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V-RAY NEXT FOR MODO リリース

V-RAY NEXT FOR MODO が リリースされました。
https://www.chaosgroup.com/news/v-ray-next-for-modo-now-available

価格
  • レンタル月額 € 40、年間 €250
  • 新規購入 €570
  • アップグレード € 285

MODOに含まれるV-Rayの次のヘッドライン機能

アダプティブドームライト

インテリアシーンにポータルライトを追加する必要なしに、V-Rayシーンインテリジェンスを使用して、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの照明。

新しいマテリアル

Physical Hair Materialはリアルに見える髪をレンダリングします。さらに標準のV-Ray Materialには、PBRシェーダワークフローをサポートするための新しいMetalness反射コントロールが追加されています。

2X FASTER GPU

レンダリングよりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。

より優れたノイズ除去

新しいNVIDIA AI Denoiser を使用すると、V-Rayはより少ないノイズでビューポートIPRに即座にフィードバックを提供します。そして、あなたは合成の追加コントロールのために個々のレンダーエレメントをノイズ除去できます。

新しいエフェクト

グレアとブルームレンズの効果はより速くより正確になるように完全に再設計されました。ローリングシャッターはデジタルビデオと携帯電話のカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をエミュレートできます。

もっと詳しく

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MeshSync for Modo

DCC ツール上のモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映させるツール「MeshSync」のmodo用プラグインが公開されました。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

概要

  • ポリゴンメッシュ、カメラ、ライトの同期に対応しています。Mesh Instance や Replicator も部分的にサポートしています。
  • ポリゴンメッシュはスキニング / Joint と Morph も Unity へ持ってこれるようになっていますが、デフォーマの扱いには注意が必要です。
    • MeshSync が解釈できるデフォーマは Joint + Weight Map 方式のスキニング、および Morph のみです。それ以外のデフォーマは無視されます。
    • “Bake Deformers” をチェックすると、デフォーマを全て適用した結果を送ります。複雑なデフォーマ構成であっても Unity 側の Mesh の内容がほぼ一致するようになりますが、代償としてスキニングや Morph/Blendshape の情報が失われます。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 側に反映できません。”Bake Deformers” を使う必要があります。
  • “Double Sided” をチェックすると Unity 側で Mesh が両面化されます。
  • 負のスケールは部分的にしかサポートしていないので注意が必要です
    • XYZ 全てが負の場合は正しく同期できますが、X だけ、Y だけ負のような場合も Unity 側では XYZ 全てが負として扱われてしまいます
  • コマンドからも MeshSync の機能にアクセスできます。unity.meshsync.settings で設定の変更、unity.meshsync.export でエクスポートできます

 

Modo は 13 以降 Mood Bridge for Unity という機能が搭載されており、Unity に直接 Mesh や Material を送ることができるようになっています。MeshSync と機能的に近い部分もありますが、以下のような違いがあります。(2019/04 現在)

  • Mood Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポートします。MeshSync は Modo -> Unity の一方向のみをサポートします。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメーションを同期できます。Mood Bridge は現状これらはサポートしていません。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデータを持っていった時と近い結果になるように努めています。一方、Modo Bridge では座標系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のインデックスが展開されている (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっている) などの顕著な違いが出ます。
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Nuke Point Render

Nuke用のポイントレンダリングエンジンがリリースされてます。価格はシングルライセンス€30、サイトライセンス€200。
https://higx.net/point_render/

フルスイート

ポイントレンダリングには、ジェネレータ、モディファイヤ、シェーダ、ユーティリティなどの一連のノードが付属してい ます。それらは複雑なルックスを思いつくことを容易にし、そしてその最終的なルックスを決めるために素早く繰り返す。

 

ワンピクセル

「ポイントレンダリング」という名前は、それが1ピクセルサイズのアダプティブ ポイントを描画するという事実に由来しています。画面を埋めるにはたくさんのポイントが必要ですが、ポイントレンダリングでは何百万というポイントをインタラクティブな速度で簡単に処理できます。システムRAMが唯一の制限事項です。

ネイティブノードのみ

ネイティブのニュークノードのみを使用して作成されています。これはアップデートを必要とせずに、今後あらゆるバージョンのnukeで動作することを意味します。

 

オープンソース

すべてのBlink Scriptノードは、必要に応じて探索、学習、および変更できるように開いたままになっています。

 

