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3DCoatPrint リリース

Pilgwayが3Dプリント用向けに無料の3DCoatPrintをリリースしました。

無料版は商用利用可能で、3DCoatのすべてのスカルプティングツールが含まれています。WRLやSTL形式でエクスポートすることができますが、ポリゴン数が最大40,000に制限されています。
また、レンダリング機能も含まれているため、テストレンダリングやプロモーション画像を作成できるようです。

https://pilgway.com/download/3dcoatprint

3DCoatPrintは、3Dプリント用のモデルをできるだけ簡単に作成できるようにすることを第一の目的としたコンパクトなスタジオです。

ボクセルモデリングの技術により、技術的な面をあまり気にすることなく、実世界で可能なことは何でもできるようになります。シンプルなプリミティブから始めて、好きなだけ複雑にすることができます。

  • すべての3DCoatスカルプトツールを使用可能
  • エクスポートの制限は、モデルは最大40Kトライアングルに縮小され、メッシュは3Dプリント用に特別にスムースされます。
  • 作成した3Dモデルが3Dプリントやレンダリング画像の作成を目的としたものであれば、商用を含めどのような用途でも完全に無料で使用できます。
  • それ以外の使用は、個人的な非営利活動に限らせていただきます。
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Discrete Particles for Modo

オブジェクトが重ならないように複製できるmodo用のプラグイン「Discrete Particles」が発表されています。価格は€35、6月末までは€25で販売中です。

modoではSurface Particle GeneratorとReplicatorを使用するとオブジェクトをサーフェース上に複製することができます。しかし密度が高いとオブジェクト同士が重なってしまう、というCGではよくある問題が発生します。
Discrete Particlesを使用すると高速なパッキングアルゴリズムを使用して、オブジェクトが重ならないように複製できるそうです。木や石を配置するのに便利そうですね。

https://digitalexpressions.se/discrete-particles

 

 

Discrete Particles (離散粒子)

"離散-科学では連続の反対を意味します。分離しているもの、別個のもの、個別のもの "という意味です。

Modoのためのメッシュ-サーフェスとボリュームを意識したパーティクルシステムを紹介します。高速で高度に最適化された(SIMD)パッキングアルゴリズムを使用します。

(Modo 15.2+、現在WindowsおよびIntelベースのMac(OS)のみ)

 

含まれるもの

  • 2x パーティクルシステム (サーフェスとボリュームを意識)
  • 2x ブルーノイズ一様分布
  • 1x ホワイトノイズランダム分布
  • 6x パーティクルプロジェクション (平面,立方体,円筒,半球,球面)
  • 5x SIMD最適化パッキングアルゴリズム (円形、球形、正方形、立方体、AABB)
  • 10x 例題シーン (簡単なチュートリアル/回路図におけるコメントを含む)

 

サーフェース分布

球面投影

球面投影とテクスチャ・フォールオフを組み合わせて、トーラス表面に粒子を分布させます。

平面投影

平面投影とテクスチャフォールオフを組み合わせて、パーティクルを平面上に分布させます。

 

 

ボリューム分布

キュービックプロジェクション

ボリューム分布、キュービックパッキング、プロシージャルテクスチャFalloffの組み合わせ。

 

ダイナミックボリュームコンストレイント

メッシュへのキュービックボリュームプロジェクションの例。パーティクルはメッシュの体積の範囲内に収まるように動的にサイズを調整することができます。

 

シームレスな統合

Discrete ParticlesはModoにシームレスに組み込まれ、まるでアプリケーションの一部のようです。既存のパーティクルモディファイア、リプリケータ、フォールオフなどとの互換性があります。Discrete Particlesは真のModoネイティブパーティクルです。

 

プロジェクションの力

プロジェクションギズモ

プロジェクションギズモはパーティクルをサーフェス上にどのように分布させるかを完全にコントロールすることが可能です。プロジェクションギズモでは、移動、スケール、回転、アニメーションを行うことができます。

インターセクション

プロジェクションギズモはレイキャスティングのソース位置を定義するため、メッシュの交差はそれに応じて処理されます。

 

比類なきパッキング性能 (SIMD最適化)

2次元円形パッカー

この例では実際のパッキングが行われる前に、線形フォールオフとプロシージャルテクスチャをブレンドするブレンドフォールオフによって、粒子サイズの前処理が行われています。

 

3Dサーフェス上の3D球体パッキング

パーティクルは、Box Projectionを使って3Dサーフェスに投影されます。Box Projection Gizmoの回転とスケールは、アニメーション化されています。

 

ウェイトマップ

パーティクル制御

ウェイトマップを使用することで、あらゆるメッシュサーフェス上でパーティクルのサイズと配置を最適に制御することができます。

 

パフォーマンス

パッキングアルゴリズムはパフォーマンスへの影響を最小限に抑えるために、線形ナイーブ補間を使用してウェイトマップを考慮します。

 

サイズとスペーシングの制御

シュリンクスペーシング

パッキングプロセスで粒子を収縮させ、表面粒子のパッキング界線に間隔を生じさせます。

 

ポストサイジング

グラデーションを使用してパッキング後の処理ステップとしてパーティクルのサイズを調整します。グラデーションによりサーフェスパーティクルのサイズをパッキングサイズに基づいて変更することができます。

 

サンプル

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3ds Max 2023.1 リリース

3ds Max 2023.1 がリリースされました。古い機能が改善されて、Maxの開発が戻って来た感じがしますね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-DC6AA9FE-3F41-418E-BD5E-3F67C49458B0

 

スプライン押し出し

新しいスプライン押し出し機能により、ビューポートから直接、ライン、編集可能スプライン、編集スプラインの修正オブジェクトのセグメントや開いたスプライン頂点を押し出したり拡張したりすることができるようになりました。
これにより、マウス操作の疲労を大幅に軽減し、全体的な生産性を向上させることができます。

 

モルファーモディファイヤーのパフォーマンス向上

モーフアニメーションのビューポート再生を強化する大幅なアニメーションパフォーマンスの改善をもたらしました。これにより、作品のレビューや反復作業に大きな効果を発揮します。

 

スキン モディファイヤーのパフォーマンス向上

Skin modifierの改良により、Skinで変形されたオブジェクトのビューポート再生フレームレートが大幅に向上し、作業のレビューと反復がさらに容易になりました。

 

マテリアルライブラリ - 保存して前に戻す

マテリアル エディタにある新しい「種類として保存」オプションを使用して、新規作成または編集したマテリアル ライブラリを 3ds Max の現在または以前のバージョン*に保存するためのサポートと互換性が向上しています。

  • バージョン 2020、2021、2022、2023 年

 

ファイル マージのパフォーマンス向上

ファイル マージのパフォーマンスが向上したため、3ds Max 内で 1 つのシーンから別のシーンに大量のデータをマージする際に、より効率的にデータを共有し再利用することができます。

 

ズームエクステントオンアイソレート

3ds Max のタイムスライダーの下にある孤立選択ツールに、新しい[分離時に全範囲ズーム]モードが追加されました。

このモードを有効にすると、3ds Maxはシーン内の選択されたオブジェクトを孤立させ、その結果に対してズームエクステント選択を実行します。分離モードを終了すると、3ds Maxはビューポートで前のズームレベルに戻ります。
これにより、ワークフローにおいて特定のオブジェクトの選択に焦点を当てるための孤立選択ツールの使い方が向上します。

 

Alembic 1.8.3

Alembic が 3ds Max 内でバージョン 1.8.3 に更新され、Alembic ファイルの読み込み時間の短縮など、さまざまなバグ修正と改良が行われました。

 

 

ターボスムーズのパフォーマンス向上

ターボスムーズのパフォーマンスを向上させることで、より速く適用し、結果を確認することができます。

 

 

面取りの改善点

面取りモディファイヤおよび編集可能ポリで実行される面取り操作に、強化された再三角形化アルゴリズムが含まれるようになり、細長いエッジやずれたエッジが発生し、ジオメトリに視覚的な歪みを引き起こす可能性が低くなりました。

 

バーテックスペイント

モディファイヤ スタックの VertexPaint Modifier の下に存在する既存の Vertex Color 情報をキャプチャして、Vertex Color データの編集や操作をより簡単に行うことができるようになりました。

 

Unfold3Dリラックス

Unfold3D Optimizeオプションを使用してUVデータをリラックスさせるとき、この操作にアクティブなUVコンポーネントの選択部分を渡すと、選択された領域のみにUnfold3dのリラックスが適用されるように制限できるようになりました。

 

パースペクティブマッチ

パースペクティブマッチツールに「歪んだビューを許可」オプションが追加され、使用されている画像によりマッチするようにビューを不均一に歪ませることができるようになりました。

 

