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3ds Max 2020.1

3ds Max 2020.1がリリースされました。以前公開してたロードマップに沿ったアップデート内容になています。また、パブリックロードマップも少し更新されているようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20201-and-public-roadmap/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-08C28B25-2EFD-40F6-8E53-4DE6F364E236

  • 新しいホットキー エディタ、既存のキーボード ショートカットの表示と変更、およびカスタム ホットキー セットの保存とロードが簡単になります。
  • フローティング ビューポート、一度に最大 3 つのウィンドウをビューポート表示できます。
  • 面取りモディファイヤの改善、[ウェイト]という新しい面取り量タイプが含まれています。これにより、頂点間を補間するのではなく、エッジに絶対的なウェイトを適用できます。
  • MAXScript のオートコンプリート
  • コマンド パネルは[編集可能ポリゴン]のモード(面、エッジ、頂点)を切り替えるときの応答速度が 70% 以上向上しました。
  • ダブルクリックによる選択。[編集可能ポリゴン]、[編集可能スプライン]、[スプライン編集]、[ポリゴン編集]の各モディファイヤを使用する場合、およびUV エディタと 3D ビューポートの両方で UVW アンラップを使用する場合に、隣接する面、頂点、セグメントなどをダブルクリックで選択できるようになりました。
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Tropism V1.0 for Modo 13

以前から開発されていた樹木作成プラグイン「Tropism」がリリースされたようです。価格は€ 50。
https://payhip.com/b/pMxT

概要

Tropismは、カスタムのMesh Operatorに基づいて構築されたModo用の完全に手続き的な木/つる/静脈発生プラグインです。それは Adam RunionsによるSpace Colonization Algorithmに基づいています。

特徴

  • 木、低木、植物、小枝、生垣、静脈、つる、稲妻などの実体をリアルタイムで成長できます
  • パーティクルシステムで、メッシュサーフェス上、カーブに沿って、メッシュ境界の内側で成長できます
  • メッシュサーフェスにパーティクルをペイントして、ペイントした場所にリアルタイムでつるが成長するのを確認できます
  • 1つ以上のロケーター(根)を使用して成長の場所を定義
  • いくつかのルーツで、エンティティは枝の衝突なしにスペースを奪い合います
  • メッシュボリューム、デフォーマ、エフェクタを使用して成長を形作り、変形し、アニメートできます
  • ハイポリ/ローポリ生成コントロール(クワッド、sds)
  • 自動的にメッシュにUVマッピング生成
  • カーブガイドを使用して成長を制御
  • 小枝/葉システム制御
  • Modo Replicatorを使用してカスタムビルボードを作成し、葉を散布する
  • 成長のための複数のアニメーションコントロール
  • ランダムな小枝をスケッチまたは作成してテクスチャ焼き付け

その他、フォーラムをご覧ください。

機能

動作環境:Modo 13、Mac 10.13以降、Win 7、Win 10

PointScatter

任意のメッシュのサーフェス上で、任意のカーブに沿って、閉じたメッシュボリューム内に頂点を散乱させます。それは基本的な木/茂みの形で点を分配することもできます。

SPCOperator

アトラクタポイントに基づいてさまざまな種類の植生の典型的な構造を模倣するために、さまざまな方法でカーブを成長させます。

SproutPass

成長を模倣するためにさまざまな方法でカーブの頂点を操作するMesopです。

TwigOperator

カーブの先端から任意のカーブに沿って追加のポリライン/カーブを追加できます。また、その位置に葉/小枝/ビルボードを散布するレプリケータ用の変形制御を持つパーティクルを追加します。

CurveMesher

ディテールやUVマッピングを細かく制御して、メッシュレイヤ内の任意のカーブに沿ってメッシュを生成します。Modoのカーブメッシャーツールと比較してユニークなのは、特定のルールに基づいて互いに結び付いているカーブを理解する能力です。それは木の典型的な構造を理解しています。

10以上のサンプルシーンと2時間の無料オンライントレーニング

注意事項

Tropismにはテクスチャパックやプリセットは含まれていません。

ライセンス

オンラインでライセンスを有効にする必要があります。2つのPCでライセンスを同時に実行することができます。ライセンスはタイムアウトや遅延なしにオンラインサービスを介してマシン間で転送できますが、すべての登録と転送にはインターネット接続が必要です。ランダムなオンラインチェックが行われますが、アクティブライセンスを持っている限りTropismをオフラインで最大20日間使用できます。

