CG News

CG News

MODO用の作画支援ツール「TMSCAM」

アニメ制作会社トムス・エンタテインメントが企画・開発したMODO用のカメラツールの情報が公開されています。「この春目標にダウンロード公開を予定いたしております」とのことなので、どんなツールなのか公開が楽しみですね。modoでアニメというのが興味深いです。
http://modogroup.jp/modo/free_kits/tmscam

TMSCAM

TMSCAM(トムスカム)は、MODOの機能を独自にカスタマイズした作画(2D)とCG(3D)の相互支援ツールです。

2Dと3Dそれぞれのカメラを共通化することで、アニメ制作における双方の連携強化やレイアウト作業の効率化などを実現するために開発されました。現在、アニメ業界ではデジタル作画や3Dレイアウトといったデジタルを活かしたアニメ制作が行われています。TMSCAMは、これらをスタジオに限らず個人でも利用しやすいツールにすることを目指しています。

 

CG News

Unityが300個のフリー測定マテリアル公開

Unityが300個のフリー測定マテリアルを公開したようです。このライブラリーは自動車のレンダリングに合わせて作られており、皮革や布地、クロム、ガラス、プラスチック、自動車用塗料、木材や布地のような内部仕上げの実世界の測定されたマテリアルで構成されてるみたいです。
https://blogs.unity3d.com/jp/2019/02/08/we-have-you-covered-with-the-measured-materials-library/

Unity Store
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/unity-measured-materials-library-138814

Tips

modoのセンターとピボット

modoの「センター」と「ピボット」について書いてみます。とりあえず他の3Dソフトで言う「ピボット」を編集したい場合、modoでは「センター」を使っておきましょうという話です。

 

modoはアイテムモードで移動/回転/スケールするとき、メッシュのどの位置を基点にするか指定する機能として「センター」と「ピボット」という2つの要素があります。「センター」はメッシュの基準となる位置、「ピボット」はセンターからのオフセット位置と、アイテムを移動/回転/スケールするときの基点となる位置として使用されます。

ピボットはセンターからのオフセットとして動作しています。

センターはアニメーションできませんが、ピボットはキーを設定してアニメーションしたりリギングに使用することができます。

サンプルファイル

 

modoのピボットはトランスフォームアイテムです。ピボットの位置を編集するとピボット用のトランスフォームアイテムが追加されます。ピボットを編集しない場合はセンターがピボット位置として機能します。
トランスフォームアイテムの計算順はチャンネルビューポートで確認することができます。

 

ロケータで親子関係を設定すればピボットを直接アニメーションしなくても同じようなことができますが、サイコロを転がすようなアニメーションの場合は、ピボットを使用した方がアイテムリストがスッキリしていいかもしれません。

 

ちなみに、メッシュの中心にセンターやピボットを移動したいときは、専用のコマンドがあるので便利です。

 

とりあえず「センター」を使うとよい

他の3Dソフトを使用した経験があると「センター」と「ピボット」の関係が少しややこしいですが、回転などトランスフォームの基点になるという意味ではmodoも他のソフトと同じで「ピボット」が使用されます。ピボットのオフセット位置を計算するための基点として「センター」という概念が導入されているのだと思います。

それでは他のソフトのピボットと同じような感覚で、modoのピボットを使用すればいいかと言うと違います。理由は以下の通り。

  • modoはFBX出力するときにセンターをピボットとして出力する
  • modoのリジッドボディダイナミクスは回転の基点にセンターを使用する

他のソフトやゲームエンジンとの連携を考えると、ピボットを直接アニメーションしたいとき以外は「センター」を編集した方が何かとトラブルに遭遇しなくてすむと思います。
Foundryのフォーラムで「センターはピボット、ピボットはピボット オフセットに名称を変更した方がいい」という書き込みを見かけましたが、確かにその方が他のソフトを使用してるユーザーにはなじみがいいように思いました。

 

3dsMaxやLightWaveなど設計の古いソフトはピボットをアニメーションすることができませんでした。このためセンターという概念や用語がありませんでした。
MayaやMaxのプラグインBipedやCAT、Messiahなどアニメーションに強いと言われるソフトはピボットのアニメーションに対応してる場合が多かったように思います。modoの「センター」と「ピボット」はその辺りをふまえた設計なのかもしれません。

