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CINEMA 4D R23 リリース

CINEMA 4D R23 がリリースされました。キャラクター関係の機能強化がいいですね。Magic Bullet Looks搭載やシーンノード(次世代のCinema 4Dのコアとオブジェクトシステム)のスニークプレビューが含まれてるようです。海外のフォーラムでは骨董品と揶揄されてるのを見かけるUV機能も強化されてるようです。

https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/r23%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD/
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/r23%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD/r23-featurelist-complete/

 

アニメーションワークフローの機能強化

 

強力なUV編集機能

 

Magic Bullet Looksの統合

 

次世代Cinema 4D コアとオブジェクトシステムのスニークプレビュー

 

ワークフローの調和

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UV-Packer 3 Free リリース

3d-ioが3ds Max用のUVパッキングプラグインUV-Packer 3をリリースしました。以前は有料プラグインでしたが、バージョン3のリリースから無料になりました。
https://www.uv-packer.com/

 

速い。正確。自由。

UV-Packerは、UVクラスターの自動パッキングのための無料の高速で正確なツールです。これはラップされていないポリゴンをソートしてUVシートに圧縮するという面倒な作業に対するワンクリックの答えです。

 

自動化されたワークフロー

UV-Packerは、3Dアーティスト、ゲームスタジオ、アーチビズ、写真測量、業界および3D製品デザイナーのニーズに対応しています。

 

妥協のないパフォーマンスと品質

UV-Packerは、大規模なジオメトリ構造をシングルクリックで取得し、最適なパックされたUV結果にすばやく変換します。

 

UV-Packerの主な利点

写真測量に最適なUVパッカー、高速かつ正確なUVパッキング現代的なデザインに最適化されています。

2020以上のワークフローと市場の要件に合わせて最適化されています。極端なハイポリゴンアセットと数千のUVクラスターを簡単に処理できます。

迅速なパッキング手順

「それは速いです!」数千のポリゴンの重いシーンを数千のUVクラスタでパッキングする場合、他のどの方法よりも高速です。

 

最小限のUV空間オフカット

主な目的は、すべての3Dテクスチャリングワークフローの中核となる問題を解決することです。

「テクスチャの品質を即座に向上させるにはどうすればよいですか?」UVシートの無駄を最小限に抑えることがすべてです。UV-Packerには未使用のUVスペースを最適に利用するための新しい洗練された方法が付属しています。

 

効果的なUVツールを提供するという10年の長い伝統

UV-Packerは、世界中の生産における10年以上の経験を利用しています。何百万もの資産でストレステストが行​​われ、重い生産環境で磨かれました。

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3ds Max 2021.2 リリース

3ds Max 2021.2 がリリースされました。スプライン面取りとスマート押し出しが便利そうです。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-263FADB9-DC7A-4B87-BACE-8D47280418EE

 

テクスチャにベイク

  • 改良されたインターフェースと検索機能により、マップ閲覧エクスペリエンスが改善されました。
  • インストールされているすべてのレンダリングエンジンから利用可能なマップを使用して、ベイクキューを参照して作成します。

 

ユーザーインターフェース

  • レンダーメッセージウィンドウはQt UIフレームワークで更新され、オプションの自動スクロールなどのナビゲーションが改善されています。

 

マテリアルとシェーダーの進化

  • Non-Tiling Bitmapシェーダーを含む新しいOSLシェーダー。ランダム化された変換を適用して、リピートしたタイルに見られるアーティファクトを克服します。

スプライン面取り

  • このモディファイアはユーザーがフィレットまたは面取りをスプラインシェイプに適用したり、モディファイヤスタックに渡されるノットポイントを介して適用したりする機能を提供します。
    フィレットまたは面取りの出力結果は、ノットポイントの入力ベクトルと出力ベクトルに基づいて計算されます。ユーザーはスプラインインフルエンサーヘルパーを利用して、このモディファイアの影響を受けるノットに影響を与えることもできます。

 

スマート押し出し

  • ユーザーが実行する編集可能ポリゴンコンポーネントの押し出しでは、隣接する同一平面上で使用すると、出力結果がクリーンアップされ、既存のメッシュジオメトリと統合されます。
    この新しいモデリング機能により、アーティストはより直感的に作業してジオメトリをクリーンアップするために頻繁に停止する必要なく、希望する視覚的な出力を作成できます。

 

選択の改善

  • オブジェクトおよびコンポーネントレベルのプレビューおよび選択方法が改善され、編集可能ポリゴンまたは編集ポリゴンモディファイヤを使用する際のアーティストのエクスペリエンスが向上します。

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Applicator Kit for Modo

フェイシャルキャプチャデータを使用するためのキット「Applicator Kit for Modo」がリリースされました。価格は$49、9月末までお試し価格$ 35。

このキットはTrueDepthカメラを搭載したiPhoneで、Apple ARKit Face Trackingを使用してキャプチャしたデータをmodoに読み込むためのキットです。フェイシャルキャプチャするには別途ソフトウェアが必要です。

https://gumroad.com/l/applicatorkit

 

概要

アプリケーターキット for Modoを使えば、iPhoneやiPadのTrueDepthカメラで撮影したApple ARKit Face TrackingデータをModoのキャラクターに適用することができます。
Apple ARKit Face Trackingは、あなたのiPhoneやiPadでパフォーマーの頭の位置だけでなく、50以上のユニークなブレンドシェイプ係数(Modoではモーフターゲット)を60フレーム/秒で追跡することができます。アプリケーターキット for Modoを使えば、このデータを取り、4つの簡単なステップでModoのキャラクターに適用することができます。

  1. マッピングファイルを定義する
  2. 顔のキャプチャパフォーマンスを記録する
  3. パソコンにデータを転送する
  4. データを自分のキャラクターに適用する

 