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MAXONがREDSHIFTの買収

MAXONがREDSHIFTの買収を発表しました。現在のところC4Dに標準搭載されることはないようですが、より密接に動作するよう改善が進むようです。
しばらく併売で、将来的には標準搭載ですかね。GPUレンダラー羨ましい!
https://www.maxon.net/en/news/press-releases/article/maxon-acquires-redshift-rendering-technologies/

即時影響
  • Redshiftの価格設定は変更されません。 顧客は従来どおりRedshiftを引き続き購入できます。
  • Redshiftは、Maya、3dsmax、Houdini、Katanaで引き続き利用可能です。発表されたBlender用のプラグインの開発は予定通り継続されます。 将来、追加の統合が検討される可能性があります。
  • Redshift 3.0のリリース計画と開発は影響を受けません。
  • Cinema 4Dはプラグインアーキテクチャを通して他のサードパーティ製レンダリングエンジンもサポートし続けます。

 

Redshiftは、Cinema 4Dに統合されますか?

RedshiftはすでにCinema 4Dへの優れたサポートを提供している独立した製品です。 MaxonとRedshiftは密接に連携して、連携を今日よりもさらに良くするでしょう。

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STARDUST 1.4.0

Stardustバージョン1.4.0がリリースされています。既存ユーザーは無料アップデート。だいぶ進化してきてますね。
https://www.superluminal.tv/blog

 

概要

3Dボリュームライティング、基本的なパーティクルタイプの大幅なレンダリング速度の向上、拡張されたレンダリング機能、Shadow CatcherマテリアルやShadow出力などのコンポジットヘルパー、アニメーションツールの改善、OBJファイルインポーターなどのワークフローヘルパー、その他多数の追加機能ツールセット

Version 1.4.0
  • 3D Volumetric Lights – シーンの影を考慮しながら、シーンに大気効果を追加します。
  • GPUサークル/クラウド – 非常に高速化されたサークルおよびクラウドパーティクルはGPUを使用してレンダリングされます。
  • 全体的なパフォーマンスの向上とワークフローの合理化
  • スムーズメッシュ – モデルメッシュを改良します。
  • より良いDOF。レンダリング設定の品質によって制御されます。
  • シャドウキャッチャーマテリアル – 影は透明なサーフェースにレンダリングされます。
  • 新しいレンダリング出力 – シャドウ、ボリューム
  • Fog – シーンにボリュームフォグ効果を追加します。
  • オフセットエミッタ時間(プレ実行) – 初期状態を設定するためのタイムシフト固有のエミッタ。
  • OBJファイルのインポート – 完全なプロジェクトファイルコレクションのためにプロジェクトにインポートされたネイティブOBJファイル。
  • 反射 – 新規:サーフェス法線による歪みに影響します。
  • マップ – 追加:Densityプロパティ。
  • レプリカ – 追加:パスへの方向付け。
  • 修正 – シングルモデル – スタジオカム。
  • 修正 – レイヤーエミッタ – 空のアルファをスキップします。
Version 1.4.1
  • 32bpcのテクスチャ付きパーティクルのレンダリングに失敗する問題を修正しました。
  • Windowsの一部のNvidia GPUでレンダリングが失敗する問題を修正しました。

 

 

チュートリアル

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Flame 2020

AutodeskがNAB2019でFlame 2020を発売するそうです。新機能として機械学習を使用して、静止画像や動画の分析に基づいてモーションベクター、Z深度、3D法線の抽出が可能になるそうです。
https://www.fxguide.com/quicktakes/flame-embraces-deep-learning/

Z深度マップジェネレータ

 

人間の顔法線マップジェネレータ

 

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After Effects CC 16.1 リリース

After Effects CC 16.1がリリースされました。目玉機能はAdobe Senseiエンジンを使用した「コンテンツに応じた塗りつぶし」、動画から人やカンバンを自動で消すことが出来る機能です。面白そう!
https://www.adobe.com/products/aftereffects/features.html

ビデオ向けコンテンツに応じた塗りつぶし

ブームマイクから看板、人まで、不要なオブジェクトをクリップから簡単に完全除去できます。Adobe Senseiエンジンによるコンテンツに応じた塗りがクリップ全体に適用されるため、フレームごとにオブジェクトの消去や置換を繰り返す手間と時間を大幅に節約できます。

 

