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V-Ray 5 for 3ds Max リリース

V-Ray 5 for 3ds Max がリリースされました。
https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/whats-new

レンダリングを超えて

V-Rayでプロジェクトをポスト処理する。

ライトミキシング

リアルタイムでインタラクティブにライティングの可能性を探ります。新しいV-RayフレームバッファーでLightMixを使用し、レンダリング後のライティングの変更を自由にテストし、順列を保存し、シーンに必要な改善を戻します。

 

レイヤードコンポジション

新しいレイヤーコンポジターを使用すると、新しいV-Rayフレームバッファーで画像を直接微調整し仕上げることができます—別のポスト処理アプリは必要ありません。

 

無限の創造性を探る

ワークフローを最適化する。

マテリアルマネージャー

金属、ガラス、木材など、500以上のレンダリング可能なマテリアルのライブラリから効率的に閲覧します。

 

マテリアルプリセット

アルミニウム、クロム、ガラスなどのプリセットで一般的な材料を作成する時間を節約できます。

 

材料プレビュー

新しいレンダリングされたマテリアル見本は、マテリアルがどのように見えるかを正確に示します。

 

コートレイヤー

更新されたV-Rayマテリアルに反射コーティングを直接追加すると、ブレンドマテリアルを使用した場合と比較してマテリアルの作成とレンダリング時間の両方を節約します。

 

シーンレイヤー

更新されたV-Rayマテリアルの新しい光沢オプションを使用して、ベルベット、サテン、シルクなどの柔らかいマイクロファイバー生地を作成します。

 

テクスチャのランダム化

新しいVRayUVWRandomizerマップと、拡張されたVRayMultiSubTexコントロールでシーンに多様性を追加します。

 

確率的テクスチャタイル

VRayUVWRandomizerの新しいストキャスティックタイリングオプションを使用して、テクスチャタイリングアーティファクトを自動的に削除します。

 

拡張V-Rayダート

強化されたV-Ray Dirtにより、すき間の風化した筋や汚れが簡単になり、アンビエントとインナーの両方のオクルージョンが採用されました。

 

新しい太陽と空のモデル

新しい太陽と空のモデルを使用して、太陽が地平線の下にあるときの薄明の微妙さを再現します。

 

更に

ライトパス エクスプレッション

ジオメトリだけでなく、光の動作を使用して非常に効率的な合成のための柔軟なマスクを作成します。ビルトインのプリセットにより簡単に始めることができますが、究極の制御のためにスクリプトが用意されています。

 

ブルーノイズサンプリング

少ないサンプルでより良いノイズ分布を実現します。

 

ネイティブACESCGサポート

テクスチャ、分散、太陽と空、および光の温度の色の自動色空間調整を使用したレンダリングには、業界標準のACEScgを選択します。

 

最初のアウトオブコア

大きなシーンを処理する初期のアウトオブコア実装。

 

 

リリースノート

新機能

  • LightMix:VFB2にライトの後処理のサポートを追加
  • V-Ray
    • ファイル名からテクスチャ色空間を認識するオプションを備えたACEScg色空間でのレンダリングのサポート
    • 大きなシーンをレンダリングするときの精度を向上
    • 接線法線マップのMikkTSpaceサポート
    • VFB2の新しいバージョンの通知とレンダリング設定についてセクション
    • V-Ray AppSDK Pythonバインディングをインストールに含める
  • V-Rayアセットブラウザ:V-Rayマテリアルライブラリ用のマテリアルライブラリブラウザユーティリティ
  • V-Rayマテリアルライブラリ:スタンドアロンとインストールの一部の両方で機能するマテリアルライブラリダウンローダーを追加
  • V-Rayマテリアルプレビュー:カスタム.vrsceneでマテリアルプレビューをレンダリング
  • VRayMtl:コート層と光沢層を追加、簡単なプリセットを追加
  • VRayHairNextMtl:簡単なプリセットを追加
  • VRayCarPaintMtl2:より正確なフレークフィルタリングとメモリ使用量の削減を備えた新しいカーペイント材料を追加
  • VRayUVWRandomizer:VRayBitmapとVRayTriplanarTexのマッピングソース入力でのみ使用する必要があるtexmapを確率的タイリングサポートとともに追加
  • VRayMultiSubTex:ランダム化された色相、彩度、ガンマ分散オプションを追加、新しいランダムな面マテリアルID /オブジェクトID /要素モードを追加
  • VRayBitmap:VRayHDRIの名前をVRayBitmapに変更
  • VRayCompTex:新しい描画モードを追加。カラーシフト、カラーティント、ブレンドアルファストレート、ブレンドアルファプリマルチプライド
  • VRayTriplanarTex:VRayBitmapのマッピングソースとして使用する機能
  • VRayPointCloudColor:PointCloudカラーチャネルをサポートするマップを追加
  • VRayLightSelect:環境照明のサポート
  • インストーラ:統合されたバンドル製品での新しいインストーラーエクスペリエンス:Chaos License Server、Chaos Cloudクライアント、V-Ray Material Library
  • V-Ray GPU
    • Out-of-Coreコードパスのサポートを追加
    • 2D変位のサポート
    • フォグモードでのPhoenix FDパーティクルシェーダーのレンダリング
    • OSLシェーダーのサポートを追加
    • セルラーマップのサポートを追加
    • BerconTilesおよびBercon Woodマップのサポートを追加
    • デバイスごとのGPUメモリトラッカーを実装
    • プログレッシブサンプリングによる再開可能なレンダリング
    • VRayNormalMap回転パラメーターのサポートを追加
    • VRayLightSelectの環境と自己照明の貢献をサポート
  • V-Ray:VRayLightSelectのモードを介してライトパスエクスプレッションのサポートを追加
  • V-Ray:カラー管理でVRayBitmapオプションのRGBプライマリオーバーライドを追加
  • V-Ray:DMCサンプラーのブルーノイズ最適化を実装
  • VRayNormalMap:マップ回転パラメーターを追加
  • VRayPhysicalCamera:EVパラメータを追加
  • VRayProxy:VRayInstancerおよびPhoenix FDで使用できるAlembicの共通パーティクルインターフェイス(IParticleObjExt)をサポート
  • VRaySun:改良されたSkyモデルを実装
  • VRayVolumeGrid:速度ストリームラインプレビュー
  • VFB2
    • レイヤー合成を統合したVFBのまったく新しい実装を追加
    • 背景色補正
    • フィルムトーンマップカラー補正
    • 保存されたシーン名とメモテキストに基づく、履歴内の画像検索
    • ソロボタンAlt +マウスクリックで1つのライトのみが有効になり、残りはすべてLightMixでトグルします。
    • 他の要素にないすべてを含むLightMixの特別な要素「Rest」
    • メモリフレームバッファーなしのレンダリングのサポート
    • レイヤーアクションを元に戻す
    • ホワイトバランスの色補正にマゼンタグリーンの色合いのスライダーを追加します
    • 履歴が保存されたレンダリング設定の読み込みと比較
  • .vrsceneエクスポーター:選択したノードのみをエクスポートするオプションを追加
  • V-Rayシーンコンバーター:Physical MaterialからVRayMtlへのコンバーターを実装
  • VRayDirt:ストリーク生成オプションを追加