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リアルタイムモーショングラフィックス ツール「Notch 0.9.22」

リアルタイムモーショングラフィックスおよびVFXオーサリングツール「Notch 0.9.22」が発表されました。

リアルタイム レイトレーシング、リアルタイム HDRI ライティング、リアルタイム デノイズ、Substance Designer インテグレーション、シャドーキャッチャー、NotchLCのAdobeプラグイン、Unicodeのサポート、BlackTraxとXsensの統合、300以上の新機能、更新、および修正が含まれているとのことです。

Notch Builderのライセンスはレンタルのみ、Base版は£99/月、Professional版は£189/月です。
https://medium.com/notchblog/notch-0-9-22-is-out-today-d4a46961dcbf

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Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。

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Exr-IO V2

PhotoShop用EXR読み込みプラグイン「Exr-IO V2」がリリースされています。大きな機能追加としてCryptomatteをサポートしてるようです。

CGの編集は静止画でもAE使うので、あまりPhotoShopで素材編集することはないですが、機会があったらつかってみよう。
https://www.exr-io.com/exr-io-2-00/

Cryptomatte サポート

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンにはCryptomatte のサポートが含まれています。3Dのすべてのオブジェクト、レイヤー、マテリアル、またはユーザー定義のオブジェクト選択は、表示、編集可能なPhotoshopレイヤーマスクになります。

 

ミップマップとリップマップのサポート

Exr-IO 2はミップマップとリップマップのカスタマイズ可能な読み書きを提供します。これらは簡単に修正でき、あらゆる種類のテクスチャ作成に対応できます。

 

巨大な画像データを管理

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンには、メモリ消費量の削減、品質、互換性、安定性の向上、エラー処理の向上などの追加機能が組み込まれています。アーティストは読み取りパフォーマンスを高く保ちながら、以前よりも大幅に少ないメモリで多数のレイヤーを持つ巨大なデータセットを開くことができます。

このほか互換性と安定性の改善、エラー処理の改善などの追加機能のサポートが含まれます。Exr-IO 2.00は可能な限り完全な範囲のEXR画像データを読み書きすることを可能にするために可能な限り完全な機能を目指しています。

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CACANi 2.0

自動中割アニメーションを作成できるソフト「CACANi 2.0」がリリースされたようです。
https://cacani.sg/
https://www.youtube.com/playlist?list=PL453xPZwguXKhatLx_GxioxEN2WV0AYy9

 

2.0の新機能

より良いアニメーション生成、ストロークマッチング

ストローク順序の再一致を使用して 、キーフレーム間のストローク一致の問題を修正するための修正を加えることができます。ストロークを結合 オプションと一緒にストロークを組み合わせることもでき ます。

動特徴点 モード、あなたはそれを自動的に描画した後、各ストロークの端と鋭い角に特徴点を割り当てることができます。これにより、中間結果が改善されます。また、フィーチャポイントのモーションパスを重ね合わせることで、より自然に見える中間のモーションを作成できます。

オクルージョンとセグメントの隠蔽

重なっている要素を描画するときは、セクションをフレームごとに非表示にするために余分な時間を費やす必要があります。新しい 境界ストローク と 閉塞ストロークの オプションを使用すると、この手動作業を減らすことができます。ストロークを境界線として指定すると、複数のフレームにまたがって自動的に線分を非表示にしたり表示したりできます。すべてレイヤーにグラップする必要はありません。

また、マスク以外に新しい クリッピングマスクの作成 オプションを使用すると、領域外のストロークを非表示にすることができます。

適応ストローク幅調整

描画時および描画後の線幅の細線化および太線化は、[線の太さ調整]パネル および[線幅の変更 ]オプションを使用 すると、どちらもはるかに簡単になりました 。ストローク幅も編集時に自動的に調整されます。

より良いUI、ショートカットのカスタマイズ

メニューとUIが改善され再編成されたため、より多くのオプションを選択できるようになりましたが、画面の乱雑さは増えません。 タイミング、 オニオンスキン (以前にライトボックス)は、 ナビゲータ と Celのバンクパネルは 他のパネルが小さく変化し、機能およびユーザインターフェースにおいてより劇的な変化を見てきました。