エクスプレッションエディター

新しいエクスプレッションエディターには、行番号、ペアの波括弧のハイライト表示、コードの折り畳み機能があり、エクスプレッションの記述が簡単にできます。

パフォーマンスの強化

ラフエッジ、色を変更など、GPU高速処理対応エフェクトの種類が増えました。16-bpc、32-bpc両方のカラーをサポート。

ガイドを保存してPremiere Proのエディターと共有

ガイド設定の読み込みと保存により、新規プロジェクトでの再利用やPremiere Proのエディターと共有して相手のシーケンスのパラメーターを設定できます。

フォントの自動同期

別のマシンまたは別のプロジェクトに切り替える際、環境に無いフォントは、Adobe Fontsにあれば自動的に同期されます。

幅広いフォーマットのサポート

REDのデベイヤー処理がmacOSのMercury GPU高速処理(Metal)に対応しました。Sony VENICE X-OCNの映像素材の読み込みができます。

その他

フレームブレンドとモーションブラーを自動的に有効にし、旧エクスプレッションを新しいJavaScriptエクスプレッションエンジンと新スクリプトに容易に更新できます。

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Yanobox Nodes 3

モーショングラフィックスやパーティクルでモーショングラフィック的なエフェクトを作るAfterEffects用のプラグイン「Nodes 3」
http://yanobox.com/Nodes/

去年末にアップデートされてたんだけど、Windows版が無いのでスルーしてたけど使ってみたい。アベンジャーズ、猿の惑星: 創世記、エンダーのゲーム、アース・トゥ・エコーなど映画での使用実績があるらしい。

KeyframesConference用のNodes 3紹介ビデオが公開されています。

 

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V-Ray Next Modo パブリックベータ開始

V-Ray Next Modo のパブリックベータが開始されています。パブリックベータのライセンスは誰でも取得できるようです。
https://oakcorp.net/archives/9753
https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-modo/v-ray-for-modo-general/1031376-v-ray-next-for-modo-beta-is-ready-for-you-to-test

V-Ray Next for MODOの主な新機能

  • Modo 13 サポート
  • アダプティブドームライト – V-Rayシーンインテリジェンスに基づく、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの環境ライティング。新しいアダプティブドームライトはインテリア用のポータルライトを設定する必要がなくなります。
  • 2倍速い GPUレンダリング – よりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。
  • GPUのボリュームレンダリング – V-Ray GPUは、煙、炎、フォグなどのボリュームエフェクトの超高速レンダリングをサポートします。
  • GPU DISPERSION – V-Ray GPUで利用可能になりました。それらのコンポーネントカラーに分割する非常に正確な光屈折をレンダリングします。
  • GPU VRスキャン – VRスキャンは、パフォーマンスと柔軟性を向上させるためにV-Ray GPUと互換性があります。
    ノイズのないレンダリンダーエレメント – 合成のためのノイズのない個々のレンダリンラーエレメント。ノイズ除去されたエレメントはシームレスにノイズ除去されたビューティーパスに再構成されます。
    フィジカルヘアーマテリアル – 正確なハイライトと新しい輝きとのコントロールで、よりリアルに見える髪を演出します。
  • METALNESS – V-Ray Materialは、新しいMetalness反射コントロールを使ってPBRシェーダのサポートを追加します。
  • トゥーンシェーダー – ノンフォトリアルな漫画やセルシェーディング効果を簡単に作成できます。高度なラインコントロールのための新しいオプションが追加されました。
  • 新しいレンズの効果 – 新しいグレアとブルームのレンズ効果は、より速くより正確になるように完全に再設計されました。
  • ローリングシャッター – デジタルビデオカメラや携帯電話のカメラでよく見られる、歪んだモーションブラー効果をエミュレートします。
  • 強化された色補正 – VFB色補正(背景とLUTを含む)は、最終的なレンダリングで生の.vrimgまたはOpenEXRファイルとして保存できます。LUTの強度も制御できます。
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tyFlowオープンベータ開始

tyFlowのオープンベータ版が公開されています。プラグインはドキュメンテーションWebサイトからダウンロードすることができます。ベータ版は誰でも使用することができ、商業利用も可能らしい。価格は発表されていません。http://docs.tyflow.com/download/
https://www.instagram.com/tyflow/

tyFlowは以前から素晴らしいエフェクトが話題になっていましたが、UIが公開されていなかったことからフェイク動画なんじゃないかと噂されることもありました。公開されているサンプル動画は、どれも素晴らしい品質に見えます。