スプラインの頂点とセグメントのタイプ変更

編集可能スプラインまたはスプライン編集モディファイアで作業しているとき、スプラインの頂点タイプをスムース、ベジェ、ベジェコーナーに変更すると、セグメントに線形コンストレイントが適用されていても、隣接するセグメントが自動的にカーブ セグメントに変換されるようになりました。

 

スマート押し出し面の生成の機能強化

スマート押し出しには、ペアの面の重なりやカットスルーを検出するアルゴリズムや、凹情報を処理する際の置換面を形成するアルゴリズムが改良されました。
その他にも、面の生成、コーナーと凹の三角形分割、隠しエッジの可視性などが改善されました。

 

進行状況バーの改善

進行状況バーの使いやすさとパフォーマンスを向上させるために、次のような作業が行われました。

  • 進行状況バーの API とドキュメントがクリーンアップされて、廃止された関数が削除されました。
  • 進行状況バーの API が拡張されて、追加のドキュメントとコード例が追加されました。
  • 進行状況バーが 100% に達する前に消えてしまう問題が解決されました。現在は、進行状況バーが 100% に達しても 3ds Max はフリーズしません。
  • 進行状況バーのカラーが更新されて、タイトル バーのメッセージが簡略化されました。たとえば、「コールバック前/後に実行する」というタイトル メッセージは、「準備/仕上げ」という名前に変更されました。
  • ステータス ラインにファイルのロードと保存の進行状況バーが表示されるようになりました。
  • 親ファイルのロード中における進行状況バーの子外部参照のパフォーマンスが向上しました。
  • 進行状況バーが終了した後に、[リスナー]ウィンドウが元のサイズに戻るようになりました。

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Maya 2023.1 リリース

Maya 2023.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-767DABE4-0B18-4344-B053-85A20645BCE3

 

ブーリアン演算の新オプション

新しいブーリアンワークフローのいくつかのアップデートにより、複雑なモデルを作成する際の制御がより簡単になりました。

 

スタック インタフェース

選択したメッシュを入力オブジェクトとしてスタックインタフェースから直接すばやく追加できます。入力オブジェクトを追加すると、スタックインタフェースとビューポートの両方で双方向に選択できるようになります。これにより、ブールスタックの操作性が大幅に向上し、入力オブジェクトの追加と編集をより自由に行えるようになりました。

 

入力オブジェクト

タックで既存のオブジェクトを右クリックするだけで、すばやくオブジェクトを複製できます。新しいインタラクティブな更新オプションを無効にすることで、入力編集時のパフォーマンスを大幅に向上させることができます。追加設定により、後でスタックに追加される新しい入力オブジェクトのデフォルトの動作を設定することができます。これらの変更により、複雑なモデルを扱う際のパフォーマン スの向上と操作性の改善が可能になります。

これらの新機能に加え、Maya ではブール演算に関連する多くのバグが修正され、ワークフローの信頼性が向上しています。

 

新しい HumanIK キャラクタ テンプレート

新しい HumanIK キャラクタ テンプレート FullRigControlsConfig.xml が追加されました。この新しいテンプレートにより、脊椎、首、手と足のジョイント、追加の肩ジョイント、追加の指と足のボーンをすべて含む包括的なリストが提供されます。

 

バーテックス・カラーの変更

RGBチャンネルを個別に、またはメッシュ上にグレイスケールで表示することで、オブジェクトの色に関する視覚的なフィードバックが向上します。
また、頂点カラーペイントツールも改良され、ペイントを個々のRGBチャンネルに制限したり、特定のカラーチャンネルをグレイスケールで表示することで、他のチャンネルを誤ってペイントしてしまうことを防ぎます。

 

USD インテグレーションの改善

いくつかの機能強化と重要なバグ修正により、Maya で USD を使用する際に、よりスムーズなエクスペリエンスを提供します。

MaterialX のサポートが拡張され、カラー コレクションや AMD の MaterialX Library など、Maya ネイティブ シェーダのサポートが強化されたことで、マテリアルの取り扱いが改善されています。

追加アップデートには、デフォルト ライトのより正確な強度、UI の強化、Maya Reference ワークフローと "Edit as Maya" の全般的な堅牢性などが含まれます。

 

Arnold for Maya 5.1.2

Maya 2023.1 には Arnold 7.1.1.1 用の MtoA 5.1.2 が付属しており、安定性の向上、USD/Hydra レンダー デリゲートの機能強化と統合、パフォーマンスの最適化、バグ修正などが行われています。

 

Bifrost における Operator SDK

Bifrostのカスタマイズ可能なツールで作業を高速化します。Bifrostグラフのための最初のパブリックSDKは、既存のC++ライブラリをBifrostに取り込み、グラフのファーストクラス市民として使用することができます。これらのシステムをカスタマイズしたり、これらの上に独自のシステムを構築するために、ラストマイルのビジュアルプログラミングを実行できるようになりました。

オペレータSDK

Bifrost SDKの強力な最初のリリースは、BifrostをC++で開発することを開放しています。独自のC++コードを持つスタジオは、Bifrostグラフでこれらのツールを使用し、拡張することができます。

C++でプログラムされたBifrostノードであるBifrostタイプおよび演算子を作成します。タイプは、Bifrost グラフと C++ オペレータの両方で使用することができます。これらを併用することで、オープンソースおよびプロプライエタリの既存の C++ ライブラリを Bifrost グラフに公開することができます。Bifrost-USDのUSD Stagesで見られるように、C++型はBifrostグラフ内で演算子から演算子へ流れることができます。

 

Operator SDK ツールとサンプル

この更新には、演算子、オーバーロード、構造体、列挙型、およびクラスの作成方法を示す実世界の SDK サンプル プロジェクトが含まれています。また、独自のプロジェクトを構築したり、Bifrost JSON ファイルを自動生成するためのツールも提供されます。

Bifrost 2.5 は Maya 2023.1 には含まれていないため、別途こちらからダウンロードする必要があります。

 

Bifrostのその他の機能

カラーエアロシミュレーション

空中で混ざり合う色鮮やかな粉末のプルームから、汚れ、すす煙、蒸気が混ざり合う爆発まで、Bifrostは、空中で混ざり合う色付きのガスをシミュレーションし、Arnoldでアーチファクトなしにレンダリングできるようになりました。

色は、ペイントされたカラーセット、パーティクルカラー、または空間の色を定義するフィールドなどの生データから取得することができます。

 

MPM診断の改善

MPMに新しい診断と診断コントロールが追加され、シミュレーションで何が起こっているかをよりよく理解できるようになりました。

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Cable Basher for 3dsMax

スプラインに沿ったケーブルを作成する3dsMax用のスクリプト「Cable Basher」がリリースしました。価格は$8です。
3dsMaxはケーブル生成するスクリプトが大量にありますね、作りやすいのかな。

https://jokermartini.com/product/cable-basher/

 

概要

Cable basherはカスタムまたはプリビルドのモデルを使用して、ケーブル、パイプ、または任意のパラメトリックパスの形状を迅速に作成することができます。
ケーブルの束は、既成のモデルからランダムに選択するか、カスタム3Dモデルを使用して、ボタンをクリックするだけで作成することができます。

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Gigapixel AI v6.0 リリース

Topaz Labsは機械学習を使用してノイズ除去、アップスケールするソフトウェアGigapixelAIの新しいリリースしました。

以前からアップスケールの品質がよさそうなので気になってるソフトです。V5.3.1からはCG用のAIモードが追加されていて、低解像度のレンダリング画像をアップスケーリングして高解像度の画像をより迅速に生成するだけでなく、アップスケーリングしてから元のサイズに縮小することで、レンダリングからノイズ除去することもできるらしいです。

映像向けのVideo Enhance AIはフレームレート補間によるスローモーション作成に使えそうなので特に気になってます。

https://www.topazlabs.com/learn/gigapixel-ai-v6-0-native-apple-m1-support-improved-model-downloads-and-quality-boost-and-lots-of-usability-and-stability-fixes

 

Gigapixel AI v6.0 の概要

Apple M1シリコンのネイティブサポート

RosettaエミュレーションとIntelアーキテクチャを必要とする以前のMacバージョンと比較して、少なくとも40~50%の性能向上を体験してください。

モデルダウンロードの改善と品質向上

コンピュータの構成に必要なすべてのモデルファイルを一度にダウンロードできるようになりました。また、Very Compressedモデルを改良し、画像保存時のピクセルシフトを軽減しました。

UIの再設計、操作性の向上

多数のバグ修正 - アプリ使用中のビジュアルをより鮮明にし、バッチ処理中のメモリ処理を改善し、その他多くの有用なバグを修正しました。

 

