CG 日記

Tips

modoでファイルパスを切り替える方法


アクションごとのシミュレーションや放射照度キャッシュの保存先を変えたり、レンダリング画像の保存先をフレーム数で変更したりしたい場合があります。modoではファイルパスは文字列タイプのチャンネルとして扱われていて、文字列ノードを使用する事でリグを構築することができます。

上記の画像はアセンブリとして再利用できるようにするためロケータに文字列タイプのユーザーチャンネルを追加し、ファイルパスとファイル名を入力用のチャンネルにしていいます。※
StringComposeノードでファイルパスとファイル名を結合し、結合した文字列をStringSwitchノードで切り替えています。

StringComposeはパターンに$[s:1]$[s:2]のように入力することで、「C:\Temp\」と「Cut1.LXI」のような文字列を「C:\Temp\Cut1.LXI」のように結合する事ができます。入力チャンネルには複数のチャンネルを接続することができます。
$[s:1]は文字列チャンネルの1接続目、$[s:2]は文字列チャンネルの2接続目を意味しています。パターンで整数入力する場合は$[i:1]、浮動小数点数入力の場合は$[f:3]のように入力します。詳細はマニュアル参照。

StringSwitchは入力された複数の文字列を、切り替えチャンネルの値で切り替えることができるノードです。例えば切り替えの値が2の場合は、2個目に接続されたチャンネルの文字列を出力します。
StringSwitchの出力を任意の文字列チャンネルに接続して使用しますが、レンダー出力のファイル名チャンネルのように、出力先の文字列行が(Empty)と表示されているようなチャンネルの場合は、あらかじめ仮のファイルパスを設定しておく必要があります。

文字列タイプのチャンネルはプロシージャルモデリングのSelect By Selection SetやSelect By Polygon Tagでも使用されているので、StringSwitchを使うと表現の幅が広がりそうです。

※modoのアセンブリはノードのチャンネルを直接公開すると、アセットロード時に公開チャンネルが消えたりすることがあります。パーティクル関連のノードは直接入力しても値を無視することがあるため、ロケーターのユーザーチャンネルを経由するとバグっぽい動作につまずかずにすむのでお勧めです。

Tips

modoのプロシージャルで手続へアー

modo のプロシージャル駆使すれば、xismoと同じように手続へアー作れるかも?と思って試してみた。作れるけど細かく制御しようとするとmodoでは面倒で普通にモデリングした方が簡単かもしれません。

プラグインのPolyStrips From Curvesを使用すると、modoでもひとふさごとに髪をモデリングすることができます。

 

アニメっぽい短冊形の手続きヘアー作成というと、LightWaveのプラグインにHairBladeを思い出した。懐かしいです。
FoundryのフォーラムではプロシージャルモデリングのUIがわかり難いというコメント見かけますが、個人的にはMaxライクのスタック表示で、自由度も高いので好きです。

 

参考

Tips

Syflex for modoでスカートのテスト

modoのSyflexでスカートのテスト。アニメーションはCBOXのサンプルファイルを使用。
Syflexはサブフレームの計算精度が指定できないので(開発に聞いてみたところサブフレームは、フォースとコリジョンの複雑さに応じて自動的に計算される仕様)フレームレートを320にして計算してます。
髪にPinじゃなくNail使ってるのでズレてるけど、かなり激しい動きでも大丈夫そうです。計算速度が速いので、コリジョン専用のデータやシーンを作らなくともそこそこの結果に持ってける気がする。

Syflexはシーンのフレームレートに応じてパラメータ変えないといけません。面倒くさいのでアセット作った。フレームレートを変更する場合の計算式はマニュアルに書かれてので、それをスケマティックで再現した感じです。
だけどSyflexノードのチャンネルは値の入力を受け付けないバグがあって結局手入力になりました (´Д`υ)
このバグについては開発元には報告済みです。

CG 日記

Cryptomatte

Cryptomatte試してるけど面白い。とりあえずMayaのArnold使ってる。
CryptomatteはPsyopsが作成したツールで、モーションブラー/透明度/被写界深度をサポートしたIDマットを自動的に作成できる。DeepDataのような特長を持ってるけどはるかに高速で軽量というもの。
サンプル見てる感じ、透明なオブジェクトでもアンチエイリアスの問題も無くマットを直接選択出来てる気がする。

最近だとClarisse 3.5が対応してて、V-RayやRenderManも出力に対応する予定がある。
https://www.fxguide.com/featured/fmx-highlights-away-from-the-main-stage/

CG 日記

Syflex for modo でSewingのテスト

Syflex for modo にSewingフォースが追加されたのでテストしてみた。
やっぱり専用のフォースがある方が使いやすい。

Tips

Syflex for modo のキャッシュクリアを便利にする方法

Syflex はDeleteCashを頻繁に使う事になりますが、メニューからアクセスする必要があって面倒くさい。
flex.cfg 136行目のマニュアルへのリンクをcmd syRemoveCacheに変えると使いやすくなります。