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tyFlow's PhysX pipeline is closely tied to its rig skinning system. Combining the two makes it easy to simulate effects like rigidbody deformations. In this example, vehicles are skinned with rigidbodies connected together by tyFlow PhysX constraints. tyFlow's constraint deformation system allows for local deformations to form when portions of the constraint network undergo enough stress. The result is a deformable surface that maintains its overall rigidity, similar to how an actual car's exterior can be dented and damaged. Dynamic fracturing was also added to each window, allowing for glass to smash on impact. Since every part of the system is controlled procedurally by tyFlow, it is quick and easy to iterate and tweak. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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After posting my car crash video, some people wanted a closer look at the tyFlow interface and workflow.Here's a short example showing how the deformation setup was achieved. Although this video doesn't include some details (doors/hood/tires breaking off, windows smashing, etc), it gives a basic outline of the overall system.The key difference you'll notice between this video and a typical PhysX setup in Particle Flow, is that here we're constructing a rig consisting of skinned meshes and other props outside of our main tyFlow, and then importing the entire thing into tyFlow as a spawnable prefab. The car is not a static shape assigned to a single particle — it is a 1:1 translation of scene objects into particles, and a 1:1 conversion of skin modifiers into equivalent deformations within tyFlow. Once they're in the flow, the particles are treated normally by any additional operators. This flexibility gives you full control over the rig, while tyFlow seamlessly handles the PhysX calculations, skinning, etc. As you can see, it takes very few steps to get a decent result. Of course, a more realistic approach for this example would require additional structural supports added to the car frame, different mass values assigned to heavier/lighter parts of the car, breakable windows, detachable doors, rolling wheels, etc…all things that are certainly possible within tyFlow as well.

Tyson Ibeleさんの投稿 2019年2月16日土曜日

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tyFlow's unified particle solver makes it really easy to mix different forces and effects. Here I imported several high resolution 3D body scans into tyFlow and converted them into cloth. Then I advected and tore them using a PhoenixFD fluid simulation. tyFlow features a custom cloth tearing solver that can compute a huge numbers of individual cloth tears in very little time. Despite each of these meshes having over a million faces, tyFlow only took a few seconds per frame to perform all the necessary computations. 3D scans from: 3DScanStore.com #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #phoenixfd

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tyFlow now features complex crowd simulation capabilities. It allows you to convert arbitrary rigs into dynamic tyFlow actors, blend smoothly between animation clips and maintain full control over all individual bodyparts at all times. You can easily convert actors into PhysX ragdolls and back again on the fly, have characters drop their props, lose limbs, trigger events, drive their rigidbody motion with keyframes, etc. tyFlow's fast, multi-threaded skinning system means the deforming meshes of your actors update as quickly as possible, and tyFlow has no trouble managing thousands of individual rigs simultaneously. This particular example was inspired by Dave Fothergill's fantastic crowd simulation demo from years ago. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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In this example of tyFlow's crowd system, hundreds of animated cyclists are sent along a curve using a path follow operator. tyFlow keeps them oriented to their travel direction, with a banking setting enabled which causes them to lean into their turns. On impact, each character is automatically converted into a dynamic PhysX ragdoll. PhysX bindings are set to break at certain velocities, so that helmets can fly off, and wheels can detach. tyFlow ensures velocities are maintained when switching rigidbodies from kinematic to dynamic mode, so that inertia is not lost during the transition. Despite the complexity of the scene, the whole thing simulates in just a couple of minutes, thanks to tyFlow's efficient multithreading. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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tyFlow's crowd simulation capabilities are not limited to humanoid characters. In this example, two thousand worms (fully rigged with splineIK and FFD animated surface deformations) are transformed into a writhing, mutating mass. tyFlow's pose matching system makes it easy to project keyframed animation onto dynamic PhysX rigidbodies, allowing for art-directed twisting and turning of the individual worms, while maintaining physically accurate collisions between all of them. Localized attraction forces acting on the worms cause them to push and pull towards a hidden surface, which ultimately results in the formation of the slithering monster. In total, 30,000 joint-articulated rigidbodies are present in the scene, and the 600-frame sequence simulates in about 30 minutes. Despite the overall complexity of the final result, the whole setup is maintained within just a few tyFlow events and operators, which keeps the workflow light and makes tweaks and changes easy to implement. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #nightmarefuel

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After months of research and development, tyFlow's granular solver is nearly complete. It's fast, supports OpenCL GPU acceleration, and can easily handle a huge number of particles. Here you can see the result of 8 million particles simulated to interact and collide with an animated character, resulting in the formation of all sorts of interesting structures, fracture patterns, piles and spills. This new solver is fully integrated into tyFlow's global constraint solver, so granular particles can interact with cloth, ropes, softbodies, etc. tyFlow's simple interface makes it easy to design complex simulations like this without much hassle, while still giving users tons of control over the behavior of each particle. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #grain #sand #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #sandman

