CG 日記

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modoの名前の由来は日本語の「どーも」らしい

ほんとかよ!?
レンダラーを開発しているアレンさんが由来を書いてます。
https://community.foundry.com/discuss/post/85417

私たちはLuxology HQで2003年のある午後にブレインストーミングをしました。
誰かが様々な日本語の単語を提案していました。
突然手紙の「domo (どーも)」を「 modo 」と並べ替えることができました。
短くてつづりが簡単で、発音が簡単で、覚えやすいという利点があり、モデリングと関連があるようでした。

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modoでホーミングミサイル

modoのパーティクルノードでホーミングミサイルを作ってみた。
ミサイルの動きはFlashゲームなんかで使われてるのと同じ基本的な計算を使用しています。球体は正弦波ノードで自動的にアニメーションしてます。
パーティクル全体のスケマティックはこんな感じです。

全部解説すると大変なので、ミサイルが追尾する部分の処理について解説してみます。
追尾部分だけ表示するとこんな感じです。

上の部分はメッシュからSurface Emitterを使用してミサイル用のパーティクルを発生させています。
Particle Simulation は Particle Look At Modifier を経由してリプリケータに接続します。
Particle Look At Modifier はミサイルが目標アイテム方向を向くように設定するために使用しています。

下の部分がミサイルが追尾する処理です。modoではパーティクルの動作はParticle Operatorを使用します。Particle Operatorはパーティクル1つ1つに対して様々な動作を設定可能にするノードです。

ベクトルを求める

Particle Operatorに「位置」「速度」「フォース」チャンネルを追加します。
目標アイテムの「位置」(画像ではロケータ)とParticle Operatorの「位置」を、ベクトル演算ノードを使用して「減算」します。「位置」を減算することでパーティクルと目標アイテム2点の方向を求めています。
減算の出力結果をベクトルノードの 長さの設定ノード を使用して「長さ」を設定します。
この処理は毎フレーム計算されます。

パーティクルを目標アイテムの方向に移動させる

長さの設定ノードの出力結果と、Particle Operator の「速度」をベクトル演算ノードを使用して「減算」します。
減算した出力結果を「フォース」に接続します。ベクトル演算ノードの出力をそのまま「フォース」に接続すると値が大きすぎるので、演算ノードを使用して値を小さくします。

以上でホーミングミサイルの完成です。
ちなみに短時間でこういう表現を作りたい場合は、LWのフロッキング機能を使用した方が圧倒的に早いですw あらかじめ機能がまとまって用意されてるのは手軽でいいですね。
modoのパーティクルは自由度が高くて素晴らしいのですが、MaxやLWで手軽に作れるような表現も、計算方法を調べて検証するところからスタートになるので時間がかかってしまいます。Particle Expression Modifier でバリバリ処理できれば色々凄い表現ができる気がします。

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modoでオートリトポ

modo 801にはオートリトポその物はありませんが、実験的な機能 mesh.octree コマンドが搭載されています。ドットモデルっぽく変換する事もできるので試してみると面白いかも知れません。

relaxを使用すると、オートリトポのようなポリゴンを削減したようなメッシュを生成してくれます。


boxesを使用すると、ドットモデルのようなポリゴンメッシュを生成します。


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Adobe Configurator でPhotoshopToolを作ってみた

Adobe Configurator で自分用のPhotoshopパレット作ってみた。Photoshop よりAEのエフェクトランチャー的な物を標準で作れるようにして欲しい。

Adobe ConfiguratorはPhotoshop CC / CS6、InDesignCS6で使用するためのパネル(パレット)を簡単に作成できるユーティリティです。Configuratorを使用するとツール、メニュー項目、スクリプト、アクションなどのオブジェクトをパネルデザインに簡単にドラッグアンドドロップして書き出すことができます。
http://labs.adobe.com/downloads/configurator.html

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modoのシェーダーノードでセルシェーディング

modo 801のシェーダーノードを使ってセルシェーディング出来るかテストしてみた。
エッジの色や太さをシャドーの部分で変えたり、それなりの表現ができそうです。

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Photoshopでアルファ付きのPNGの透明部分のピクセルを取り出す方法

Photoshop 6か7頃から、アルファ付きのPNGを読み込んだときに自動的に透明としてロードされる仕様になった。
透明部分のピクセルを取り出す方法は、「ファイルメニュー/レイヤー/レイヤーマスク/透明部分をマスク」を実行する。するとレイヤーマスクが作成され透明部分のピクセルが復活します。