主な機能

  • アイテム階層ターゲット:シーン内のアイテム階層内にマッピングされたすべてのターゲットにデータを適用します。
  • アクターとアクションターゲット: データをアクターに適用し、オプションでアクション(新規または既存)として適用します。
  • マッピングファイル:トラッキングデータを適用する対象のモーフマップとアイテムを設定することができます。
  • マルチターゲット:単一のブレンドシェイプのトラッキングデータを複数のモーフマップに適用することができます。
  • 独立した有効化/無効化:シーンに適用するデータポイントを完全にコントロールできます。
  • マルチプライヤー: キャプチャーが微妙すぎて(または極端すぎて)、必要なパフォーマンスが得られないことがあります。マルチプライヤーを使用すると、シーンに対するトラッキングデータの値を増加(または減少)させることができます。
  • バリューシフト: 乗算器のように、バリューシフトはパフォーマンスを微調整することができますが、トラッキングデータを乗算するのではなく、一定の値を使用して上下にシフトします。
  • スムージングアルゴリズム: オプションでトラッキングデータにスムージングアルゴリズムを適用します。
  • FPS変換:60fps記録データをシーンのfpsに自動的に変換します。サポートfpsオプション。60、50、48、30、29.97、25、24。
  • ニュートラルアルゴリズム:オプションでニュートラルな顔のキャプチャ(ニュートラルな状態でパフォーマーの顔を5秒程度録画)を提供することで、アルゴリズムはパフォーマーのユニークな顔の形状に合わせてキャプチャデータを調整します。
  • 開始フレーム: データアプリケーションを開始するフレームを指定します。
  • キャプチャフレームをスキップ:スキップする録画のフレーム数を指定します。

 

サポートされているフェイストラッキングアプリ

注意: アプリケーターキットは顔のトラッキングデータをキャプチャしません、これはModoであなたのシーンにデータを適用するだけです。顔のパフォーマンスをキャプチャするには、以下のアプリのいずれかを使用してください。

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3dsMaxのレンダーパスマネージャー「renderStacks」

3dsMaxのレンダーパスマネージャー「renderStacks」がリリースされました。シーンファイルに情報を保存するため、プラグインが不要なようですね。

https://renderstacks.com/renderstacks/

価格
  • サブスクリプション1ユーザー $ 59.99/年
  • 1年間のメンテナンス付き永続ライセンス $ 249.99
  • 非営利目的での使用は無料です。

 

renderStacksとは?

3dsMax用のレンダーパス/ジェネリックタスクマネージャーです。RPManager、LPass Manager、Prism、StateSet、Scene Stateを使ったことがある人ならわかると思います。みたいなものです。しかし、より賢く、より速く、より安定したものを目指しています。

一言で言えば、RenderStacksではパスごとに実行されるタスクのシーケンスを定義でき、シーンごとに無制限にパスを持つことができます。
例えば「ビューポートをCamera001に設定し、解像度を1920×1080に設定し、出力パスを "Z:\project\awesome\...\v001awesome_bty.exr "に割り当て、フレーム範囲を100から300に設定する」、「ティーポットにレッドプラスチックを適用する」などのように、「Bty」というパスをrenderStacksに指示することができます。

renderStacksを使えば、アーティストのよくあるシーン管理の手間が省けます。パスを一度設定するだけで、アート制作に集中できます。単純なミスでどれだけのレンダーノードの時間が無駄になったことでしょうか?
renderStacksは潜在的なヒューマンエラーの多くを防ぐのに役立ちます。さらに優れているのは、スクリプトを一行もコーディングすることなく、アーティストに優しいUIでこれらすべてを行うことができるということです。

 

インスピレーションのいくつか

renderStacksの開発者は、3dsMax用の他の多くのレンダーパスソリューションを手に取り、3dsmax用の階層型レンダーパスマネージャのような未発表のソリューションのビデオを研究してきました。 また、ModoのレンダーパスシステムやMayaのレンダーセットアップとレンダーレイヤーなど、他のDCCソリューションもチェックしました。 renderStacksは、アーティストとしての長年の制作経験から生まれたもので、他のソリューションの最高の機能を組み合わせたものです。私たちは renderStacks を Uber のレンダーパスマネージャーだと考えています 。

ここでは、RenderStacksの主な機能、ハイライト、そしてその背景にある考えをご紹介します。

 

欲しいものは何でもコントロールし、必要なものだけをコントロールする

renderStacksの主な目的は、扱う必要のあるシーンファイルの数を減らすことです。これにより、1つのシーンファイルからより多くのことができるようになります。そのためには、このツールはパスごとに非常に包括的なコントロールを提供しなければなりません。カメラ、解像度、フレーム範囲、オブジェクトの可視性、マテリアルオブジェクトのプロパティ、レンダラーのパラメータなどをコントロールすることができます。このドキュメントの最後にサポートされているpmodifier(パスモディファイア)のリストを見ることができます。

しかし、たとえ renderStacks が多くのパラメータを制御できるとはいえ、常にすべてのパラメータを制御する必要はありません。例えば、パスごとに異なるしきい値を設定したい場合、パスごとにすべてのレンダラーパラメータを管理する必要はありません。 renderStacks は何を制御するかについて非常に細かい粒度を提供し、どのパラメータを使用するかを明示的に選択することができます。

 

スタックベースのワークフロー

renderStacksはスタックベースです。驚きです。ノードベースのワークフローが好きなユーザーもいると思います。しかし、スタックベースのワークフローを選んだ理由はいくつかあります。

  • スタックがコンパクトだからです。3ds Max のモディファイア スタックが、ノードベースのものと比べてどれだけコンパクトか見てください。スタックアプローチでは、スクリーンスペースの 4 分の 1 以下で多くのパスを見ることができます。
  • 読みやすい - 各パスは基本的に一連のタスクです。ノードのスパゲッティで思考をナビゲートしたり、UI に散在する可能性のあるすべての UI ウィンドウを探したりするのではなく、そのパスで何が起こっているのかを読み取って把握することは、はるかに簡単です。

これに関しては、モディファイア スタック、LPass Manager、Prism、そして特に 3dsmax 用の Hierarchical Render Pass Manager からヒントを得ました。

 

パフォーマンス

パスの切り替えに数秒以上待つのが好きな人はいません。ユーザーのシーンには何億ものポリや何万ものオブジェクトがあることを知っています。私たちは、3ds Max のパフォーマンスを少しでも引き出すために、長年の間に学んだあらゆるトリックを駆使してきました。まだまだ改善の余地があると思いますが、RenderStacksは類似のソリューションの中で最高のパフォーマンスを提供できると確信しています。

 

1つの場所ですべてをコントロール

renderStacksを使用すると、レンダリングに関連するすべてのパラメータを一箇所でコントロールすることができます。これは、レンダリングとシーン管理に必要なすべてのパラメータパレットのようなものです。コントロールする必要のあるすべてのパラメータが指先に集まっているので、レンダーセットアップダイアログやオブジェクトのプロパティダイアログを開く必要はありません。