 

参考

http://modogroup.jp/modo/column/animation05

CG News

Paintstorm Studio 2.32 アップデート

Paintstorm Studioが2.32にアップデートされました。細かいところが便利になってきてますね。Paintstormは葉っぱブラシが用意されてるのと、ブラシサイズがパースに対応してるので、サクッとそれっぽい背景が欲しいときに便利に使ってます。
http://www.paintstormstudio.com/index.html

 

アップデート内容

  • 万華鏡モード追加。それは信じられないほどの装飾品を作成するための強力なツールです
  • フレームと “Free transform”ポイントを移動するためのアンドゥ/リドゥオプションが追加されました。また、 “Free transform”フレームはエッジを越えて移動することができます
  • 「ハイライトレイヤー」機能追加(ハイライトオプションは、[オプション] > [メイン] > [ハイライトレイヤー]でカスタマイズできます)
  • 「スナップ」機能追加。レイヤーを動かすときだけでなく “Free transform”フレームを動かすときにそれを使うことができます
  • レイヤーをそろえる機能が追加されました。対応する[整列]ボタンが[レイヤー移動ツール]パネルに表示されます
  • 「最近使ったファイル」パネルが完全に変わりました。ドキュメントのプレビューを確認したり、対応するファイルのあるフォルダにすばやく移動することもできます
  • [自動保存]設定がオプションパネルに追加されました。自動保存は “FileName-date-time”形式で保存され、保存するフォルダと最大ファイル数を選択できます。またjpgの “Drawing Stage”に自動保存機能を追加しました
  • レイヤーやフォルダを隣の文書にドラッグ&ドロップできるようになりました
  • トップメニューでドキュメントをポイントしたときにプレビューが表示されるようになりました。オプションはOptions-> Interfaceで無効にできます
  • ブラシのアンチエイリアシングを無効にできるようになりました
  • キャンバスに近似したピクセルのグリッドを表示できるようにする機能が追加されました([オプション] > [openGL] > [ピクセルグリッドを表示])
  • 「グラデーション」パネルに反転ボタンを追加
  • いくつかの新しいホットキーが追加されました。「左右にレイヤーを反転」「上下にレイヤーを反転」「画像のサイズ変更」「キャンバスのサイズ変更」「次のドキュメントに切り替える」
  • 複数のレイヤーの「不透明度」と「ブレンドモード」を一度に変更できます。
  • 一度に複数のレイヤーを複製することができます。
  • いくつかのレイヤーを選択した状態でフォルダーをクリックするとグループ化されます
  • ブラシの透明度を「オプション」で変更できる機能を追加しました
  • 「オプション」に「TABのメニューを隠す」機能を追加しました
  • パネルアニメーションを有効または無効にできるようになりました([オプション] > [インターフェイス] > [パネルアニメーションを有効にする])
  • 現在のフォルダとテクスチャが青でハイライトされている間、テクスチャウィンドウはテクスチャの中心になります。 「カスタムフォーム」にも同じ機能が適用されます
  • すでに開かれているファイルを開くことはできなくなります。このファイルを再度開くように指示されます。
  • 小さなバグ修正
CG News

新しいモーションデザインツール「Cavalry」

「3Dのパワーと柔軟性、2Dの使いやすさを兼ね備えた」新しい手続き型アニメーションアプリ「Cavalry」が発表されました。現在クローズドベータ版中のようです。AfterEffectsっぽいですね。
https://mainframe.co.uk/cavalry

Cavalryは2Dの使いやすさと3Dのパワーと柔軟性を組み合わせた、新しい2Dアニメーションアプリケーションです。際立っているのは、Cavalryは完全に手続き型であるということです。いつでも戻って何でも変更することができます。手続き主義への私たちのアプローチはかなり過激です。

Cavalaryは3Dアニメーション用ではありませんが、3Dアニメーターにはなじみのあるワークフローが組み込まれています。キーフレーム作成や曲線編集だけでなく、本格的なグラフエディタを備えています。つまり、変形、リギング、ダイナミクス、スキャッタリング、インスタンス化が可能です。
ユーザーは既成の動作をオブジェクトにドラッグアンドドロップするだけで、複雑な手続き型アニメーションシステムを構築することもできます。

