置します。
  • ランダムクローンオプション:各コピーから一意のランダムシードを使用してオブジェクトのクローンを作成します。

編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。

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3dsMax 2020.2

3dsMax 2020.2 がリリースされました。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20202-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-ED156653-E334-4493-9647-1DE0670B9EAA

面取りモディファイヤの改善

  • 高解像度の四辺形交差を提供する新しい留め接ぎタイプである[パッチ]と[放射状]。
  • [反転]と[開く]オプションがすべての留め継ぎタイプで機能するようになりました。
  • 新しい頂点面取りの実装により、設定されたセグメント数または深度が考慮されるようになりました。
  • 新しい面取りオプションが[編集可能ポリゴン](Editable Poly)で使用可能になりました。
    ([均等]、[終了バイアス]、[放射状バイアス]、[テンション]、[奥行き])

 

SketchUp ファイル読み込み

  • 新しいインポータでは、すべてのバージョンの SketchUp ファイルを 3ds Max に読み込むことができます。
  • 将来のバージョンとの互換性も維持できるようになりました。

表示モードと同期

  • 新しいビューポートのバックグラウンド モード
  • 環境のバックグラウンドを自動的に使用
  • 環境のバックグラウンドが黒の場合は、グラデーションのバックグラウンドが表示されます。

 

機能強化点および変更点

モデリング
  • EditPoly および EditPoly モディファイヤの要素をクリックして選択し、開いたエッジと頂点が選択状態になっていると、[背面を無視](Ignore Backfacing)が有効になっていない限りビューポートのバック フェース カリングが考慮されます。
  • PolySelect モディファイヤでダブルクリックによる選択がサポートされるようになりました。さらに、TextPlus の[テキストとして値を設定する]機能に対するスクリプト アクセスにより、MAXScript での TextPlus の使用に対する制御が向上しました。
アニメーションとパフォーマンス
  • キーの作成、トラックビュー、スレート UI、およびファイル リセットのパフォーマンスが大幅に向上しました。
  • [平均の重み]は[重みを平均化]に変更されました。リスト コントローラの評価は、[重みを平均化]がオンかオフかに関係なく高速になりました。
ユーザ インタフェース

3ds Max はWindows の地域設定で設定した小数点記号を使用するようになりました。

ビューポート
  • シーンに環境が追加されるとイメージベースド ライティング(IBL)が自動的に行われます。スカイライトを追加する必要はありません。
  • 物理マテリアルの粗さパラメータがビューポートのリアリスティック モードでサポートされるようになりました。
  • シャドウが改善され、既定のライティング モードでサポートされるようになりました。
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STARDUST 1.5

AfterEffects用のパーティクルプラグイン、STARDUST 1.5がリリースされました。openVDBに対応したようです。進化のスピードが速いですね。
https://www.superluminal.tv/blog

Stardustの豊富なツールセットに新たにボリュームワークフローが加わりました。世界的に有名なopenVDBテクノロジをStardustにシームレスに統合することで、Volumeオブジェクトを簡単に作成できるようになりました。
パーティクルシステムとモデル全体をボリュームに変換し、ブール演算、フィルタ、ノイズなどのさまざまなツールで結果を操作します。Stardustのツールセットに追加された他の機能には、魅力的でスタイリッシュなオブジェクトのアウトラインを作成するための驚くべき3Dワイヤーフレームの作成、マスクとテキストの端から数回のクリックで精巧な3Dオブジェクトを作成する「エッジを押し出し」、その他のツールや改良などがあります。

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MODO 13.1 リリース

modo 13.1がリリースされました。13.1は3部構成となるModo 13シリーズの2番目のメジャーリリースです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/148622/modo-13-1-is-now-available

Modo 13.1の改良点
  • 新しいツールプリセットシステムにより設定を保存、再利用、共有することができます。
  • ポリゴンベベルツールとプロシージャルベベルオペレータの新しい[境界を開く]オプションによるベベルの改善。
  • MeshFusionモデリングはカーブメッシュアイテムを受け入れるようになり、Fusionサーフェスストリップとして生成されるカーブでサーフェスをより簡単にカットおよびシェイピングできるようになりました。
  • 靴ひも(穴、曲線、ジオメトリなど)の構築プロセスを合理化するコマンドの新しいパッケージワークフロー。
  • モーフコンテナはリギングツールセットに新しく追加されたもので、メッシュとは別の修正形状を保存できます。
  • スクロールフォームにより、ナビゲーションパラダイムをユーザーのニーズに応じて操作できます。

 

パフォーマンス

 

アドバンスドビューポート

 

アニメーションとリギング

 