ショートカットキーを割り当てるとき明快さのために、ショートカットの カスタマイズウィンドウが再編成されました。デジタルスタイラスボタンを設定するための追加セクションも追加されています。

パフォーマンスの向上

ストロークとカラー領域の処理に関する基本的な機能の多くは書き直されました。その結果、CACANiの複雑な描画(1フレームあたりのストローク数が1000を超える)を処理が高速化され安定化していますが、メモリ使用量は減少しました。

特に詳細な図面を扱うときは、[ 地域カラーを常に更新 ]という新しいオプションを オフにして、図面の応答をさらに速くすることができます。

ラスタレイヤとビデオレイヤ

新しい ラスタレイヤを 使用すると、従来のピクセルベースの方法で図面を描画や編集できます。色分解サブレイヤは、メインラインアートに影響を与えずにハイライト領域とシャドウ領域を描画するのにも役立ちます。

さらに、ビデオレイヤーを使ってビデオフレームをロード、表示、編集することができます 。またレイヤーの調整をスピードアップすることができる スタートセル画 と 終了Cel オプション。

オーディオレイヤーは通常のセルと似ており、移動も可能です。

ラスターラインアートを変換する

Rasterize Image Layerを使用して 、ビデオフレームと外部画像をCACANiラスタレイヤに変換してさらに編集することができます。[ラインアートを抽出] および[ レイヤーを ベクトル化] オプションを使用して、ラスターラインアートをCACANiベクトルストロークに変換することもでき ます。

複数のセルとフレームにわたる編集

選択した機能を複数のフレームまたはセルにまたがって使用できるようになりました。 コンテキストメニューから[すべてのフレームを選択]オプションを使用する か、ショートカットキーで設定することもできます。

複数のセル画やフレーム編集をサポートするツールと機能には、 選択ツール と 適用ストロークテーパリング、 変更ストローク幅、 ランダム化はストローク、 転送/グループ化の情報を交換し、 境界ストローク設定の転送 や、様々なフレーム編集やフレームタイプの変換オプション。

新しいフレームタイプとフレームタイプ変換

フレームを繰り返しを メモリ使用量を増加させることなく、Celのバンクでフレームを表示します。また、さまざまな種類のフレーム間での変換をより柔軟に行えるようになりました。最後に、コンバージョン後にタイミングパネルのタイミングが影響を受けないように細心の注意を払っています。

オニオンスキンフレームをすばやく切り替える

Offpegフレームを割り当てた後は、ショートカットキーを使用して、アクティブフレームとOffpegフレームの表示をすばやく切り替えることができます。

ギャップクロージングのスピードアップ

リージョンの描画と同時にギャップを閉じるなど、さまざまな方法でギャップを閉じることができます。さらに、 描画時に[クリング時にポイントを追加 ]オプション、または描画 後に[ ストローク接続ポイントを追加 ]オプションを使用できるようになりました 。

カラーパレットのロードと保存

カラーパレット は簡単に再利用できます。それらを.csfファイルとして保存し、新しい作業ファイルに再ロードします。

キャンバス、カメラ、書き出し設定

キャンバスの印刷サイズ と DPIを設定でき ます。[ アニメーション情報] セクションでは、アニメーションの詳細を図面に含めることができます。サイズはカメラツールを使ってさらに調整できます 。これらの情報とペグ穴は、個々の図面と一緒にエクスポートできます。

MOVビデオコンテナフォーマットを使用して、透明ビデオをエクスポートすることもできます。これは画像シーケンスの他に、さらなるビデオ編集または他のソフトウェアでの合成のために最大のビデオ品質を維持するもう1つの選択肢です。

After Effectsへのエクスポート

Adobe社のレイヤーとフレーム情報を個々のイメージとしてエクスポートするだけでなく、インポートすることができます。コンポジットソフトウェア内にJSXファイルをロードすることで、CACANiのレイヤーとフレーム構造を維持し、ポストプロダクションワークフローにスムーズに移行できます。

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HDR Sun and Sky Kit for Modo

HDR Sun and Sky Kit for Modoが販売されているようです。雲の量が変化するのは面白いですね。どうやってるのかと思ったらTerragenでレンダリングした素材のようです。
2019年6月3日追記、アップデートされて16kがサポートされました。
https://gumroad.com/l/sunsky