CG News

Quixel Mixerベータ版を無料公開

QuixelはPBRテクスチャ編集ソフト「Mixer」のベータ版を無料公開すると発表しました。
https://quixel.com/blog/2019/1/30/the-year-of-mixer

ベータ期間は1年以上あるようです。Mixerの開発にはPhotoshopプラグインだったNDOとDDOのホームを作成する意図があると説明しています。MixerはMegascansの一部としてのみ利用可能でしたが、Quixelは無料ベータ期間が終了すると$99の永久ライセンス方式で利用可能になることも発表されました。

https://quixel.com/mixer

DDOは購入してましたが、新規に作り直すと発表され初期バージョンは無料公開されてました。現在はDDO自体がダウンロード出来ない状態で不安に思ってましたが、開発が続いてたということかな?

CG News

modo用ノードベースマテリアルエディタ「NoMo」公開

modo用のノードベースマテリアルエディタ「NoMo」が公開されています。価格は£45、現在アーリーアダプター価格で25%OFFとのことです。
https://gumroad.com/l/ZvnKx

現在はmodoのスケマティックでできることと同じ程度の機能ですが、modoのスケマティックより拡張した物を作りたくて開発中とのことです。将来的にノードライブラリとカスタムモードを作成したいとのこと。またノードにプレビューを追加する予定らしいです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/145287/nomo-published-a-node-based-material-editor-for-modo

オリジナルのスケマティック追加してるのが面白いですね。modoはこういう拡張性もあるんだね。

 

概要

Modosプロシージャルテクスチャを利用して複雑なテクスチャの作成をスピードアップする、Modo用のノードベースのマテリアルエディタ。

CG News

Kanova スタンドアローン製品としての開発終了

Foundryが開発していたVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」のスタンドアローンソフトとしての開発終了が発表されています。2018年にベータテストしながらどのような製品にするか検討するということで公開されていましたが、スタンドアロンソフトとしてリリースすることは無くなったようです。今後は既存のソフトに統合されるのかな?
https://steamcommunity.com/app/730550/discussions/0/1743358239838983230/

 

Kanovaスタンドアロン開発は終了しています

悪い知らせと良い知らせの両方があります。残念ながら我々はKanovaのスタンドアローン製品としての開発を終了しています。KanovaはFoundryでここで取り組むべきエキサイティングなプロジェクトでした。 Vilya HarveyがADFテクノロジを使って行った作業は他に類を見ないものです。

KanovaはVR環境における立体スカルプト/モデリングの可能性を調査することを目的とした研究プロジェクトとして始まりました。研究の観点からそれは大成功でした。スカルプトはもちろんボリュームの操作に関して始めるべき自然な場所でした。ただしスカルプト専用の新しいアプリケーションを既存の一連の3Dツールと一緒に市場に投入することは、戦略的には有利ではありません。それはまた、私たちが提供したいワークフロー向上の結束を私たちの製品ユーザーに提供しません。

9ヵ月前のKanovaの公開中および公開後に私たちが受けたフィードバックは、私たちの技術的研究と市場調査の両方にとって非常に役に立ちました。私達はここFoundryの舞台裏で常に新しいアイディアや技術をいじっていて、その過程でアーティストを巻き込むことができたのは素晴らしいことです。意見を表明した皆さんのおかげで良いことも悪いことも私たちにとって助けになりました。

Kanovaは現在の状態で利用可能なままになります。私たちはそれを使っている人々からそれを奪いたくありません。さらに、これはKanovaの開発の終わりであるかもしれませんが、それはADFの開発の終わりではありません。 ADFは開発が非常に困難なテクノロジです。それは非常にデータ量が多く、初期のパフォーマンスとサーフェース品質の課題を提示しました。これはまた私達にDCC VR開発について多くのことを教えてくれました。私たちは自分たちの予想をはるかに超えてこれらの問題をうまく解決できました。将来の形態が特にKanovaではないとしても、私たちが知っている技術が商業的に実行可能であることを知っています。

CG News

AdobeがAllegorithmicを買収

AdobeがAllegorithmic社(Substance Designer、Substance Painter)を買収したようです。突然の買収に見えますが、Adobeは2年間Allegorithmicの投資家として協力関係にあったとのことです。
https://theblog.adobe.com/adobe-acquires-allegorithmic-substance-3D-gaming/