 

手続き型・動的オブジェクト選択

従来の3ds Maxの選択セットから、RenderStack独自のレイヤーセットまで、オブジェクトのグループを動的に定義し、統一された方法で利用するための様々な方法を提供しています。

与えられたオブジェクトセットを様々な方法(マットオブジェクト、ライティング除外など)で複数回のパスで使用し、それらが同期していることを確認する必要がありますか? renderStackの様々なオブジェクトセットを使用すると、これらの作業が簡単になり、エラーが発生しなくなります。

 

パイプライン/チームフレンドリー

パイプラインの集中管理が必要ですか?パスの自動設定?renderStacksは、アーティストからの機能アクセスをオーバーライドまたはブロックするための様々なパイプラインフックを提供します。必要な数だけコントロールを追加することができます。さらに多くのコントロールが必要な場合は、お問い合わせください。それとも、スクリプトでパスを自動生成したいですか?renderStacksのすべての機能にMaxscriptでアクセスすることができます。

renderStacks は、ユーザー間でセットアップデータを簡単に保存して共有する方法も提供しています。アーティスト間で選択したパスを保存してマージすることもできます。

 

トークン

もう出力パスを入力する必要はありません。様々な組み込みトークンでルールを設定するだけです。おそらくそれ以上のものは必要ないでしょう。しかし、本当に個性的な花を咲かせたいのであれば、独自のトークンを作ることもできます。出力名を一度設定して、起動時のRenderStacksファイルに保存するだけです。これで、出力ダイアログを開く必要がなくなります。

 

自動で汎用的なサードパーティのサポート

レンダラやプラグインを選択して、RenderStacks がどんな素晴らしい新しいオプションをサポートするかを待つ必要はありません。その機能がMaxscriptに公開されている限り、RenderStacksは自動的にそれらの機能を確認し、使用できるようにします。

現在、VRay, Arnold, Corona, Redshift, FStorm, ART, Scanlineを完全にサポートしています。しかし、ほとんどの機能はどのレンダラーでも動作します。

 

外部ファイルを使用しません。プラグインなし

renderStacksは必要なものをすべてmaxシーンファイルに保存します。外部ファイルを扱う必要はありません。また、RenderStacksのデータはパスのために実行する必要がある命令のシーケンスに過ぎません。レンダーノードに何もインストールする必要はありません。シーンファイルをクライアントやサードパーティのレンダーファームに送りたいですか?パスを有効にしてファイルを保存するだけです。クライアント側やレンダーファームでは何も必要ありません。

 

本当にアーティストのために。スクリプトは必要ありません。

私たちが出会った3dsMaxアーティストのほとんどは、スクリプトを知らないし、やりたくもありません。ユーザーがスクリプトを必要とするなら、なぜ renderStacks が必要なのでしょうか? 自分たちで作ればいいのに。私たちは、アーティストは必要なことを何でもできるようにすべきだと確信しています。私たちは、UIを通してすべてのものにアクセスできるようにするために多くの努力をしてきました。

 

レンダリングのためだけではありません

最後に、renderStacksは単なるレンダーパスマネージャではありません。単にレンダリングを提出するだけではありません。流体シミュレーションのために様々なシミュレーション設定の組み合わせを実験する必要がありますか?変更した内容を覚えるためにメモを取る必要はありません。シミュレーションパラメータを設定し、RenderStacksパスを作成するだけです。 シミュレーションパラメータはRenderStacksパスと一緒に保存されます。シミュレーションを実行して、別のシミュレーションを試したい場合は、シミュレーションパラメータを変更して、別のRenderStacksパスを作成し、シミュレーションを再度実行してください。 最初のシミュレーションの結果が良い場合は、最初のRenderStacksパスを有効にしてください。 モデリング中にシーン内のすべてのTurboSmoothをオン/オフするにはどうしたらいいでしょうか?"モデル "パスと "プレビュー "パスを作成し、RenderStacksですべてのTurboSmoothをオン/オフすることができます。 基本的には renderStacks を使って、異なるパラメータの状態を切り替えることができます。

 

現在の pmodifier リスト

  • アライメント - オブジェクトの親とトランスフォームごとのアライメント
  • アニメーション範囲 - アニメーションの開始フレームと終了フレーム
  • 大気 - 大気のオン/オフごとに
  • BackBurner - バックバーナーのサブミット
  • カメラ - カメラ, 開口部幅
  • Deadline - すべてのDeadline 設定
  • 環境 - 環境ダイアログの共通パラメータのすべてのパラメータがロールアウトされます
  • 露光 - 露光制御の全パラメータ
  • FrameRange - スキップフレームをサポートしたフレーム範囲をレンダリングする
  • LightOn - ライトのオン/オフごとに
  • ManyObjParams - オブジェクトのすべてのパラメータは,動的なオブジェクト選択で修飾子を含みます
  • マテリアル - オブジェクトごとにマテリアルを割り当てます
  • ObjParams - オブジェクトのすべてのパラメータに修飾子が含まれます
  • ObjPropsDisplay - オブジェクトのグループごとのオブジェクト表示プロパティ
  • ObjPropsRender - オブジェクトのグループごとのオブジェクトレンダリングプロパティ
  • RenderCommon - レンダーダイアログのコモンタブのすべてのパラメータ
  • RenderElement - 要素をレンダリングする際のオン/オフを設定する
  • RenderOutput - 3dsMaxフレームバッファまたはトークン付きVRayフレームバッファを介して出力をレンダリングします
  • Renderer - パスごとにレンダラを切り替えます
  • RendererParams - 任意のレンダラーのすべてのパラメータ
  • 解像度 - ワンクリックオーバースキャンをサポートする解像度
  • Transform - オブジェクトごとの変換
  • VRayOverrideMtl - 動的オブジェクト選択機能を持つグローバルVRayオーバーライドマテリアル
  • VRayRenderMask - 動的オブジェクト選択機能を持つVRayRenderMask
  • ViewportBackground - ビューポートの背景
  • 可視性 - オブジェクトの非表示/非表示

これはv1のためだけのもので、今後もっと多くのpmodifierが登場します。

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3dsMax用のクロスブラシプラグイン「PolyCloth」