HDR Sun and Sky Kitは、Modo用のフル装備の屋外照明ソリューションで、屋外の照明や気象条件を完全に制御できます。太陽の高さや回転から雲の量まで、あらゆる重要なパラメータを制御できます。

HDR Sun and Skyキットは、10種類のレベルの雲の量と真っ青な空を提供します。晴天の空の中で、ふくよかな雲の中から曇り空まで、その間にあるすべてのものから選ぶことができます。

このキットは、Modoのサードパーティ製レンダリングエンジンとしてVrayとOctaneの両方と完全に互換性があります(ただし、Vray RTはコントロールを調整するときに更新する必要があるかもしれませんが、太陽回転スライダーの微調整も機能します)。

 

 

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ZBRUSH 2019.1

ZBRUSH 2019.1が公開されたようです。
https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2019-1-now-available/216270

 

機能追加

ZBrush 2019.1はワークフローの改善や、ZBrushの使用感を強化する複数の内容を追加いたしました。

  • 新しい分割表示モードが追加されました。 現在のサブツールを他のサブツールから孤立表示にし、残りのサブツールを片側のスクリーンにて表示を行う機能です。
  •  ZBrushCentral.com コミュニティからキュレーションが行われた画像が、(一定時間経過後)スクリーンセーバーとして表示される機能が追加されました。他のOSのスクリーンセーバーと異なり、こちらはZBrushのアプリケーション画面にのみ影響を与えます。
  •  新しい”グループ交差”モードがスムースブラシモディファイアに追加されました。
  •  GOZにアップデートが加えられ、Adobe Photoshop® 2019、 Autodesk Maya 2019 と Autodesk 3DS Max 2020に対応しました。
  •  FBXフォーマットにて、カメラのインポートやエクスポートを行う際に最大64カメラ分サポートを行えるようになりました。インポートされたカメラは、ドローパレット内のカメラ選択機能のリストにて確認が行えます。FBXは、2019のバージョンに対応いたしました。

 

プラグイン

複数のプラグインが2019の追加機能に対応し、安定性や、パフォーマンス改善が行われました。

  •  サブツールマスターに、新しく、非表示頂点を表示する機能が追加されました。
  •  ZAppLink
  •  スケールマスター
  •  3Dプリントハブ、大型STLファイルへの対応や、インポートの際により多くのSTLフォーマットに対応するようになりました。
  •  インターセクションマスカー
  •  FBXインポート/エクスポート
  •  ZBrush to Photoshop
  •  ZColor
  •  デシメーションマスター
  •  画像平面

 

改善点

以下が、ZBrush 2019.1にて改良や、挙動の変更などが加えられた点です。

  •  Editモードを抜ける際に、確認を行うポップアップメッセージが表示されるようになりました。
  •  サブツールフォルダーが上に移動や、下に移動を行う機能に対応しました。
  •  スポットライトにて表示を行われていた参考画像にてダイナメッシュのブーリアン処理を行わないようになりました。(2019と同様にダイナメッシュにて切り抜きを行うにはスポットライトにて“減算”を押す必要があります。)
  •  macOSのショートカットにアップデートが加えられ、Command + Fを押すことでフォルダーを作成できます。
  •  macOSのショートカットにアップデートが加えられ、Command + Ctrl + Fにて新しいフォルダーを作成する代わりにフルスクリーンに切り替わるようになりました。
  •  ネットワークを経由した、ファイルの保存や読み込みに改善が加えられました。

 

安定性や修正項目

ユーザーや、ベータテスターによって挙げられた問題点がZBrush2019.1リリースにて修正されました。

  •  Ctrl + Shiftブラシはスペースキーを押した際に飛ばなくなりました。
  •  すでに利用されているホットキーを割り当てる際に警告が表示されるようになりました。
  •  スナップショット3Dのスナップポイントがキャンバスのズームも考慮してくれるようになりました。
  •  .jpegと.tiffの画像ファイル形式に対応するようになりました。
  •  合計頂点数表示が改善されました。
  •  ブーリアンの生成が改善されました。
  •  クリースレベルスライダーはダイナミックサブディビジョンが有効な際に結果を更新するようになりました。
  •  透過モードが有効な際には、ドットディスプレイモードが無効になるようになりました。
  •  サーフェスノイズエディターの安定性が改良されました。
  •  Editと移動モードに素早く切り替えた際の安定性が改良されました。