 

変更された機能

  • V-Ray
    • グローバルスイッチからのMikkTSpace計算を有効にするUIオプションを追加
    • UIオプションを追加して、ネイティブ3ds Maxマテリアルスウォッチに切り替えます
    • OCIO構成を使用する場合、sRGBとACEScgの色空間間の変換を最適化します
    • 古いスイッチのいくつかをグローバルスイッチから削除しました
    • グローバルDMCからUse local subdivsを削除し、それに依存していたブルートフォースGI、マテリアル、ライトのsubdivsパラメーターを削除します
    • カラーマッピングオプションを簡素化
    • Lightキャッシュオプションを簡素化
  • V-Ray Cloud
    • VRayDistanceTexのアニメーションパラメータが適切にエクスポートされません
    • 静止間隔が大きいジオメトリのアニメーション位置が異なります
    • V-Ray GPU:tyFlowインスタンスレンダリングの初期サポートを追加
  • V-Ray:VRaySunのより高速な計算
  • V-Ray GPU
    • エンジンタイプがRTXの場合、アウトオブコアレンダリングを自動的に無効にします
    • VRayVolumeGridのBoxサンプラータイプを実装します
    • VRayUVWRandomizer確率的タイリングオプションのサポートを追加
    • CPUとGPUの両方でモーションブラージオメトリのメモリフットプリントを最適化
    • Embreeツリーをシリアル化するときに退化した顔をスキップします
    • VRayObjectPropertiesによるマットオブジェクトのサポート
    • VRayCarPaintMtl2およびVRayFlakesMtl2のサポート
  • V-Ray GPU IPR:チルトとシフトのパラメーターを微調整したカメラがある場合の無限の更新
  • V-Ray Standalone:VFB2では画像バッファーのレンダリングは実装されていませんが、処理された出力は書き込まれます
  • VRayDenoiser:「Generate render elements」UIオプションを削除
  • VRayBitmap:法線マップの伝達関数とRGB色空間を自動的に設定します
  • VRayLightSelect:サブサーフェスモードを追加
  • VRayMtl
    • ツールチップをいくつか追加
    • シーンベースのファブリックプリセットを追加
    • 「デフォルト」のプリセットを追加
    • すべてのNDFベースのBRDFにGGXシャドウイングを使用します
  • VRayOSL:サポートされていないOSLシェーダーパラメーターの警告を出力します
  • VFB2
    • 「なし」オプションを追加して、ステータスバーの二次色情報を非表示にします
    • 履歴画像を読み込むための進行状況バーを追加します
    • 画像のフィッティングタイプオプションと[画像に保存]を背景レイヤーに追加します
    • 履歴比較ボタンを1つのフライアウトボタンにグループ化します
    • レンダラー統計を実装します
    • 保存時に元のRGBチャンネルを保持します
    • シーンに依存しない永続的な設定を保存します
    • V-Ray Cloudの色補正と設定転送のサポート
    • バケットアウトラインの改善
    • 履歴とロードされた画像のノイズ除去を有効にします
    • さまざまな使いやすさの向上
  • V-Rayアセットブラウザー
    • インポート時に「実世界スケールを使用」および「トリプラナーマッピングを使用」オプションを追加
    • 「ME」ボタンの名前を「わかりやすくするためにMEを開く」に変更して、よりわかりやすくしました
  • V-Rayシーンコンバーター:シーン変換後に表示されたマテリアルのスレートマテリアルエディターに変換されたマテリアルノードを配置します。
  • V-Rayツールバー:V-Rayツールバー。vrenderXXXX.dlrディレクトリに関連して、ネットワークインストールを支援するアイコンファイルを探します。
  • VRayALSurfaceMtl:アーティファクトを引き起こすSSS半径パラメーターの値を防止します
    VRayVolumeGrid:グリッド速度を持つフレームをタイムベンドコントロールとブレンドするための速度を上げ、メモリ使用量を減らします
  • VFB2 / VFB:Render LastではなくRenderコマンドを実行するためのRenderボタン
  • VFB:サポートされているすべての形式を、画像を読み込むためのデフォルトのフィルターとして使用します
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics

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Sculptrisサポート終了

無料のスカルプトツール「Sculptris」のサポート終了がアナウンスされました。ZBrushCoreMiniにその役目を引き継いだようです。
https://support.pixologic.com/article/422-sculptris-support-discontinued

2009年、SculptrisはZBrushの対抗ソフトのように突然出現しました。ダイナミックテッセレーションを使用したスカルプト機能とペイント機能を備えたシンプルアプリケーションとして注目が集まりました。

2010年Sculptrisの開発者がZBrushの開発元Pixologicに加わったことにより、以降はPixologicがSculptrisをサポートしていました。

スカルプトリスのサポート終了

2020年6月10日をもってSculptrisのサポートは終了した。

PixologicがZBrushCoreMiniをリリースしました。このZBrushファミリーの最新メンバーは、あらゆる年齢とスキルレベルのユーザーが驚くほど簡単に学ぶことができるように設計された合理化されたインターフェースを持つ無料のデジタルスカルプティングソリューションです。

約10年間アップデートされていないSculptrisとは異なり、ZBrushCoreMiniは64ビットアプリケーションであり、現在のすべてのコンピュータで動作します。また、パフォーマンスも向上します。

ZBrushCoreMiniにはSculptris Proが含まれています。これはSculptrisをマップ上に配置したテッセレーションスカルプトシステムを新しく設計したものです。(つまり、元のSculptrisコードは使用されません。むしろ、Sculptrisがどのように機能しているかを再現し、より良いパフォーマンスと新しい機能を追加した完全にオリジナルのコードです。)

Sculptrisと同様、PixologicはZBrushCoreMiniを無料で誰でも使えるようにしています。Sculptrisの全ユーザーにZBrushCoreMiniへの乗り換えをお勧めします。

Sculptrisを引き続き使用したい場合は使用できます。ただし、ダウンロードは終了しており、Pixologicはこれに対する技術サポートを提供していません。

Sculptrisのコミュニティには、デジタルスカルプトに対するあなたの情熱に感謝します。ZBrushCoreMiniで何ができるのか楽しみにしています!