CGソフトでレンダリングした場合、背景をアルファとして保存するソフトが多いのでPhotoshopに読み込んだとき透明になって困ることがありました。多くの場合AfterEffectsしか使用しないので問題無いけど、ちょっとした素材出しの時に不便で10年ぶりくらいにPhotoshopの機能を覚えましたw

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modo 801に環境移行してみた

いくつか問題を確認したのでメモしときます。カスタムしたUIを保存してる人は注意が必要です。

フォームが文字化けする

801から.cfgの文字コードがUTF-8に変更になったらしい。このため701で作成したフォームを読み込むと文字化けします。 フォームを個別に保存している場合は、.cfgファイルをメモ帳で開いてUTF-8で保存すると801では文字化けしなくなりました。

.cfgファイルをmodoのバージョンごとに分ける

カスタムしたフォームを801と701で共有していると、どちらかのバージョンで文字化けしてしまいます。 この場合701専用にコンフィグファイルを指定しておく必要があります。
modoのバージョンごとに読み込む.cfgファイルを指定する方法は、.cfgファイルの最初の方にある<configuration> に and=”rel=701″ を追加することでバージョンを指定できます。

<configuration and=”rel=701″>

その他バグ

シェーダーツリーで「レンダー出力アイテム」を「グループ」に入れてると「環境」がレンダリングされなくなってます。

「Depthアウトプット」のプロパティタブから「最大深度」のパラメータ消えてます。 チャンネルには存在するのでUIのバグだと思います。

CG News

modo 801 リリース

modo 801 のライブイベント終了後に製品がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87155/801-is-now-shipping?show=MODO,801

ノーダルシェーディング

強化されたスナッピング

アニメーションの改良

リグとデフォーマ

リファレンス

ツール連携

ダイナミクスとパーティクル

ヘアーとファー

強化されたペインティングとスカルプティング

テクスチャベイク

UV 展開

情報表示機能

新たなマテリアルとテクスチャ

全般的な改良点

Ace Demo MODO 801

Growing vines with MODO 801

Baking UI Kit for MODO 801

Interactive Showcase Overview – MODO 801

Preset Browser Overview – MODO 801

Attach Script to Preset – MODO 801


派手さはないけどフォーラムで不満が多いスナップのオーバーホール、法線編集、ラティスなど、これまで放置されてた機能や、中途半端な機能を作り込んできた印象ですね。評価の高いモデリングツールとレンダラーでゲーム向けの機能強化は順当な流れですね。

シェーダーツリーはレイトレース系ノード追加がメインみたいですね。アンチの個別設定や、パーティクル関連のレンダーアウトプットが地味によさそうです。

アニメーション系は2Dアニメのワークフローを参考にしてるらしいので、オニオンスキンなど見慣れた物が搭載されたけど、デモムービー見るとデフォーマーのパフォーマンスは改善されてないみたいで残念。

ダイナミクス関連はリプリケーター間のコリジョン判定できないとか、基本的な問題を解消してきた感じ。どうもモーショングラフィック系をプッシュしたい見たいです。

完全にオーバーホールした参照機能が地味に気になります。


801使ってみた。モデリング機能はともかく、アニメ関連は作り込が甘い部分を補強してるけど、まだまだ作りかけな印象です。レンダリング関連に至ってはUIにパラメータが無くて、チャンネルから設定する機能が目につきます。

スナップは、インスタンスやカーブにスナップできるのが良い感じです。スナップ先の表示も見やすい。

スケマティック関連は毎バージョン使い勝手が良くなってるので嬉しい。ダブルクリックでリンク先のノードが表示されるのは便利です。

ワープデフォーマは結構便利。モーフィングやトランスフォームなどデフォーマーを使って変形するのが前提みたい。

デフォーマのパフォーマンスは相変わらず悪い。 「glmeter」コマンドでFPS見てると、キャラアニメのサンプルがFPS1~3しかでない。

シェーダーノード、面白いけど、正直レイトレース使った合成くらいしか思いつかない。この機能を搭載することでレンダラーが強化されたことの方が意味ありそう。フォールオフアイテムと連携したり、RT Curvatureが追加されたり、色々レンダラー周り強化されてて嬉しい。

シャターコマンドはブーリアン使ったスクリプトなので処理が凄く遅い。前から思ってたけどLWの1オブジェクト内の連続ポリを、1パーツとして演算かけられるのがすごい便利だったので同じような機能が欲しい。破壊系はやれる事も変わらなそうだし801よりLW11の方が管理楽ですね。

アイテムリストのフィルタが、プルダウンからチェックボックスに変わったり色々改善されてるのは良いけど、もう少し完成度上げてから搭載した方がよさそうな機能がチラホラ・・

