CG 日記

Tips

modoのgooch.fs書き換え方法

modoのビューポート表示はGLSLShaderが使われています。
グーチトーンがGLSLShaderに書き直された時に色が以前のバージョンと変わってしまいました。
見にくいと感じた人はgooch.fsを書き換えることで表示を見やすく変える事が出来ます。
白色で見やすいかも。
https://community.foundry.com/discuss/post/1067703

Tips

modoでPSDをレイヤーごと分けて読み込む方法

modoでPSDファイルをレイヤーごと分けて読み込む時は、画像の読み込みじゃなく「レイヤー画像の読み込み」を使う。
「レイヤー画像の読み込み」はPSDやEXRをレイヤーごと読み込めるけど、レイヤーにペイントは出来ないので注意が必要です。
801の初回リリースからこの仕様だけど、編集できるようになれば便利なんですけどね。

CG 日記

MicaRig 207

modoを使用したショートフィルムプロジェクト「TROLL BRIDGE」で使用されているリグが公開されています。
https://www.dropbox.com/sh/8jz429tnx732htj/AABf1N0DV2n2xO1NuLzBCis-a

MicaRig はACSをカスタマイズしたものです。
DLしてみたけどデフォーマキャッシュで30FPS越えることはなかった。ACS使うと基本フレームレート良くならないんだけど、もしかしてMac版の方がパフォーマンスいいのかな。。

CG 日記

modo 10.2 リリース

MODO 10.2ではアセット作成ワークフローを支援するためのいくつかの改善点と新機能があります。

MeshFusionを使用すると、作業中に下層のツリー構造を自動的に作成して並べ替えるスケマティックフリーのワークフローが簡単になりました。

手続き型モデリングシステムはさらに強化され、以前はダイレクトモデリング操作でしか利用できなかったの新機能が追加されました。
プロシージャルメッシュ操作を使用して、ドリル、ブール、クローン、スライス、シンメトリーズを実行できるようになりました。さらに、強力なMerge Mesh Operationが強化され、MeshFusionアイテムを含むプロシージャルレイヤに任意のサーフェスアイテムをコピーできるようになり、プロシージャワークフロー全体に統合することができます。

これらの新しいツールに加えて、手続き型アセンブリをパッケージ化、共有、再利用する機能を追加しました。
新しいオートリポジトリー、モデリングのUIやワークフローの強化などが含まれます。

レンダリングのワークフローとアニメーション再生のパフォーマンスも、新しいMesh Lights機能、Deformer Cachingなどで大幅に向上しました。

最後にこのリリースの別の大きな焦点は、過去のリリースからさまざまな不具合や回帰を修正するための協調的な取り組みでした。https://community.foundry.com/discuss/topic/126618

MODO Quick Clips
https://vimeo.com/album/4180568

MeshFusion Basic Introduction Series
https://vimeo.com/album/4263463


10.2ではプロシージャルモデリングに配列やブーリアンが追加されたのがいい感じですね。
これで基礎部分はだいぶ良くなったと思います。処理速度とかマテリアル選択とかもうひと押し欲しいところは11に期待です。

重くて使い物にならなかったアドバンスドビューポートが高速化されて、デフォルトビューポートと同じくらいの軽さになっています。
背景色もデフォルトと同じ明るさになって見やすくなった。 グリッドがフェードするようになったのは個人的にお気に入りです。

アイテムモードの表示設定が追加されたのが個人的に嬉しいです。
ワイヤーフレームを表示しない設定と、アイテム選択時にメッシュ塗りつぶす設定。これはデフォでONにして欲しい。

アニメーション関連だとデフォーマキャッシュ機能が追加されました。
シーンを再生した場合に、自動的にフレームの変形をキャッシュします。
AEのフレームのキャッシュみたいな動作です。メッシュが重い場合はボタンで直接キャッシュできます。

デフォーマが遅いと言われ続けてたmodoですが、デフォーマキャッシュを使用する事で5FPSしか出なかったシーンが25FPSで再生できるようになった。
シンプルなモデルでも効果があり25FPS出てたシーンが120FPSになりました。
ただし、あくまでキャッシュなので1回目の計算は重い。ボーンを編集するとキャッシュ作り直しになります。