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ZBrushの無料版「ZBrushCoreMini」リリース

ZBrushの無料版「ZBrushCoreMini」がリリースされました。機能制限のあるZBrushCoreから更に機能を少なくした物のようです。これから始める人にはちょうどいいかも。
iMage3D GIFとiMage3D PNGは新しいデータ公開方法として凄く面白い試みですね。
https://pixologic.jp/zbrushcoremini/

ZBrushCoreMiniとZBrushCoreの機能比較
https://pixologic.jp/zbrushcoremini-comparison/

機能紹介

Sculptris Pro

デジタルでスカルプトを行う場合、すべての形状はポリゴンにより生成されます。そのため、ポリゴン数により、形状の細かさが決定されます。もしポリゴン数が少ない場合、ディテールは加えられません。Sculptris Proは自動的にポリゴンを追加/削減し、モデルの製作のみに集中できます。

 

ブラシの種類

ZBrushCoreMiniにはZBrushとZBrushCoreでも非常に人気な8つのブラシが利用できます。これらのブラシはZBrushファミリーを代表すると共に、あなたのデジタルスカルプトを非常に力強くサポートすることでしょう。

これらのブラシと、Sculptris Proの機能を組み合わせることで、あなたのクリエイティビティを解放します。もし、あなたがクリーチャーの足を作りたい場合には、胴体からSnakeHookブラシで引っ張ることにより足を作ることができます。

 

シンメトリ

左側と右側を同じようにスカルプトする必要がありますか?心配ありません、シンメトリ機能があなたのお友達です。シンメトリボタンを有効にすることで両サイドに同時にスカルプトできます。

よりリアルな表現のためにシンメトリを崩したい場合には、もちろんシンメトリを解除することで、可能となります。

 

ベースメッシュ

ZBrushCoreMiniは2つの形状 ― 球体またはデジタルの石のブロックから始めることができます。これらがあなたの想像力を発揮するための基礎形状です。

マテリアル/カラー

ZBrushCoreMiniには8つのマテリアルが含まれており、あなたのモデルに命を吹き込みます。これらのマテリアルは好みで色を調整できます。マテリアルを切り替えることで、画像として書き出した際の見た目を変えられます。

 

iMage3D GIFとiMage3D PNG

モデルを保存する新たな方法をご紹介いたします!このiMage3D GIFとiMage3D PNG形式は、GIFとPNG形式を利用して、モデル情報を含めた画像としてSNSや、ウェブサイトなどで公開できます。

これらのファイルは左側の画像のように、一見通常の画像に見えますが、保存後、ZBrushCoreMiniでこの画像を読み込むと、下部のノイズ情報からデータを読み取り、3Dモデルとして復元します。

ZBrushCoreMiniはZBrushCoreおよびZBrushで利用可能な*.ZPR形式でも保存できます。ZBrushCoreMiniで作成されたZPRファイルはZBrush / ZBrushCoreで制限なく利用できます。

ZBrushCoreで生成された*.ZPRファイルをZBrushCoreMiniで読み込んだ場合、そのモデルのビュアーモードとなります。(下記項目をご参照ください。)

 

画像書き出し

ZBrushCoreMiniで表示されているモデルを画像としてシェアしたいですか?画像書き出しボタンをクリックすることで、すぐさま表示されているモデルを、そのまま画像として書き出せます。

3Dプリント

ZBrushCoreMiniはSTEM教育(科学、技術、エンジニアリング、数学)に最適な教材となっています。家庭から、学校、図書館まで、もし3Dプリンターにアクセス可能であれば、好みのスライサーに向けてZBrushCoreMiniで制作した作品をワンクリックでポリゴン数を最適化し、OBJファイルとして書き出せます。

ビュアーモード

ビュアーモードで、ZBrushCoreで制作されたZPRファイルを読み込んで、プレビューできます。直接的なモデルの編集はできませんが、ZBrushCoreMiniで読み込むことで3Dとして回転し、好みのマテリアルを割り当て、画像として書き出せます。

 

無料でダウンロード

Pixologicはデジタルスカルプトの世界へ皆様を招待したいと思っています。そのため、ZBrushCoreMiniは完全に無料で利用できます。広告なし。サブスクリプションなし。その他費用も掛かりません。フリーなスカルプトができます!

今すぐ3D革命に参加しましょう!

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3ds Max 2021.1 リリース

3ds Max 2021.1がリリースされました。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-9C24A540-EDA3-4BE3-BBF6-EB5C005BE8CC
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/

 

ベイクテクスチャ

Bake to Textureツールの継続的な進化。

  • 共通のファイルパターンへの出力や、マルチタイルマップを介してマテリアルに直接戻ることを含む、複数のUVタイルベイクサポート。
  • アニメーションサポート(単一フレーム、アクティブタイムセグメント、指定された時間範囲)。出力はファイルにすることも、アニメーションビットマップノードを介してマテリアルにフィードバックすることもできます。

上位投票されたユーザビリティとパフォーマンスの改善

  • テクスチャの焼き付けツールでのアクティブなレンダラーの表示
  • 出力列のマルチ編集
  • フレームバッファーでベイク処理されているマップの表示が改善され、パフォーマンスが向上しました。

 

インストーラ

高速でシンプルなインストールエクスペリエンス。

  • 3ds Max 2021.1は個別にインストールでき、3ds Max 2021の既存のインストールは必要ありません。
  • 2021.1への3ds Max 2021バージョンのアップグレードは、以前のリリースと比較して高速です。

 

共有ビュー

共有ビューは、視覚的な品質と精度を高めるために、Webビューアの物理的マテリアルをサポートするようになりました。

 

Arnold

すぐに使える最新のハイエンドレンダリングエクスペリエンス。

MAXtoA 4.0.4に含まれるもの

  • 出力を整理するためのAOVトークンシステム
  • Alembicのアニメーションサポート
  • UIコントロールの精度が向上
  • テクスチャへの焼き付けワークフローのサポート(高解像度から低解像度の投影、法線空間、MikkT)
  • レンダリングオプションの[アーカイブ]タブからシーンをUSDファイルにエクスポートできるようになりました。
  • 大規模なインスタンスをレンダリングした後のシャットダウンの高速化。

 

物理ベースのレンダリング(PBR)

レンダリング時、およびリアルタイムエンジンでの作業時に、ビューポートでワークフローをPBRする新機能。

  • PBRマテリアルでディスプレイスメントマップがサポートされるようになりました。

 

ビューポートの品質と設定の改善

よりシンプルなビューポート構成ワークフローにより、高品質で忠実度の高いビューポートを作成できます。

  • ビューポートの被写界深度が背景/環境マップに影響するようになりました。
  • ビューポートのビネットスケールは、カメラ設定で定義された値と同じになりました。
  • カメラごと/ビューポートの露出とホワイトバランスの設定。
  • マット/シャドウマテリアルがビューポートでサポートされるようになりました。
  • ビューポートは、OSL BitmapLookupマップから最大128のUDIMテクスチャを直接表示できるようになりました。

 