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tyFlow's cloth solver is fully compatible with its crowd simulation abilities…and crowd actors don't have to be actual characters…they can take any form. Here I created a basic balloon model (mesh balloon + spline string) and imported it straight into tyFlow as a crowd actor. I then scattered 3000 of them over an animated character mesh, binding the end of each string to the character's surface. With a simple operator setup, all balloons were then converted to cloths and all splines were converted to ropes. An inflation force was also added to each balloon, giving them all some internal pressure. At random points in time, balloons were allowed to detach and float away. The result is a fully dynamic crowd simulation featuring balloons as individual actors with a lot of interesting details and motion. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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なぜtyFlowなのか

tyFlowは3ds MaxのParticle Flowの非公式の代替品です。
これは単なるParticle Flowのアップグレードではありません。むしろ、現代のマルチコアシステムの可能な限り高速化と省電力化に重点を置いた設計理念によりゼロから作成されました。そのレイアウト、UI、ワークフローはParticle Flowのものと非常によく似ているので、過去にParticle Flowを使用した経験のある人なら誰でも切り替えることができます。

  • tyFlowとParticle Flowの違いは次のとおりです
  • tyFlowのコア機能はすべてマルチスレッドです
  • tyFlowは自動リアルタイムタイムラインキャッシュを持っています
  • tyFlowのパーティクル コリジョン エンジンは高速で堅牢です
  • tyFlowは剛体シミュレーションに最新のPhysX SDKを使用します
  • tyFlowは粒/布/ロープ/その他をシミュレートするための高速でOpenCLで加速されたコンストレインソルバーを持っています
  • tyFlowには、粒子の軌跡、近傍、拘束を動的スプラインに変換するための組み込みツールがあります
  • tyFlowオブジェクトは自己完結型であり、隠されたオブジェクトはシーン内で作成も管理もされません
  • tyFlowは動的メッシュ破壊のための多くの組み込みの破砕ツールを持っています
  • tyFlowは素早いパーティクル初期化と階層キャッシングのためのシミュレーションカスケードをサポートします
  • tyFlowはシミュレーションリタイミングをサポートします
  • tyFlowは群集ミュレーションツールを内蔵しています
  • tyFlowは動的メッシュ分割と破砕オペレータを持っています
  • tyFlowは、完全なパーティクル制御のための高速マルチスレッドC#スクリプティングサポートを持っています
  • tyFlowにはPRT /オブジェクト/キャッシュエクスポートが組み込まれています
  • tyFlowは統合されPhoenixFDとグリッド パーティクルインフルエンス/移流をサポートしています
  • tyFlowはNitrousと統合され、ビューポートのインスタンス化をサポートします
  • tyFlowはVRayと統合され、レンダリングインスタンス化をサポートします
  • tyFlowは、エクスポートをレンダーファームにバッチ処理するためのDeadlineと統合されています
  • tyFlowには、Particle Flowには見られない他の多くのユニークな機能があります
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3ds Max 2020 リリース

3ds Max 2020 がリリースされました。同時にMax 2020以降のパブリックロードマップも公開されています。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-2958CAB3-3C80-40AF-969E-BF23AB4296A5
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-public/

 

3ds Max 2020 の新機能

  • 面取りモディファイヤの改善
  • OSL シェーダ

機能強化点および変更点

  • Alembicの再生制御の問題が改善
  • Civil View GIF ファイルを検出して PNG ファイルに置き換えることができます。
  • パフォーマンスの改善: 再生速度が向上
  • 点群形式: e57 と PLY ファイル形式がサポート
  • プレビュー アニメーションの改善 :ローカル ドライブ上でのプレビュー 作成が 1.5 〜 3 倍高速化
  • Revit: 読み込み向上
  • UVW アンラップ: 多くの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速く

 