3dsMax用のクロスブラシプラグイン「PolyCloth」がリリースれました。価格は$ 59.00です。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polycloth

概要

PolyCloth はPolyDesign が開発したマルチスレッドと C++ の物理ベースの 3dsMax 用クロス ブラシ プラグインです。物理ベースの PolyCloth を使用すると、以下のことが可能になります。

  • パワフルなブラシを使用して、メッシュにしわや折り目を追加します。
  • メッシュを布のように動かし、布の挙動をシミュレートします。
  • シュリンクブラシで布の表面を挟む
  • ブラシを使用して布の表面積を増加させ、しわを追加するために展開します。
  • スムースブラシを使用して布のシワを滑らかにする
  • 数秒でクールな布のディテールを素早く追加
  • アーティストの創造性に応じて、さらに多くのことが可能です。
 動作環境
  • 3dsMax 2016
  • 3dsMax 2017
  • 3dsMax 2018
  • 3dsMax 2019
  • 3dsMax 2020
  • 3dsMax 2021

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ZBrush 2021リリース

ZBrush 2021がリリースされました。クロスダイナミクスが搭載されて、リアルな布を手軽にスカルプトできるようになりました。動作も軽くて楽しいです。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2021

ZBrush 2021では、制御されたクロススカルプティングやダイナミックサブディビジョン機能の再検討に加えて、ダイナミクスシステムが導入されています。
また、ZModelerに新機能を追加したほか、ZBrushにiMage 3Dサポートを導入し、ZBrushCoreMiniで作成したネイティブフォーマットのファイルを開くことができるようになりました。

ZBrushエンジン自体も強化され、全体的にパフォーマンスを向上させる方法を見つけました。ZBrush 2021では、よりスムーズなスカルプトが可能になり、DynaMeshなどの他の操作にかかる時間も短縮されています。

ダイナミクスの紹介

 

ダイナミクスシステムを使って、あらゆるサーフェスを収縮、拡張、膨らませたり、重力でドレープさせたりすることができ、スカルプティングを強化できます。
マスキングを使ってメッシュの一部をピンで固定して注目点を作ったり、マスクを使って独自のインタラクションを作成して、表面を自分で転がすことができます。低解像度の平面でも、リアルな布の折り目を作成できます。

メッシュを配置し、コリジョンボリュームと任意のコントロールをオンにしてから、ZBrushが他の見えているメッシュの上に布メッシュをドレープしていく様子を見てみましょう。

 

制御された布スカルプト

 

ダイナミクスエンジンを使用した特別なブラシが導入され、布の表面と対話するためのユニークな機能が提供されています。

例えば、折り目の位置を選択したり、ジオメトリを掴んでワークスペース内で自由に動かし、リアルタイムで折り目を作成したりすることができます。
クロスツイスターブラシは、ねじれた布をシミュレートします。
クロスウィンドは、方向性のある動きを可能にします。
クロスピンチトレイルは、ブラシのストロークがサーフェス上のどこにあっても、布を挟んで縫い目を作ります。

 

ダイナミックサブディビジョンの再表示

ダイナミックサブディビジョンでは、ベースとなるポリゴン数を増やすことなくサブディビジョンレベルをプレビューすることができます。

この機能は平面ジオメトリの任意の単一ピースに調整可能な厚さを追加することができるようになり、さらに一歩進んだものとなりました。

ジオメトリの一部を完全にインタラクティブなインスタンスとして各ポリゴンに追加することもできます。
プリセットのライブラリから選択して、表面をキャンバスやデニムジーンズのように見せることができます。
鎧の一部を選択して、繰り返し使用できるチェーンメールを作成することもできます。

 

パフォーマンス

ZBrush には、さらに多くのパフォーマンス強化が追加されました。他の多くの人気のある機能とともに、スカルプトブラシの背後にあるシステムを再検討しました。
高ポリゴンモデルでのレスポンスタイムの高速化、DynaMeshの速度向上など、すべてのセクターで速度が向上しました。
さらにマルチスレッドをスマートに管理するための新しいOptimalオプションは、最高のパフォーマンスを実現するために、お使いのシステムでZBrushが必要とする適切な量のスレッドを常に維持します。

 

ZModelerがアップグレード

すでに強力なZModelerブラシシステムに新機能が追加されました。

エッジの押し出し

想像通りの平面を構築したり、既存のスカルプトにフィットする全く新しいジオメトリを構築したりするのが、これまでになく簡単になりました。

新しいエッジ押し出し機能では、1つのエッジ、複数のエッジ、完全なエッジループやポリループを使って、インタラクティブなエッジスナップを使ってビルドすることができます。エッジを押し出して隣接する面にスナップするだけでなく、SnapToSurfaceを有効にして、新しいエッジを下地のサーフェスにスナップできるようにすることもできます。

 

等間隔インセット

等距離インセットを使用すると、単一のポリゴンまたはポリゴンの領域をインセットすることができ、新しく作成されたすべてのトポロジーは既存のトポロジーから等距離になります。その結果、完璧なポリゴンの新しいセットができあがります。

 

よく見ると

モデルの基礎となるジオメトリが表示されます。

 

ナノメッシュの改造

ZBrush 2021ではNanoMeshの強力なインスタンスシステムをさらに拡張し、シーン内でインスタンスメッシュを編集できるようになりました。スプリットスクリーンとNanoMeshを組み合わせることで、面倒な数のポリゴンを追加することなく、作成や調整が可能になります。

 

iMage3DのGIFとPNGフォーマット

iMage 3Dフォーマットは、あなたの作品のイメージと3Dモデルの両方を、1つのGIFまたはPNGファイルにまとめて他の人と共有するユニークな方法を提供します。このファイルは、通常の2Dイメージとして表示され、ZBrushで開くと、すべてのサブツールで完全なモデルを編集する準備ができているウェブサイトに掲載することができます。

 