ユーザー定義のデフォルト

Maxscriptを使用すると、ユーザーは3ds Maxセッションを通じて持続する独自のデフォルト値を設定できるようになり、作業環境をさらに構成して、必要な方法で操作できるようになります。

 

モデリング

編集可能ポリゴンの新しい押し出しエクスペリエンス、[ポリゴンを編集]モディファイヤ、[重み付き法線]モディファイヤの機能強化。

  • [編集可能ポリゴン]または[ポリゴンを編集]モディファイヤのShift +ドラッグショートカットにより、より高速なポリゴン押し出し(移動変換ツールを使用)およびインセット(スケール変換ツールを使用)が可能になります。
  • 安定性の改善やマルチスレッドサポート(このモディファイヤの速度とパフォーマンスが7倍向上)を含む、Weighed Normalsモディファイヤにさまざまな改善が加えられました。
  • Edit / Editable Meshモディファイアでさまざまなコマンドを適用および使用するときに、明示的な法線が保持されるようになりました。

 

テリアルエディター

スレートマテリアルエディタのパフォーマンスと機能が改善されました。

  • スレートマテリアルエディタのインターフェースは、ナビゲート時にスムーズで高速になり、高解像度のディスプレイが大幅に改善されています。
  • スレートマテリアルエディタに、マテリアルとマップのグローバル検索が追加されました。

 

レンダリング設定

最新のデフォルトの更新は次のとおりです。

  • デフォルトの出力サイズプリセットをHDTV、720pに更新
  • HDTVプリセットは現在、720p、1080p、1440p、2160pです。

 

SketchUpインポート

拡張されたSketchUpインポーターエクスペリエンス。

  • 内部エッジの可視性設定の処理が改善され、SketchUpソースデータの設定が保持されます。

 

流体

流体にさまざまな機能強化が行われました。

  • 速度チャンネルの修正
  • 署名付きおよび署名なしのPRTエクスポートのサポート
  • 流体ローダーを公開して、データをロードし、3ds Max内で動作する他のシステムやオブジェクトとやり取りできるようにします。

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After Effects 17.1リリース

After Effects 17.1がリリースされました。新機能はシェイプのオプション追加。シェイプが大量のプロジェクトでは、ドラッグまたはスナップが「最大50%高速」になってるようです。
https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2020-1.html
https://theblog.adobe.com/adobe-video-audio-performance-report/

ストロークのテーパー

パスのオフセットシェイプエフェクト

その他の機能強化

  • ProRes RAWインポートのサポート
  • オーディオデバイスを自動的に更新する(macOSのみ)
  • メディアを共有場所にコピーする
  • クラウドドキュメントでのコラボレーションを有効にする
  • ミニマックスエフェクトでGPUアクセラレーションがサポート
  • Set Channelsエフェクトで32 bpcカラーがサポート
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MODOの地図インポータースクリプト

modoに基盤地図情報ビューアから書き出したシェープファイルを読み込むインポーターが公開されてます。スクリプトはYouTubeの説明からダウンロードすることができます。

概要

基盤地図情報ビューアから書き出したシェープファイルをMODOへ読み込むインポーターです。

  • 主に道路などのポリラインの地物の表示属性はパートタグに割り当てられ、地物の種類は選択セットに割り当てられます。
  • 建物も同じく、建物の種類が選択セットに割り当てられます。
    穴あきポリゴンの可能性のあるポリゴンには、 パートタグに「Possibility of holes」というタグは設定されますので、適宜穴あけ処理は手動でお願いします。
  • 等高線を読み込んだ場合は等高線の高さにポリラインが読み込まれます。 一応その他のシェープファイルも読み込めますが、 ポリラインとポリゴンのみのサポートです。

一応その他のシェープファイルも読み込めますが、 ポリラインとポリゴンのみのサポートです。

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Unreal Engine 5 初公開

Epic GamesはPlayStation 5でライブで実行されている次世代のUnreal Engine 5のリアルタイムデモの映像を公開しました。驚くようなグラフィックですね。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja
https://www.fxguide.com/fxfeatured/ue5-first-look/

Lumen in the Land of Naniteデモ

デモはゲームのようですが、実際のゲームやプロトタイプではありません。 UE5の機能を示すためだけに特別に作成されました。Epicチームはまるで新しいゲームの一部であるかのように、完全にインタラクティブに体験できる短い作品を作ることにしました。数多くのチームとテクノロジーが集まり、表示品質を飛躍的に向上させました。

「すべてが動的なので、どのオブジェクトでも移動できます。そのすべてが完全に動的なGIと兵士の各像だけでも、3,000万を超える三角形です」とLibreriは指摘します。Naniteジオメトリテクノロジーを示す大きなシーンは、Quixel Megascansライブラリを多用しました。Quixelは現在Epicの一部であり、最大で数億のポリゴンを持つフィルム品質のオブジェクトを提供します。

 

Nanite

Naniteは仮想化されたマイクロポリゴンジオメトリシステムであり、驚異的なジオメトリのディテールを可能にします。長年にわたり、フィルムグレードのアセットとゲームアセットとの間には大きな隔たりがあります。アセットの変換は単純でも迅速でもありませんでした。
特殊な低解像度メッシュ、法線マップ、およびより高い幾何学的複雑さをエミュレートする一連のトリックを使用して、リアルタイムコンテキストで使用するためにフィルムアセットの解像度を下げるために最適化を行う必要がありました。

Nanite仮想化ジオメトリにより、文字通り数億または数十億のポリゴンを持つフィルム品質のソースアセットをUE5に直接インポートできます。ZBrush、フォトグラメトリー、CADデータで生成されたアセットはすべてUE5にインポートできます。
Naniteジオメトリはリアルタイムでストリーミングおよびスケーリングされるため、複雑なポリゴンバジェット、ポリゴンメモリバジェット、描画カウントバジェットは必要ありません。
また、法線マップにディテールを焼き付けたり、ディテールレベル(LOD)を手動で作成したりする必要もなくなります。Natiteはプロセスを仮想化するので、Mipmapの動作とは異なり品質の目に見える損失はありません。

3,000万を超える三角形でインポートされたZBrushモデル。LODやベイクマップはありません。

 

Lumen

Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。

例えば、時間経過による太陽角度の変化、懐中電灯の点灯、天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します。Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります。時間が大幅に削減されます。アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。

ダイナミックグローバルイルミネーション

前の世代よりも非常に大きく詳細なシーンをサポートするために、PlayStation 5はストレージ帯域幅を劇的に拡大します。デモでは物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。

デモは複雑なパーティクルの相互作用と相互接続性を示しています。あるシーンでは、たいまつがパーティクル駆動型の虫を駆り立て、虫が互いに通信し、環境を理解できるように虫を暗闇に散らします。Niagara には群れ行動の強化もあり、すべてがはるかに複雑で自然な背景要素を可能にします。

