CG News

CG News

CLARISSE 3.6 リリース


CLARISSE 3.6 がリリースされました。アウトラインレンダリングが搭載されたようです。アーノルドもラインレンダリングを搭載予定のようですし、LWもセルシェーディング強化してます。もしかしてNPRブーム来てる?
https://www.isotropix.com/news/newsletter/clarisse-3.6-is-out

3.6の新機能
  • 新しいシャドーキャッチャー
  • 新しいアウトラインレンダリング
  • 新しいシェーディング変数
  • 新しいAlembicバンドル
  • 新しいウォーターマークフリーのPLE

法線や深度を使ったシェーダーベースのラインみたいですね。

CG News

MOOTZOID プラグインがフリー化

Softimage用のプラグインメーカーとして有名だった MOOTZ OID が、プラグインを全てフリー公開してサポートを終了したようです。emReader、emPolygonizer5はmodo用のプラグインもあります。
http://www.mootzoid.com/plugin

ダウンロードしたファイルは、フォルダごと以下のディレクトリにコピーすると使えるようになります。

  • C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Luxology\Kits
emPolygonizer5

emPolygonizerは「メッシャー」プラグインです。Realflow で計算されたパーティクルをメッシュ化するために使用します。最近ではOpenVDBにメッシュ化する機能がありますが、emPolygonizerは色々設定があるので細かな調整ができるかもしれません。

 

emReader

emReaderはキャッシュされたジオメトリシーケンスを読み込むプラグインです。
メッシュ入りの Realflow フォーマットやobjシーケンスをロードすることができます。modo標準の Realflow Particle ノードではメッシュに対応していないので、Realflowユーザーには朗報かもしれません。といっても最近はAlembicが使えるのかな。

CG News

GeoFromCurves 1.5 リリース

ゲーム用のヘアーモデリングプラグインGeo From Curvesがアップデートされました。このバージョンから映像にも使用できるよう改良がおこなわれたようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1109789

名前を「polystrips」 から「Geo From Curves」に変更しました。(ただし、互換性のためにいくつかのリンクを維持する必要がある)

オリジナルのPolystripsFromCurvesはアニメーションを念頭に置いてリリースされていませんでした。このバージョンではTRacerXと組み合わせて使用​​するような、時間の経過とともにトポロジーが変化するアニメーションカーブの安定性が大幅に向上します。以前のリリースで問題があった場合は、すべてのosXユーザーにこのバージョンに更新することをお勧めします。

また、リアルタイムヘアとは異なるワークフローにGeo From Curvesを使用している人向けに新しい追加があります。

  • 新しいセグメントをカーブのコントロールポイント、またはカーブのそれぞれのポイントで生成できるようになりました。これによりハードサーフェス目的でカーブ押し出しを必要とするすべての人に、より優れたコントロールが可能になります。
  • Profile extrusion。「CV by Segments」と組み合わせることでプラグインで生成できるシェイプの種類を大幅に強化します。
  • UV設定パネルのUVTagをコピー/ペーストします。
CG News

OctaneRender for Unity リリース

OctaneRender for Unity がリリースされました。ライブライトマップベーキングのベータ版も追加されているようです。

OctaneRender for Unityには3つのバージョンがあります。1つは無料、2つはサブスクリプションオプションです。

OctaneRender Prime

アセットストアからOctaneRenderアセットをダウンロードして無料で利用できます。PrimeはプライマリGPUへのアクセスのみを許可し、追加のプラグインは付属していません。

OctaneRender StudioとOctaneRender Creator

サブスクリプション契約するとより多くのGPUと、追加のプラグインが利用できます。

  • Studioは月額$20。2つのGPUと1つの追加プラグインの選択が可能です。
  • Creatorは月額$60。最大20のGPUと3つの追加プラグインの選択が可能です。

StudioとCreatorの両方に NUKE用とAfter Effects用のプラグインが含まれています。また有料のプランでは OctaneRender Cloud へのアクセスをプラグインの選択肢の1つとして提供します。OTOYのクラウドでレンダリングして、より長いカットシーンやベーキングジョブ用に何百ものGPUを利用できます。

CG News

NukeのFaceTrackerベータ版リリース

実写の映像をオブジェクトメッシュでトラッキングするシステムのフェイシャル版です。顔の傷や汚れから色々活用出来そうですね。アニメ系のキャラに応用したらどうなるんだろう。
https://www.keentools.io