ダイレクトモデリング

 

MeshFusion

 

手続きモデリング

 

シェーディング

 

ワークフローとUI

 

Script

 


今回のアップデートではいくつかお気に入りの機能追加がありましたが、最も注目しているのはアニメーション再生パフォーマンスの改善です。これまでもいくつかパフォーマンスに関するアップデートがありましたが、実際のシーンではあまり改善が感じられませんでした。13.1ではサーフェス計算コードが書き直され、新しいAPIを使用するようになりました。この改善によりアニメーション再生パフォーマンスがおよそ2倍になりました。modoの歴史の中で最も大幅なアニメーションパフォーマンスの改善だと思います。
現在のところこのパフォーマンス改善はフェースポリゴンに限定されていて、サブディビジョンを使用した場合は以前のバージョンに近い速度になてしまいます。私が確認した範囲ではOpenSubdivを使用するとフェースポリゴンに近い速度で再生できることを確認しています。
このサーフェス計算コードの描き直しはmodo全体に影響するためモデリングにも恩恵があります。1アイテムに多くのポリゴンが存在するアイテム編集のパフォーマンスも向上してるとのことです。
他にもアニメーション再生時にタイムラインの再描画を抑制、アイテム選択中の再生パフォーマンスの改善、アプリケーション全体で発生するイベント処理の改善、マルチスレッド化の基礎が追加されてます。今後も継続してパフォーマンスの改善に取り組むようで嬉しいですね。

他のお気に入り機能はバウンディングボックス描画にアニメーション再生時オプションが追加されました。あとはトランスフォームツール編集中にバウンディングボックス表示にしてくれれば完璧なので、ぜひ対応をお願いしたいところです。

リネーム機能が標準搭載されたことも嬉しい。メッシュアイテムの一括リネームや、文字列の置換、プレフィックスやサフィックス追加など定番の機能がそろってます。

UI改善で最も嬉しいのがスクロールバーの追加!今までプロパティの表示範囲が狭いときは省略ボタンが表示されていました。この風変わりなUI機能はLightWave 6.5からの付き合いですが、クリック数が増えるだけで全くメリットを感じなかったです。ついにスクロールバーが追加されて便利にになりました。タブを複数選択して表示できるようになったのも素晴らしいです。

CurveSweepが追加されて、複数のカーブに一括でパス押し出しできるようになったのも凄く便利です。

 

13.1リリースに会わせて行われたライブストリーミングではmodoの今後について語られています。modoの強みであるモデリング機能を継続的に強化することや、Siggraphで発表された新しいパストレースレンダラーの詳しい話、さらに高い要望のあったフルボディーリグ用の新しいIKソルバを開発中とのことです。13.2のオープンベータが待ち遠しいですね。

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Bifrost for Maya

現在開催中のイベントSIGGRAPH 2019で進化したBifrost for Mayaが発表されました。Bifrost for MayaはMaya2018以降のすべてのバージョンで動作し、Maya 2019.2以降はインストーラにも含まれます。

Bifrost for Mayaはマルチフィジックスシミュレーション用の新しいビジュアルプログラミングシステムで、既存の液体シミュレーションツールセットの拡張版です。Disney for Frozenで使用に基づくMPMソルバー、Arnoldでのネイティブサポートに加え、他のDCCツールへAlembic、OpenVDB、Field3Dのエクスポートなど、様々な機能追加がおこなわれてるようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/

チュートリアル
https://area.autodesk.com/all/tutorials/maya/?tag=bifrost

BifrostはリグやIKソルバも構築できるようで、SoftimageのICEやFabric Engineのような広範囲に使用できるノード環境になってるようです。一部情報ではBifrostはスタンドアロンアプリケーションで、サードパーティの開発者が使用できるとのことです。もしかして次世代3Dソフトのコアになったりするのかな?

SIGGRAPHの会場では3dsMax版のデモがあったようで、近い将来Maxにも搭載されそうです。

 

概要

Bifrostを使用すると独自のカスタムエフェクトを作成して公開し、他のアーティストと共有してさまざまなショット、シーン、さらにはショーで使用することができます。また、砂塵、火、雪、砂などのエフェクトをすばやく作成するための、多数のグラフも用意されています。

1つのグラフ

Bifrost Graph Editorを使用すると、コンテキストやグラフのセマンティクスを切り替えることなく、視覚的なプログラミンググラフを作成して、散布、インスタンシング、変形、ボリューム処理、ダイナミックシミュレーション、マテリアル割り当て、ファイルIO、さらにはローレベルの数学ノードでのミックスが可能です。

 