例えば新規追加されてチャンネルハンドルアイテム。リグ用のコントローラですが、チャンネルの関連付けがチャンネルリンクでも、スケマティックでも確認出来ない。アイテム選択しないと確認不能な機能にもかかわらず、ビューポートではアイテムを選択できません。
しかもキーフレームを打つと、参照先のチャンネルにキーが作成されるため、チャンネルハンドルのタイムラインでは、キーが確認出来ないとか・・・使い道に困る。

801 ダイナミクスのムービー。UFOがいい感じ
https://community.foundry.com/discuss/topic/87528

801のレンダリング改良に関するスレッドが勉強になる。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87206

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Syflex for LightWave 買ってみた

Syflex for LightWave が3月まで$200のセールしてたので買ってみました。

SyflexはLW9頃からありましたが、セール中のSyflexはLW11.6専用っぽいです。互換用のInput Node入れてもLW10や9だとライセンスが動かない気がします。

Syflexを数分動かした印象はMDやBulletより計算速度が早い。ジッターが発生しづらい。クロスシミュとして凄くリアルな方向性というより、上手く計算を誤魔化して実用的な速度に落とし込んでる印象です。

クロス計算はMDは顕著ですが、布の末端に誤差が蓄積されやすく、頂点が暴れたり自分に絡まってエラーが発生しやすいですが、その辺りのエラー回避が上手い印象です。逆にその辺りの処理の癖があるので、リアルじゃなく見えることもある気がします。

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modoでFPSを表示する方法

modoでビューポートでFPSを表示する場合はコマンドに「glmeter」を入力します。

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ユーザーが勝手に作った MODO 801で欲しい機能アンケート

上位はよく話題にされる物が多いですね。
http://www.strawpoll.me/1275889/r

非破壊モデリングモディファイヤ 215
ノードマテリアル 213
安定性の向上 193
オートリトポ(zbrushのzremesherのような) 161
Ptex 151
アニメーションレイヤー 141
モーショングラフィックスツール 132
Bipedとマルチレッグのオートリガー 131
ノンリニアアニメーションエディタ 131
アーチビズ向けのスプラインモデリングツール 128
modoのいくつかのマリツール/ワークフロー 126
sculptrisやBlender のような新しい彫刻モード122
新しいタイプのツール修飾子 (後でフォントを変更) 109
Vrayオプションレンダラ 96
CAT / Bipedスタイル手続きアニメーション(3dsmax) 68
モーションキャプチャツール 63
Houdini / Mayaと3dsmax(goZのような)ブリッジ 62
手続き型キャラクターモデルの生成 57
その他…てください! 56
対称モーションモディファイヤ 48
接続:ミディ、ゲームパッド、キネクト、カメラ 41

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3ds MaxのFluid事情

FumeFXはメジャーなので国内でもよく見かけますね。同社のボリューム系プラグインのAfterBurnも有名です。
6年以上前ちょっと使いましたが、速度も品質も良い感じでした。UIがちょっと独特だった気がします。

FumeFX

Krakatoa

単純なボリューム系であれば、pyroclusterや、環境用のVRayEnvironmentFogなどなど、Maxにはいろいろありすぎ。
RayFireToolとかエフェクトに最適なプラグインが豊富なので、特殊効果には最適な環境だと思いますが…設備投資パネェ!
液体に関してはどのソフトもRealFlowって感じでしょうかね~

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XSIのFluid事情

Fluid&Volume系シェーダーといった方が正しいかな?
昔し見たemFluidはインパクトありました。
ボリューム系などエフェクトに弱いとの声も聞かれましたが、XSI7からはICEが搭載され、パーティクル関連の自由度が格段に向上しとことは記憶に新しい。
ICEはHoudiniの後追い。動作不安定だとの話も聞かれましたが、その後はどうなんでしょうね。

emFluid2
http://www.mootzoid.com/html/XsiCorner/emFluid2.html

Particle Shader
http://www.binaryalchemy.de/index_dev.htm

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Cinema4DのFluid事情

お隣は安価で色々な選択肢があってうらやましい限りですw
PhyToolsはソフトボディーも良い感じ。
AE用ですがTurbulence.2Dの品質は良さそうに見える。
Fluid Dynamics 2.0より格段にパラメータが多いようですが^^;
自由度が高く面白そう。

PhyTools
http://www.youtube.com/user/Remotion4D?gl=DE&hl=de

Turbulence.4D
http://jawset.com/index.php

DPIT Effex
http://www.dpit2.de/features/fluids.html