CG News

TRacerX 1.2 リリース

アップデートが早いですね。
https://community.foundry.com/discuss/post/1109015

3つの新しいオペレータが追加
– Particle Tracer
– Select By Vertex Map
– Vertex Map Blender

Particle Tracer

このmeshOpはパーティクルシミュレーションアイテム(メッシュも同じ)のトレースを有効にします。「トレース」「ジョイントパーティクル」「ポイントに接続」 の3つのオプションがあります。

Select By Vertex Map

標準のメッシュオペレータが、ウェイトマップに基づいてコンポーネントを選択できるようにする選択オペレータです。

Vertex Map Blender

キットの中で最も強力なノードの1つです。これは基本的に評価のよいVertex Map Mathオペレータで、2つの頂点マップ(または色)をブレンドしたり、結果を 明る/コントラスト したり、位置や法線のようなメッシュデータの値を使用して面白いウェイトマスクを作成することができます。

CG News

LightWave3D 2018 発表

開発状況がブログで公開されていた LightWave の最新版が発表されました。2017年2月28日のブログ更新を最後に進捗報告がなくユーザーに不安の声が広がっていましたが、予告通りの機能が実装されているようです。ソフトウェアは2018年1月1日午前12時1分(GMT)に提供開始とのことです。

ニュースリリース
https://www.lightwave3d.com/news/article/newtek-announces-latest-release-of-lightwave-3d-2018/

特設サイト
http://static.lightwave3d.com/marketing/lightwave_2018/lightwave_2018_release_date.html

フィジカルベース レンダリングシステム

リアリズム、精度、使いやすさのために、レンダリング、シェーディング、ライティングのアーキテクチャを完全に書き直しました。

 

レンダリングとライトバッファ

レンダリングおよびライトバッファのワークフローを拡張し、合成を簡素化し柔軟性を高めます。
ノードエディタを使用したカスタムバッファを含む、VPRを使用した任意のビューポートの新しいバッファのリアルタイムプレビュー。

 

ボリュームエンジンとOpenVDBサポート

新しいボリュームレンダープリミティブを使用して、フィジカルベースプロパティ、散乱、吸収、放出の各パラメータを強力なノードネットワークで指定できます。

 

 ライト機能

新しい照明アーキテクチャは、カメラにオプションで見える物理的な光をもたらします。
実在する製品のライト強度をより良く一致させるためにIES Webファイルのロードを改善。

 

サーフェスエディタ、マテリアルノード、サーフェスプレビュー

サーフェスエディタが新しいシェーディングシステムのためにオーバーホールされました。
使い慣れたインタフェースを備えた強力なノードベースのマテリアル。

 

バーチャルリアリティカメラ

VRアプリケーション用のステレオ 360度 レンダリングとアニメーションを作成するため、円柱モードと球面モードの両方を含みます。

 

新しい変形ノードを持つモディファイヤ スタック

インタラクティブにメッシュ変形をドラッグ アンド ドロップして並べ替える機能により、ボーン、モーフ、サブディビジョン、ディスプレースメントの変更できなかった計算順を開放して単純化しました。

 

セルシェーダーとエッジレンダリングの強化

エッジレンダリングではサーフェスエディタで使用できる任意のマテリアルを使用して、任意のラインをシェーディングします。
柔軟なノン フォトリアル レンダリング コントロールを提供し、グラデーションベースのセルシェーディングを可能にします。

 

より統合されたFiberFX

新しいライトとシェーディングシステムにしっかりと統合され、ファイバー上のあらゆるマテリアルを使用することができます。
新しいプリミティブ オブジェクト アーキテクチャを使用してファイバーが生成されるようになりました。

 

レイアウトベースのパラメトリックシェイプ

パラメトリックシェイプを使用するとレイアウト内にバーチャル プリミティブ シェイプを作成することができます。これはジオメトリを必要とせずに質感設定とレンダリングが可能です。

 

ノイズ リダクション フィルタ

グローバルイルミネーションのレイとサンプル数を少なくしてレンダリング時間を短縮し、高いレンダリング設定の代わりにフィルタを使用してノイズを除去します。

 

新しいモデラー機能

レイアウトビュービューポートは、レイアウトから現在のカメラビューを表示します。
ラティス、スムージング、アレイ、スプラインブリッジ などのインタラクティブなツールが新しく追加されました。

さらにLightWave 2018には新しい高度な Viewport Preview Renderer(VPR)、UDIM テクスチャサポート、サポートされているプリセット、FiberFX、Unity 5サポートなど多くの新機能や改良点が追加されています。


このほか、フォーラムから拾った情報は以下のような感じ。

・レイアウトでビューポートをフローティング化可能
レンダリング画像がいっぱい見れる。
SSSレンダリング。
OpenGLはPBRに対応するよう更新されている。
ボリュームライトはサードパーティーがAPIからアクセス可能になった。
・フィジカルベースレンダラーのシェーダーはmodoにも搭載された Principled BRDF がデフォルトになっているっぽい。
2015以前のデータはデータを変換する必要がある。LightWave 2018はシェーディングシステムがノードベースで新規に書き換わってて、サーフェースエディタは見た目だけ維持してるっぽい。2015以前のシェーダープラグインは全滅。 コンバート手順は簡単らしい?