Tips

modoでトランスルーセント

modoで葉っぱや紙のような薄い物質を光が通る半透明な質感(トランスルーセント)を設定する方法。
スキャッタリング距離を0にすると質感が切り替わります。

Tips

modoのgooch.fs書き換え方法

modoのビューポート表示はGLSLShaderが使われています。
グーチトーンがGLSLShaderに書き直された時に色が以前のバージョンと変わってしまいました。
見にくいと感じた人はgooch.fsを書き換えることで表示を見やすく変える事が出来ます。
白色で見やすいかも。
https://community.foundry.com/discuss/post/1067703

Tips

modoでPSDをレイヤーごと分けて読み込む方法

modoでPSDファイルをレイヤーごと分けて読み込む時は、画像の読み込みじゃなく「レイヤー画像の読み込み」を使う。
「レイヤー画像の読み込み」はPSDやEXRをレイヤーごと読み込めるけど、レイヤーにペイントは出来ないので注意が必要です。
801の初回リリースからこの仕様だけど、編集できるようになれば便利なんですけどね。

CG 日記

MicaRig 207

modoを使用したショートフィルムプロジェクト「TROLL BRIDGE」で使用されているリグが公開されています。
https://www.dropbox.com/sh/8jz429tnx732htj/AABf1N0DV2n2xO1NuLzBCis-a

MicaRig はACSをカスタマイズしたものです。
DLしてみたけどデフォーマキャッシュで30FPS越えることはなかった。ACS使うと基本フレームレート良くならないんだけど、もしかしてMac版の方がパフォーマンスいいのかな。。

CG 日記

modo 10.2 リリース

MODO 10.2ではアセット作成ワークフローを支援するためのいくつかの改善点と新機能があります。

MeshFusionを使用すると、作業中に下層のツリー構造を自動的に作成して並べ替えるスケマティックフリーのワークフローが簡単になりました。

手続き型モデリングシステムはさらに強化され、以前はダイレクトモデリング操作でしか利用できなかったの新機能が追加されました。
プロシージャルメッシュ操作を使用して、ドリル、ブール、クローン、スライス、シンメトリーズを実行できるようになりました。さらに、強力なMerge Mesh Operationが強化され、MeshFusionアイテムを含むプロシージャルレイヤに任意のサーフェスアイテムをコピーできるようになり、プロシージャワークフロー全体に統合することができます。

これらの新しいツールに加えて、手続き型アセンブリをパッケージ化、共有、再利用する機能を追加しました。
新しいオートリポジトリー、モデリングのUIやワークフローの強化などが含まれます。

レンダリングのワークフローとアニメーション再生のパフォーマンスも、新しいMesh Lights機能、Deformer Cachingなどで大幅に向上しました。

最後にこのリリースの別の大きな焦点は、過去のリリースからさまざまな不具合や回帰を修正するための協調的な取り組みでした。https://community.foundry.com/discuss/topic/126618

MODO Quick Clips
https://vimeo.com/album/4180568

MeshFusion Basic Introduction Series
https://vimeo.com/album/4263463


10.2ではプロシージャルモデリングに配列やブーリアンが追加されたのがいい感じですね。
これで基礎部分はだいぶ良くなったと思います。処理速度とかマテリアル選択とかもうひと押し欲しいところは11に期待です。

重くて使い物にならなかったアドバンスドビューポートが高速化されて、デフォルトビューポートと同じくらいの軽さになっています。
背景色もデフォルトと同じ明るさになって見やすくなった。 グリッドがフェードするようになったのは個人的にお気に入りです。

アイテムモードの表示設定が追加されたのが個人的に嬉しいです。
ワイヤーフレームを表示しない設定と、アイテム選択時にメッシュ塗りつぶす設定。これはデフォでONにして欲しい。

アニメーション関連だとデフォーマキャッシュ機能が追加されました。
シーンを再生した場合に、自動的にフレームの変形をキャッシュします。
AEのフレームのキャッシュみたいな動作です。メッシュが重い場合はボタンで直接キャッシュできます。

デフォーマが遅いと言われ続けてたmodoですが、デフォーマキャッシュを使用する事で5FPSしか出なかったシーンが25FPSで再生できるようになった。
シンプルなモデルでも効果があり25FPS出てたシーンが120FPSになりました。
ただし、あくまでキャッシュなので1回目の計算は重い。ボーンを編集するとキャッシュ作り直しになります。

やはり根本的な処理速度を改善しないと、キャッシュ作るのに時間がかかってしまうのが残念ですね。それでも10.2は902に比べて少しだけ速くなってる気がします。