キャラクターでは、キャラクターの重心を支援する新しいツールがあり、複雑な地形の上を歩くための新しい予測的な足の配置があり、ゲームデザイナーはコンテキストキャラクターアニメーションをシームレスにトリガーして、キャラクターを頼りにしたり、エフェクトをかけたり、それらが近づくオブジェクトを移動します。

「これらすべてのツールを提供するという私たちの哲学は、人々がゲームに必要なコンテンツを簡単に作成できるようにすることで、ゲームプレイに集中したり、映画を制作している場合は、素晴らしいストーリーの作成に集中したりできます。そして、クリエイティブに力を与えることで、彼らが実際に追跡に近づくことができ、必要のないことをしたり、努力を複製したりするのに時間を無駄にしないようにします」とLibreriは説明します。

 

UE4およびUE5

2020年5月にリリースされたUnreal Engine 4.25は、PlayStation 5とXbox Series Xをサポートしています。Epicは、コンソールメーカーや、Unreal Engineを使用する数十のゲーム開発者やパブリッシャーと緊密に協力して、次世代ゲームを構築しています。

UE5はUE4との上位互換性があるため、現在UE4で構築している開発者はプロジェクトをUE5に簡単に移行できます。アンリアルエンジン5は、2021年の初めにプレビューで利用可能になり、2021年の終わりに完全リリースされて、次世代コンソール、現行世代のコンソール、PC、Mac、iOS、およびAndroidをサポートします。

次世代コンソールをターゲットとする開発者は、UE4でビルドを開始し、必要に応じてプロジェクトをUE5に移植することをお勧めします。

制定法は500回インスタンス化され、制定法だけで160億の三角形を表す。

ロイヤリティ

アンリアルエンジンのロイヤリティは、100万ドルのゲーム内収益を免除しました。これは以前よりも大幅に増加しています。2020年5月13日から有効になり、2020年1月1日まで遡ってロイヤルティの免除額が、タイトルあたり1,000,000ドルに増加し以前の総収益レベルの四半期あたり3,000ドルから増加しました。チームがすでにロイヤリティを支払っている場合、Epicは差額を払い戻します。

 

Epic Online Services

EpicのFortniteをプレイする際の印象的な側面の1つは、同じエクスペリエンスとユーザーデータが共有され、さまざまなプレイモードやデバイス間で引き継がれることです。
Epicは現在、Fortnite用に作成したサービスを他のゲーム開発者に提供しています。例:フレンド、マッチメイキング、ロビー、アチーブメント、リーダーボード、アカウント:PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、Androidの7つの主要なプラットフォームで共有できます。

Epicは、シンプルなマルチプラットフォームSDKを使用して、Epic Online Servicesをすべての開発者に無料で提供しています。つまり、開発者はこれらのサービスを会社独自のアカウントサービス、プラットフォームアカウント、またはEpic Gamesアカウントと組み合わせて組み合わせることができます。

 

Epic Games

企業としてのEpic Gamesは、世界的なシャットダウンから恩恵を受けており、ゲームの世界的な成長は巨大で、ゲームの販売は一般的に35%、オンラインゲームは70%以上増加したとの推定があります。

現在Fortniteは世界最大のソーシャルグラフを持ち、3億5000万人以上のプレーヤーと22億人の友達とのつながりが5億のデバイスにまたがっています。重要なことにEpicはFortniteの範囲を拡大し、より多くの 「ライブ」 コンサートを提供し、単なるゲーム以上のものとして強化しています。

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LightWave 3D 2020 リリース

LightWave 3D 2020がリリースされました。OpenVDBの機能追加とモバイルデバイスでレンダリング監視するアプリが面白そう。
SDKも更新されシミュレーションシステムの統合管理など、サードパーティー製のシミュレーション間で連携できるような仕組みが追加されてるようです。
https://www.newtek.com/lightwave/2020/features/
https://docs.lightwave3d.com/lw2020/new-to-2020

Newtekのフォーラムではバージョンアップ内容に対して価格が高いのではないかとネガティブな意見が目立ちます。機能紹介の動画追加されるかと思って見てましたが、特にページも更新されてないですね。

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V-Ray PLE for MAYA

個人学習向けのV-Ray for Mayaがリリースされました。いくつか制限がありますが、学習するには十分なものだと思います。
https://www.chaosgroup.com/vray/maya/personal-learning-edition

自分の時間にV-Ray for Mayaを学ぶ

V-Ray for Mayaを自分に合ったペースで探索してください。高速で高品質なプロフェッショナルな結果を実現するのに役立つスマート機能を学ぶために、必要な時間をすべて費やしてください。

MAYAのPLEを使用するにはどうすればよいですか?

V-Ray Personal Learning Edition(PLE)for Mayaは、非営利プロジェクト、製品評価、教育、研究に無料でご利用いただけます。
ライセンスは3か月間付与されます。V-Ray for Mayaの探索にさらに時間が必要な場合は、古いライセンスの有効期限が切れたときにライセンスを簡単に更新できます。PLEは透かしなしでレンダリングします。

いくつかの制限が適用されます
  • 解像度は4K(3840 x 2160)に制限されています
  • 分散レンダリングなし
  • レンダリング可能なVRSceneファイルのエクスポートなし
  • V-Rayスタンドアロンなし
  • バッチレンダリングなし
  • V-Ray SDKなし
  • V-Ray AppSDKなし
  • ZIPインストールなし
  • VRscansサポートなし
  • シーン汚染(保存されたシーンのスタンプ)
  • 詳細はドキュメントをご覧ください
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Apple ProRes RAW for Windows 1.0 ベータ公開

Appleが 不可逆 映像圧縮フォーマットであるProResのWindows版(ベータ)を公開しました。AfterEffectsの圧縮形式にリストされないので、説明通り再生専用のようです。
https://support.apple.com/kb/DL2033?locale=ja_JP

このソフトウェアを使用すると、Windowsシステム上の互換性のあるアプリケーションでProRes RAWおよびProRes RAW HQビデオファイルを再生できます。

互換性のあるアプリケーション

  • Adobe After Effects(ベータ)
  • Adobe Media Encocder(ベータ)
  • Adobe Premiere(ベータ)
  • Adobe Premiere Rush(ベータ)

 


ProResは4Kなど高解像度の映像を綺麗に圧縮できるということで、かつてFinal Cut Proと共に重宝されたコーデックです。

Final Cut Proは映画の編集などプロユースで浸透してたのですが、Final Cut Pro XでiMovieのようなコンシュマーユーザー向けのように機能を改悪し、プロユースは泣く泣くPremiereに移行。高品質なProResがMacを使用するメリットと言われるようになってました。

その後、SONY Vegasが独自にProResに対応しWindowsでも使用できるようになりましたが、今回Appleから公式にWindows用のコーデックが配布開始されました。