Apple M1 シリコンにネイティブ対応

Gigapixel AI は、DeNoise AI、Sharpen AI、Video Enhance AI に続いて、Apple M1 のネイティブ・サポートを獲得した 4 つ目のコア・アプリです。
Gigapixel AIをAppleの統合型「System on a Chip」アーキテクチャにネイティブに対応させることで、Apple M1、M1 Pro、M1 Max、およびM1 Ultraユーザーに、より高速なパフォーマンスを提供することが可能になりました。アプリのロード時間、1枚の画像の編集、バッチ処理など、すべてが明らかに高速化されます。

最初のベンチマークテストでは、コールドブートからGigapixel AI v6.0をロードするのにかかった時間を、ネイティブのM1バージョンとRosettaバージョンの両方で比較しました。ご覧の通り、Rosettaエミュレーション版と比較して、ネイティブM1ビルドでは、47%もロード時間が速くなっています。

 

次に、バッチ処理などリソースを多く消費するタスクの処理速度を比較した。解像度の異なる12種類のJPEGファイルを開き、スタンダードモデルを6倍(600%)のアップスケール率で使用し、設定はオート、カラーブリードとフェイスリファインの両オプションを有効にしたバッチ処理ジョブを設定した。

バッチジョブのパフォーマンスをネイティブのM1ビルドとRosettaエミュレーションビルドで比較すると、処理時間が約44%短縮されています。さらに驚くべきことに、ネイティブのM1ビルドをIntelチップセットを搭載した同等のMacbook Proと比較した場合、バッチ処理ジョブは約55%も高速化されました。

 

 

モデルダウンロードの改善と品質向上

Gigapixel AIのモデルダウンロード方法を改善し、アプリの利用を効率化するとともに、インストーラーファイルのサイズを縮小しました。
以前のバージョンでは、ユーザーが特定のモデルとアップスケールファクターを選択したときにのみ、モデルのダウンロードが開始されました。そのモデルがまだローカルに保存されていない場合は、手動でダウンロードが開始されました。

現在では、Gigapixel AI v6.0を最初に起動すると、新しいダイアログボックスが表示され、お使いのコンピュータの構成に応じたすべてのモデルを一括でダウンロードするかどうかを確認します。この合理的なアプローチにより、モデルやアップスケールファクター間の切り替えがより速く、より邪魔にならなくなりました。

 

Gigapixel AI v6.0を起動し、少なくともいくつかのモデルをダウンロードするまでは、オフラインで画像を処理することはできませんので、ご注意ください。対応するすべてのモデルの一括ダウンロードを完了させることが最善の方法であり、特にオフラインの間、アプリをよりスムーズに使用できるようになるはずです。

また、「非常に圧縮されたモデル」の品質も大幅に改善されました。以前のバージョンでは、このモデルを使用すると、以下の図のような目に見えるピクセルシフトが発生することがありました

 

Gigapixel AI v6.0では、Very Compressedモデルの品質を向上させ、画素ずれの発生をほぼ皆無にすることができました。

 

 

UIの再設計、操作性の向上、多数のバグフィックス

DeNoise AIとSharpen AIの最近のアップデートとともに、Gigapixel AIのユーザーインターフェイスのリフレッシュの恩恵を受けることができます。色の改善とコントラストの向上により、Gigapixel AIをより明確に、より簡単に使用できるようになりました。また、標準モデルと顔認識モデルに最適化された16ビットバックエンドが追加され、一部のIntel CPUとWindows GPUユーザーにとってより高速な処理が可能になります。

さらに、使い勝手の悪いバグの修正と、バッチ処理時のメモリーハンドリングの改善も行いました。

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Modo 16.0 リリース

Modo 16.0 がリリースされました。数は多くありませんが全体的な機能改善がおこなわれています。また別売 $199(日本語版28,600円)のアドオン「NPR 2 Kit」が無料になりました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/159423/modo-16-0v1-is-now-available-for-download
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

Modo 16.0 - Create.Smarter

創造をよりスマートに。Modo 16.0では、あらゆるビジョンを実現するために必要なツールが用意されており、クリエイティブな作業に集中することができます。

シェーダツリーは、より見やすく、価値ある新しいワークフロー機能を提供するために再構築されました。新しいラップエフェクタは、複雑なメッシュをインテリジェントかつ効率的に操作するための、単一でわかりやすいメソッドを提供します。プリミティブスライス、新しいブリッジメッシュオプ、条件ループは、エキサイティングな新しい方法でモデリングワークフローを向上させます。Rhino 7のNative I/Oは、製造指向のアセット作成におけるModoの役割を強調します。

20のパワフルな機能と強化された機能で、Modo 16.0はあなたの毎日をよりスマートにします。

 

Modo 16.0をご紹介します。

直感的な新ツールと機能強化により、アーティストやデザイナーはより多くの時間を大切なことに費やすことができるようになり、スマートな作業ができるようになりました

 

プリミティブスライス/スライスエフェクタの機能強化

プリミティブスライスおよびスライスエフェクタツールは、カーブやプロファイルからブーリアンモデリングをすばやく作成、反復することができ、最新のモデリングワークフローに欠かせない機能です。

Modo 16.0では、これらのツールの機能とインタラクティブ性を拡張し、Modoのモデリングツールセットがすでに定評のあるデザインエクスプロレーションの自由度を拡大する数々の機能拡張が追加されています。

 

条件付きループ / シームマーカー

条件付きループツールは、アーティストがループを選択する方法を定義し制御できるようにすることで、これらの強力な機能を構築しています。ループ同士の交差を許可するかどうか、ループの選択を終了させる角度を指定する条件をすばやく追加できます。このツールは、多くの追加機能とともに、価値ある改良を提供します。

 

ブリッジツール MeshOp

ブリッジツールMeshOpの追加により、アーティストやデザイナーがModoのエキサイティングなプロシージャルモデリングシステムを活用する際に、より大きな柔軟性を与えることが確実な、印象的なモデリング機能の数々を導入しています。

 

MeshFusion 可変ストリップ幅

自動可変ストリップ幅は、メッシュを生成できるようにストリップの開始値または終了値を自動的に調整し、自動調整が行われた場所をユーザーに視覚的に通知します。

 

ラップエフェクタ

Modoの新しいラップエフェクタは、使いやすい1つのツールで両方のタイプの変形の必要性をインテリジェントに満たします。アーティストは、ケージメッシュがターゲットメッシュをどの程度正確に変形させるかを簡単に調整でき、希望する結果を確実に得ることができます。
また、ケージメッシュはターゲットメッシュの内側にも外側にも存在することができます。多くの性能改善とともに、新しいラップエフェクタは、貴重で柔軟な追加機能です。

 

シェーダツリーの機能強化

ブレンドモードと不透明度を視覚化し、マテリアルがどのように組み合わされているかをすばやく評価できるよう強化されました。グループにはグラフィックが表示され、グループのコンテンツがどのようにマスキングされているかを具体的に説明します。グループのコンテンツは、エフェクトによって自動的に再構成されるようになりました。

 

インテル デノイザー アップデート

Intelのデノイザーへの最新のアップデートにより、細かいディテールがよりインテリジェントに保存されるようになりました。

 

レイヤー効果の自動設定

マテリアルは多くの画像の集合体であることが多く、各画像は特定のマテリアル属性に影響を与えます。例えば、表面の色を定義するイメージや、表面の透明度を定義するイメージなどです。
これらのイメージは、テクスチャの名前の一部として効果を含むことがよくあります。「レイヤー効果の自動設定」は、インポート時に画像の名前を見て、設定すべき効果を自動的に決定し、ユーザーが命名規則を定義できるようにします。

 

条件付きコマンド

アーティストがワークフローを開発する際、多くのアクションが繰り返されます。条件付きコマンドは、ユーザーが条件を定義して、自動的にコマンドを実行させることができます。
例えば、あるアーティストが、頂点モードに入るたびに、頂点ベベルツールしか使わないことに気づいたとします。その場合、条件付きコマンドを使ってmodoに「私が頂点モードをクリックするたびに、頂点ベベルツールを有効にしてください」と伝えることができるのです。これは、Modoのオーナーの中心であったユーザーカスタマイズをさらに効率化するものです。

 

アクションエクスポーター

Modoはアクター/アクションシステムを通じて、アセットに複数のアニメーションを含むことができる斬新な方法を採用しています。Modo 16.0では、アクションを簡単に一括でエクスポートすることができるようになりました。

 

ルーラー/グリッド MeshOp

Ruler/Grid MeshOpは、Modoのプロシージャルモデリングシステムの一部として、アーティストがこれを簡単にセットアップできるようにします。

 

Rhino 7のサポート

Modoは長年にわたりRhino 5の3DMファイルのネイティブインポートとエクスポートをサポートしてきました。Rhino 7には折り目をつけたサブディビジョンサーフェス、曲線、点/点群、一般的なメッシュなど、現在ダイレクトマッピングをサポートしている多くの新機能が含まれています。