今回の買収によりPhotoshop、After Effects、Project Aero、最近のARコンテンツ作成ツールなどのCreative Suiteに加え、「フラッグシップ製品」としての開発がさらに進むようです。

メールによると今のところライセンスに変化はないっぽいですが、永久ライセンス買っておくか悩む。

ライセンスは今のところ変化しません。あなたの現在のライセンスは更新を実行し取得し続けます。私たちは、Adobeの家族に参加するように、我々はまた、今後数ヶ月の間に、新たな、より柔軟なサブスクリプションの提供を発表します。後日これらのライセンスオプションの詳細を共有します。

Allegorithmicはmodoの旧開発元Luxologyと協力してimageSynthというソフトを販売していました。スタンドアロン版はmodoと同じNexusフレームワークを使用していたので、 Allegorithmicはmodoと兄弟感がありました。今後Adobe製品とどんな形で進化するのか気になります。

CG News

LightWave 2019 リリース

LightWave 2019 がリリースされました。目を引くのは有料プラグインだったMetamorphicの統合、Unreal Engineブリッジ、FBXへの対応強化、UV機能の強化でしょうか。

USメーカー希望小売価格 $995で発売中。LightWave 3Dの過去バージョンの登録所有者は、2019年3月31日までの間$395でアップグレード可能とのことです。
https://www.newtek.com/lightwave/2019/

チュートリアル
https://www.newtek.com/lightwave/2019/tutorials/

VDBがC4Dのようにメッシュのブーリアンができたり、ガスソルバが追加されて流体計算っぽいことができるようになってるのも凄い。

 

続きを読む

CG News

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」のクローズドベータ版が発表されました。
https://cascadeur.com/en

CascadeurはEndorphinのような物理ベースのシステムと、ポーズ、タイミング、パスなどのキーフレーム機能を組み合わせたものっぽいです。物理ベースのアニメーションとMocapデータを組み合わせて、物理的に正しい動きを失うことなく変更することもできるらしい。

Cascadeurの歴史が10年に及ぶ社内ツールとして開発され、最近ではNekkiのShadow Fightシリーズの一部として使用されてるとのこと。

 主な機能

  • 物理ベースのキャラクターアニメーション
  • 短時間で高品質のアニメーション
  • モーションキャプチャに追加または置換
  • キャラクターアニメーションを扱うのに適した簡単なインターフェース
  • キャラクターのリグのクイックセットアップ
  • 初心者でも素晴らしい結果を達成するための素早い学習
CG News

Maya 2019リリース

Maya 2019がリリースされました。元々リリース時期が遅れがちでしたが、今回は3dsMax 2019から約10ヶ月遅れでのリリースとなりました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/JPN/

 

新機能

今回のリリースは、新しいワークフローやパフォーマンス強化する数々の機能により、これまでよりも作業時間を短縮することに重点を置いています。ビューポート 2.0(Viewport 2.0)に対する多数の改善点により、シーンのロードから、オブジェクトの選択、高密度メッシュの処理まで、あらゆる操作のパフォーマンスが向上します。

  • 新しいグラフ エディタ フィルタ
  • タイム エディタ(Time Editor)による更新の停止
  • グラフ エディタ(Graph Editor)の自動フレーム調整(Auto Frame)
  • デフォーマ ウェイトを JSON ファイルとして書き出す
  • モーション キャプチャ サンプル
  • デフォーマの改善
  • キャッシュされた再生(Cached Playback)
  • 評価ツールキット
  • ビューポート 2.0 のパフォーマンスの強化
  • 新しいプロファイラの表示オプション
  • カラー管理
  • レンダー セットアップの改善
  • Arnold ビューポート レンダリング
  • ファイル ブラウザでテクスチャを参照およびロードする場合の操作性の改善
  • mayabatch を実行する場合のパフォーマンスの強化
  • MASH ノードの機能強化
  • スマート プリセット
  • ブレンド シェイプ ターゲット階層の FBX サポート
  • UV エディタ(UV Editor)の改善

 