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3dsMax 2021リリース

3dsMax 2021がリリースされました。追加された機能は、新しいテクスチャベイク、新しい PBR マテリアル、重み付けされた法線モディファイヤ、新しい OSL シェーダ、デフォルトレンダラーにArnold、新規 Substance2 マップ、Python 3対応などです。

個人的にはインストール速度上がってるのが一番嬉しいですね。以前はインストール時間が長くてPC以降のさいに複数バージョンインストールするのが大変でした。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD
http://makeanything.autodesk.com/3dsmax

 

Autodesk 3ds Max 2021は最新化、パフォーマンス、フィット感、仕上げに重点が置かれています。Texture Baking and Installのまったく新しいエクスペリエンス、ビューポートの大幅な改善、Substanceツール、ProSound、SketchUpインポートの主要な機能強化をご紹介します。

また、インストールからレンダリングまでのプロセス全体の速度が向上し、3ds Max Python 3がデフォルトのPythonインタープリターとして設定されていることがわかります。

テクスチャベイク

PBR(Physical Based Rendering)、オーバーライド、OSLワークフローをサポートする、合理化された、直感的で完全にスクリプト可能なテクスチャベイクエクスペリエンス。

  • 新しい物理ベースのレンダリング(PBR)ワークフローをサポートする最新のツール
    • Arnoldに追加された粗さと金属のマップ
    • MikkT法線マップのサポート(業界標準)
  • マップオーバーライドの新しいベイクエレメントにより、OSLと手続き型マップを使用した高度で強力なワークフローが可能になります。
  • 合理化された体験
  • カスタマイズと自動化のために完全にスクリプト化可能

注:レガシーテクスチャレンダリングツールとサーフェスレンダリングツールは、3ds Maxで引き続き使用できます。

 

インストーラ

オンラインおよびオフラインのインストールプロセスは、よりシンプルで高速なエクスペリエンスのために見直されました。

  • 3ds Maxをインストールするための高速で少ないクリック。テストでは速度が最大50%向上しましたが、結果はマシンの仕様とインターネットの帯域幅によって大きく異なります
  • 不足しているコンポーネントまたはオプションのコンポーネントをインストールするようにユーザーに促す製品内メッセージング

 

Python 3によるスクリプティング

3ds MaxのPythonサポートの改善に投資して、開発者や技術アーティストに3ds Maxを拡張して本番パイプラインに統合するためのモダンで堅牢なエクスペリエンスを提供しています。

  • 3ds Max 2021には、Python 3とすべての3ds Max機能へのアクセスを可能にする改良されたpymxs APIが付属しています。
  • PySide2の統合により、開発者やテクニカルアーティストは、3ds Maxでシームレスに機能するクロスアプリケーションユーザーインターフェイスを作成できます。
  • 市販のPython 3拡張ライブラリが完全にサポートされており、ユーザーが作成できるツールの範囲と能力を拡張します。

注:Python 3はデフォルトのPythonインタープリターですが、3ds Maxコマンドラインスイッチまたは環境変数を介して明示的に有効にした場合、Python 2は引き続きサポートされます。

 

デフォルトレンダラーとしてのArnold

箱から出してすぐに、モダンでハイエンドなレンダリング体験をユーザーに提示します。

  • 3ds Max 2021にはArnold 6.0が付属しています
  • 新しいBake to Textureワークフローをサポートします
  • V-RayおよびCoronaマテリアルから物理マテリアルに効率的に変換するために提供される新しいシーンコンバータースクリプト

 

物理ベースのレンダリング(PBR)

3ds Max 2021には、レンダリング時やリアルタイムエンジンでの作業時に、ビューポートでのPBRワークフローの使用を簡略化するいくつかの機能が追加されています。

  • レンダラーに依存しない物理的マテリアルが今やどこでもデフォルトになり、最新の物理ベースのレンダリングとリアルタイムエンジンがそれを最大限に活用できるようになりました
  • リアルタイムエンジンワークフローを簡素化することを特に目的とした、新しく簡素化されたPBRマテリアル
  • 物理的マテリアルのビューポートシェーダーが改善され、リアルタイムエンジン(ゲーム、VRなど)の最終的な外観に非常に近い視覚的外観が提供されます
  • FBXでの物理マテリアルの完全なエクスポート/インポート

 

ビューポートの品質と設定の改善

よりシンプルなビューポート設定ワークフローにより、これまで達成するのが面倒であった高品質で高忠実度のビューポートを作成できます。

  • ビューポート設定をプリセットとして保存できるようになりました
  • UIの新しいプログレッシブリファインコントロール
  • ビューポートの操作時にアンビエントオクルージョンが常に表示されるようになりました
  • 物理的マテリアルの新しい粗さのサポート
  • ビューポート統計のパフォーマンスの向上
  • ライトのシャドウがデフォルトでオンになりました

 

OSLシェーダー

拡張されたUIと新しいシェーダーにより、OSLでの全体的なユーザーエクスペリエンスが向上します。

OSLシェーダーは、Qtデザイナーで設計されたカスタムUIテンプレート、およびメタデータからUIを駆動するいくつかの新しい方法をサポートするようになり、より視覚的に魅力的で使いやすいUIが可能になりました。

  • 色補正
  • HDRI環境
  • HDRIライト
  • フロートとカラーカーブ
  • カメラプロジェクション
  • オブジェクト投影
  • 球面投影
  • ユーバーノイズ

 

ファイルI / O

非常に多数のアセットを含むシーンファイルの保存が大幅に高速化されました。

  • この改善は自動バックアップおよび保留操作にも役立ちます。
  • アセットの数が多いファイルほど速度が向上しています。テストでは、およそ1000のアセットがあるシーンで50%早く節約できることがわかりました。

 

面取りの改善

2020リリースで追加および改良された面取りモディファイヤの作業との一貫性を提供するため、新しい面取りテクノロジのサポートを、ポリゴンの編集モディファイヤと編集可能ポリゴンオブジェクトの頂点、エッジ、および面レベルのコンポーネントモードに追加しました。
ユーザーは、3ds Maxの最先端の面取りテクノロジーの利点を利用して、Polyモデルにディテールとリファインを追加できるようになりました。

  • 3ds Max内でのEdit PolyおよびEditable Poly操作の面取りサポートの強化
  • 新しいメッシュ結果を生成するときに、既存のUVデータを保持して操作します
  • 均一、ラジアル、パッチの面取りタイプのサポートを追加
  • エッジ深度、エンドバイアス、およびラジアルバイアスの制御と調整のサポートを追加
  • 新しいジオメトリを既存のメッシュデータにブレンドできるように、生成された結果のスムージングサポート

 