やはり根本的な処理速度を改善しないと、キャッシュ作るのに時間がかかってしまうのが残念ですね。それでも10.2は902に比べて少しだけ速くなってる気がします。

Tips

法線をリアルタイムでモデルに転送

modo 10 のプロシージャルモデリングでTransferVmapノードを使うと、オブジェクトのノーマルをリアルタイムで別のオブジェクトに転送できます。
セルルックやゲームモデルを作るときに便利かも知れません。

Tips

modoでアイテムの編集を速くする方法

modoのアイテム編集で体感2〜3倍速くする方法見つけました。
初期設定 / リマッピング / 入力デバイス で「タブレット」にする。またはマウスではなくタブレットを使用するといいです。
環境依存かもしれないけど、Win+ロジクールマウス+modo10の環境では結構速く感じます。

ビューポートが遅い原因はいくつかありますが、たぶんビューポートの再描画が遅い場合に有効です。ACSとかキャラクターリグは顕著に速くなりました。

modoはマウスの移動量とアイテムの移動量が、ビューの重さによって変わります。
重いシーンはアイテムは移動しづらくなり体感的に重くなる。
ペンタブやタブレット入力にすると画面の絶対値で座標を処理するらしく、ビューポートの重さの影響を受けずにアイテムを編集出来るようになるようで体感速度が速くなったように感じます。
ビューポートのFPSは早いのにアイテムの移動が遅く感じるときには、この方法で体感速度が改善されると思います。

プロシージャルのカーブスイープにスプラインデフォーマ設定して、ロケータをアニメーションしようとしたらすごく重い。 気まぐれでペンタブ使ったらグリグリ滑らかに移動出来るようになってマウス入力が原因と気がつきました。

CG 日記

「アンバイアス レンダリングの真実」

Chaos Groupがアンバイアス レンダリングについて記事を投稿しています。
なかなか参考になる。
https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/the-truth-about-unbiased-rendering/

バイアスレンダリングとアンバイアスレンダリングについて多くの議論があるが、アンバイアスレンダリングはより正確という意味で使用されている。
だけどほぼ全てのレンダラーはバイアスレンダリングされていて、実際にはバイアスレンダラーはより早くスマートな物だというお話しです。

アンバイアスって何?

アンバイアスレンダリングは計算でショートカットしていないということ。全てのレイを平等に扱うので、クリーンな結果を得るために膨大なレイが必要になる。
論理的に積分計算にアンバイアスを使用すると、複数回レンダリングした場合に平均して正しい画像になる。
これは個々の結果は間違ってても、アルゴリズムを十分に多くの時間実行し結果を平均すれば最終的な画像を得ることを意味する。

Vrayのマルチパス プログレッシブサンプラーのノイズクリーンアップを思い浮かべると、個々のパスはかなりノイジーだけど、十分な数が平均化されたとき最終的にクリーンな結果を得られる。

アンバイアスに関する一般的な誤解

アンバイアスは物理的に正確

GGやBRDFを使用するだけのアイデアはそれ自体が近似である。物理的にそれっぽく高速化してるだけ。

アンバイアス設定が少ない

ユーザーに公開されてないだけ。

ブルートフォースGIはアンバイアス

GIを特定の方法で計算してキャッシュされたデータを使用した場合はバイアスされてる。

パストレースはアンバイアス

多くのバイアスされたショートカットはパストレースでも利用可能である。

レンダラは何をバイアスさせるのか?