リリースノート

  • 可変カーソルサイズ調整
  • ファイル拡張子 Collada (DAE) と Alembic (ABC) のインポート/エクスポート機能
  • ポリゴンオプションに ZModeler Set Camera Perpendicular オプションが追加されました。
  • ZModelerの追加で一時的に白いポリグループを塗るようにしました。(ZModelerのポリゴンモードでALTキーを押しながら)
  • ファイル拡張子 Collada (DAE)、Alembic (ABC) と 3MF のインポート/エクスポート機能
  • 最適なパフォーマンスの強化が追加されました
  • ギズモ精密ムーブメント追加
  • 3DSMAX 2021に向けてGoZアップデート
  • いくつかのマクロの追加
  • Spotlight Snapshot 3Dはポリグループ化としてカラーを処理するようになりました。
  • ストロークの追加
    • ジッター機能により、アルファがストロークのパスに沿って跳ね返るようになります。
    • 不完全性機能は、ストロークにサーフェスノイズを適用します。
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Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース開始しました。Indieは機能制限なしのフルバージョンで、価格はMax、Maya共に年間¥ 40,700(税込)です。

Indieライセンスは去年パイロットプログラムとして一部地域で開始されていましたが、今回は世界的にIndieライセンスの販売か開始されました。使用するプロジェクトの予算に制限があるため、趣味で3Dをやりたい人向けのプランのようですね。

3ds Max Indie
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax-indie-japan

Maya Indie
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-japan

 

対象者

  • クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること
  • 100,000米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できません
  • 1 人のユーザーまたは 1 つの組織につき、1 つのサブスクリプション ライセンスのみ利用可能
  • 対象国:カナダ、米国、メキシコ、ブラジル、オーストリア、ベルギー、チェコ共和国、デンマーク、フィンランド、フライス、ドイツ、ハンガリー、イタリア、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、英国、オーストラリア、インド、ニュージーランド、シンガポール、日本、韓国、マレーシア、中国

 

Indie版の価格

期間のプルダウンで選択できるは1年のみ。

 

通常版の価格

比較用に通常版の価格も貼っておきます。

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Modo 14.1 リリース

Modo 14.1がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/153356/modo-14-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_1.html

 

アドバンスドビューポートのゴーストとX線表示サポート

モデリングでもアニメーションでも、一貫性がありカスタマイズ可能なジオメトリの視覚化が不可欠です。ゴーストおよびX線のビューポートモードを使用すると、必要なときに必要なものを確認できるため、クリエイティブなフローを維持できます。

 

アドバンスドビューポートで頂点マップテクスチャサポート

頂点マップの視覚化により、パラメーターをいじる必要なく、迅速な決定と編集を行うことができます。これで、アドバンスドビューポートでウェイトマップ、UV歪み、および頂点カラーを視覚化できます。

 

高度なビューポートによる処理の改善

複雑なシーンは高品質に視覚化するのが難しい場合があります。Modo 14.1ではアドバンスドビューポートが最適化されて、シェーダーツリーとシェーダーグループの処理が高速化され、複雑なモデルや環境での作業時のパフォーマンスが向上しています。

 

パフォーマンスの改善

Modo 14.1は常にパフォーマンスの向上に努めており、パフォーマンスを少し改善して毎日の作業をスピードアップします。UVリラックスメッシュオペレーションはアダプティブモードでマルチスレッド化されており、UVをリラックスするときに最大5倍の速度向上を実現します。エッジ削除操作も大幅に改善され、速度が5〜20倍に向上しました。

 

ベベル自動融合

Modo 14.1の新しいベベル自動融合機能では、ベベル時のジオメトリの重複を心配する必要はありません。ポリゴンベベルの新しいオプションである自動融合は、選択されたポリゴンの境界ループを計算し、接触点でインセット頂点を停止します。ダイレクトモデリングでも手続き型モデリングでも、ベベル自動融合は非常に強力なツールであり、多くのModoモデラーが高く評価しています。

 

カーブスイープポイントモード

カーブスイープに新しいモードが追加され、カーブスイープを使用してメッシュの頂点をカーブに沿ってスイープできるようになりました。

 

ポリゴンベベルフォールオフコントロール

フォールオフはModoのワークフローの強力で柔軟な部分であり、これを使用してポリゴンベベルを制御できます。ポリゴンベベルシフトとインセットでお気に入りのフォールオフをすべて使用できます。

 

エッジ面取り境界を拡張

場合によっては、面取りとEdge Chamferの新しい境界を拡張オプションでそれを実行するときに、境界を超えてプッシュしたいことがあります。外方向は外面の法線ベクトルとエッジベクトルによって計算されます。この新しい拡張機能は、Edge Chamferの手続き型バージョンとダイレクトモデリングバージョンの両方で利用できます。

 

ポリゴン作成の機能強化

単純な操作をよりスマートにすることで、モデリングプロセスにスピードと俊敏性が追加されます。ポリゴンメイクは2つのエッジのみが選択されている場合に、新しい四角形ポリゴンを作成できるようになりました。

 

UVリラックスメッシュ操作

手続き型のUVリラックスメッシュオペレーターを利用できます。スムーズツールを使用してモデルの表面をスムースツールを使用して正則化するのとほぼ同じ方法で、既存のUVマップを調整のに使用できます。

 

メッシュ操作の展開&リラックス

展開&リラックスは、複雑なUVタスクをすばやく実行できる強力なツールであり、手続き型メッシュ操作として利用できるようになりました。

 

mPath Embree CPUパストレース

mPathはIntel Embree 高性能レイトレーシングライブラリの追加により、市場に出回っている最新のマルチコアCPUシステムを最大限に活用します。EmbreeはMACを含むCPUプラットフォームのレイトレーシング計算を高速化します。

 

mPath Optix 7アップデート

認定されたNVIDIAハードウェア上のGPUレイトレーシングは、OptiX 7を使用するようにアップグレードされました。
mPathはNVIDIA OptiX 7を使用してレイトレースされたシーンのレンダリング速度が大幅に高速になりました。mPathの更新により、OptiXでのレイトレーシング2頂点ポリゴンのサポートが追加され、ヘアとファーのレンダリングに役立ちます。

 

自動EIS

シンプルさは障壁を取り除き、手元のアートワークに集中できるようにします。環境に影響を与えるイメージマップがあるかどうかに基づいて、mPathでレンダリングするときに環境重要度サンプリング(EIS)が自動化されるようになりました。

 

デノイズの改善

ノイズ除去は最新のレンダリングワークフローの重要な部分であり、ModoのmPathはノイズ除去のための2つの新しいオプションと、現在のNvidia OptiXノイズ除去の改善を提供します。