加重法線モディファイヤ

ユーザーの要求に基づいて、重み付けされた法線を計算して3ds maxのモデルに適用するためのサポートを追加しました。

  • 3ds maxの内部でこれまでにないほど速く、より良いメッシュデータの新しい明示的な法線を生成します。
  • 面積、角度、または最大面の重みオプションを使用して、計算された法線結果の方向に影響を与えます
  • 定義済みのスムージンググループ/定義済みハードエッジ、UVシーム、および/または既にメッシュに配置したエッジ角度を介して、メッシュのハードエッジ法線を生成します。
  • さまざまな結果のスムージング/ブレンドを制御して出力を増やします

 

SketchUpインポート

3ds Maxで必要な唯一のSketchUpインポーターとなるように、ATFベースのSketchUpインポーターを引き続き強化しています。フィードバックに基づいて、次のオプションを追加しました。

  • SketchUpファイルからの非表示要素のインポートを完全にスキップする機能
  • SketchUpファイルのレイヤー情報を保持し、それを使用して、インポートされたオブジェクトを一致する最大レイヤーに自動的に割り当てる機能

 

Substanceの更新

新しいSubstance2マップタイプ、パフォーマンスの改善、および多くの新機能。

  • ネイティブSBSARファイルをロードするための最新のSubstanceエンジンへの更新。サブスタンスデザイナーからマップをエクスポートする必要がなくなりました
  • 最大8kのテクスチャのサポート
  • Maxに同梱されているすべてのレンダリングエンジンのサポート(Arnold、Scanline、Quicksilver、ART)
  • 特定のタイプのマテリアルでサブスタンスをすばやくセットアップしたり、マップをファイルに焼き出すための新しいスクリプトツール
  • Substanceプラグインは、個別のコンポーネントとしてインストールするようになりました。したがって、必要なときにだけインストールする必要があります。

注:従来の物質マップは引き続き含まれていますが、将来的には削除する可能性があります。

 

ProSound改善されたオーディオサポート

  • 24ビット.wavファイルのサポートを追加
  • 88.2kHzおよび96khzサンプルレートのサポートが追加されました
  • 無制限の数のオーディオクリップのサポートが追加されました
  • フレーム100の後でオーディオが50%の音量で再生される原因となるサウンドの問題を修正しました

 

FBXの改善

  • FBXへのエクスポート時にのみアニメーションをエクスポートするオプションが、UIで使用できるようになりました。以前はスクリプトでのみ利用可能でした
  • シェルマテリアルのFBXエクスポーターでのサポートが追加されました-ベイクされたマテリアルのオリジナルをエクスポートするオプション
  • フィジカルマテリアルのサポートに加えて、3ds MaxでのOSLノードのエクスポートとインポートをサポートするようにFBXが更新されました
  • サンプリング後のキー削減はスクリプトで無効にできます。これは、リサンプリング時に保持する必要がある微妙なアニメーションデータをインポートするときに役立ちます

 

サードパーティの開発ツール

3ds Max 2020とのプラグイン互換性、およびプラグインパッケージの改善。

  • 3ds Max 2021は3ds Max 2020用にコンパイルされたプラグインをサポートしているため、ユーザーは準備ができたときに、好みのツールやプラグインが利用可能かどうか心配することなく、自由に移行できます
  • プラグインパッケージ形式は、AMGおよびOSLシェーダー、およびシーンコンバーター拡張機能をサポートするようになりました。これにより、幅広いプラグインがアプリケーションプラグインのパッケージ形式を使用できるようになります
  • アプリケーションプラグインパッケージ形式を使用すると、Autodesk App Storeでプラグインを簡単に配布でき、3ds Max用のプラグインの開発とインストールが簡単になります
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Modo 14.0リリース

Modo 14.0がリリースされました。モデリング機能を中心に少し小粒なバージョンアップになってます。個人的にはプロシージャルウェイトマップがようやく追加されたのが嬉しいです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/151687/modo-14-0-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_0.html

 

マークアップ

マークアップツールを使用すると、選択したカメラビューに直接描画できるため、アニメーションや静止画に注釈、メモ、コメントを追加できます。

 

ベベルの機能強化

面取りを解除すると、選択した2つのエッジループ間の面取り面が折り畳まれます。Edge Relaxのポイントオプションを使用すると、選択したエッジに沿って新しいポイントを挿入したり、既存のポイントを削除したりできます。

 

エッジの面取りの機能強化

 

フェイススライド

スライドツールには新しいフェースモードがあり、接続されたフェースの頂点をスライドできます。

 

MeshFusion サーフェースストリップエンボス加工

シンプルなベジェ曲線、Bスプライン曲線、またはテキストを使用して、Fusionアイテムにエンボスサーフェスストリップを作成できる新しいワークフロー。

 

プロシージャル頂点マップ

頂点マップを作成し、ウェイト値、シーム、およびRGBA値を手続き的に設定できるようになりました。

 

mPathの改善

ライトパスエクスプレッション名が簡素化され、シェーダーツリーで簡単に操作できるようになりました。AxFマテリアルのレンダリングをサポートするようになりました。

 

シェーダーツリーのスケールグループ

シェーダーツリーの個々のテクスチャレイヤーを手動でスケーリングするのは難しい場合があります。このパラメーターを使用するとシェーダーツリーでマテリアル内のすべてのレイヤーを相互に相対的にスケーリングできます。

 

Xレイとゴースト表示

作業しているトポロジを理解しやすいように、3Dビューポートの透明度モードは背景と前景のワイヤーフレームを区別する助けに追加されました。このオプションはウェイトのあるワイヤフレームモデルを整理するのに特に便利です。

 

アンラップ & リラックス

Unwrap&Relaxツールは、Unwrap ToolとUV Relaxを1つのツールに結合し、UVに対して2つの操作を1ステップで実行してUVペルトを作成できます。

[ 選択エッジを無視 ]オプションがUVリラックスツールに追加されました。このオプションを有効にすると、UVリラックス操作は現在選択されているエッジを無視します。

 

ワークフローとUIの改善

  • なげなわ選択の部分選択
    なげなわ部分選択モード(キーボードショートカット: 8)を使用すると、エッジまたはポリゴンの一部のみを選択して、エッジまたはポリゴン全体を選択できます。
  • エレメントのレイキャストオプション
    このオプションを使用すると、ワイヤフレームビューポートモードでポリゴンを操作できます。無効にするとワイヤフレームモードで編集できるのは頂点とエッジのみです。
  • フォールオフにワールド変換オプションを使用
    このオプションを使用すると、フォールオフを選択したすべてのメッシュサーフェスに1つのサーフェスとして作用させ、それらを1つのサーフェスとして変形させることができます。
  • Vortex Deformerの名前をTwistに変更
    Vortex Deformerの名前はTwist Deformerに変更されました。
  • デフォルトでトラックボールの回転なし
    すべてのビューポートでトラックボールの回転がデフォルトで無効になりました。
  • キー割り当てに関する数値コマンドクエリ
    入力リマッピングシステムに数値引数のサポートが追加されました。