パブリックロードマップ

以下に提示されている機能のリストは網羅的なものではなく、変更される可能性があります。

モダンなプロシージャルツール
  • 環境レイアウト:私たちはBifröstをベースにしたワークフローを提供するための手続き型環境レイアウト機能の構築を検討しています(Bifrostは、3ds MaxおよびMayaで使用される当社の手続き型エンジンです)。
  • 3Dブール: チームは面取りで複雑なボリューム交差点管理を簡単にすることに取り組んできました。さらに、Shape Booleansで行われた作業と同様に、さまざまなブールワークフローを統合してエクスペリエンスを合理化することを検討しています。
コアツールとパフォーマンスの向上
  • 取り外せるビューポート: 3ds Maxは、これまでメインウィンドウ内の4つのビューポートに制限されていました。プロダクトチームはこれをより柔軟にして、アーティストがすべてのモニターで3ds Maxビューポートを使用できるようにしています。
  • キーボードショートカット エクスペリエンス:キーボードショートカットの設定は必ずしも簡単ではないため、チーム間でショートカットを効率的に検索、割り当て、共有するのにかかる時間を短縮することに取り組んでいます。

 

レンダリングエクスペリエンスの統合
  • Arnold GPU: Arnoldが利用可能になったときにGPUの能力を活用できるようにするため、私たちは一生懸命取り組んでいます。Active Shadeでレンダリング時間が短縮されますが、コンテンツを調整しなくてもCPUレンダーファームで同じ結果が得られます。
  • デフォルトのレンダラーとしてのArnold:デフォルト設定とパラメータを現代の標準に合わせるために見直しています。

 

プレビュー時間の短縮
  • ビューポートの品質設定: 3ds Maxビューポートは設定が複雑になりました。チームはPBRプレビューなどの業界標準をターゲットにしている場合、ビューポートの品質設定を可能な限り単純なエクスペリエンスにすることを検討しています。
  • デフォルトとしてのフィジカルマテリアル: 3ds Maxにはさまざまなマテリアルタイプが用意されています。業界で同様のマテリアル標準の収束を模索しているため、物理材料に関するワークフローの標準化を検討しています。ビューポートと任意のレンダラー。

 

キャラクターアニメーションワークフローの簡素化
  • キャラクターリグの相互運用性とリターゲティング:
    3ds Maxは、さまざまなリグシステムを使用してアニメーションのための基盤を提供しますが、アニメーションをベイクせずにリグから脱出することはできません。チームはHumanIKを使用してライブリターゲット機能を試し、アニメーションをキーフレームに焼き付けることなく3ds Max間でアニメーションデータをやり取りするためのより簡単な方法を提供します。
  • ポピュレートのカスタマイズ:リターゲティングの研究を活用することで、任意のリグにポピュレートのアニメーションをリターゲティングすることが可能になり、動的環境、スロープの上を歩く、階段を上り下、それらのキャラクターをリアルタイムで対話できるようになります。

 

オープンスタンダード
  • USD:オープンなUniversal Scene Description規格は、大規模コンテンツ作成パイプラインを超えたコラボレーションの大幅な改善、およびARのユースケースを約束しています。チームはUSDのネイティブ統合を活用したさまざまなワークフローを試しています。
  • MaterialX:コンテンツのコラボレーションは、絶えず進化するコンテンツ作成パイプラインにおける重大なボトルネックです。コンテンツをプレビューすることがますます高速になることが求められているためです。私たちはMaterialXを、複雑なパイプラインでの相互運用性とプレビューを単純化するための強力な選択肢と考えています。

 

リアルタイムワークフローのパートナーリアルタイム
  • Unityとのパートナーシップ: FBXExporter for Unityでのコラボレーションの後、オートデスクとUnity間のより大きなコラボレーションのコンテキストで、私たちのチームは他の機会に加えてデータ相互運用のさらなる改善を議論しています。

 

創造的作業のための自由時間

  • へテクスチャへのベイク処理: 3ds Maxの[テクスチャ レンダリング]ツールを更新する必要があります。LODの作成と一般的なアセットの再利用をより適切にサポートするために、3ds Maxのベーキングツールをゼロから再設計しています。
  • オートリトポロジー:完全自動化されたリトポロジー機能を提供するために、Reformを3ds Maxに統合することを実験しています。また、UVシームやアニメーション目的のために重要なエッジなど、アーティスト主導の制約を使用した半自動のリトポロジー機能も検討しています。新しいベーキング機能と組み合わせることで、これらのツールを使用してLOD作成のサポートを改善し、アセットの再利用を促進します。

 

ポータブルシミュレーションソルバー
  • 火と煙: Bifröstの技術は進化し続けているので、より多くのシミュレーションツールを導入することを検討しています。

 