 

エッジサブディバイド MeshOp

エッジに頂点を挿入する「エッジサブディバイド」がModoのプロシージャルモデリングシステムに追加されました。これはModoの回路図ワークフローともシームレスに統合され、エッジに沿って任意の数の頂点を正確に配置することが可能です。

 

ソロスナップモード

ユーザーは多くの異なるタイプのコンポーネントやアイテムに同時にスナップを活用することができます。しかし、多くの場合、1種類のアイテムにスナップしたいだけで、多くのアイテムをオフにする必要があります。そこで、altクリックでスナップするコンポーネントを1種類だけ選択し、他の種類は自動的に無効化されるようになりました。

 

ノンフォトリアリスティックレンダリング2キット

Modo 16.0から、NPR 2キットが16+の有効なライセンスを持つユーザーに無償で同梱されました。NPR 2キットを使えば、Modoでのレンダリング時に手書き風のユニークなルックを簡単に作成することができます。

ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の様式化された、または表現力豊かな3D機能は、エッジや重要な特徴を強調するテクニカルイラストから、シンプルな色と強い線で感情を表現する漫画まで、幅広い用途で役に立ちます。キットをダウンロードするには、アカウントの製品セクションにアクセスしてください。

 


 

今回は機能紹介ビデオがちゃんと作られてて、15のときは新機能の更新を怠ってた製品ページもしっかり更新されて好印象です。今回のバージョンでは、条件付きループ選択、シェーダーツリーの表示強化、プロシージャルテクスチャのビュポート表示、デノイザー、ソロスナップモードがよさそう。

modo 10.1 オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ブリッジツールのプロシージャル版がついに搭載されました。また、15.0オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ラップエフェクターも正式リリースです。なかなかリリースされなかった機能が安定化して追加された形でしょうか。

NPR 2 Kitは全ユーザーが使用可能になりました。NPR 2 Kitは701のプレリリースキャンペーンで配布されたことがあるので、持ってる人も多い気がします。3ヶ月ほど前にNPR 2 Kitの製品ページにフリーと表記されてる時期があって無料になったのか?と一部で話題になってました。ただの表記ミスだったのですが、標準搭載にした方がいいんじゃないかとの意見を受けて16の追加機能としたみたいですね。

modoはここ数年パブリッシングや機能追加に停滞感がありましたが、ロードマップも公開されて16.1では待望のパフォーマンス改善が予定されています。modo 16.0からはアップデート回数が3回から2回に減りますが、Foundryは「より大きな開発時間のブロックは、個々のリリースにおいて特に品質面で優れた機能セット」につながると主張してるようです。16.1で開発がスピードアップするのか注目ですね。

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Cinema 4D S26 リリース

Cinema 4D S26がリリースされました。Redshift CPUの追加、新しいクロスとロープシミュレーション、モデリング機能の強化がメインのようです。クロスシミュレーションとZRemesherが便利そうですね。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/4712673001372

 

モデリング

新しいプロシージャルおよびインタラクティブなモデリングツールの幅広いコレクションにより、3Dオブジェクトの作成がかつてないほど簡単になりました。

ZRemesherを使えば、どんなメッシュも自動的にリトポロジーできます。パワフルで新しいインタラクティブなモデリングツールでまったく新しい形状を作成が行え、さらにその多くはノードカプセルによってプロシージャルで適用できます。

高度なスプラインノードは新しいカプセルの可能性をもたらし、改良されたベクターインポートサポートはIllustratorやSVGのアートワークをこれまで以上に簡単に扱えるようにします。

 

クロスシミュレーション

新しくなったクロスとロープのダイナミクスにより、複数のオブジェクトを組み合わせた、よりリアルなシミュレーションを実現できます。統一ソルバーにより、CPUまたはGPUでシミュレーションを計算することができ、高度なマルチスレッド化により、複雑なクロスシミュレーションのパフォーマンスを向上しています。

 

あらゆるところでREDSHIFTを

Cinema 4D S26では、Cinema 4Dをご利用の皆様が、どのようなコンピュータを使っていても、Redshiftでフォトリアリスティックな画像を作成できます。誰もがCPUレンダリングを利用することが可能なだけでなく、Maxon OneとRedshiftのユーザーは、NvidiaとAppleのGPUのパワーをフルに活用できます。

 

ビューポートでの高品質のプレビューやRedshiftマテリアルのインポート/エクスポートなど、Cinema4DのRedshift統合の大幅な機能強化を誰もが楽しんでいます。

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Real Lens Flares for After Effects

レイトレースを使用したAfterEffects用のレンズフレアプラグインReal Lens Flaresがリリースされました。Real Lens FlaresはサブスクリプションライセンスのRed Giant Completeを契約すると使用できるようです。

https://www.maxon.net/ja/red-giant-complete/vfx-suite/real-lens-flares

 

REAL LENS FLARES

シミュレートされた光学モデルとレイトレースされた光に基づいたリアルなレンズフレアを作成できます。

 

レンズシミュレーションエンジン

Real Lens Flaresは、本物のレンズの光学特性をシミュレートし、ガラス内部で跳ね返る光線を計算して、美しい画像を作り出すエンジンを搭載しています。

私たちのシミュレーションの精度は、光源が画面上で移動するにつれて、動き、変形し、融合するレンズフレアを作成します。まるで本物を見ているような感覚になるでしょう。

 

無限のカスタマイズ性

レンズのほぼすべての特性を変更し、レンズフレアのルックを変更できます。絞りを開け、反射防止コーティングを調整し、センサーを動かし、あなたの写真にさらに輝きを加えましょう。

 

プリセット

Real Lens Flaresには、実際のレンズシミュレーションに基づいた数十種類の美しいプリセットと、独自のフレアを作成するためのスタイライズされたフレアとコアプロジェクションのセットが同梱されています。

 

絞りのコントロール

絞りを変更することは、ユーザーがフレアの外観を変えることができる最も劇的な方法の1つです。Real Lens Flaresでは、ブレードの数、曲率、ねじれなど、数え切れないほどの絞りのプロパティを変更して、フレアの外観を微調整することができます。

 

光のコントロール

Real Lens Flaresは、本物のカメラレンズのように、光の種類、位置、強さを設定すると、設定した露出をもとに、エンジンがリアルなフレアを計算します。

 

色のコントロール

フレアの光の色をコントロールできるだけでなく、アーティストがそれぞれのガラスのプロパティを編集して、そのガラスが作り出す反射の色も変更できるようになりました。反射の色は、フレアの色になります。

 

コアプロジェクション

レンズモデルを介して、また個別に制御することができるコアプロジェクションのセットです。

  • Glowball - ライトの周りにある露出オーバーのソフトゾーン
  • Starburst - 開口部によって引き起こされる星形の視覚的なアーチファクト
  • Single spike - レンズ全体にオイルが付着をエミュレート
  • Halo - レンズの傷や油分によって引き起こされる色相環状効果
  • Gate Flare - レンズ鏡筒の縁に当たった光がガラスを伝って跳ね返ってくる現象

 

テクノロジープレビュー

このリリースはテクノロジープレビューであり、私たちのアーティスティックコミュニティの参加によって進化していくものです。皆様からのフィードバックが、この全く新しいツールの未来を形作ることになります。

CG News

StitchGenerator for 3dsMax

3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。

https://cg-source.com/StitchGenerator

 

ステッチジェネレータ

StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。

現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。

ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。

 

 

StitchGenerator - Help

 

Stitch 

丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

Stitch Length

1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。

 

Stitch Spacing

ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。

 

Stitch Rotation

回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

 

Scale

もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。

 

Hole Scale

ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。

Skew 

ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。

 

Overlap Offset 

フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。

Split stitch loop at angle

ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。

Create Holes

各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。

 

Conform holes to surface

オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。

 

Continue from previous painted stitch

ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。

 

Attach 

すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。

ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。

 

Spline Base Object

ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。

 

Get Settings

以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。

 

Reset Settings

すべての設定をデフォルト値にリセットします。

 

Paint Stitches

オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。

 

Create Stitches

ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。

 

 

マテリアル

StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。

 

Stitch Material

ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。

さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。

 

Hole Material

VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。

VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。

CG News

RealityScan 限定ベータ版開始

EpicはQuixelとRealityCaptureの共同で開発された無料の3Dスキャンアプリ「RealityScan」が先着10,000名のベータ版を公開しました(既にテスターの上限に達しています)。iOSとAndroidでリリースされるようです。

https://www.capturingreality.com/
https://www.capturingreality.com/introducing-realityscan

本日、Quixelと共同で開発した無料の3Dスキャンアプリ、RealityScanをご紹介します。このアプリは、スマートフォンの写真をできるだけ身近な方法で、忠実度の高い3Dモデルに変換するものです。