IntelのOpen Image Denoiseは、AIを使用してホストCPUの画質を向上させる新しい高品質デノイズで、ユーザーパラメーターはありません。

AMD AIは、AIを使用してGPUの画質を向上させる新しい高品質デノイズです。AMDハードウェアで最も効率的です。

反復ごとのデノイズは、mPathの反復間で画像をデノイズすることによりワークフローをスピードアップできます。現在、IntelまたはOptiXデノイザーを使用している場合に使用できます。

 

PBRローダー/エフェクト設定

PBRローダーを使用すると、Substance Designerなどの他のアプリケーションで作成されたPBRテクスチャをシェーダーツリーにすばやくロードできます。関連するすべての画像をすばやく読み込んで、ファイル名に基づいてレイヤーエフェクトを設定します。

 

ピクセル拡張によるギャップ

UVパックとUVフィットメッシュオペレーションに、ギャップサイズをピクセルで設定する新しい属性が追加されました。

 

IK / FK切り替え

IKとFKの切り替えは面倒な場合があります。平面IKを使用した新しいIK / FK切り替えにより、IKをFKに、FKをIKにすばやく一致させることができます。アニメートするときには、IK線のフェードとIKまたはFKのカスタムIKゴールを使用して、状態を簡単に視覚化できます。

 

IKを無効にしてレストポーズを更新

IKを適用した後で、ジョイントを調整する必要がある場合があります。IKを無効にすると、IKを設定した後でも、ジョイントの配置を微調整するだけでそれを行うことができます。フルボディIKと平面IKの両方をセットアップモードで無効にできるようになり、両方のタイプのIKチェーンのレストポーズを更新するコマンドが追加されました。

 

USDインポーター

Usd Modoプラグインを使用すると、PixarのUniversal Scene Descriptionで作成されたアセットをModoにインポートできます。ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、アニメーションのタイプがサポートされています。

 


どれも便利になる新機能であることは間違いありませんが、これまでのリリースに比べて数が少ないのが気になりますね。新機能ではIntel Open Image Denoiseの性能が素晴らしいです。あとベベルの自動融合が便利そう。

USDはインポートのみの対応で、うまくいけば14.2でエクスポートに対応する予定だそうです。USDは将来的に参照機能をサポートする予定があります。modoの参照機能は制限があり実用性がいまいちなので、USDで便利に使えるようになって欲しい。USDでーたはPixarのサイトからダウンロードすることができます。

新機能ではふれられていませんが、カラーマネジメントにVFX界隈で人気のACESが追加されています。

CG News

Nuke Indie リリース

FoundryがNuke Indieをリリースしました。Nuke Indieはフリーランサーやアーティストが自分たちでビジネスを始めることを目的とした、年額$499の新しいエディションです。あくまで個人向けでパイプラインとして動作する部分が制限されてるようです。

最大4Kの解像度でエクスポート。ただし、独自のファイル形式で保存し、Pythonやプラグインの完全なサポートはありません。

https://www.foundry.com/products/nuke/nuke-indie

 

機能比較

使用条件

Nuke Indieはソロアーティスト向けに特別に設計されたNuke Studioの機能限定バージョンです。業界をリードするノードベースのコンポジットと驚異的なスピード、パワー、柔軟性を組み合わせた、手頃な価格で高品質のビジュアルエフェクトを作成したいソロアーティスト向けの究極のツールです。

  • 年間総収入は100,000米ドル/年未満(または現地の同等物)
  • ユーザーまたは組織ごとに使用できるライセンスは1つのみ
  • 他のNukeのコマーシャルまたはNuke Indieのライセンスとのパイプラインでは使用できません

資格の詳細については、Nuke Indie資格要件をご覧ください。

CG News

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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Sculptron 1.0-Alpha 2 リリース

Otoyがアニメーションキャッシュをスカルプトするためのツール「Sculptron」のAlpha 2をリリースしました。開発の初期段階では無料で入手可能です。

このアップデートではUIの再構築、再生とスカルプトが約10倍速く、新しいトゥーンマットキャップが追加されています。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73665

 

新機能

ユーザーのフィードバックを収集し、機能リクエストを実装してUIエクスペリエンスを向上させました!

UI/ワークフロー

UIはデザインと機能の両面で大幅に改良されています。色はOctane Standaloneに合わせて調整され、タイムラインは完全に再編成され、アニメーションのアイコンに置き換えられる予定のブラシアイコンがあります。

また、キーボードを使わずに画面の何もない場所をドラッグして、マウスだけを使って(またはペン)移動できるようになりました。キーフレームの補間モード(リニア、ステップ、カーブ)を導入しました。補間はタイムラインメニュー(タイムライン上の任意の場所でマウスボタンを右クリック)またはタイムラインウィンドウのボタンを使用して変更できます。

スカルプト/再生スピード

スカルプトと再生の速度が大幅に向上し、パフォーマンスが1000%向上しました(アルファ版の約10倍の速さ)。Brush Toolsのフィードバックも修正や微調整され、より自然な感じになりました。

ワイヤフレーム/グリッドモードを新規作成

ワイヤフレームをOpenGLプレビュー用にアクティブ化できるようになり、プリファレンス (Preferences) ウィンドウでいくつかのオプションを使用できるようになりました。グリッドには、カラーや不透明度などの制御可能なオプションもあります。

新しいToonShading MatCap

Toon Matcapも追加されました。

現在Sculptron Item AnimationシステムとAlembic Import/Exportに取り組んでいます。

 

スカルプトロンの特徴

  • 複数のブラシとプロシージャテクスチャを使用して任意の数の3 Dメッシュをスカルプトアニメートします
  • スカルプトアニメーション用のOBJを読み込み
  • アニメートされたキャッシュ(今のところMDDだけだが、将来的にAlembic)をインポートしてスカルプトアニメートします
  • オブジェクトごとに複数のアニメートされたスカルプトレイヤ
  • メッシュをフレームとして読み込み
  • 追加のプロシージャノイズを使用してSDF/VDBボリューム内のメッシュを変換
  • 任意のフレームをOBJとして書き出し
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日発売予定)およびOpenVDBとして書き出し
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STARDUST 1.6 リリース

AfterEffects用のシミュレーションプラグインSTARDUST 1.6がリリースされました。新機能のボリュームレンダリングと、VDBファイルのインポートは面白そう。

https://superluminal.tv/blog

新しいエキサイティングな機能

ボリュームレンダリング:パーティクルシステムの設定から煙の効果を作成します。他の3 DパッケージからVDBファイルをインポートして素晴らしいシミュレーションを行うと、コンポジション内でAEのカメラを使用して制御とレンダリングを行うことができ、コンポジティングワークフローとの統合が容易かつシームレスになります。