デベロッパーエクスペリエンス
  • Python 3: Python 2は間もなく正式にサポートされなくなるかもしれません。したがって、3ds Maxユーザおよびパイプラインマネージャとして、あなたのツールや自動化を段階的に移行できるようにするには、Python 3統合を提供することが重要です。異なるパイプラインのスムーズな移行を可能にするために、Python 2と3の両方を一定期間サポートする予定です。同時に、3ds Maxチームは、スクリプティングエクスペリエンスをより自然に、そして外部IDEで設定しやすくするため、またはサードパーティのPythonモジュールで拡張するために、Pythonのサポートの向上を検討しています。
  • SDKの整理:長年にわたり、3ds Maxはサードパーティの統合の可能性を広げるために多くのSDKの追加を受けてきました。ただし正しいプログラミング言語を選択することや、3ds Maxチームがそれらをすべて適切にサポートすることもますます複雑になりました。製品チームは提供されているさまざまなSDKを検討しており、メインSDKの最高品質レベルに重点を置くために、提供を統合するか、またはおそらく減らすことを検討しています。さらに、チームは、より良い学習コンテンツとサポートを提供することによって、開発者がより良い開発選択を行えるように支援することを期待しています。

 

スケールの自動化
  • Autodesk Forge 設計自動化: 3ds Maxを使用したビルディングオートメーションの需要は高まっています。そのため、製品チームは自動化の経験に重要な改善をもたらし、3ds Maxをオートデスククラウドプラットフォームに接続することを実験しました。最近Forgeで3ds Maxのベータサポートを追加しました。Forgeは当社のクラウドインフラストラクチャへのアクセスを提供するオートデスク開発者プログラムで、Design Automationと呼ばれるREST APIを通じて3ds Maxにアクセスできるようにします。これによりForge開発者キーを持つユーザーは誰でも、あらゆるワークフローに対して3ds Maxの自動化を利用することができます。製品チームは、このインフラストラクチャを活用して3ds Maxデスクトップユーザーにバッチ自動化を実行するためのより簡単な方法を提供することを計画しています。
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OctaneRender 2019 ロードマップを発表

OctaneRender 2019のロードマップが公開されました。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=358865
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?p=359353

 

改良されたボリュームAIデノイザー

 

頂点ディスプレイスメント、頂点ディスプレイスメント ミキサー

 

最初の2つはベクトル ディスプレイスメント マップ、3番目は詳細なハイトマップ

 

タンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。

 

ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダ

レイヤードマテリアル

新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。

新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。

レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。

 

レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。

 

カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。

 

新しいオプション:薄い壁

 

新しいラウンドエッジ

ディストーション、被写界深度、薄型レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。

 

簡単にアクセスできるプリミティブのセット追加

 

OctaneRender RTX | Vulkan – プレビューリリース

フルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。

OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。
葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。さらなる最適化は、日本庭園のような多くのシーンで可能な限り最大の6-7x + RTXスピードをもたらすために計画されています。

Q:フルRTXをサポートする安定版のOctaneはいつリリースされるのですか?
A: RTXサポートはOctane 2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)

Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。
A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。

Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?
A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。

CG News

MODO 13.0 リリース

MODO 13.0 がリリースされました。大きな機能追加はPro Render、アニメーションレイヤー、アレイ、Unity Bridgeでしょうか。永久ライセンスが$1799、年間レンタルライセンスが$599です。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=2.39875810.13171086.1553482579-113635308.1486795389

ProRenderはまだベータ段階です。未対応の機能については、以下のURLに記載されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/prorender/prorender_settings.html

 

MODO 13.0 主要な機能

AMDのRadeon Pro Renderを使用したオフラインGPUレンダリング

AMDのGPUアクセラレーテッドパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、Modoの強力なレンダリングオプションのコレクションの一部です。レンダリングの柔軟性の向上とModoの改良されたAPIの始まりです。

AMDの強力なデノイズテクノロジも追加されました。AMDのデノイズツールはベンダー固有のものではなく、WindowsおよびOSX上のすべてのユーザーが利用できるレンダリングオプションです。

 

KitFusingが加わった MeshFusion

Modoのダイレクトモデリングツールセットは3Dアーティストにとって最も直感的な経験であり、エッジリラックスや最短パス選択などの新機能を使用して、ワークフローを強化および高速化します。

Modo 13.0はKit Fusingを導入しました。これによりアーティストはブール演算の作成に使用するメッシュの一部のみを定義することができます。この強力な機能強化により、複雑なメッシュの活用が容易になり、サーフェスの内側に見える機械的な構成要素を持つファングリルのような複雑な凹状の穴を作り出すことができます。