 

ポケットに収まるRealityCaptureのパワーとシンプルさ

デジタル体験のために実世界の資産をキャプチャすることは、従来、複雑で技術的、そして手間のかかることでした。限定ベータ版であるRealityScanは、RealityCaptureの特徴である高速で簡単な3Dスキャンを、スマートフォンを持つすべての人に提供し、カメラを無限の創造性の源に変えます。

より多くのクリエイターやホビイストが3Dフォトグラメトリを使用するようになるにつれ、私たちは、誰でも現実世界の物体の超詳細なデジタルモデルを仮想プロジェクトに持ち込めるように、私たちの技術をより身近なものにしたいと思います。そのための新たな一歩を踏み出しました。

 

RealityScanを使えば、デジタル3Dオブジェクトの作成は、携帯電話を手に取ることから始まります。

そこからRealityScanは、リアルタイムのフィードバックとARガイダンスによってスキャンを行い、長い待ち時間なしにデータの品質を確認することができます。そのため、熟練したプロであっても、これから始める初心者であっても、いつでもどこでも、あなたの周りの世界をキャプチャすることができます。

 

クラウドへ直行、Sketchfabで共有

スキャンが完了したら、RealityScanがあなたに代わって、市場で最も高速な写真測量ソフトウェアにより、ほとんど瞬時にリアルなモデルを作成します。そこから、完成したアセットは、3D、VR、ARコンテンツを公開、共有、販売するための究極のプラットフォームであるSketchfabにシームレスにアップロードすることが可能です。

 

本日より、TestFlightを通じた限定的なベータテストの一環として、10,000名の方に一足早くハンズオンを体験していただきます。アクセスは先着順となりますので、お早めにお申し込みください。この春以降、RealityScanのアーリーアクセスが開始され、まずはiOS、そして年内にAndroidがリリースされる予定です。このアプリは広くダウンロード可能で、正式リリースに向け、皆様のフィードバックによりアプリの改良と改善が継続されます。

正式リリースや主要なマイルストーンに関する最新情報については、ニュースレターをご購読ください。

CG News

3ds Max 2023 リリース

3ds Max2023がリリースされました。ようやく搭載された「作業基点スナップ」、「リトポロジ データの伝達 」が便利そうです。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-F5D297BB-5141-4395-9FFE-3CAD86204D64

 

3ds Maxの最新ツールで優れたクリエイティブを実現

3ds Maxは、生産性の向上、チームコラボレーション、モダンなアセット制作の推進に重点を置いています。今回のアップデートでは、人気の高いリトポロジツールセットとワーキングピボットに新しいモデリング機能を追加、ユーザーから要望の多かったオートバックアップシステムの強化、3Dアセットのイテレーションと共有を自信を持って行うためのglTFのサポート、その他を提供します。

 

gITF対応

glTFは現代において3Dシーンを効率的に伝送するための仕様であり、Webやオンラインストアでの3Dのデファクトフォーマットとして成長してきました。Webアプリケーション、オンラインストア、ブラウザゲーム、その他の最新のオンラインアウトレットで使用するための3Dアセットを、ビジュアル品質を維持したまま簡単にglTF 2.0に直接パブリッシュすることができるようになりました。

glTFマテリアルプレビューを使用すると、glTFアセットをビューポートで開き、エクスポートしたときにどのように見えるかを正確に確認することができます。アセットをglTFビューアに取り込む準備ができたら、新しいリアルタイム・エクスポーターを使用して、メッシュ・データおよび関連するマテリアルをglTF 2.0またはGLBにエクスポートすることができます。

 

 

レトポロジーツール 1.2

  • プリプロセッシング ReFormのリトポロジ・オプションにある新しい「プリプロセス」オプションを使用して、複雑なメッシュ・データをこれまでよりも速く処理できます。
    アクティブにすると、ReFormは入力された形状に正確に沿った中間メッシュと簡略化されたメッシュを生成します。リメッシュされたデータは、クリーンな四角形ジオメトリを生成するために使用されます。この簡略化されたプロセスにより、SubDivideやProOptimizeなどのモディファイアでメッシュを準備する必要がなくなると同時に、ReFormに期待される素晴らしい結果を生成することができます。
  • データプロパゲーション この新しいツールは、Smoothing Group、UV、法線、頂点カラーなどの既存のメッシュデータを、メッシュデータ情報を保持したまま、入力トポロジから新しいRemeshおよびRetopologyメッシュ出力に伝搬させることが可能です。ReFormのオートエッジ制約を使用すると、既に作成された重要なメッシュデータを出力結果に柔軟に転送することができます。

 

ワーキングピボットの配置

スマート押し出しなどのモデリングから、リグの作成、アニメーションまで、クリエイティブなワークフローをサポートするWorking Pivotツールが追加されました。

作業ピボットの配置は、ピボットの位置や向きを素早く調整するための方法です。アクティブにすると、シーン上のアクティブなオブジェクトの任意の頂点、エッジ、面構成要素、またはそれらの中点にワーキングピボットを配置することができます。

 

作業中のピボットからポイントを作成する

モデリングからアニメーションまで、3ds Maxのシーンには常に新しいピボットヘルパーを追加して、階層、リグ、マーカーを作成するのに役立てる必要があります。

Working Snap Pivot の「Working Pivot からポイントヘルパーを作成」コマンドを使用すると、新しい Pivot Helper オブジェクトがシーンに追加され、Working Pivot の位置と向きに合わせて整列されます。これにより、シーンの階層配置の作業や構築を行う際に、複数のピボットヘルパーを追加して位置合わせを行うことが容易になります。

 

ワーキングピボットの位置合わせ

Align Working Pivot は、軸をクリックしてドラッグし、有効な頂点、エッジ、面構成要素にスナップさせることで、Working Pivot の軸方向をインタラクティブに調整し、再調整することができます。

 

選択ピボット

選択ピボットを使用する場合、作業ピボットの位置と方向を、現在の頂点、エッジ、または面選択範囲の平均に合わせます。

 

フィジカル・マテリアルに新しいプロパティを追加

物理素材に2つの新しいプロパティが追加されました。Sheenはファブリックに、Thin Filmはシャボン玉や油性のサーフェイスに使用できます。さらに、フィジカル マテリアルは Autodesk Standard Surface に合わせ、FBX に対応しているため、3ds Max と Maya の間でデータを失うことなくマテリアルを共有できるようになりました。

 

オートバックアップツールバー

デフォルトのUIに、新しいAutobackupツールバーが追加されました。このツールバーは、自動バックアッププロセスを視覚化し、操作するためのシンプルで邪魔にならないアクセス可能な方法を提供し、新しい自動バックアップタイマーUIを通じて、自動バックアップがアクティブになりそうなタイミングを知らせます。

また、自動バックアップの保存をスキップしたり、自動バックアップを一時的にオフにしたり、自動バックアップの設定を調整するためのコントロールも提供されます。この機能強化により、クラッシュ、停電、またはクリエイティブなミスに備えて、Autobackupが提供する安心感を得ながら生産性を維持することができます。

 

自動バックアップの改善

ユーザーからの要望を含む自動バックアップシステムの改善により、より少ない混乱でタスクを完了することに集中できるようになりました。

  • アクションが適用されるまで、シーンは「変更」されたとは見なされません。シーンを保存すると、Autobackup タイマーがリセットされ、保存後に 3ds Max が直接 Autobackup しようとする状況を回避できるようになりました。
  • マウスを使用してシーン、ビューポート、UI 要素を操作しているとき、UI ウィジェットで値を編集しているとき、モーダルダイアログで作業しているとき、3ds Max でシミュレーション処理、プレビュー生成、テクスチャベーキングなどのアクティビティを実行しているときは、自動バックアップはアクティブ化されません。
  • 新しい自動バックアップ設定により、バックアップの構成方法をより柔軟に変更することができます。
  • デフォルトの自動バックアップ タイマー間隔が 10 分から 15 分に、デフォルトのバックアップ ファイル数が 3 から 10 に増えました。
  • バックアップファイルの先頭に現在のシーン名を付けることができるようになり、どのシーンがバックアップされたかがより明確になりました。
  • バックアップ ファイルの場所と名前の組み合わせで設定した制限に達するまで、同時実行中の 3ds Max セッションが互いのバックアップ ファイルを上書きすることはありません。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースの 3ds Max には最新バージョンの Arnold が含まれており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な 3D イメージのレンダリングを高速に行うことができます。

新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIA OptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細については、こちらをご覧ください。

 

オクルード選択の改良

数百万トライアングルのポリゴン密集モデルでも、オクルード頂点、エッジ、ポリコンポーネント選択を以前より高速に生成します。選択精度は、スクリーンピクセルに基づくものではなくなり、大幅に改善されました。また、幾何学的な隙間や穴によって、人間の感覚では見えないと判断されるようなコンポーネントが選択されることもありません。