MODO 14 Developer Chatでは、技術的負債を解消するため一般的な機能追加やアップデートで問題になる点に取り組んでることを話してます。
14シリーズではコンパイラの更新、QtライブラリをQT5.xに更新、Python3への以降を予定していているようですが、 14シリーズとしてリリース出来るかは未定。この作業は18ヶ月間行われてるとのことです。

また、AMDと協力してProRender V2の作業を進めており、V2は大幅なコード変更を行ってるとのこと。マークアップ機能は日本のアニメ会社からのリクエストで追加したことなどが語られています。

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Twinmotion 2020 リリース

Twinmotion 2020がリリースされました。Twinmotionは去年無料公開されていましたが、今回から有料リリースになります。

[価格]

  • 永久ライセンス$499(現在50% OFFの$249ドルで提供中)
  • 学生と教育者向けは無料
  • 以前TwinmotionをダウンロードしたユーザーにはTwinmotion 2020.1が無料で提供
    (資格はアカウントに自動的に追加され、ソフトウェアはEpic Gamesランチャーからアクセスできます)

https://www.unrealengine.com/en-US/get-now/twinmotion
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/twinmotion-2020-1-delivers-new-levels-of-realism-and-much-more

新機能

  • 自動露出
  • エリアライト
  • ボリュームライト
  • フォトスキャンされたポーズ済みのアニメーション人間
  • 植生の成長
  • 植生散乱
  • 草フェード距離
  • ノートオブジェクト
  • BCFエクスポート
  • ビデオマテリアル
  • Xレイ マテリアル
  • すりガラスマテリアル
  • カスタムカットアウト
  • カスタムデカール
  • Rhino Direct Linkプラグイン
  • 動的解像度
  • V-sync
  • タッチスクリーンの完全サポート

強化された照明とレンダリング

屋外のシーンには物理​​的に基づいた新しい大気の太陽と空があり、美しい夕日を含むさまざまな場所、季節、時刻を正確に反映するより現実的な空を提供します。

新しいエリア照明とボリューム照明を使用すると、天井パネルや窓などの大きな表面からの照明をシミュレートし、霧、霧、ほこり、煙でシーンに雰囲気を加えることができます。
また、被写界深度機能は映画のような効果を実現するために、実際のカメラの機能に非常によく似ています。室内から野外へ、またはその逆に移動するときに、より良い視聴体験を提供する新しい自動露出オプションもあります。

マテリアルでは、通気口や配管などの遮蔽されたオブジェクトを表示するための新しいXレイ マテリアル、フロストガラスマテリアル、発光グローマテリアル、ビデオをマテリアルが追加されています。

強化された植生システム

Twinmotionの植生システムは、手続き型の有機3DモデラーXfrogからの新しい高解像度ツリーアセットから始まり、いくつかの重要なアップグレードを取得します。
以前のアセットより桁違いにポリゴンが多いツリーは、3つの異なる年齢と4つ季節になります。リアリズムをさらに強化するために、マテリアルのテクスチャ解像度が向上しました。葉を通過する光のフィルタリングの効果を描写するサブサーフェススキャタリングを備えた新しい両面フォリッジシェーダーがあり、風はリーフレベルでシミュレートされます。

すべての茂みを含む他の植生アセットは、高品質のQuixel Megascansアセットに置き換えられました。

多くの建築プロジェクトやランドスケープデザインプロジェクトでは、新しい植栽が長期にわたってどのように発展するかを視覚化することが重要であり、場合によっては必須の要件です。Twinmotion 2020では成長スライダーを使用して、提供された3つの樹齢をブレンドおよびスケーリングすることにより、数年後、そしてすべてが完全に成熟したときにプロジェクトがどのように配信を見るかを簡単に示すことができます。

この領域の他の新機能には、選択したジオメトリに植生を適用する新しい散乱ツール、草のカスタマイズオプションの追加、ペイントシステムの改善などがあります。

忠実度の高い人間

3D人間キャラクターのビルトインライブラリは、新しい高品質の写真スキャンアセットに置き換えられ、シーンの信頼性と雰囲気が向上しています。
62個のモーションキャプチャアニメーションキャラクターがあり、それぞれに5つの着替えがあり、さらに82個のポーズの整ったキャラクターがあるため、さまざまなバリエーションがあります。すべてのキャラクターはarchvizに 3Dの人々を提供することに特化したAXYZ designから供給されています。

Rhinoとのワンクリック同期

Twinmotion 2020では、SketchUp Pro、Revit、ARCHICAD、RIKCADに加えて、Direct LinkでサポートされるパッケージのリストにRhinoが追加されています。これにより、組織と階層を保持しネイティブマテリアルをTwinmotion PBRマテリアルに自動的に置き換えながら、RhinoとGrasshopperのデータをシングルクリックでTwinmotionに同期できます。SketchUp Pro 2020のサポートも更新されました。

プロジェクトのプレゼンテーションとレビュー

BIMmotionの後継である新しいTwinmotionプレゼンターを使用すると、スタンドアロンビューアーで個々のプロジェクトを軽量のパッケージ化された実行可能ファイルとして共有できるため、クライアントと利害関係者はTwinmotionをインストールしなくてもプロジェクトを確認できます。
複数の視点とカメラパスを持つプレゼンテーションを簡単に作成できます。ビューはフリー、ガイド、またはロックに設定でき、視聴者が自由に探索できるか、事前に選択した位置からのみプロジェクトを表示するか、レンダリングされたアニメーションのみを再生するかを選択できます。

デザインレビューでフィードバックを提供したり、ブランド名や価格設定などの非ビジュアルデータを記録したりする場合、新しいノートツールは、情報がコンテキストでキャプチャされることを確認するのに最適です。
注釈はzipファイルでBCF形式(IFC標準)にエクスポートし、Revit、ARCHICAD、または他の多くのBIMパッケージにロードして、反復プロセスを合理化できます。

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UnityがArtomatixを買収

Unity TechnologiesはArtomaticの買収を発表しました。Artomaticの主力製品ArtEngineはAIを使用してスキャンおよびサンプルデータセットからマテリアルを作成する3Dコンテンツ作成ツールです。機能にはPBRマテリアル変換、サイズ変更、ブラー除去、シーム除去、ゆがみ除去、カラーマッチングなどが含まれます。
https://blogs.unity3d.com/2020/03/10/artomatix-joins-unity-bringing-ai-assisted-artistry-to-material-creation-workflows/

買収がソフトウェアにどのように影響するか具体的な情報はまだありませんが、コメントの回答によると「現在ArtEngineはUnityの一部であり、それを修正しArtEngineの主要な機能と利点をより広いUnityコミュニティに提供する方法を検討しています。これについては後ほど説明します」とのことです。