 

更新方法

サブスクリプションライセンスを含むシリアル番号を持つユーザーには、使用できる3つの方法があります。

  1. ZBrushを閉じて、それからあなたのコンピュータのそのフォルダを参照してください。そこにあるZUpgraderアプリケーションを実行してください。画面の指示に従ってアップデートをダウンロードしてインストールします。
  2. Windows またはmacOS 用のアップデータアプリケーションをダウンロードしてください。実行する前に、このアプリケーションをZBrush 2019フォルダに置いてください。その後、画面上の指示に従ってください。
  3. ZBrush 2019をアンインストールし、そのフォルダを削除します。次にMy Licensesに ログインします。ここでスタンドアロンZBrush 2019.1インストーラをダウンロードすることができます。それを実行してZBrushを再インストールしてから(要求された場合)再度アクティブにします。

フローティングライセンスをご利用の場合は、ITチームに更新指示を受け取るためのサポートチケットを送信してもらいます。

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Evenly Distribute Meshes スクリプト

選択した頂点にアイテムを整列するスクリプトが公開されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1170139

 

似たことはカーブトランスフォームツールでも出来るのですがプロパティを適切に設定する必要があるので、スクリプト一発でできるほうが便利に使えることがある気がします。

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AEプラグイン「Particle Projection」

AfterEffects用のパーティクルレンダリングプラグイン「Particle Projection」がリリースされたようです。価格は$69.99。

パーティクルといってもシミュレーション関連の機能はなく、画像の輝度を使用してパーティクルを立体的に移動する単純なエフェクトです。プロシージャルノイズ等の起毛もないため、ディスプレイスメント用の画像を用意する必要があります。同じ系統だとTrapcode Formの方がようさそうかな。
http://richardrosenman.com/shop/particle-projection/

概要

Particle Projectionは、ディスプレイスメント レイヤを使用して投影された複雑なパーティクルアレイを生成するための強力なAfter Effectsプラグインです。

Particle Projectionは、パーティクルの配列を生成してから、ディスプレイスメント レイヤの対応するピクセル輝度値に従ってそれらを3Dパースペクティブに投影することによって機能します。ピクセル値が明るければ明るいほど、パーティクル投影は大きくなります。After Effectsのタービュレンスノイズのような生成エフェクトを使用しても素晴らしい結果が得られます。

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Maverick Studio

RandomControlが新しいレンダリングソフト「Maverick Studio」をリリースしています。価格は月額 €39.99、年間プランの場合は月額€33.99。

RandomControlは元々ArionというGPUレンダラーやPhotoShopのプラグインを開発していましたが、Arionをスタンドアロンアプリケーションとして再スタートしたもののようです。
https://maverickrender.com/

特長

物理ベース

完全に物理的に正確で正確なMaverickは、写実的でもっともらしい出力を徹底的に保証します。

 

GPUアクセラレーション

Maverickは、CUDA対応Nvidia GPUの巨大なコンピューティング能力を最大限に引き出すために、その基盤から設計されています。

 

インタラクティブレイトレーシング

Maverick Studioはあなたのすべての変更に耳を傾け、妥協のない最終的な品質でインタラクティブに反応します。

 

スペクトル

フルスペクトルレンダリングは、あなたの材料の光学特性に忠実で豊かで見事な色とトーンを再現します。

 

アダプティブ

アダプティブレンダリングは、計算能力を自動的に利用して、画像のノイズの多い部分を優先します。

 

ファイルのインポート

最も一般的なCADおよび3D交換フォーマットを完璧にインポートします。サポートされている形式には、STEP、IGES、OBJ、Alembicがあります。

 

真のカメラ光学

Maverickはデジタルの世界をまるで本物のように捉える仮想カメラと見なすことができます

 

強力なライトシステム

一般的な形とグラデーションを持つカスタマイズ可能なライトからの速くて滑らかな柔らかい影。

 

画像ベースの照明

現場の写真をとらえる信じられないほどの詳細でシーンを照らすための最も簡単で最速の方法。

 

照明ライブラリー

Maverick StudioはストックHDRIとマッチングバックプレートを備えた広大なライブラリを備えており、シーンを簡単に照らすことができます。

 

物理的な空と太陽

地理的位置、天文、およびカスタムの向き制御を備えた完全な物理的な太陽と空のシステム。

 

シェーディングライブラリ

Maverick Studioは、モデルの上にドラッグアンドドロップすることができる1300以上の非常に豊富なライブラリを特徴とします。

 

マテリアル

コーティング、スキャッタリング、半透明、私達のフィジカルモデルで信じられないレベルでマテリアルを制御することができます。

 

トーンマッピング

私たちの高度で完全にインタラクティブなトーンマッピングコントロールで完璧な外観を実現してください。

 

ノード マテリアルグラフ

高度なマテリアルは、複雑さからあなたを守る簡単な方法を必要とします。ノードエディタがそれを行います。

 

パスをレンダリングする

Maverickは高度なポスト処理とコンポジットタスクのための、レンダーパスの広範なリストを提供します。それらはすべてワンショットで単一の.EXRファイルに保存できます。

 

ビルトインフロア

あらゆる光源からの自動シャドウキャッチ、バックプレート画像とのシームレスな統合、およびカスタムマテリアルオーバーライドを特長としています。

 

テキストシーンフォーマット

Maverick Scene(.MKS)ファイルは人間が読める形式なので、1行のコードを書かなくても当社の技術をあらゆるシステムに統合することができます。

 

AIデノイズ

NvidiaのOptix AIデノイズ機能を使用して、最終的な画像をさらに速くレンダリングします。あるいは、編集するときに素早く最終的なプレビューに近づくだけです。

完全な文書
https://maverickrender.atlassian.net/wiki/spaces/MST/overview

 

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V-RAY NEXT FOR MODO リリース

V-RAY NEXT FOR MODO が リリースされました。
https://www.chaosgroup.com/news/v-ray-next-for-modo-now-available

価格
  • レンタル月額 € 40、年間 €250
  • 新規購入 €570
  • アップグレード € 285

MODOに含まれるV-Rayの次のヘッドライン機能

アダプティブドームライト

インテリアシーンにポータルライトを追加する必要なしに、V-Rayシーンインテリジェンスを使用して、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの照明。

新しいマテリアル

Physical Hair Materialはリアルに見える髪をレンダリングします。さらに標準のV-Ray Materialには、PBRシェーダワークフローをサポートするための新しいMetalness反射コントロールが追加されています。

2X FASTER GPU

レンダリングよりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。

より優れたノイズ除去

新しいNVIDIA AI Denoiser を使用すると、V-Rayはより少ないノイズでビューポートIPRに即座にフィードバックを提供します。そして、あなたは合成の追加コントロールのために個々のレンダーエレメントをノイズ除去できます。

新しいエフェクト

グレアとブルームレンズの効果はより速くより正確になるように完全に再設計されました。ローリングシャッターはデジタルビデオと携帯電話のカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をエミュレートできます。

もっと詳しく

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MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • “Bake Deformers” をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。”Bake Deformers” を使う必要があります。
  • “Double Sided” をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
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Nuke Point Render

Nuke用のポイントレンダリングエンジンがリリースされてます。価格はシングルライセンス€30、サイトライセンス€200。
https://higx.net/point_render/

フルスイート

ポイントレンダリングには、ジェネレータ、モディファイヤ、シェーダ、ユーティリティなどの一連のノードが付属してい ます。それらは複雑なルックスを思いつくことを容易にし、そしてその最終的なルックスを決めるために素早く繰り返す。

 

ワンピクセル

「ポイントレンダリング」という名前は、それが1ピクセルサイズのアダプティブ ポイントを描画するという事実に由来しています。画面を埋めるにはたくさんのポイントが必要ですが、ポイントレンダリングでは何百万というポイントをインタラクティブな速度で簡単に処理できます。システムRAMが唯一の制限事項です。

ネイティブノードのみ

ネイティブのニュークノードのみを使用して作成されています。これはアップデートを必要とせずに、今後あらゆるバージョンのnukeで動作することを意味します。

 

オープンソース

すべてのBlink Scriptノードは、必要に応じて探索、学習、および変更できるように開いたままになっています。