さらに、正投影法表示モードを使用している場合、矩形、円、自由形などのさまざまなマーキースタイルの選択時に、選択されたオクルードがより正確に表示されるようになりました。

 

スマートエクストルード

ポリゴン編集モディファイアで、Smart Extrudeの結合/減算機能と非平面四角形およびNゴンの切断をサポートする部分切断スルーが利用できるようになりました。

 

アンラップUVWのキーボードショートカット

Unwrap UVW モディファイヤーの様々な操作に新しいキーボードショートカットが割り当てられ、UV データの作成と操作の生産性を維持できるようになりました。

  • ステッチ(カスタム) (Shift + S)
  • アンフォールド3dピール (Ctrl + Q)
  • パック(カスタム) (Shift + A)
  • クイック平面マップ (Shift + Q)
  • TVエレメントモード(4)
  • グリッドビジブル(G)
  • TVリング選択 (Alt + R)
  • TVループ選択 (Alt + L)
  • 拡大 (Ctrl + PgUp)
  • 縮小 (Ctrl + PgDn)
  • リラックス (Shift + X)
  • エッジに揃える (Shift + E)
  • エッジをまっすぐにする (Shift + F)
  • 水平に揃える (Shift + H)
  • 垂直方向に揃える(Shift + V)
  • マップを表示する (Shift + M)
  • エッジ選択からペルトシーム追加 (Shift + P)
  • ペルトシームのエッジ選択 置換 (Ctrl + Shift + P)
  • スムージンググループで平坦化 (Ctrl + Shift + S)
  • 円筒形マッピング (Shift + C)

 

ビューポートでのボリューム表示

新しい API を使用して、Viewport に直接ボリュームデータをロードして視覚化できます。

インスタンス API

不可知論的な API を介して、ビューポートおよびレンダラーにインスタンス化オブジェクトをロードします。

 

圧縮されたシーン ファイルの保存パフォーマンス

新しいアーカイブライブラリ、マルチスレッド、その他の最適化により、圧縮されたシーンファイルを2倍の速度で保存できるようになりました。

 

Python 3.9

3ds MaxにはVFX Platform推奨のPython 3.9.7が同梱されており、パフォーマンスの向上、新しい便利な文字列関数、品質の向上が図られています。

 

シーンスクリプトアセット用SSSE

3ds Maxは、シーンのアセットとして扱われ、同意なしに実行される可能性のある悪意のあるスクリプトからユーザーを保護します。

 

Visual Studio 2019で構築

3ds Maxは、効率的で堅牢なソフトウェアを構築するための最も先進的なツールの1つであるVisual Studio 2019を使用して構築されています。これにより、3ds Maxとすべてのサードパーティプラグイン開発者は、コンパイラの最適化とランタイムの改良の恩恵を受けることができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング。Maxscript Exposure

上級者は、MAXScriptのPer Viewport Filteringの新機能を利用することができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング。マルチセレクト

Per Viewport Filteringダイアログで、複数項目の選択を行えるようになりました。

CG News

Maya 2023 リリース

Maya2023がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-3B38E9FB-CD86-41DF-8104-109A13815B96

 

Mayaの強力なツールで、クリエイティブな課題に取り組む

Mayaにはクリエイティブな課題に取り組むための最新かつ強力なツールが搭載されています。このリリースでは、ビューポートで直接描画するための新しいツールセットによるアニメーション体験の向上、モデリングワークフローを高速化するブール演算の更新、リグのコントロールを向上させるデフォーマとコンポーネントタグの改良が行われています。Maya は、Bifrost との新しい統合に加え、機能とサポートの追加により、USD との統合を継続します。このアップデートでは、UIとユーザーエクスペリエンスにいくつかの改善が施され、Mayaがより使いやすくなっています。

 

ブルーペンシル2D描画ツール

このリリースでは、シーンのアニメーションを強化する新しいアニメーションツール群が追加されました。新しいブルーペンシル ツールセットでは、シーン上のビューポートで直接、クリーンかつ非破壊的に 2D スケッチを描くことができます。時間をかけてポーズをスケッチし、モーションアークを定義し、ショットをマークアップし、注釈やコメントを追加して、アニメーションをより簡単に行えます。

ブルーペンシルツールセット

この新しいツールセットでは、ビューポートで直接描画したり注釈を付けたりするための幅広いツールを利用できます。鉛筆ツールとブラシツールには、硬度、スタイラスの筆圧、不透明度、サイズ、色を制御する機能、および図面を編集するための変形ツールが含まれています。線、矢印、長方形、楕円を簡単に作成できるシェイプツールや、ビューポートに素早くメモを入力できるブルーペンシルテキストツールを使用することができます。

 

ブルーペンシルの2Dレイヤーシステム

ブルーペンシルのレイヤーマネージャーを使えば、描画をレイヤーに整理することができます。ブルーペンシルでビューポートに描画すると、現在のカメラ・ビューにフレームが作成されます。その後、レイヤーの作成、削除、非表示、再配置、カメラ

間での移動が可能です。ブルーペンシルは、カメラごとに複数のレイヤーを作成できるため、異なる画像を分離して非破壊で積み重ねることができます。

 

ブルーペンシルのインポート/エクスポート

ブルーペンシルのインポート/エクスポート機能により、描画をシーン間で移動したり、別ファイルとして書き出すことができます。これにより、Adobe Photoshopなどの他のアプリケーションで図面を編集したり、以前のバージョンのMayaからBlue Pencilにグリースペンシルのレガシーフレームをインポートすることができます。

 

ブルーペンシルゴースト

ブルーペンシルゴーストを使用すると、前または次のフレームのスケッチが表示され、現在のフレームの前後に何が起こったかをプレビューすることができます。また、再生中に表示されるゴーストの数やフレームの前後の色をカスタマイズできるので、時間の経過に伴う描画の変化を視覚化することができます。

 

ブルーペンシルフレームエディティングとリタイミング

ブルーペンシルのフレーム編集とリタイミング機能により、アニメーション再生時の描画タイミングを調整する方法がいくつか用意されています。ブルーペンシルの描画はタイムスライダーのフレームとして表示され、追加、クリア、削除、カット、コピーペースト、フレームの複製機能を使って描画を移動、再配置、リタイミングすることが可能です。また、ブルーペンシルのUIにある値ベースのリタイミング機能を使用してブルーペンシルフレームを移動またはスケーリングするか、アニメーションのキーフレームと同様にタイムスライダーのフレームをインタラクティブに移動またはスケーリングして、再生時の描画のタイミングを調整することができます。

 

キャッシュ再生の改善

キャッシュ再生がJiggleデフォーマとBulletソルバーに対応し、これらのエフェクトを使用したシーンをより高速に再生できるようになりました。

 

アニメーションのパフォーマンス改善

評価ツールキットに新しいInvisibility評価モードが追加されました。このセクションには、2つのモードが含まれるようになりました。パーティショニング可視性の変化が再パーティショニングをトリガーする従来の動作と、スケジューリング可視性の監視がパーティショニングを無効化しない新しいモードです。この新しいモードでも Maya の応答性は維持されるため、ラグや遅延なしにオブジェクトの切り替え、レイヤーの表示、セレクトの分離を行うことができます。

評価ツールキットの新しいグラフ再構築の削 減オプションを使用して、特定のキーイング ワークフローでグラフを無効にするかどうかを切り 替えることができます。このオプションを有効にすると、評価マネージャのグラフを無効にすることなく、新しいアニメーションカーブを作成することができます。この結果、遅延が解消され、Maya の応答性が維持されるた め、アニメータのワークフローはよりスムーズになります。

 

Maya のツールセットに含まれる USD

USDプリムのチャンネルボックス対応

チャンネルボックスが USD 属性の可視化、平行移動、回転、拡大縮小に対応するようになりました。Maya データと同様に、チャンネル ボックスの USD アトリビュートの値をドラッグしてビューポートで簡単に変更できるようになり、レイアウトおよびアセンブリ ワークフローでの編集作業がスピードアップします。

 

USDアトリビュートのロック

Maya アトリビュート エディタ、チャンネル ボックス、MEL スク リプトで USD アトリビュートをロックする新しい機能により、アトリビュートの 編集が迅速になり、変更内容が保持されます。

 

アトリビュート エディタでの USD プリムのサポート

アトリビュートエディタでは、USDプリムのサポートが改善され、ワークフローをより簡単に視覚化できるようになりました。プリムにフォーカスすると、アトリビュート エディタに USD データモデルが表示され、Maya データモデルと区別されるようになりました。また、USD アトリビュートは、適用されたスキーマを含む派生スキーマの順に表示され、接続アトリビュートと配列アトリビュートは明確に区別されています。