UIはQtに書き換えられているが、高解像度モニタには対応できていない。
・ラウンドエッジシェーダーは未実装だが将来的には対応するかも。
レイアウトで複数回のアンドゥーは未対応だが、土台は整った?
ハルクのセルシェーディング画像
・BB8アニメーション

CG News

NVIDIA AI Denoising

NVIDIAはAIやディープラーニングを使用したツールやソフトの開発をしていましたが、レイトレーシングのデノイズ機能がVRay、RedShift、Clarisseなどのレンダラーが対応を予定しているみたいです。NVIDIA社のOptiX は NVIDIA社のGPUでしか動作しないとのことでGPUレンダラー専用な感じでしょうか。実際にアニメーションで試してみたいですね。

V-Ray

Redshift 2.5

Clarisse

NVIDIAのデノイズ関連

http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising

https://blogs.nvidia.com/blog/2017/05/10/ai-for-ray-tracing/

https://blogs.nvidia.com/blog/2017/07/31/nvidia-research-brings-ai-to-computer-graphics/

 

 

CG News

Tropism for Modo

木や稲妻をリアルタイムで生成するプラグインが開発中のようです。アニメーションやシーンのライティングによって木の成長具合が変わるシミュレーションのような機能も開発予定のようです。modo11になってからプロシージャルモデリング関連のプラグイン開発が活発になってて面白いですね。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136719/tropism-for-modo



TropismはModoのカスタムMeshOps上に構築された完全な手続き型 “トロピズムシミュレーション”ベースのシステムです。アトラクターポイントとしてメッシュレイヤーの頂点を使用して分岐するメッシュを手続き的に作成します。

特徴
  • 木、潅木、植物、静脈、稲妻をリアルタイムで伸ばす
  • 組み込みポイントジェネレータを使用して、メッシュ境界内、メッシュサーフェス上またはポイントクラウド内に伸ばす
  • メッシュサーフェスに頂点ペイントし、ペイントした場所でブドウの木が成長するのをリアルタイムで確認
  • 1つまたは複数のロケータ(ルート)を使用して成長の開始位置を定義
  • いくつかのルートがあれば、すべてのエンティティの分岐は衝突なしにコリジョンします
  • デフォーマ、エフェクタを使用して、成長の変形やアニメーション化
  • メッシュのUVは自動生成
  • 成長のためのガイドとしてカーブを使用
  • リーフシステム(開発中)
コントロール
  • 長さを成長
  •  細分化(分枝分割)
  •  ブランチ曲線
  • 半径(グラディエントを使用)
  • ねじれ
  • 重力
  •  メッシュタイプ(Quads、Subsurface、Catmull)
  • ポリゴンディテール(ゲームに最適)
  • コントロールを使用して「設定されたスタイル」内でランダム化
  •   向日性、シーンのライトが成長に影響を与える(開発中)
  • 風力システム(将来の研究開発)

リリース日は未定だけどQ1にクローズドベータ版がリリース予定です。

CG News

HitFilm Pro 6.0 リリース

HitFilm Pro 6.0 がリリースされました。HitFilmはAfterEffectsのクローンっぽいソフトで、レイヤーベースのコンポジットのほかに簡易的なカット編集機能が統合されているのが特長です。
GPUベースのエフェクトも数が多くAfterEffectsの標準エフェクトに酷似しています。サードパーティ製のプラグインを考えるとAfterEffectsの方が表現力が高いですが、価格も手ごろで一通りの機能がそろっているので、個人制作等にはいい選択かもしれません。
https://hitfilm.com/hitfilm-pro/whats-new/

CG News

RED GIANT 40%-Off Sale

Red GiantがYear End Saleということでプラグインを40%OFFで販売するようです。セール期間は2017年12月5日~12月6日まで。
https://www.redgiant.com/blog/2017/11/21/yes-a/

Red Giantストアのすべての製品がセール対象とのことです。

  • フルライセンス
  • アップグレード
  • フルスイート
  • 個々の製品
  • アカデミックストア