一般的に多くのトリックがある。V-Rayはこれらのトリックのいくつかをユーザーに公開している。 他のレンダリングエンジンはそれらを公開していない。
インターフェイスを簡素化するため、またはユーザにショートカットしてないと思わせるため。

必ずしもバイアスされたソリューションは、物理的に不正確を意味するものでない。物理的に正確でほとんどの場合正確な結果を得ることができる。
できるだけ速く正しい物理結果に近いルックの画像を欲しい場合は、バイアスされたソリューションが必要。

Vrayは物理的に不正確ってわけじゃないんだぜ!「物理的に正確」というセールストークに惑わされるな!
という新しいレンダラーに目を奪われるユーザー対への啓発記事みたいですね。

modoのレンダリングがノイジーだという話しが出るけど、Vrayの記事見た感じ901頃から追加されたフレームパス使ってノイズを平均化すれば、Vrayのようにクリーンなアニメーションになるのかも知れない。

CG 日記

After Effects CC 2015.3で利用できない機能

AECC2015.3入れてみたけど、1年経つけどフォルダ監視機能使えないままなのね。
マイナーバージョンなのに別にインストールされるし、アップデートじゃダメなのかな。
https://blogs.adobe.com/creativecloud/features-not-available-in-after-effects-cc-2015-13-5/?segment=dva

After Effects CC 2015では、以下の機能が削除または無効にされています。

複数のフレームを同時にレンダリングする(マルチプロセッシング)

After Effects CC 2015(13.5)の新しいアーキテクチャでは、複数のフレームを同時にレンダリングする機能が置き換えられました。
新しいアーキテクチャにより、After Effectsの将来のバージョンでは、複数のフレームを同時にレンダリングする機能よりも効率的にプロセッサスレッドとRAMを利用できます。

[複数のフレームを同時にレンダリング]に関連するオプションが環境設定から削除され、環境設定>メモリとマルチプロセッシングの名前が環境設定>メモリに変更されました。

レンダリングキューを使用して最終的なレンダリングを高速化するには、複数フレームのレンダリングを同時に使用する場合でも、After Effects CC 2014(13.2)でプロジェクトを開くことができます。

 

バックグラウンドでの作業領域のキャッシュ

コンポジション>バックグラウンドで作業領域をキャッシュするコマンドが削除されました。
これは、現在削除された複数フレームの同時レンダリング機能に依存していました。新しいアーキテクチャを利用する同様の機能を将来実現することができます。

 

ブレインストーム

ブレーンストームが削除されました。

 

フォルダのレンダリング監視

ウォッチフォルダレンダリングは、After Effects CC 2017(14.0)、およびAfter Effects CC 2014(13.2)以前で使用できますが、After Effects CC 2015(13.5-13.8)では使用できません。

After Effects CC 2015でファイル/ウォッチフォルダを選択すると、このページへのリンク付きのダイアログが表示されます。

After Effects CC 2017で完成した新しいアーキテクチャへのフォルダレンダリングの追加作業が必要です。

After Effects CC 2015で保存したプロジェクトで、After Effects CC 2014またはCC 2017でウォッチフォルダレンダリングを使用できます。

 

プレビューおよびレンダリングキューのレンダリング中のMac OSドックのAfter Effectsアイコンの進捗インジケータ

Mac OSドックのAfter Effects CC 2015のアイコンは、プレビュー中にプログレスバー、フレーム数、またはレンダリング項目数を表示しません。この機能には、新しいアーキテクチャに対する追加の作業が必要です。

 

現在のプレビューを保存する(以前のRAMプレビューを保存する)

[合成]> [現在のプレビューを保存]コマンドが無効になります。新しいアーキテクチャの追加作業が必要です。

このコマンドは以前Save RAM Previewという名前でした。「RAMプレビュー」という用語が削除されたため、名前が変更されました。

 

代替RAMプレビュー

代替RAMプレビュー機能と、[環境設定]> [プレビュー]のオプションが削除されました。[プレビュー]パネルの[範囲]メニューにある[現在の時間に再生]オプションは、類似していますがより一般的に有用な機能を提供することを目的としています。

 

ピンポンループ

[プレビュー]パネルの[ループ]ボタンを[ピンポン]モードに設定することはできなくなりました。

Tips

modoで起動時に特定のシーンを読み込む方法

レンダリング設定やライトやカメラの位置など、modo 起動時のシーンに特定のファイルを使用したいことがあります。このような場合は「デフォルトシーン」を使用します。新規シーン(Ctrl+N) にも対応してます。

以前はスクリプトを使用してmodo起動時にシーンファイルを開くというチップスがありましたが、801からは「デフォルトシーン」を使用した方が簡単で便利です。