 

USDプリムのアイソレートセレクトのサポート

複雑なシーンパフォーマンスを管理するための「アイソレートセレクト」が可能になりました。シーン内で作業している場所にビューポートを集中させたり、タンブルを速くしたり、USDアセットをより簡単に制御することができます。

 

ポイントスナップのパフォーマンス

ビューポートのポイントスナップのパフォーマンスが大幅に改善され、大きなUSDデータセットをより速く操作し、より効率的にレイアウトを組み立てることができるようになりました。

 

ビューポートでのMaterialXの可視化

MaterialXがMayaのUSDで使用できるようになりました。Maya でフル アセットを開き、ビューポートでマテリアルを視覚化することができます。

 

カード描画モードのサポート

USD のカード描画モードは、置き換えられたプリムのプレースホルダとしてテクスチャ付きの四角形を提供します。カード描画モードが Maya USD でサポートされ、USDView で見られるようなカード モードの低解像度高忠実度表現でアセットを表示できるようになりました。

 

UsdSkel のサポート

UsdSkel のサポートが改善され、ビューポートでスケルトンの動きと変形を視覚化できるようになりました。

 

BifrostのUSD

Bifrostの最新アップデートは、複雑な環境の処理、チーム間のシームレスな作業、魅力的なエフェクトの作成を支援することに重点を置いています。このアップデートでは、Bifrostに初めてUSDが統合され、従来のMayaワークフローからプロシージャルのBifrostワークフローまで、パイプラインにUSDを実装しているスタジオならほとんどどこでもMayaを使用できるようになりました。

Bifrost USD は、USD データの読み取り、書き込み、編集を行う Bifrost オペレータの新しいパックです。次世代プロダクションパイプラインでは、以下のことが必要になります。

 

入力としてUSDデータを使用

USDデータを入力として使用:USDファイルのアニメーションデータを入力として、Bifrostでシミュレーションを実行できるようになりました。

 

出力としてUSDデータを作成する

BifrostのデータをUSDファイルに書き出すことができます。また、USDアセットからUSDアセットを作成することも可能です。例えば、USDフォリッジアセットを散布してインスタンス化し、USD環境を作成することができます。

USDデータの処理を自動化します。
Bifrostでは、アセットの入れ替えやアセットの修正など、USDの編集を自動で行うことができるようになりました。

 

Bifrostのアップデート

今回のアップデートでは、BifrostのUSDの統合に加え、新しいカラーピッカー、スライダー・マルチセレクション、Bifrost MPMとAeroソルバーの改善が行われ、より迅速な作業が可能になりました。

 

Aeroソルバーの改善

BifrostのAeroソルバーでは、フィールドマッピング、スケーラビリティ、安定性が大幅に改善されています。Aeroの設定とソーシングパラメータの多くに解釈された自動ポートが追加され、フィールドを使用してAeroを表現的に制御できるようになりました。また、基礎となる Volume 処理とレンダリングの堅牢性が向上したため、Aero の安定性が高まりました。また、Aero はよりスケーラブルになり、これまでより多くのボクセルを生成できるようになりました。

MPMの改善

MPM クロスでは、ティアリングのしきい値を制御するために解釈された自動ポートが追加されました。フィールドまたは頂点データを使用して、より簡単に引き裂ける弱い領域をマークすることができます。また、MPMシミュレーションの安定性が向上し、安心してシミュレーションを行うことができます。

カラーピッカー

Bifrostには新しいウィジェットとして、カラーピッカーがあります。このツールはMayaのカラーピッカーをモデルにしており、カラーマネジメントと統合され、シームレスに操作できるようになりました。

スライダ-マルチセレクション

スライダーにマルチセレクションが追加され、Mayaの定番チャンネルボックスにインスパイアされたインタラクションで、複数のスライダーを同時に動かすことができるようになりました。

 

強化されたブーリアンツールセット

スタックベースのブーリアンワークフロー

より少ないクリック数でブーリアン演算を作成、編集できます。新しいブーリアン スタックのオプションにより、メッシュのライブ編集や、シーンでの変更の可能性を簡単にプレビューできます。ブール演算を変更する場合も、既存のブール演算に新しいメッシュを追加する場合も、ブール演算アルゴリズムが変更を自動的に再計算し、手順を踏んで操作を簡素化します。つまり、ブーリアン演算が実行された後に入力オブジェクトを編集したり、ブーリアン演算の順序を変えたりして、非破壊で作業することができます。

 

新しいブーリアン演算

ブーリアンツールセットに5つの演算が追加され、複雑な形状を生成する際の柔軟性が向上しました。

 

差分 (B-A)

2番目に選択されたオブジェクト(B)から、1番目に選択されたオブジェクト(A)を引きます。

 

スライス

入力オブジェクトが交差する、最初に選択したオブジェクトの面を分割し、別々のシェルを作成します。

 

ホールパンチ

他の入力オブジェクトの内側にある最初の選択オブジェクトの面を削除し、オープンメッシュを残します。

 

カットアウト

選択された最初のオブジェクトのサーフェスのうち、他の入力オブジェクトの外側にあるものを取り除き、開いたメッシュを残します。

 

エッジを分割

入力オブジェクトの交点に沿って、最初に選択したメッシュに新しいエッジを挿入します。

ブール演算のインタラクティブ性とビジュアライゼーションの向上

ブール演算の入力オブジェクトを5つの可視化モードで可視化できるようになりました。Wireframe、Shaded、Bounding Box、X-Ray、Hidden。これらの改良により、ブーリアン演算を実行した後のすべてのオブジェクトをより簡単に視覚化することができます。

 

 

レトポロジーの機能強化

レトポロジツールに新しい「プリプロセス」オプションが追加されました。これは、高密度の高解像度ジオメトリを扱う場合に特に有効で、メッシュのクリーンで低解像度の四角形表現を生成する時間を大幅に短縮できます。高密度のジオメトリを扱う場合、何分もかかっていたリトポロガイズの時間を数秒に短縮することができます。

 

 

メッシュコンポーネントの操作の高速化

新しいインタラクティブ機能の改善により、高密度のメッシュオブジェクトのコンポーネントをこれまで以上に簡単に編集できるようになりました。メッシュ上のコンポーネントを変換する際、法線の更新は選択部分とのインタラクション中は一時停止されるようになりました。これは、高密度メッシュで小さなコンポーネントを選択した場合に特に顕著です。

また、大きなメッシュ オブジェクトでよくある、コンポーネント ID が一貫していない頂点選択を変換する際のビューポートのパフォーマンスも改善されました。これらの最適化は、CAD、スキャン、写真測量データなど、複雑で高密度のジオメトリのコンポーネントを操作する場合に有益です。

 

QuadDrawのパフォーマンス向上

Quad Drawのパフォーマンスが大幅に改善され、ポイント配置とクアッド作成の両方が高速化されました。これらの最適化は、QuadDrawを使用して複雑なアセットを手動で再構築する場合に特に顕著に現れます。

 

メッシュワイヤーフレームの不透明度を新たに設定

カラー設定にアルファが追加され、オブジェクト上のワイヤーフレームの不透明度を設定できるようになりました。これにより、ワイヤーフレームの透明度を上げることができ、高密度ポリのオブジェクトでワイヤーフレームが単一の「色の塊」として表示されなくなり、サーフェス上のテクスチャをより見やすくすることができます。

 

リギング精度の向上

コンポーネントエディター正規化オプション

コンポーネントエディタに新しく追加された「自動正規化」メニューは、エディタに表示されているスキンクラスタノードのnormalizeWeights属性値を表示します。これにより、選択されたすべての skinCluster ノードにこのアトリビュートの値を同時に設定することができ、プロセスが簡素化されます。

 

ソリディファイ、モーフ、プロックス ラップ デフォーマの改善

Maya の一連のデフォーマに新しいオプションがいくつか追加さ れました。モーフ デフォーマのリターゲットとミラーリング、ソリディファイ デ フォーマのスケーリング、近接ラップ デフォーマのドライバの追加/削除が含まれます。

 

デフォーマウエイトの視覚化の改善

デフォーマウエイトの視覚化が改良され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかがわかりやすくなりました。

 

UVPin および ProximityPin ノード用の新しいピン管理オプション

アトリビュート エディタの UVPin および ProximityPin の設定に新しい Manage Pins メニューが含まれ、カーブのサポートが追加され、ジオメトリの置換や入力を追加できるようになりました。

 

GPU オーバーライド サポートの改善

GPU Overrideがノードジオメトリプラグのファンアウト接続をサポートするようになりました。これにより、GPU オーバーライドでより多くのデフォーマの使用例が可能になりました。

 