 

レイヤーシステムによるアニメーションワークフローの向上

Modo 13では新しいアニメーションレイヤー機能を使用して特定のアクションを非破壊的に編集できます。各レイヤーはトップダウン形式で、オーバーライドまたは追加として適用できます。
マスキングを使用すると、アニメーションの個々の要素を分離して定義することができます。

 

MODO のプロシージャルモデリング機能を高める Array (配列)

配列はModoのリギングシステムに新しく追加されたもので、高度な保存、操作、さまざまな形式でのデータの出力を可能にし、さらにテクニカルアーティストがModoで設計できるものを可能にします。

配列を使用すると、リギング、プロシージャルモデリング、パーティクルなど、Modoの多くのシステムで活用できる複雑な関係を構築して、カスタムモデリングツールでも高度な高度なモーショングラフィックシステムでも、クリエイティブなビジョンを実現するために必要なツールや動作を作成できます。

 

Modo BridgeがUnityをサポート

Modo Bridge for Unity は、Unreal Bridgeと同じ機能を追加しました。共有インターフェースを通じて、リアルタイムのシーン作成とやり取りを効率化します。ユーザーは双方向通信を使用して、メッシュ、インスタンス、テクスチャ、マテリアル、カメラをModoとUnity間で転送することができます。

 

UV強化

Modo 13.0のUVツールセットは、クリーンなUVマップを生成するのに必要な時間を減らすためにさらに洗練されました。新しいUVカットマップを使用すると、3Dビューポートで色分け表示される選択セットを定義できます。UV分割、ワイヤフレーム表示、パッキング、エッジと頂点のスライドの機能強化により、Modo UV性能が強化され、複雑なUVマップの展開と利用をさらに制御できるようになりました。

 

新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_newfeatures

 

バグ修正

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_details

 

既知の問題点と回避策

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_known_issues

 


個人的に嬉しいのはモデリングやUV関連の機能改善、パス選択、整列ツール、ノードの整列や自動データタイプ変換などのスケマティック改善、配列とプロシージャルモデリングのポリゴン作成ノードです。

MergeMeshのパーティクル対応は凄く便利になりますね。パーティクルシミュレーションをデフォーマで直接変形できるようになった他に、キャッシュしなくとも色々使い回せるようになる。アニメーションレイヤーはモーションキャプチャの編集用に便利な感じですね。

配列はメッシュの頂点、カーブ、ロケータの位置、アニメーションの軌跡なんかを使ってポリゴンやカーブを生成できるようになります。これまでのプロシージャルモデリングはダイレクトモデリングツールの移植がメインでしたが、ようやくプロシージャルモデリングに特化した機能が追加されはじめました。

下の画像は球の頂点からArrayを作ってポリゴン生成して、Offset Arrayでアニメーションしてるように見せてます。Arrayを好きに作れれば、どんなメッシュも作れるので可能性が無限に広がります。

配列はメッシュ、パーティクル、ダイナミクスなど機能ごと微妙にアクセスしづらい隙間を埋めたり、アセットやサードパーティの開発者が新しいツールを生み出すのを意図したものだそうです。応用範囲が広すぎて、使いこなせる気がしない。

そんなmodo 13に関するライブストリームが公開されています。このビデオでは次のリリースとなるMODO 13.1のAVPのAO表示改善の画像を見ることができます。また13シリーズの予定として、今年後半にかけて以下のような機能開発に取り組んでいるとのことです。パフォーマンスの改善に期待したい!

  • 外部マテリアルライブラリのリンクを提供したがメッシュプリセットを使って「似たようなことをすることを検討中」
    外部ファイルからジオメトリコンポーネントを参照することが可能になります
  • AVPのAO表示改善
  • ノンリニアアニメーション機能
  • 改善したSDKの公開。現在年間の多くはSDKの改善にあててる
  • 多くのパフォーマンスの問題に取り組んでおり、現在は大規模なグループがある。
    メッシュ評価の問題はグラフィックカードの描画ループにある。大規模なシーンの問題、例えばシェーダーツリーの数。

CG News

Move Center to Selected Elements

選択した頂点、エッジ、ポリゴンの中心に「センター」を移動するスクリプト「Move Center to Selected Elements」が公開されました。
今まではスナップやマクロで作業平面の中心にセンターを移動させていましたが、このスクリプトを使えば手軽にセンター位置を設定できます。標準機能で入れて欲しいですね。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/move-center-to-selected-elements/