  • ボリュームレンダリング:VDBファイルからロードするか、パーティクルから作成します
  • 更新されたパネルUI:新しいノードのデザインとカラー
  • Physics:Save and Load State-Physicsの初期状態を保存します
  • モデル:Nullを使用して複製、AE Nullを使用して3 Dモデルを複製します
  • Physics:空気密度、アニメート可能な空気密度を追加します
  • マテリアル:Stencil、マテリアルをStencilに設定するオプションが追加されました
  • Physics:Properties Timeサンプル、現在の時間/パーティクル発生時のPhysicsプロパティのサンプル
  • モデル:UVリピートおよびオフセット
  • Stardust Studio:Studio Lights、Studio Cameraにカスタムライトを追加します
  • モデル:Export OBJ、カレントモデルをOBJファイルとしてエクスポートします
  • パーティクル:Limit rotations、パーティクルのランダムな回転を固定値に設定します。例:90度
  • エミッター:ライトサイズ
  • グラフ:反転
  • Physics:ライフのタービュランス
  • 補助:非表示のパーティクルに関する問題が修正されました
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V-Ray 5 for 3ds Max リリース

V-Ray 5 for 3ds Max がリリースされました。
https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/whats-new

レンダリングを超えて

V-Rayでプロジェクトをポスト処理する。

ライトミキシング

リアルタイムでインタラクティブにライティングの可能性を探ります。新しいV-RayフレームバッファーでLightMixを使用し、レンダリング後のライティングの変更を自由にテストし、順列を保存し、シーンに必要な改善を戻します。

 

レイヤードコンポジション

新しいレイヤーコンポジターを使用すると、新しいV-Rayフレームバッファーで画像を直接微調整し仕上げることができます—別のポスト処理アプリは必要ありません。

 

無限の創造性を探る

ワークフローを最適化する。

マテリアルマネージャー

金属、ガラス、木材など、500以上のレンダリング可能なマテリアルのライブラリから効率的に閲覧します。

 

マテリアルプリセット

アルミニウム、クロム、ガラスなどのプリセットで一般的な材料を作成する時間を節約できます。

 

材料プレビュー

新しいレンダリングされたマテリアル見本は、マテリアルがどのように見えるかを正確に示します。

 

コートレイヤー

更新されたV-Rayマテリアルに反射コーティングを直接追加すると、ブレンドマテリアルを使用した場合と比較してマテリアルの作成とレンダリング時間の両方を節約します。

 

シーンレイヤー

更新されたV-Rayマテリアルの新しい光沢オプションを使用して、ベルベット、サテン、シルクなどの柔らかいマイクロファイバー生地を作成します。

 

テクスチャのランダム化

新しいVRayUVWRandomizerマップと、拡張されたVRayMultiSubTexコントロールでシーンに多様性を追加します。

 

確率的テクスチャタイル

VRayUVWRandomizerの新しいストキャスティックタイリングオプションを使用して、テクスチャタイリングアーティファクトを自動的に削除します。

 

拡張V-Rayダート

強化されたV-Ray Dirtにより、すき間の風化した筋や汚れが簡単になり、アンビエントとインナーの両方のオクルージョンが採用されました。

 

新しい太陽と空のモデル

新しい太陽と空のモデルを使用して、太陽が地平線の下にあるときの薄明の微妙さを再現します。

 

更に

ライトパス エクスプレッション

ジオメトリだけでなく、光の動作を使用して非常に効率的な合成のための柔軟なマスクを作成します。ビルトインのプリセットにより簡単に始めることができますが、究極の制御のためにスクリプトが用意されています。

 

ブルーノイズサンプリング

少ないサンプルでより良いノイズ分布を実現します。

 

ネイティブACESCGサポート

テクスチャ、分散、太陽と空、および光の温度の色の自動色空間調整を使用したレンダリングには、業界標準のACEScgを選択します。

 

最初のアウトオブコア

大きなシーンを処理する初期のアウトオブコア実装。

 

 