新しいタブレットAPI設定

新しい設定により、筆圧感知ペンタブレットのタブレットAPIを選択できるようになり、WinTabやWindows Inkなど、さまざまなタブレットと関連APIをよりよくサポートできるようになりました。この設定は、ブルーペンシル、スカルプト、その他のブラシおよびペンベースのツールで機能します。

 

新しいアトリビュートエディタのピンタブ

アトリビュート エディタの新しいピンボタンは、選択を変更したときにアトリビュート エディタが更新されないようにするもので、シーン内の他のオブジェクトを選択しながら特定のノードをロードしたままにすることができます。これは、新しいブーリアン ノードなど、複数の選択を必要とするさまざまなワークフローに便利です。

 

スクリプト エディタのすべてのタブを保存

スクリプトエディタに、すべてのタブの内容を自動的に保存するオプションが追加されました。

 

スクリプト エディタのタブ アイコン

スクリプトエディタのタブに、言語を示すMELまたはPythonのアイコンが表示されるようになり、MELとPythonのタブを選択せずに視覚的に区別できるようになりました。

 

スクリプトエディタのタブとスペースの表示

スクリプトエディターの新しい表示オプション「タブとスペース」は、スクリプト内にタブとスペースのインジケータを表示します。Pythonではタブとスペースの解釈が異なるため、Pythonスクリプトを記述する際に特に便利です。

 

新しい標準サーフェスのプリセット

プリセットは、さまざまなマテリアルの外観をすばやく検索し、設定するための組み込みの方法です。今回の更新で、標準サーフェスシェーダに数十の新しいプリセットが追加されました。デフォルトの設定もaiStandardSurfaceの設定と一致するように改善され、金属、ガラス、プラスチック、粘土、セラミックなど、さまざまな外観をすばやく作成することができるようになりました。

 

無制限のライトのためのビューポートのサポート

シーン内のライトの最大数が16個から無制限に更新され、より正確なビジュアルで作品を確認できるようになりました。

 

OCIO 2.0.1との統合

MayaのカラーマネジメントにOpenColorIO 2.1が使用できるようになりました。

 

Create VRによる没入型デザイン

3Dで直接クリエイティブなプロセスを開始できる没入型コンセプトデザインツール、Create VR for Mayaにいくつかのアップデートが行われました。モデリングワークフローの新しいツールと改善には、カーブツールの追加、ジオメトリの移動と変換、新しいマテリアルとサーフェスツール、サブDツールの選択モードの拡張が含まれます。また、コンポーネントのインターフェースとビジュアライゼーションも更新され、より使いやすく、より没入感のある体験が可能になりました。

注:Create VRはMayaに最初から付属しているわけではありません。Create VRにアクセスするには、Autodesk App Storeからダウンロードし、別途インストールする必要があります。インストール後、MayaのプラグインマネージャからCreate VRをロードし、Maya UIで起動することが可能です。

 

新しい対話型チュートリアル

このリリースでは、Maya の最新ツールや機能をより速く習得するためのインタラクティブなチュートリアルが 3 つ追加されました(Booleans を使用したモデリング、Bullet Dynamics によるプレイバック キャッシュ、ブルー ペンシルなど)。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースのMayaは、最新バージョンのArnoldを搭載しており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な3D画像のレンダリングを高速に行うことができます。新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIAのOptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細はこちら

 

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VdbRemesh for 3dsMax

openVDBベースのリメッシュモディファイアープラグインVdbRemesh for 3dsMax が公開されています。価格は$49.00。
openVDBベースのプラグインは、Maxで何個も出てる気がしますね。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/vdbremesh-for-3dsmax

 

VdbRemesh

  • VdbRemeshは、3dsMax用のC++ベースのマルチスレッド、openvdbベースのリメッシュモディファイアープラグインです。
  • プロシージャルなフィルタースタックが付属しており、10個のフィルターを好きな順番で適用することができます。
  • ボリュームベースのモディファイアであるため、従来のサーフェスモディファイアとは大きく異なる動作をします。
  • プロシージャルモディファイアなので、1つのオブジェクトに異なる設定で複数のvdb remeshを追加することができます。
  • 適応度設定が0の場合、四角形のみ生成されます。

 

次のような用途に使用できます。

  • ハードサーフェスCADモデルのエッジを滑らかにする。
  • 3Dスキャンの後処理として、不要な穴の除去、表面の平滑化。
  • ローポリから滑らかなハイポリモデルを生成する
  • ハイポリモデル用の美しいプロキシメッシュの生成
  • ベーク作業用のローポリクリーンメッシュを生成
  • 通常のサーフェスメッシュから閉じた3Dプリント可能なメッシュを生成
  • トポロジーの制約を受けずに新しい3D形状を探求
  • サーフェスのトポロジーを均一化し、スカルプトやシミュレーションに対応
  • 非交差シェル操作の生成

 

  • ポリクロス VdbRemesh を使用して、オブジェクトのサーフェス トポロジーを均一にし、素敵なポリクロスを体験でき ます。
  • PolyDamage。VdbRemesh を使用して、損傷部分をさらに滑らかにし、より良いシェーディングときれいな法線マップのベイクを実現します。
  • PolyDetail: VdbRemesh を使用してすべてのポリディテールストロークを結合し、3d プリント可能で交差のない、閉じたきれいなメッシュを作成します。
  • RockGenerator。VdbRemesh を使用して、複数の岩石オブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。

 

設定項目

  • Voxel size:最終的なメッシュの解像度を変更するためのものです。
  • IsoValue: サーフェスが生成される場所を決定します。
  • Adaptivity:不要なポリゴンをすべて削除し、ポリ数を大幅に削減します。必要なところだけ解像度を増やします。
  • Smoothness:最終的なボリュームにスムージングを適用することができます。
  • Combine elements : 入力メッシュの全要素を1つの閉じたメッシュとして結合します。各要素を個別にリメッシュするには、この設定を無効にします。
  • Use Smoothing Groups : スムージンググループを有効にし、サーフェスがファセット化されたように見えないようにします。
  • Smooth Normals : 各法線を明示的に定義することで、サーフェスをさらに滑らかにするカスタムアルゴリズムです。
  • Filter Stack : 任意の順序でフィルタを追加/削除できるプロシージャルフィルタスタックです。
  • Filters : 5種類のスムージングアルゴリズム(ラプラシアン、ガウシアン、Mean、Mean Curvature、Median)、2種類の形態的侵食/拡張フィルタ、3種類のカスタム追加フィルタ(Open、Close、Thickness)あり。

VdbRemeshは、オープンなサーフェス(ダイレートフィルターを追加)とクローズドなメッシュの両方で作業することができます。

VdbRemeshは3dsMax 2017、2018、2019、2020、2021、2022のみをサポートしています。

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Substance 3D SDKs

AdobeがSubstance 3Dマテリアル、ジオメトリエンジンを任意のアプリケーションで使用できるようにするSDKを公開しました。

Substance for Modo 開発終了のアナウンスのとき、「オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています」との書き込みがありましたが、このSDKのことだったんですね。

https://developer.adobe.com/substance3d-sdk/

 

Substance 3D SDKs

Substance 3D SDKを使用すると、フォトリアリスティックな3Dコンテンツや画像を大規模に作成することができます。
Substance 3Dマテリアルやジオメトリエンジンなどのテクノロジーを活用して、パラメトリックなマテリアルや3Dモデルをアプリケーションで直接扱えます。Substance 3Dのパワーを活用するプラグインやインテグレーションを構築して、クリエイティブなワークフローを変革できます。

 

あらゆるユースケースに対応するSDK

Substance 3D SDKを使用して、お好みのツールのための次世代3Dプラグインを作成できます。
開発者は、あらゆるアプリケーションにSubstance 3Dのパワーをもたらし、フォトリアリスティックなアセットやバリエーションの作成、高品質なテクスチャの取り込み、既存のパイプラインの効率化を実現できます。

 

Substance 3D マテリアルSDK

Substance 3Dのパラメトリックマテリアルを簡単にインポートし、任意のアプリケーション内でリアルタイムにパラメータを調整できます。ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルリアリティのいずれにおいても、Substance 3Dマテリアルは、作業の迅速化と生産性の向上を支援します。

https://developer.adobe.com/console/servicesandapis

 

Substance 3D Models SDK

Substance 3D Designerで作成したパラメトリックモデルをあらゆる3Dアプリケーションで活用し、汎用性の高い多目的な3Dアセットを作成できます。

近日公開予定

 

今すぐビルドを開始

Substance 3Dが提供するSDKを調べたり、開発者コンソールでドキュメントを見ることができます。

 

パートナーシップ

プロフェッショナルなソフトウェア開発者の方で、さらなるサポートが必要な方。
Substance 3Dマテリアルのネイティブサポートに関するパートナーシップの締結。

substance-3d-partnership@adobe.com までご連絡ください。