詳細な煙、火災、爆発

空気力学と燃焼のための新しい物理ベースのソルバーを使用することで、見た目に自然な煙、火、爆発を作成することが可能になりました。簡単なアーティスティックコントロールを使用すると、エフェクトの境界条件を簡単に調整して、周囲のシーンと物理的に正確な方法で相互作用させることができます。また、速度、乱流、煙の密度などの特性に応じて、詳細を自動的に追加または削除するようにアダプティブ機能を設定することもできます。

燃焼ソルバーは、火災や爆発の物理反応をシミュレートするために、計算化学と熱力学を実行します。メタンやブタンのような現実世界の燃料から選択することができ、ソルバーは煙や水蒸気のようなリアルな出力を自動的に作成します。

 

 

マテリアルポイントメソッド

マテリアルポイント法(MPM)は、ディズニーのアナと雪の女王で雪かき用に使われて有名になりました。オリジナルの研究チームのメンバーによって設立されたJixie Effectsと協力して、プロダクション対応のMPMソルバーを開発しました。MPMの重要な利点の1つは、解像度が高くなってもシミュレーションの動作が一定であることです。オリジナルのMPMは雪のシミュレーションに重点を置いていましたが、JixieはBifrost MPMソルバを拡張し、次のような他の現象にも対応できるようになりました。

  • 砂や泥、雪などの粒状物質
  • ダイナミックな薄いシェルと布 (布地、アルミニウム、プラスチックなど)
  • 個々のファイバーのダイナミクス(またはストランド)

 

新しい高性能パーティクルシステム

完全にビジュアルプログラミングを使用して作成されたBifrostの新しいパーティクルシステムは、Mayaのパーティクルで以前可能であったものよりもさらに強力で拡張性に優れています。パーティクルは、空力シミュレーションと燃焼シミュレーションを実行するための効果的な方法として使用でき、その逆も可能です。

 

ボリュームのあるアートエフェクト

Bifrostにはノードがロードされており、メッシュ、ポイント、ボリューム間の変換や、次のようなアーティスティックなエフェクトのためのボリュームの処理に役立ちます。

  • メッシュ、ポイント、およびパーティクルをボリュームに変換する
  • ボリュームをメッシュに変換する
  • ボリュームをスムージングする
  • ボリュームのプロパティのサンプリング
  • ボリューム内の点の分散

 

レンダリングに適したインスタンス化

Bifrostはレンダリングに適した高パフォーマンスのインスタンス化機能を提供し、シーンを非常に複雑にすることができます。

インスタンスは、分散ポイント、MPMソルバなどのパーティクルシステム、およびその他のジオメトリの頂点に適用できます。インスタンス形状は柔軟性があり、複数のバリエーションレイヤから選択できる単純な選択メカニズムを使用して簡単に調整できます。たとえば、1つのレイヤで草と花を区別し、別のレイヤでドリルダウンしてそれぞれのバリエーションを選択できます。

Arnoldのインスタンスおよびビューポート2.0と緊密に統合されているため、メッシュ、ボリューム、ストランド、ポイントなどのレンダリング可能なBifrostジオメトリや、Arnoldのようなレンダリングアーカイブ形式の完全にレンダリング可能なアセットをインスタンス化できます。assファイル。

 

ストランド

Bifrostを使用すると、髪や毛皮から毛羽立ち、衣服、草、ワイヤー、埃まで、複数の繊維(またはストランド)から構成されるものを手続き的にモデリングできます。

 

リアリスティックプレビュー

ArnoldをMayaに統合すると、Arnoldビューポートでエフェクトの最終ピクセルプレビューを確認できるため、ライティングやレンダリング後にエフェクトがどのように見えるかを推測する必要がなくなります。ビューポート2.0でエフェクトのほぼ最終的なプレビューを確認することもできます。

 

すぐに使用できるグラフ

ドライアイスや体積測定のための雲から火災や爆発に至るまで、新しいBifrost Browserであらかじめ構築されたBifrostグラフのライブラリを探して、優れた外観のエフェクトをすばやく作成できます。また、事前に作成されたグラフは、独自のカスタム効果をゼロから作成するための出発点としても最適です。その後、スタジオの他のアーティストが簡単に検索して再利用できるように、グラフをブラウザにパブリッシュできます。

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Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表しました。新卒の方、フリーランサー、趣味ユーザーを対象にしてるようです。価格は年間$250。機能制限なしのフルバージョンです。現在のところ日本は対象外で期間限定のオファーのようです。

いくつか注釈が書かれてるらしい。「期間限定でのご提供となりますので、ご了承ください」「注:MAYAの購読料金で自動レンタルを行わないためには、MAYA INDIEに登録した後は自動レンタルをオフにする必要があります」

https://area.autodesk.com/3ds-max-indie/

https://area.autodesk.com/maya-indie/

対象
  • 設計作業からの年間総収益が10万米ドル/年未満であること
  • ユーザーまたは組織ごとに使用できるライセンスは1つのみ
  • オーストラリア、カナダ、ニュージーランド、英国、または米国在住の方のみが対象となります。

Indieはパイロットプログラムという位置づけのため販売エリアが限定されてるとのことです。リクエストが多ければ日本でも利用可能になるかもしれません。
https://www.facebook.com/groups/stackthis/permalink/919368918409605/

これは、どのように、どこで拡張するかを決定するパイロット・プログラムです。通信会社が特定の地域に新しいチャネルを提供して、それを展開する方法を見ているのとよく似ている。再販業者や直販業者に電話して、製品チームにも電話して「Max Indieが欲しい!」と言ってください。

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Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

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3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

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LightWave3D 2019.1リリース

LightWave3D 2019.1がリリースされました。今年の4月にNewTekがVizrtに買収されたため、今後の開発がどうなるか不安でしたが開発が継続してるようです。
https://blog.lightwave3d.com/2019/07/lightwave-3d-2019-1-is-available-now/

 

ワークフローの向上

モデラーの機能強化

レイヤーパネル
  • ウィンドウの名前変更はサイズ変更可能
  • 右クリックして選択したようにレイヤーをフリーズ/フリーズ解除します
  • リストモードでの簡単な挿入/交換レイヤーオプション
  • オブジェクト行の目のアイコンをクリックすると、レイアウトに表示されているすべてのレイヤーが選択されます。

 

頂点マップパネル
  • パネル上部に名前フィルタフィールドを追加
  • 新しい右クリック機能:マップ内のすべてのポイント、エッジ、またはポリゴンに対して[マップ別 ]を選択
  • 削除で、同じ種類の複数のVMapを一度に削除できるようになりました

LayoutとModelerの新しいナビゲーションオプション

  • ホットキー、マウス、スクロールホイールを組み合わせた新しいゲームスタイルのナビゲーションモード。ビューポート内での移動、ビューの調整、およびシーンの再生ヘッドの移動を行います。
  • ナビゲーションパネルから代替の制御対象とスタイルを変更できます。

 

レイアウトパネルのリストペイン改善

多くのパネルの「ツリースタイル」リストペインにさまざまな新しい機能が追加されました。ビューのカスタマイズ性が向上し、ドラッグアンドドロップの並べ替えや階層の調整が簡単になります(シーンエディタ、グラフエディタ、キー設定など)。

 

強化されたコンフィグ管理

  • LayoutとModelerは両方とも別々のKeyとMenu設定ファイルを持っています
  • アプリが設定のクリアを要求するときは、LW2019.1.cfg、LWM2019.1.cfg、Extension Cache-64、およびLWHUB2019.1.cfgのみを削除して再構築する必要があります。カスタマイズされたホットキーとメニューを保存できるようになりました
  • Reset Configsコマンドプラグインは、カスタマイズされたホットキーとメニューを維持しながら、前の項目で言及されたファイルをクリアします

 

VPR

レイアウトウィンドウの下部に追加されたオプションのプログレスバー。複数のビューポートがVPRに設定されている場合、プログレスバーは複数のバーに分割され、VPRに設定されている各ビューポートのバーが表示されます。

 

新しいOpenGLビューポートオプション

グリッド、モーションパス、カメラ、ライト、ボーン、ヌルアイコンなど、レンダリング不可能なすべての要素を非表示にします。

 

LightWaveネットワークレンダリングコントローラ

  • シーンファイルはNRCの下のウィンドウにドロップできるようになりました。
  • ノードピックアップを使用すると、インターネット上の任意の場所にあるマシンにアクセスするためのIPアドレス(v4またはv6)を入力できます。

 

機能強化

Unreal EngineへのLightWave ブリッジ

  • Unreal Bridge用の新しい赤、緑、青チャンネルのサポートを追加しました。
  • 小さなオブジェクトが多いシーンのメッシュ送信のパフォーマンスが向上しました。

 

FBXインターチェンジの機能強化

  • Interchangeパネルに転送モード用の2つのオプションがあります。あなたは、どちらかの資産を追加したりアニメーションを交換できます。アセットの追加は以前からのデフォルトの機能でしたが、アニメーションの置き換えは新しい機能で、すでにアニメーション化されているアイテムの上にアニメーションを転送するために使用します。
  • 完全なシーンまたは個々の要素を一方の側からもう一方の側にドラッグアンドドロップできます。
  • FBXインターチェンジを使用してマテリアルをPrincipled BSDFとしてインポートすることができます。

 

ノードエディタ

ImageとImage Sampler Nodeはスカラー出力としてRed / Green / Blue / Alpha / Lumaを提供します。

 

OpenVDBの機能強化

  • Mesh To Volumeノードは入力メッシュの頂点からパーティクルシステムを作成できます。
  • ソルバーとガスソルバーは、スタティックコリジョン用のレベルセットグリッドに加えて、ダイナミックコリジョン用の速度グリッドを受け入れるようになりました。

 

フィジカルスカイの強化

  • Physical Skyバックグラウンドシェーダは、柔らかくなった水平線を使用するようになりました。
  • Physical Skyはグラウンドを含みます。地面はアルファチャンネルで[環境]リストの[Physical Sky]の上に配置されている項目で色付けできます。

 

セルシェーダの機能強化

新しいCel Integratorはライトカラーをサポートしますが、LightWave 2015とは異なります。グラデーションはライトごとに個別に評価されます。これにより、セルシェーディング用のライト単位のバッファが可能になります。

 

Pythonの機能強化

  • LightWaveにインストールされたPythonはv2.7.16になりました。
  • PCoreコンソールはMark IIにアップグレードされました。
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3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグイン

3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグインが告知されています。価格や発売予定日についての詳細は発表されていません。
https://magicpics-software.com/

 

Aquarius Fluid Simulator

もうすぐ登場

 

Aq Mesher

3dsmax用のOpenVDBベースのパーティクル/オブジェクト/ VDBメッシングプラグインです。
このプラグインは、多くのOpenVDB関数を使いやすく反応させることができます。剛体シミュレーションのためのMeshing、Levelset filter、Fractureおよびlevelset sphere関数など。

特徴
  • オブジェクト/パーティクル/ PRTファイル/ VDBファイルからレベルセット
  • アダプティブメッシング(三角/四角メッシュ)
  • 速度/頂点カラーチャンネルの作成
  • レベルセットフィルタ
  • メッシングエリアクロッピング
  • レベルセット粉砕
  • Sphere / bullet Sphereへのレベルセット(Aq Bullet Pluginが必要です)
  • VDBエクスポート

 

Aq Bullet

3dsmax用のBullet Physicsベースのマルチボディ物理シミュレータです。このプラグインは、リジッドボディ、ソフトボディ、ロープ、コンストレイントを簡単にシミュレートできます。また、キーフレームまたはポイントキャッシュによってシミュレーション結果を取得し、編集、変更、配置を簡単にすることができます。

特徴
  • 剛体シミュレーション(ダイナミック/スタティック/キネマティック)
  • ソフトボディ/クロスシミュレーション
  • ロープシミュレーション
  • コンストレイント機能(P2P、ヒンジ、スライダー、コーンツイスト、6自由度、ソフトボディアンカー、ロープアンカー)
  • Bullet プリミティブオブジェクト(ボックス、コーン、スフィア、カプセル、シリンダー)
  • 凹面/複合オブジェクトの箇条書き複合オブジェクト
  • 使いやすい/制御しやすい

 

OpenSubdiv-MPS

3dsmax用の超高速OpenSubdiv修飾子です。このプラグインは標準的なOpenSubdivモディファイヤよりもどんな状況でもはるかに良い反応をします。そしてこのプラグインは標準の頂点折り目修モディファイヤで動作します。

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Storm 0.2.5

スタンドアロンのシミュレーションツール「Storm」の0.2.5がリリースされたようです。https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/

v0.2.516

  • すべての数値パラメータおよびブールパラメータにエクスプレッションを追加できる
  • キャッシュとイメージの書き込みが高速化され、堅牢性が向上
  • SPHシステム追加
  • Linux版を追加
  • フォースは、粒状のまとまりに応じて、風のモードまたは強さで機能します
  • マニピュレータハンドルがオブジェクトを通して表示されるようになり表示が改善されました
  • 静的Alembicジオメトリの読み取りが高速
  • より堅牢なフローティングライセンスをオプションとして提供
  • Alembicパーティクルエクスポートの修正とより多くのチャンネルの書き込み
  • すべてのシステムでbinファイルの読み取りが可能
  • コライダーはprtポイントファイルを直接読み取ることができます
  • パラメータアニメーションとエクスプレッションの処理がより堅牢に
  • フォールバックパスをシーンファイルの一部にエクスポート
  • その他
  • バグフィックス