CG News

プロシージャルコンテンツ作成システム「Deep FX Studio」

新しいプロシージャルコンテンツ作成システム「Deep FX Studio」のベータ版がリリースされました。
https://www.deepfxworld.com/deep_fx_studio.php

ノードベースのUIを使用して流体、粒状材料、破砕、Bullet フィジックス、マルチフィジックスの手続き型シミュレーションを作成することができます。他のアプリへのエクスポートするためにOpenVDBとAlembicがサポートされています。
価格はインディー$149.99、プロフェッショナル$ 349.99の2種類。現在は早期アクセス割引でインディー$99.99、プロフェッショナル$ $233.99です。

LightWave用の流体プラグインDeep Rising FXをスタンドアロン化したソフトなのかな?

 

特徴

100% プロシージャル

Deep FX Studioは、グラフィック用のプロシージャル型コンテンツ作成システムです。アート、アニメーション、ビジュアルエフェクトを作成したい場合はこのアプリケーションが役立ちます。

 

流体シミュレーション

高精度の最先端の液体シミュレーションを作成します。リキッドスタジオショットや猛烈な滝を作りましょう。

 

粒状シミュレーション

リアルなグラニュラーアニメーションを必要とするものを作成するために、何百万もの粒状パーティクルを簡単にシミュレートします。

 

Bullet Physicsの統合

強力な物理エンジンのBulletは、今や業界標準となっており密接に統合されています。映画のような剛体アニメーションを作成できます。

 

マルチフィジックス

Bulletと最先端の物理ベースのアニメーションツールを組み合わせて、マルチフィジックスワークフローの威力を最大限に引き出しましょう。ゴム製のアヒルを手動でアニメートする必要はありません。自動的にシミュレートしてください。

 

破砕

破壊的な物を作成するために、オブジェクトを簡単に破壊してあなたのシミュレーションに送り込みます。またはあなたの他のお気に入りのツールに作品をエクスポートします。

 

Open VDB サポート

OpenVDBは業界標準を変えるもう1つのゲームです。この強力なボリュメトリックツールキットはさまざまなことに使用できます。

 

データ交換

Collada、OBJファイルをあなたのお気に入りのツールからデータをエクスポートして、簡単にそれらをインポートできます。Alembicファイルを使用して他のアプリケーションにデータをエクスポートすることもできます。

 

Pythonスクリプト

Pythonを使用して独自のロジックをプロシージャル型ワークフローをスクリプト化します。

CG News

MadView3D

シンプルなクロスプラットフォーム3Dオブジェクトビューアだそうです。.lwo .lws .lxo .glft .fbx .stl など多くのフォーマットに対応してるみたい。
最近はあまりオブジェクトビューア使わなくなったなあ。
https://www.geeks3d.com/20180823/madview3d-0-3-0-simple-cross-platform-3d-object-viewer/

動作環境

Windows、Linux、macOS、Raspberry Pi 、Tinker Board

 

サポートしてる3Dファイルフォーマット

.3d、.3ds、.3mf、.ac、.ac3d、.acc、.amf、.ase、.ask、.assbin、.b3d、.blend、.bvh、.cob、.csm、.dae、.dxf、.enff、.fbx、.glb、.gltf、.hmp、.ifc、.ifczip、.irr、.irrmesh、.lwo、.lws、.lxo、.md2、.md3、.md5anim、.md5camera、.md5mesh、.mdc、.mdl、.mesh、.mesh.xml、.mot、.ms3d、.ndo、.nff、.obj、.off、.ogex、.pk3、.ply、.pmx、.prj、.q3o、.q3s、.raw、.scn、.sib、.smd、.stl、.stp、.ter、.uc、.vta、.x、.x3d、.x3db、.xgl、.xml、.zgl

 

MadView3Dの機能

  • 周回および飛行カメラモード
  • トラックボールモード
  • ワイヤフレームまたはソリッドレンダリングモード
  • 球状環境マッピングレンダリングモード
  • UVマッピングをチェックするためのデバッグマップ
  • 3Dオブジェクトに関する情報:面と頂点の数、サブメッシュとマテリアルの数と名前
  • 3Dピッキング(SPACEキー+マウスの左クリック)によるメッシュ選択またはリスト内の選択
  • 背景色のカスタマイズ
  • ライト色のカスタマイズ