リリースノート

新機能

  • LightMix:VFB2にライトの後処理のサポートを追加
  • V-Ray
    • ファイル名からテクスチャ色空間を認識するオプションを備えたACEScg色空間でのレンダリングのサポート
    • 大きなシーンをレンダリングするときの精度を向上
    • 接線法線マップのMikkTSpaceサポート
    • VFB2の新しいバージョンの通知とレンダリング設定についてセクション
    • V-Ray AppSDK Pythonバインディングをインストールに含める
  • V-Rayアセットブラウザ:V-Rayマテリアルライブラリ用のマテリアルライブラリブラウザユーティリティ
  • V-Rayマテリアルライブラリ:スタンドアロンとインストールの一部の両方で機能するマテリアルライブラリダウンローダーを追加
  • V-Rayマテリアルプレビュー:カスタム.vrsceneでマテリアルプレビューをレンダリング
  • VRayMtl:コート層と光沢層を追加、簡単なプリセットを追加
  • VRayHairNextMtl:簡単なプリセットを追加
  • VRayCarPaintMtl2:より正確なフレークフィルタリングとメモリ使用量の削減を備えた新しいカーペイント材料を追加
  • VRayUVWRandomizer:VRayBitmapとVRayTriplanarTexのマッピングソース入力でのみ使用する必要があるtexmapを確率的タイリングサポートとともに追加
  • VRayMultiSubTex:ランダム化された色相、彩度、ガンマ分散オプションを追加、新しいランダムな面マテリアルID /オブジェクトID /要素モードを追加
  • VRayBitmap:VRayHDRIの名前をVRayBitmapに変更
  • VRayCompTex:新しい描画モードを追加。カラーシフト、カラーティント、ブレンドアルファストレート、ブレンドアルファプリマルチプライド
  • VRayTriplanarTex:VRayBitmapのマッピングソースとして使用する機能
  • VRayPointCloudColor:PointCloudカラーチャネルをサポートするマップを追加
  • VRayLightSelect:環境照明のサポート
  • インストーラ:統合されたバンドル製品での新しいインストーラーエクスペリエンス:Chaos License Server、Chaos Cloudクライアント、V-Ray Material Library
  • V-Ray GPU
    • Out-of-Coreコードパスのサポートを追加
    • 2D変位のサポート
    • フォグモードでのPhoenix FDパーティクルシェーダーのレンダリング
    • OSLシェーダーのサポートを追加
    • セルラーマップのサポートを追加
    • BerconTilesおよびBercon Woodマップのサポートを追加
    • デバイスごとのGPUメモリトラッカーを実装
    • プログレッシブサンプリングによる再開可能なレンダリング
    • VRayNormalMap回転パラメーターのサポートを追加
    • VRayLightSelectの環境と自己照明の貢献をサポート
  • V-Ray:VRayLightSelectのモードを介してライトパスエクスプレッションのサポートを追加
  • V-Ray:カラー管理でVRayBitmapオプションのRGBプライマリオーバーライドを追加
  • V-Ray:DMCサンプラーのブルーノイズ最適化を実装
  • VRayNormalMap:マップ回転パラメーターを追加
  • VRayPhysicalCamera:EVパラメータを追加
  • VRayProxy:VRayInstancerおよびPhoenix FDで使用できるAlembicの共通パーティクルインターフェイス(IParticleObjExt)をサポート
  • VRaySun:改良されたSkyモデルを実装
  • VRayVolumeGrid:速度ストリームラインプレビュー
  • VFB2
    • レイヤー合成を統合したVFBのまったく新しい実装を追加
    • 背景色補正
    • フィルムトーンマップカラー補正
    • 保存されたシーン名とメモテキストに基づく、履歴内の画像検索
    • ソロボタンAlt +マウスクリックで1つのライトのみが有効になり、残りはすべてLightMixでトグルします。
    • 他の要素にないすべてを含むLightMixの特別な要素「Rest」
    • メモリフレームバッファーなしのレンダリングのサポート
    • レイヤーアクションを元に戻す
    • ホワイトバランスの色補正にマゼンタグリーンの色合いのスライダーを追加します
    • 履歴が保存されたレンダリング設定の読み込みと比較
  • .vrsceneエクスポーター:選択したノードのみをエクスポートするオプションを追加
  • V-Rayシーンコンバーター:Physical MaterialからVRayMtlへのコンバーターを実装
  • VRayDirt:ストリーク生成オプションを追加

 

変更された機能

  • V-Ray
    • グローバルスイッチからのMikkTSpace計算を有効にするUIオプションを追加
    • UIオプションを追加して、ネイティブ3ds Maxマテリアルスウォッチに切り替えます
    • OCIO構成を使用する場合、sRGBとACEScgの色空間間の変換を最適化します
    • 古いスイッチのいくつかをグローバルスイッチから削除しました
    • グローバルDMCからUse local subdivsを削除し、それに依存していたブルートフォースGI、マテリアル、ライトのsubdivsパラメーターを削除します
    • カラーマッピングオプションを簡素化
    • Lightキャッシュオプションを簡素化
  • V-Ray Cloud
    • VRayDistanceTexのアニメーションパラメータが適切にエクスポートされません
    • 静止間隔が大きいジオメトリのアニメーション位置が異なります
    • V-Ray GPU:tyFlowインスタンスレンダリングの初期サポートを追加
  • V-Ray:VRaySunのより高速な計算
  • V-Ray GPU
    • エンジンタイプがRTXの場合、アウトオブコアレンダリングを自動的に無効にします
    • VRayVolumeGridのBoxサンプラータイプを実装します
    • VRayUVWRandomizer確率的タイリングオプションのサポートを追加
    • CPUとGPUの両方でモーションブラージオメトリのメモリフットプリントを最適化
    • Embreeツリーをシリアル化するときに退化した顔をスキップします
    • VRayObjectPropertiesによるマットオブジェクトのサポート
    • VRayCarPaintMtl2およびVRayFlakesMtl2のサポート
  • V-Ray GPU IPR:チルトとシフトのパラメーターを微調整したカメラがある場合の無限の更新
  • V-Ray Standalone:VFB2では画像バッファーのレンダリングは実装されていませんが、処理された出力は書き込まれます
  • VRayDenoiser:「Generate render elements」UIオプションを削除
  • VRayBitmap:法線マップの伝達関数とRGB色空間を自動的に設定します
  • VRayLightSelect:サブサーフェスモードを追加
  • VRayMtl
    • ツールチップをいくつか追加
    • シーンベースのファブリックプリセットを追加
    • 「デフォルト」のプリセットを追加
    • すべてのNDFベースのBRDFにGGXシャドウイングを使用します
  • VRayOSL:サポートされていないOSLシェーダーパラメーターの警告を出力します
  • VFB2
    • 「なし」オプションを追加して、ステータスバーの二次色情報を非表示にします
    • 履歴画像を読み込むための進行状況バーを追加します
    • 画像のフィッティングタイプオプションと[画像に保存]を背景レイヤーに追加します
    • 履歴比較ボタンを1つのフライアウトボタンにグループ化します
    • レンダラー統計を実装します
    • 保存時に元のRGBチャンネルを保持します
    • シーンに依存しない永続的な設定を保存します
    • V-Ray Cloudの色補正と設定転送のサポート
    • バケットアウトラインの改善
    • 履歴とロードされた画像のノイズ除去を有効にします
    • さまざまな使いやすさの向上
  • V-Rayアセットブラウザー
    • インポート時に「実世界スケールを使用」および「トリプラナーマッピングを使用」オプションを追加
    • 「ME」ボタンの名前を「わかりやすくするためにMEを開く」に変更して、よりわかりやすくしました
  • V-Rayシーンコンバーター:シーン変換後に表示されたマテリアルのスレートマテリアルエディターに変換されたマテリアルノードを配置します。
  • V-Rayツールバー:V-Rayツールバー。vrenderXXXX.dlrディレクトリに関連して、ネットワークインストールを支援するアイコンファイルを探します。
  • VRayALSurfaceMtl:アーティファクトを引き起こすSSS半径パラメーターの値を防止します
    VRayVolumeGrid:グリッド速度を持つフレームをタイムベンドコントロールとブレンドするための速度を上げ、メモリ使用量を減らします
  • VFB2 / VFB:Render LastではなくRenderコマンドを実行するためのRenderボタン
  • VFB:サポートされているすべての形式を、画像を読み込むためのデフォルトのフィルターとして使用します
CG News

Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics