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uvpackit for modo

uvpackit for modoが公開されています。これはUVPackmasterのSDKを使用したパッキングKitです。modo標準ではできないリングの中を埋めるようなパッキングができます。
元々は社内向けに作ったツールをオープンソース化した物らしいです。

https://github.com/Hazelight/uvpackit/releases/tag/v1.0.0
https://glukoz.gumroad.com/l/uvpackmaster2-sdk-std

 

Githubからlpkをダウンロードすることができます。modoにドラッグしてインストールできます。

 

以下のコマンドを実行するとダイアログが表示されて、パッキングすることができます。

uvp.pack

 

modo標準のパック。

 

uvpackitを使用した結果。隙間なく効率的にパッキングされています。便利そう!

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ChaosとEnscapeが合併

レンダラーのV-Rayを開発するChaosと、建築向けのリアルタイムビジュアライゼーションソフトを開発するEnscapeの合併が発表されました。

合併はTA AssociatesとLEA Partnersという2つの投資会社による支援によるもののようです。メタバース需要を見込んだ動きのように見えますね。

https://www.chaos.com/blog/chaos-and-enscape-to-merge-backed-by-ta-associates-and-lea-partners

 

2022年1月11日、カールスルーエ、ソフィア&ボストン - グローバルな成長型プライベートエクイティ企業であるTA Associatesと、テクノロジーにフォーカスしたプライベートエクイティ企業であるLEA Partnersは、建築・エンジニアリング・建設(AEC)業界向けのリアルタイムレンダリングとデザインワークフロー技術の大手開発会社Enscapeと、フォトリアルレンダリング技術で世界をリードするChaosを合併することに合意したと本日発表しました。この合併により、AEC、VFX、プロダクトデザインの各バーティカルにフォーカスした3Dビジュアライゼーションおよびデザインワークフローソフトウェア分野におけるグローバルリーダーを確立します。

2017年に設立されたEnscapeは、AEC業界向けにモデリングソフトウェアに直接接続するソリューションを提供し、デザインとビジュアライゼーションのワークフローをシームレスに1つに統合しています。これにより、同社はこれまでにない使いやすさでデザインプロセス全体を通じて顧客をサポートし、より迅速なコンセプトの反復、リアルタイムのコラボレーションとフィードバックを実現します。Enscapeは、その革新的なソリューションにより、市場参入以来急速に成長し、AEC業界におけるリーディングプロバイダーとしての地位を確立しています。

1997年に設立されたChaosは、ビジュアライゼーションとコンピュータグラフィックスにおける世界的リーダーとして広く知られており、3Dレンダリング、リアルタイムビジュアライゼーション、シミュレーションソフトウェアのエコシステムを提供しています。Chaosの主要なレンダリングソリューションであるV-Rayは、建築、製品デザイン、世界的な広告キャンペーンから映画やテレビの視覚効果まで、あらゆる産業をサポートするビジュアライゼーションツールとして、様々な業界で使用されています。V-Rayに加え、ChaosはPhoenix、Cosmos、Vantage、Scans、Cloud、Corona Rendererなどの幅広い接続ツール群を提供しています。

 

新会社は、Chaosの名称を維持し、製品ポートフォリオを開発・強化し、進化する顧客のニーズに対応した包括的なエンドツーエンドのビジュアライゼーション・エコシステムを構築することを目指します。両社の製品は、Enscape、V-Ray、Coronaなどの主要製品を含め、今後もそれぞれの名称で提供されます。

ChaosのCEO兼共同設立者であるPeter MitevとEnscapeのCEOであるChristian Langは、新会社の共同CEOの肩書きを分担する予定です。また、カオスの共同創業者であり、現在ソフトウェアオペレーションを統括するウラジミール・コイラゾフは、引き続き研究開発とイノベーションを推進するリーダー的なポジションに就きます。新会社は、ドイツ・カールスルーエに本社を置き、ソフィア(ブルガリア)、プラハ(チェコ共和国)、東京(日本)、ソウル(韓国)、ロサンゼルス(米国)、ニューヨーク(米国)にオフィスを構え、全世界で500人以上の従業員が働く予定です。

 

「Enscapeは、すでに急成長している市場を凌駕する驚異的な成長期を迎えています。両社は補完性が高く、エンドツーエンドの製品ビジョンを共有しているため、さらなる規模の拡大を目指すカオスと力を合わせることができ、とても嬉しく思っています。LEAとTAの支援により、我々は成長、技術、人材への投資を大幅に増やすことができます」とクリスチャン・ラングは述べています。

「ビジュアライゼーションは、現実世界とメタバースの両方において、未来を創造するために不可欠です。」とピーターミテフは述べています。「Enscape、TA、LEA Partnersと協力して、世界最高の3Dビジュアライゼーション・エコシステムを実現することに興奮しています。」

LEA PartnersのマネージングパートナーであるChristian Rothは、「最初の投資以来、我々はEnscapeの経営陣と密接に協力し、同社をAEC業界のリーディングプロバイダーに成長させてきましたが、これはまだ始まりに過ぎません」と述べています。「EnscapeとChaosが一緒になることで、AECとその先をリードする技術大国を構築するユニークな機会を提供することができると考えています。

「我々は、Chaos と Enscape の両社の成長、高品質の製品、忠実な顧客基盤に感銘を受けています。我々は、ChaosとEnscapeの両社が、その強い勢いをさらに加速させ、3Dビジュアライゼーションとデザインワークフローの分野におけるグローバルリーダーを築き上げることができると信じています。

TAのプリンシパルであるStefan Dandlは、「LEAとのパートナーシップのもと、製品能力の深化、提供製品と地域の拡大を通じて、同社の将来に投資できることを嬉しく思います」と述べています。

この取引は、慣習的な規制当局の承認を経て、2022年の第1四半期中に完了する予定です。本取引の財務条件は開示されていません。

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Video Copilot Plug-inがAfter Effects 2022対応

Video Copilot Plug-inがAfter Effects 22.0に対応しました。マルチフレームレンダリングに対応しているようです。フリープラグインを含めアップデートされてます。

https://www.videocopilot.net/products/ae22/

 

After Effects 2022対応!

After Effectsの新バージョンでは、AEが複数のフレームを同時にレンダリングすることでレンダリングを高速化する「マルチフレームレンダリング」が搭載されました!

マルチフレームレンダリングに対応したプラグイン(無料プラグインを含む!)をアップデートしましたので、お知らせします。これらのアップデートは、今すぐ利用可能です。

 

Element 3D & Optical FlaresのUIスケーリング

4KモニターでUIを使用する際に、より大きなスケーリングをサポートするようになりました。

 

MFR パフォーマンスの利点

CPUに依存するプラグインは、AEがすべてのプロセッサコアで複数のフレームのレンダリングを開始できるようになったため、さらに高速化されます!

新しいレンダーパイプラインは、メモリを共有し、タスクを動的に分配してパフォーマンスを向上させるため、以前の方法よりもインテリジェントになっています。

もう一つの大きな改良点は、Element 3DやOptical FlaresのようなGPUにフォーカスしたプラグインで、すでにグラフィックカードを活用していますが、CPUがキーイングやモーションブラーなどの重いタスクを処理するのを妨げないので、プロジェクトのレンダリングがより速くなります。

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MaxonがZBrushのPixologicを買収

Cinema4Dを開発するMaxonが、ZBrushを開発するPixologicの買収を発表しました。Maxonのプレスには「MaxonとPixologicが一緒になって、メタバースを美しくするためのツールを構築します」と書かれてるのが気になります。

年末にとんだクリスマスプレゼントですね。これまで無料アップグレードを続けてきたZBrushですが、C4D同様にサブスクリプションに移行するのではという意見が多いようです。MaxonにはZBrushのUIをC4Dライクに改善して欲しい。

https://pixologic.com/announcement/
https://www.maxon.net/en/article/maxon-announces-an-agreement-to-acquire-the-assets-of-pixologic-makers-of-zbrush

 

A NEW DAWN

2021年12月14日、カリフォルニア州ロサンゼルス

1997年以来、ZBrushはCG業界、特にデジタルスカルプティングの分野に革命をもたらすイノベーションを導入してきました。私たちは、デジタルアーティストリーの継続的な進歩のために、ZBrushの物語における次のマイルストーンを発表することに興奮し、誇りに思っています。今月末の規制当局の承認を待って、私たちはMaxonとそのソフトウェア・エコシステムに参加する予定です。

Ofer Alon (Pixolator)が率いるZBrushチームは、デジタルスカルプティングにおける最先端のイノベーションを提供し続けていきます。この卓越性へのコミットメントは、24年前のZBrushの設立以来、私たちの哲学となっています。才能あるMaxonチームが加わり、私たちのノウハウが結集することで、既存および新規のZBrushユーザーの未来は、これまで以上に明るくなるでしょう。

このエキサイティングな新時代は、テクノロジーとスキルの注入をもたらし、このパイオニア精神を次のレベルへ引き上げることを可能にします。ZBrushのユニークなアーティスト・コミュニティが牽引する3Dアートの進化を目の当たりにし、今後何十年もの間、アーティストである皆様がZBrushで何を創造していくのか、私たちは待ち遠しく思っています。

近い将来、よりエキサイティングな詳細をお伝えする予定です。ZBrushがなければ、今日のZBrushはあり得なかったのです。私たちは、Maxonという新しい家で、次の章を一緒に始められることを楽しみにしています。

マクソンコンピュータは、クリエイティブ業界向けの3Dソフトウェアのリーディングカンパニーで、3Dモデリング、ペイント、レンダリング、アニメーションソフトウェアのフラッグシップであるCinema 4Dでよく知られています。

 

ご質問は?今すぐ詳細をお伝えしたいところですが、規制当局の承認を受け、取引が完了するまで、お伝えすることはできません。私たちが言えることは、これは私たち両方のコミュニティのすべてのアーティストにとって素晴らしいことであり、近い将来に詳細をお伝えするのが待ち遠しいということです。

 

ZBrushは継続されるのでしょうか?

はい、私たちは今後数十年にわたるZBrushの新たなイノベーションを楽しみにしています。

サブスクリプションは継続されますか?

はい、サブスクリプションは継続されると考えています。

永久ライセンスは継続されますか?

はい、永久ライセンスは継続される予定です。

今すぐZBrushを購入すべきですか、それとも待つべきですか?

待つ理由はありません。2021年12月28日までのホリデープロモーションをお楽しみください。

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ウェブベースのモーションデザイン・プラットフォーム「Fable」

WEBブラウザで動作するモーションデザイン・プラットフォーム「Fable」が公開されました。無料で利用できるようです。開発に3年以上かかってるらしい。

https://www.fable.app/
https://medium.com/fable-motion/fable-launches-with-15m-series-a-from-redpoint-ventures-f0ffbe0b2817

ウェブベースのモーションデザイン・プラットフォーム

Fableは、モーションをより直感的かつ協力的にすることで、クリエーターにストーリーを伝える力を与えます。

 

モダンなモーションに出会えます

Fableは、プロフェッショナルにはパワフルで、ビギナーには直感的、そしてコラボレーションの中心に位置しています。

 

チームワークが夢を実現する

Fableはコラボレーションのために作られた製品です。プロジェクトを共有するためのチームワークスペース、作品を同期させるためのメディアライブラリ、内蔵のバージョンコントロールなど、すべてがクラウド上にあるため、一緒に創作活動に集中できます。

 

気軽に参加

モーションデザインは最初はとっつきにくいものです。Fableは最初の一歩を直感的に踏み出せるように設計されており、スキルの上達に合わせて探求できるパワフルなツールも備えています。

 

シームレスな力の移行

ベテランのモーションデザイナーなら、パワフルなツールが必要です。Fableはプロ仕様のリッチなエフェクト群を搭載しているので、ブラウザへの切り替えもシームレスに行えます。

 

素晴らしいストーリーは一人では作れない

フィードバックは苦痛を伴わないものでなければなりません。そのためプロジェクトはリンクだけで共有でき、コメントはインラインで表示され、書き出しはオフラインでレンダリングされます。

 

みんなのために、独占的に

Fableはソフトウェア以上のものです。私たちはあらゆるバックグラウンドを持つメーカー、クリエイター、変人たちのコミュニティであり、誰もがモーションでストーリーを語る機会とアクセスを持つべきだと考えています。

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3ds Max 2022.3 リリース

3ds Max 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-E2B9038C-3041-44CC-A957-AB2E5EEC631E

 

3ds Max の直感的なツールでよりスマートに作業する

3ds Max は、作業効率を向上させる高品質な機能強化を続けています。今回のアップデートでは、ファイル保存パフォーマンスの最適化、一般的なモデリング ツールの改善、さまざまなビューポートの強化などが行われています。

 

スマートエクストルード

Smart Extrudeの部分的なオーバーラップのカットスルーとマージ操作がさらに強化され、より優れた、よりクリーンなジオメトリ結果を得ることができるようになりました。

Smart Extrudeでは、同じメッシュ上の複数のエッジドボディをカットできるようになったほか、非平面的なクワッドポリゴンやNゴンポリゴンをきれいにカットスルーできるようになりました。これにより、複雑なモデリング操作をこれまで以上に簡単に行うことができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング

シーンが複雑になると、ビューポートに大量のデータが表示されるため、シーン内のさまざまなタイプのオブジェクトを識別することが困難になります。
3ds Max に新しく追加されたビューポートごとのフィルタリング オプションでは、カテゴリとオブジェクト タイプでフィルタリングできるため、ビューポートに表示されるオブジェクトを簡単に制御できます。
フィルタリングされたオブジェクトは、ビューポートでの表示にのみ影響し、レンダリングには影響しません。

 

  • ビューポート コントロールのビューポート フィルタリング アイコンを左クリックすると、ビューポート フィルタリングをオン/オフできます。
  • ビューポート コントロールにあるビューポート フィルタリング アイコンを右クリックすると、ビューポートごとのフィルタリング ダイアログが表示され、ビューポートに表示される内容をカスタマイズすることができます。
  • ビューポートフィルタメニューは、ビューポートの[表示]メニューにもあります。

 

リージョン選択のオクルード

「編集可能ポリ」または「ポリゴン編集」モディファイアを使用している場合、「オクルード」選択フィルタは「エッジ」および「フェース」コンポーネントレベルで使用される長方形、円、フェンスなどのリージョン選択を処理するようになりました。
このオクルード選択フィルタのアップデートにより、アクティブな選択範囲に可視コンポーネントデータを簡単に追加または削除できるようになります。

 

obust Pipeline Integration

3ds Max のパイプライン統合機能が更新され、ソフトウェアの設定がより簡単になりました。プロジェクト設定、ユーザー設定、スクリプト、プラグインなど、独自に設定された環境を必要とするタスクをシームレスに切り替えることができるようになりました。

 

アドバンスト・ウッド in OSL

新たに実装されたOSLのAdvanced Woodは、設定が簡単で、メープル、ウォルナット、オークなどの木の種類を忠実に再現し、ビューポートで美しく表示され、OSL互換のレンダラーで使用できる、豊かで鮮やかな木のテクスチャを必要とするスタジオの要求に応えるために開発されました。
Advanced Wood OSLは、Bake to Texture機能を使って、カスタムビットマップテクスチャにベイクすることもできます。

 

ファイル保存パフォーマンスの向上

以前の3ds Maxのアップデートで行われた作業に引き続き、シーンのファイル保存がさらに最適化され、ファイル保存のパフォーマンスがさらに25%向上しました。

 

MaxtoAのアップデート

このアップデートはArnold 7に同梱され、以下の機能のサポートが追加されます。

  • LUTSに対するTonemap Imagerのサポート。Tonemap Imagerが 「LUT Mode 」をサポートし、OCIOv2でサポートされているあらゆるフォーマットのLUTファイルを適用できるようになりました。
  • Ignore Imagersフラグを公開しました。Imagersを無視するオプションがDiagnosticsタブに追加されました。
  • アーノルドライトに新 デフォルトが追加され、より良いファーストレンダーの結果が得られます。Sticky settingsは、以前に作成したライトと同じ設定でライトを作成することができます。

 

シンメトリーモディファイア

シンメトリーモディファイアの「影響を制限」オプションに、新しい「スライス クリーンアップのしきい値」スピナーが追加されました。この新しいしきい値オプションは、シンメトリーのミラーとマージの動作が行われる前に、切断面に沿って互いに近接している頂点のクリーンアップをコントロールすることができます。

 

Unwrap UVWで強化されたPeelの結果

ポリタイプのオブジェクトに対してPeelアクションを実行する際、3ds MaxはUnwrap UVWモディファイアで追加のクリーンアップアクションを実行し、Unfold3Dアルゴリズムでピールしようとする前にデータがマニホールドされていることを確認します。
これにより、歪みが発生する可能性が低くなります。また、自動化やツール開発を支援するために、MAXScriptに方法を公開し、Unfold3dアルゴリズムで動作するパッキングコマンドを可能にしました。

 

面取り修正機能

面取りモディファイアの影響を制限機能が更新され、非平面や非同心円状の面取りエッジに対してより良い結果が得られるようになりました

 

アニメーションの更新

  • 選択範囲を表示 UI:タイムスライダー設定の 「選択範囲を表示」がデフォルトでONになり、アニメーターがタイムスライダーのUIで選択したキーの範囲を簡単に拡大できるようになりました。
  • ルックアット コンストレイントのビュー ラインの長さ: 複雑なリグを扱う作業を支援するために、ルックアット コンストレイントの 「ビューラインの長さの絶対値」オプションがデフォルトでOFFに設定され、「ビュー ラインの長さ」も0に設定されるようになりました。 これにより、ビューポートの乱れが軽減され、より良いアニメーション体験を提供します。

 

ユーザビリティに関するアップデート

  • エクスプローラでの選択範囲の自動拡大。 エクスプローラでの選択範囲の自動拡大機能がデフォルトでオフになり、生産性が向上しました。これにより、エクスプローラでの階層表現とビューポートでの空間的な構成により、データの別々のビューを設定することができます。
  • 孤立したレイヤーの回復。シーンを 3ds Max にロードまたはマージする際に、孤児となったレイヤや親レイヤのないオブジェクトが自動的に復元され、現在のシーンのレイヤ マネージャに追加されるようになりました。
  • ソフトウェアセキュリティ。シーン ファイルに埋め込まれたサードパーティ製の悪意のあるスクリプトによる悪用のリスクをさらに低減するために、[シーン スクリプトの安全実行]を有効にすると、3ds Max とプラグイン パッケージのインストールを表すフォルダ、およびユーザが定義したスクリプトとプラグインのパスにスクリプトが書き込まれないようになります。
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Maya 2022.3 リリース

Maya 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-D6A452BA-992D-47E4-A9AC-4982A7BB6B99

 

Mayaの最新リリースでは、いくつかの新しい改良と機能が追加され、技術の限界を押し広げるのに役立ちます。

リガーは、ジグルデフォーマのGPUおよびキャッシュ再生のサポートが改善されたほか、モーフデフォーマにリターゲティングおよび接線方向の制約が追加されるなど、アーティストにとってより使いやすい環境になりました。

Mayaのモデリングツールセットは、スカルプトのためのMake Liveサポートや、より精密なモデリングを可能にするMulti-Cutツールの改良など、拡張されています。

Mayaではチャンネルボックスのサポートが追加され、USDとの統合がさらに強化されました。このリリースには、BifrostとSubstanceプラグインのエキサイティングなアップデートや、MtoAの新機能、パフォーマンスの改善、バグ修正も含まれています。

 

モデルのより良いコントロール

「リラックス」、「スミア」、「ピンチ」、「グラブ」、「スムーズ」の各スカルプトブラシにMake Liveのサポートが追加されました。また、スカルプト中に別のサーフェスを拘束条件として使用できるようになりました。
マルチカットツールでフルエッジループカットを作成する際にパーセンテージが表示されるようになり、メッシュのカスタムカットをより正確に行うことができるようになりました。

 

改善された USD

Maya は機能とサポートを追加して USD の統合を進めています。チャンネル ボックスのサポートが追加され、USD プリムのアトリビュートの編集が可能になりました。
また、ポイント インスタンスの選択、ポイント スナップのパフォーマンス、ライトのインポート/エクスポートのサポート、その他多くの評価アップデートとバグフィックスが含まれており、Maya で USD を使用する際の全体的な操作性が向上しています。

 

リギングの強化

今回のリリースでは、Mayaの強力なリギングツールセットに2つの新しい改良が加えられました。
ジグルデフォーマは、GPU でサポートされるデフォーマのリストに追加され、キャッシュ プレイバックでも動作するようになったため、変形のパフォーマンスが向上しました。
モーフデフォーマに、リターゲティングとミラーリングのための新しいオプションとモードが追加されました。デフォーマのウェイトの可視化が改善され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかを簡単に確認できるようになりました。

 

わかりやすいBifrost

このリリースでは、Maya用のBifrostの最新バージョンが追加され、最近のMtoAアップデートへの対応や、以下のような新機能が追加されています。

  • ノードが何をするかを視覚的に示す、新しいノード アイコンのセット
  • ノードで直接読み込むことができるパラメータを表示する値表示機能の追加
  • ジオメトリノードの強化
  • パフォーマンスの向上

 

簡略化されたレンダリング

今回のアップデートでは最新の Arnold リリースのサポートも追加され、レンダリングパフォーマンスとインタラクティブ性が向上しました。

Intel の Open Image Denoiser、imager_tonemap への新しい LUT モード、明るさとカラーカーブを制御する新しいイメージャーなど、イメージャーにいくつかの新しい機能強化が追加されました。

CPU上で複数のパラレルレンダリングセッションを実行したり、シェーダーノードに複数の出力を持たせたり、AOVを複数のフォーマットやマルチパートのEXRファイルに書き込んだりすることができるようになりました。

 

Substanceのサポート

Substance 2.2.1用のSubstanceプラグインが更新されました。Substance 2.2.1には最新のSubstance Engine 8.3.0が含まれており、Substance 3D Designer、Substance 3D Assets、Substance 3D Samplerのアセットがサポートされています。

アーティストは、最新バージョン版のMtoAを含む複数のバージョンのArnoldを使ってシーンを直接レンダリングできるようになったほか、レンダラのワークフローを管理・編集する機能を提供するユーザーインターフェースが改善されました。

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Slice Effector Icons for Modo

modo 15.2で機能追加されたスライスエフェクターを感覚的に使用できるようにアイコンを追加する無料キットが公開されています。
modo標準機能をアイコン化したい場合にも参考になりそうです。

https://khellstr.gumroad.com/l/Gsoqj

 

概要

このキットはSlice Effector Operationsのドロップダウンリストをボタンに置き換えます。
ZIP形式で圧縮された「kHellstr_Slice_Effector_Icons」フォルダをKitsフォルダにコピーしてください。

 

警告

スライスエフェクターのフォームに変更を加えた場合(例えば、ミニプロパティの可視性を変更した場合)、このキットはすぐには動作しません。動作させるには、Modo の環境設定をリセットするか、設定ファイルからスライスエフェクターフォームのフラグメントを手動で削除する必要があります ( フォームのキーは "25982698593" です )。

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AIを使用したAfterEffects用プラグイン

AIを使用したAfterEffects用プラグインを見かけたのでメモ。Depth Scannerはブラックフライデー25% Offセール中です。

Depth Scanner
https://aescripts.com/depth-scanner/
https://github.com/isl-org/DPT

Goodbye Greenscreen
https://aescripts.com/goodbye-greenscreen/
https://github.com/PeterL1n/BackgroundMattingV2

Blace
https://aescripts.com/blace/

 

Depth Scanner

自動深度推定のための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

視差マッピング

 

ポストエフェクトDoF

 

深度ベースのグレーディング

スライス効果

 

GPUサポート

CUDA 10.2以降をサポートするNVIDIAカードを使用すると、パフォーマンスを大幅に向上させることができます。プラグインのCPUバージョンは、解像度が大きくなると動作が非常に遅くなることに注意してください。

互換性

Depth Scannerは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2022以降で動作します。購入する前に、無料トライアルを使用して構成をテストしてください。

制限事項

GPUモードはCPUモードほど安定していない可能性があります。

 

 

Goodbye Greenscreen

背景マットとカラーキーイングのための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

自動マスキング(v1.3の新機能!)

顕著な前景オブジェクトからマットを作成します。手動のクリーンプレート、色の選択、回転ブラシなどは必要ありません!

 

背景マット

ビデオときれいな背景からマットを作成します(ページの下部にあるこのテスト映像をダウンロードしてください!)

 

AIベースのカラーキーヤー

そしてボーナスとして、それは強力なクロマキーイングでもあります!

 

GPUサポート

CUDA 10.2以降をサポートするNVIDIAカードを使用するとパフォーマンスを大幅に向上させることができます。

 

PremiereProの限定サポート

カラーキーイングとオートマスキングは、PremiereProで実行できます。

 

互換性

Goodbye Greenscreenは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2020以降で動作します。無料トライアルを使用して構成をテストしてください。

 

制限事項

  • AIは主に人間をキーアウトするように訓練されているため、他のオブジェクトではうまく動作しない可能性があります。
  • 16ビットレンダリングはアーティファクトを生成する可能性があります。現在、解決策に取り組んでいます。
  • GPUモードはCPUモードほど安定していない可能性があります。

 

Blace

顔検出とぼかしのための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

使いやすいAIベースの検出

 

検出領域の制御と検出の除外

 

カスタマイズ可能なスタイル

 

検出サイズをカスタマイズする

 

PremiereProのサポート

制限された機能セット(制限されたマスキングワークフローとカスタムスタイルなし)を備えたPremiereProで実行されます

  • 完全な8 / 16- / 32ビットサポート
  • 検出を使用して他の効果を制御します(カスタムブラーなど)

 

互換性

Blaceは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2020およびPP2020で実行されます。デモモードで構成をテストしてください。

 

免責事項

AIベースのソリューションは、手動によるアプローチよりも優れている可能性がありますが、予測できない結果をもたらす可能性もあります。
検出フレームワークは広範囲にわたってテストされましたが、場合によっては失敗する可能性があります。たとえば、フッテージの顔を間違えたり、似たようなオブジェクトを誤って検出したりします。

購入する前にプラグインをテストして、ユースケースで機能するかどうかを確認してください。特にBlaceをID保護に使用する場合は、その検出結果を検証する必要があります。

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ZBrush 2022 リリース

ZBrush 2022 がリリースされました。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2022は、ZBrushに登録しているすべてのユーザーを対象とした無料のアップグレードで、探求心と創造性を刺激するように設計された革新的な新機能を中心に、ワークフローのさまざまな分野に影響を与える機能が強化されています。

ZBrush 2022で新たに追加された機能の詳細については、Pixologic社のキーノートプレゼンテーションをご覧ください。

 

バスレリーフを使いこなす

ZBrush の新機能であるバスレリーフを使えば、エンボス加工された表面を驚くほど詳細に作成できます。モデルを思い通りにポーズさせ、そのビューから特別な新しいアルファを作成します。

このアルファを使用して、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

 

任意のモデルを読み込んで、カメラビューからBas Reliefアルファを作成し、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

ベベルをつける

新しいBevel Proプラグインは、ローポリ・モデリングを行わずに、あらゆる解像度のメッシュに複雑なベベルを作成することができます。
中~高解像度のメッシュに適したBevel Proでは、マスキングとポリグループを使用して、ベベルを施すエッジを正確に決定することができます。

また、ベベルをジオメトリの別のセクションとして作成し、Live Booleanで使用することもできます。

 

Two By Two

ブラシがデュアルアルファとテクスチャに対応し、ストロークの筆圧に応じて2つのアルファとテクスチャを切り替えることができるようになりました。この多彩な新機能を使って、色とディテールの印象的なブレンドを作成してください。

 

ディテールの拡散開始

任意の画像、グラフィックノイズ、ノイズプリセットをブラシに適用して、局所的な彫刻のような表面ノイズのディテールを再現します。
ブラシサイズやペンの筆圧感知を使って、ノイズのスケールをその場で調整できます。ローカルプロジェクションでは、ブラシの位置によってノイズを再適用するユニークな方法があります。この機能は、環境作品を作成したり、肌のディテールを適用したりする際に威力を発揮します。

 

ジャストアライメント

複数のサブツールや1つのサブツール内のジオメトリを、ボタン1つで瞬時に再配置することができます。他のプログラムに搭載されている整列機能と同様に、メッシュを左、右、中央、そして上辺、下辺に整列させることができます。

 

スライス&ダイスの新しい方法

新しいナイフブラシは、円と矩形のストロークタイプをサポートしています。これらのツールを使ってメッシュをきれいに切り抜くと、ストロークを正確に反映したカットができます。

 

多様な補間方法

ストローク補間機能では、ZIntensity、ブラシサイズ、RGB Intensity、Front and Back Colorを使用して、設定されたステップ数でストローク間を移行できるようになりました。
メッシュの表面上の2つのストロークの間に、目の覚めるようなブレンドや、色とディテールの複雑なパターンを作成できます。

 

XMDツールボックスに素早くアクセス

ZBrushでは、XMD ToolBoxにZBrush内からアクセスできるようになりました。XMD ToolBoxをインストールすると、ZBrushのすべてのリソースを検索・整理する新しい方法が提供されるほか、ZBrushにデフォルトで含まれていない追加の無料・商用のブラシ、アルファ、テクスチャ、マテリアルにアクセスできるようになります。
ZBrushは、ZBrushの内部からXMD ToolBoxインターフェースを起動し、XMDによって維持・サポートされているコンテンツや機能にアクセスすることができます。

 

リリースノート

  • StagerにCopy/Pasteオプションが追加されました。
  • Stager に Interpolate オプションが追加されました。
  • SpotlightにEdge Detectオプションが追加され、画像のエッジをインタラクティブにハイライトして様々な効果を得ることができるようになりました。
  • Visibility Sets: 異なる可視性設定のサブツールのセットを最大8個まで保存できます。
  • ScribeStandard と ScribeChisel のブラシが追加されました。どちらも「カーブのサブステップ」スライダを利用しています。
  • ギズモ(Gizmo)が、フォーカルシフト(Focal Shift)によって調整されたフォールオフ(Falloff)を持つソフト変形を適用できるようになりました。
  • FBXがカメラアングル付きのイメージを読み込むようになりました。フォトグラメトリーや他のアプリケーションのイメージプレーンを使用する場合に最適です。
  • [変形]メニューの[変形]アクションが、[ギズモの複数選択]オプションによって複数のサブツールに同時に影響を与えることができるようになりました。
  • Dynamesh Resolutionのスライダから対象のメッシュポリゴンにドラッグすることで、キャンバス上のメッシュから直接サンプリングできるようになりました。
  • カメラからの各ポイントの距離に基づいてモデルをマスクする「深度によるマスク」機能を追加しました。
    カメラに直接面していないポリゴンをマスクする「法線でマスク」機能を追加しました。
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Custom Controls for 3dsMax

3dsMax用のカスタムシェイプ作成ツール Custom Controlsがリリースされました。

https://www.kinematiclab.com/products/custom-controls

 

価格

  • ノードロック €20
  • 3 ユーザーフローティングライセンス €140
  • 5 ユーザーフローティングライセンス €160
  • 10 ユーザーフローティングライセンス €220

 

 

概要

カスタムコントロールは、リギングの際に、アニメーションコントローラ用のカスタムシェイプを作成するのに役立ちます。

簡単に選択でき、美しいコントロールを備えた、アニメーターが使いやすいリグの作成に役立ちます。

新しいスプラインを作成してライブラリに追加したり、既存のオブジェクトをこれらのカスタムシェイプで置き換えたり、サイズや方向、色を変更したりできます。

ベースとなるオブジェクトを置き換えるだけなので、モディファイアやアニメーションコントローラなど、他のものはすべてそのままです。

 

システム要件

  • 3dsmax 2018 ~ 2022

 

ライセンスの詳細

本製品はNode LockedまたはFloat Licenseとして利用できます。

CustomControlsは単なるスプライン形状なので、CustomControlsを使ってシーンを開いたり使用したりするのにライセンスは必要ありません。

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CablePlacer 1.0 for 3dsMax

ジオメトリにケーブルを配置するスクリプト、CablePlacer 1.0がリリースされました。

https://cdanc.gumroad.com/l/cableplacer

 

価格

  • 1 ユーザー $42/年
  • 3 ユーザー $122/年
  • 5 ユーザー $197/年
  • 10 ユーザー $382/年

 

CablePlacerとは?

CablePlacerはスプラインやジオメトリにケーブルを配置するために活用するAutodesk 3dsMax用ツールで、作業のスピードアップに役立ちます。

  • 3dsMaxスクリプト
  • バージョン要件 3ds Max 2013-2022

 

特徴

  • サイズ変更可能なミニマルなUI
  • ケーブルアイテムをサムネイル付きでライブラリに保存・読み込み、サイズを調整できます
  • ケーブル・アイテムのサムネイルを表示します
  • さまざまなパラメータを使ってケーブルノードを構築できます
  • UV付きのKitbashケーブルが含まれており、すぐに使用できます
  • 既存のジオメトリをケーブルノードで置き換える
  • ジオメトリからスプラインを抽出
  • スプラインの形状をビュースクリーンスペースに描画するか、またはヒットサーフェスに合わせて描画する
  • ビューポートでケーブルを操作して、位置、回転、スケール、ツイストを調整

 

ノードロック・ライセンス

ノードロックライセンスとは、ライセンスキーがコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理的(MAC)アドレスに関連付けられていることを意味しています。

gumroad会員ランクを購入する際には、物理的(MAC)アドレスの欄に、物理的(MAC)アドレスをスペースや特殊文字(「-」、「.」、「:」など)を含まないフォーマットで入力し、セミコロン「;」で区切る必要があります。

例:mac1 = C594B093BDB1

階層別 > 1ユーザー/月 > 物理(MAC)アドレス > mac1

階層>3ユーザー/月>物理(MAC)アドレス>mac1;mac2;mac3

注:物理(MAC)アドレスの項目は、購入後に変更することはできなくなりました。

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Modo 15.2 リリース

Modo 15.2がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158167/modo-15-2-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

メッシュフュージョンのチュートリアルも公開されました。
https://learn.foundry.com/course/6123/view/modo-15-2-fast-non-destructive-modeling-with-meshfusion-in-modo

 

 

アセンブリプリセットでプリセットを簡単に共有

プリセットはパッケージ化され、画像などの関連コンテンツがプリセットパッケージに含まれるようになりました。プリセットを他のアーティストに渡す際に、必要なコンテンツが揃っているかどうかを確認することができます。

新しいプリセットシステムでは、シーン内にアセンブリが自動的に作成され、プリセットとアセンブリの関係がより密接になりました。
アセンブリはスケマティックアセンブリのすべての要素を公開する必要がなくなりました。スタックノードとスケマティックには、スケマティックにいながらにして、より多くの作業を行うために必要な要素が含まれています。

 

ダイレクトモデリングとプロシージャルモデリング

プリミティブ・スライス

カーブはモデリングに不可欠な要素です。プリミティブスライスは、Modoのカーブモデリング機能をさらに向上させます。
プリミティブシェイプをジオメトリにスライスすることができ、スライスエフェクタを使ってプロシージャルツールのバリエーションを活用する場合には、深さを制御してブーリアンエフェクトを生成することもできます。

スライスエフェクター

 

エッジに頂点を追加

Edge Subdivideは、選択された各エッジを複数のエッジに分割するだけで、エッジに沿った頂点の追加が容易になります。これはトポロジーを素早く修正・改良するのに非常に便利です。

 

ウェイト付きエッジを使ってMeshFusionで正確なベベルを作成

15.0ではメッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直されました。15.2ではさらにフュージョンの選択モードを廃止しました。変更したい要素を選択するだけで、必要な情報が得られるようになりました。

 

Geodesic Distance Modifierを使って複雑なパターンを作成

3Dサーフェス上に2Dデザインをプロシージャルに生成することは、デザイナーにとって非常に価値のあることです。Geodesic Distance Modifierを使用すると、2点間の距離を求め、サーフェス上の2点間のパスをトレースすることができます。これにより、複雑なパターンの生成が可能となり、エキサイティングなプロシージャルモデリングの結果を得ることができます。

 

頂点法線の設定と最大法線を使ったメッシュの調整

頂点法線と頂点マップのコントロールは、3D全般、特にリアルタイムレンダラーにとって非常に重要な部分です。最大法線のオプションは、マテリアル スムージング プロパティの一部になりました。カラーツールとRGBの設定ノードに、不連続値のオプションが追加され、選択範囲の境界を越えたカラーブレンドがなくなりました。最後に、Set Vertex Normals MeshOpが追加され、プロシージャルツールセットで可能なことがさらに広がりました。

 

選択スタックを使ってスケマティックビューポートを整理

ModoのOrder Of Operationsシステムは非常に強力です。しかし、スケマティックビューポートでMeshOpやSelectionOpの順番を理解するのは難しいものです。15.1でMeshOp Stackノードが追加されました。15.2では、選択操作にもこの機能が追加され、スタックがノードグラフとどのように関連しているかをアーティストにわかりやすく伝えられるようになりました。

 

レンダリング

mPathを使ってレンダリング時にブーリアン効果を作る

mPathはFoundryの強力な新しいハイブリッド・パストレース・レンダラです。15.2では、Render booleansを追加しました。これにより製品やグラフィックのビジュアライゼーションのための断面図の作成が非常に簡単になりました。

 

機能強化

スクリプトエディターのクオリティ・オブ・ライフの向上

リリースのたびに既存の機能やワークフローに意味のある改良を加えようとしています。スクリプトエディタとスケマティックビューポートには、スクリプト作成とナビゲーションをより快適にするための多くの改良が加えられています。「インスタンスをレプリカに変換」では、インスタンスとレプリカの切り替えが容易になりました。

 

スケマティックビューポートの強化による生産性の向上

 

AVPプログレッシブモードでレンダリング品質の高いプレイブラストを作成

Playblast Advanced Viewport Progressiveノードでは、ビューポートのプレイブラストを作成する際に、プログレッシブ・アンチエイリアシングの利点を活かすことができます。

 

インポートしたテクスチャをPBRワークフロー用に素早く設定

PBR ローダーは、インポートされた PBR テクスチャを正しいポリゴンタグを持つグループに自動的に追加するようになりました。

 


今回はプリミティブスライス、エッジ分割、スケマティックの改善がよさそうです。

噂によるとModo 13から取り組んでいた技術的負債に関する作業が、目標の80%〜90%に達したらしいです。CコードがC ++に置き換えられているとのこと、これで言語が古く開発者が見つからない問題も解決するのかしら?以前のように開発加速してくれたら嬉しいですね。

また、グレッグさんがModoのプロダクトマネージャーに就任したようです。Foundry はユーザーとのコミュニケーションが上手く行ってないんじゃないかとの意見に「来年ロードマップや『modoの状態』について話し合うことができるかもしれません」とのこと、「次の数回のBrewO時にぜひご注目ください。ModoとFoundry全般の将来について、さらにいくつかの発表があります」と言うことで、何かビジョンが共有されるのかが気になりますね。

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UnityがWetaDigitalエンジニアリングチームを買収

UnityがWetaDigitalのアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、エンジニアリングを16億ドルで買収したと発表しました。
ツールだけでなく市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャ等のアセットもUnityに引き継がれた用です。

先日発表されたMayaや Houdini用のツールを販売するWeta DigitalのVFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続するようです。

https://blog.unity.com/ja/news/welcome-weta-digital

Unity は本日、Weta Digital のアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、そして世界的にも評価されるエンジニアリング人材買収の最終合意に達したことを発表しました。

アカデミー賞受賞で知られる Weta Digital の VFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続し、メディアおよびエンターテインメント業界における Unity 最大の顧客となります。

業界をリードする VFX ツールと Weta の素晴らしいチームが持つ技術力、そして Unity の開発とリアルタイム 3D に対する知識を組み合わせることで、メタバースの可能性を存分に解き放つツールをお届けしたいと考えています。

 

ツール紹介

  • Manuka:Manuka は最終版のフレームの生成に使われるパストレーシングレンダラーのフラグシップツールで、指定のスペクトルライティング設定における物理的に精確なレンダリングを行えます。
  • Gazebo:Gazebo はパイプラインが接続されたあらゆるアプリケーション内で、現実感のあるビジュアルと共にリアルタイムでシーンを確認できるコアインタラクティブレンダラーです。Gazebo の 3D ビューポートのリアルタイムレンダリングは、Manuka でのレンダリングに近づいているため、アーティストはどのアプリケーションを使用していても、最終版のフレームを想定したイテレーションが可能になります。また、Gazebo はプリビジュアライゼーションとバーチャルプロダクションワークフローのための制作パイプラインの中核をなします。
  • Loki:Loki は水、煙、毛髪、布地、筋肉、植物を含むビジュアルエフェクトの物理ベースシミュレーションを行います。クロスドメインカップリングと高精度数値ソルバーの使用により、複雑なシミュレーションにおいて物理的精確性が実現されます。
  • 物理ベースワークフロー:ライティングとカラーワークフローの基礎を提供する PhysLight、PhysCam、HDRConvert を含むツール群です。これらのツールを使用することで、アーティストはスペクトルベースのライティングを作成し、各種レンズ、センサーおよびパイプラインの他のパートの効果を精確に再現できます。これにより Gazebo と Manuka 両方のための物理的に精確なレンダリングワークフローが実現されます。
  • Koru:Koru は速度と複数キャラクターでのパフォーマンスに最適化された高度なパペットリギングシステムです。Koru を使用することで、テクニカルディレクターとデベロッパーは、ハイパフォーマンスアニメーションやクロスシミュレーション、その他の類似の応用を実現するための、コンストレイント、リグ、デフォーマー、パペットを作成できます。
  • Facial Tech:Facial Tech は高度なフェイシャルキャプチャとマニピュレーションのワークフローを提供し、機械学習を使用して顔の筋肉の直接操作とアクターの顔キャプチャの対象(パペット)モデルへの転写を行えます。
  • Barbershop:Barbershop は毛の成長からグルーミングまでの全ワークフローをサポートする毛髪と毛皮のためのツールセットです。アーティストはプロシージャルツールとアーティスト主導ツールの組み合わせにより、毛髪と毛皮の成長、成長パターンの調整、最終モデルのグルーミングを行えます。高度なプロシージャルツールは髪の毛の編み込みなどの概念に対応し、生成されるモデルは初めからシミュレーションに対応して、動作と風のもたらすリアルな動きを再現できます。
  • Tissue:Tissue により、アーティストとアニメーターは生物学的に正しいキャラクターの解剖学的モデルを作成できます。出来上がったキャラクターは筋肉と皮膚の正確な動作が反映されていて、シミュレーションツール群に転送できます。
  • Apteryx:Apteryx は、羽毛のプロシージャル生成、ハンドスカルプティング、アニメーション対応の羽毛を持つ生物や衣装のグルーミングに始まるフルセットのワークフローを可能にします。
  • World Building:世界の構築、レイアウト、惑星規模からより小規模までのセットの仕上げに対応したツール群です。Scenic Designer と Citybuilder を含みます。これらのツールにより、アーティストはプロシージャルにノードグラフを伴うシーンを作成し、プログラムを使ってコンテンツを配置し、配置を手動調整できます。
  • Lumberjack:Lumberjack はモデリングツール、編集ツール、デフォーメーションツールを含む植生用のコアツールセットを提供します。Lumberjack を使用することで、アーティストは植物トポロジーを作成、編集することができます。その要素にはアニメーションジオメトリ、詳細度(LOD)の管理、インスタンシング、個々のアセット間のバリエーション性が含まれます。
  • Totara:Totara は植生とバイオームのプロシージャルな繁茂とシミュレーション用のシステムです。Lumberjack と組み合わせて大規模で複雑なシーンをプロシージャルに生み出せます。アーティストは Totara を使って一本一本の木から森全体までを生み出すことができ、ツタなどの植生も生やし、成長パラメーターを調整したり、バイオメカニクスを制御したり、雪で覆ったり、シーンの複雑度とサイズを減らしたりすることができます。
  • Eddy:Eddy はボリューメトリックエフェクトを洗練させるための高度な液体、煙、炎の合成プラグインです。Eddy により、アーティストは新しい高品質な流体シミュレーションを生成し、合成環境の中で直にレンダリングすることができます。
  • Production Review:HiDef と ShotSub はプロダクションレビューのための基礎をなします。HiDef はプロダクションレビューの中核ツールで、コメント保存、バージョン閲覧などの機能を備え、正確な色を再現可能なブラウザーと再生エンジンが統合されています。ShotSub はプロダクションレビューの中核ツールで、適切な色空間、フレーム範囲、フレームレートと解像度設定のもとアーティストの作業結果をレビュー用に準備するツール群が含まれています。
  • Live Viewing:Live Viewing は配置済みカメラフィードによるリアルタイムでの CG コンテンツのミキシングを行うツール群です。オンセットビューのライブミキシング、クロマキーや他の CG エレメント上への CG エレメントのライブ合成、モーションキャプチャパペットへのフェイスキャプチャの深度に基づくライブ合成とプロジェクションをサポートします。
  • Projector:Projector はスケジューリング、リソーシング、予測をサポートする制作用ツールです。データアクセスの制御と制作における意思決定を向上させるための分析を行えます。

 

買収のもう 1 つの目玉は Weta Digital から Unity に引き継がれるアセットライブラリです。市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャなど多くが含まれます。

WetaFX チームは、今後も大作映画とテレビ作品のために業界最先端の VFX 制作を続け、このアセットライブラリへのアセットの提供をさらに進めます。

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HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。