CG 日記

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エッジウェイトの値でエッジを選択する方法

901から「select.edgesByWeight」コマンドが追加されました。
サブディビジョンのエッジウェイトの値でエッジ選択するコマンドです。UIからアクセス出来るのかな?

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modoでロープ的なの作ってみた

modoでロープ的なの作ってみた。触手も安心。
作り方は単純で SplineFalloff でデフォーマの影響をカーブに沿わせてます。

円柱の場合は Transform デフォーマのエフェクタ用のロケータに、X軸とZ軸をスケールして円柱を細らせる変形を加えます。SplineFalloff を使用して円柱を細らせる位置を、触手オブジェクト周辺の範囲に制限します。

Morphで細らせた形状に対して、SplineFalloffを同じように適用することもできます。細かに形状をコントロールしたい場合は Morph を使用するといいかもしれません。
本当はへこんだ周辺を少し盛り上がる表現がしたかったのですが、2重に変形すれば上手く行くかな。C4Dのようにフォールオフの減衰をカーブUIで編集できると面白いんですけどね。

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modoのプロシージャルシャッター機能


901からプロシージャルシャッター機能が追加されました。
衝突の強いところから自動的にオブジェクトが粉砕されて、オブジェクトが段階的に粉々にできます。
あまり期待してなかったけど思ってたより使えそうで面白いです。処理はそれなりに重い。

プロシージャルシャッターはオブジェクトをバラバラにする機能です。これまでも「シャッター&グルー」という機能がありオブジェクトをバラバラにすることができましたが、破片ごとに別オブジェクトになったり、粉砕の設定を変えるたびにオブジェクトが生成されるためシーン管理が煩雑になっていました。
プロシージャルシャッターは手続き的にオブジェクトを粉砕できるので、設定の変更やオブジェクトの管理が楽です。

プロシージャルシャッターのパラメータについて簡単にメモしておきます。
「破片/立方メートル」の値を上げると細かく粉砕されます。「最小容積」で細かくなる破片のサイズ最小サイズを設定します。

「最大レベル」は破片が壊れる回数で、「破断までの寿命」が何フレームおきに粉砕判定するかの設定です。
「破断までの寿命」が5の場合は5フレ間隔で粉砕の判定が行われ、破片が「最大レベル」に設定された値だけ分割されます。
キーフレームを設定できるので、特定のフレームからより細かく粉砕するようなことができて便利です。

オブジェクトの壊れやすさは「密度」と「破断加重」で設定します。
「破談加重」は粉砕のしやすさの設定で、「破談加重」の値を下げると「密度」が小さくとも壊れやすくなります。

「最小容積」や「破片/立方メートル」の値は「パターン」に依存するみたいです。パターンを変えたら値を変更しないと同じように粉砕できないような気がします。

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modo の Sculpt Layer

modo 901で新しく搭載されたSculpt Layer使ってみた。
軽く試しただけなので複雑な形状の再現性がイマイチだけど、トポロジー気にせずモデリングできる機能に成長して欲しいですね。
現状は重くてボーン設定して動かそうとは思えないけど、将来的にそんな使い方ができて欲しい。

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Paintstormで試し書き

Paintstormで試し書きしてみた。
選択範囲作成しても範囲外の色を引っ張るので、Painter使ってた時代を思い出した。SAIみたいに選択範囲の内側にある色とだけブレンドできると嬉しいな。

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GPUペイントソフト「Paintstorm Studio」

買ってみました。
ロシアの個人の方が2年ほど開発してたGPU使用したペイントソフトです。
GPU使ったペイントソフトではじめて実用的な完成度に達してるソフトのように感じます。若干バギーですがブラシエンジやUIがしっかり作り込まれてて書き味が凄くいい。パース定規も搭載。今なら$19です。http://www.paintstormstudio.com/index.html

サクッと塗りで雰囲気出すにはいいけど、選択範囲の解除がキャンバス無いクリックで出来ないとか、選択範囲を移動する時にCtl+T必須とか、PhotoshopのAlt+右マウスドラッグのようなブラシサイズ変更が見つからないとか、若干慣れが必要な感じですが、もう少しこなれてきたら便利に使えそうな気がします。

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Denoiser IIが欲しい

AOの低サンプリングノイズを消すのにDenoiser IIが便利そうなので欲しいなあ。DE:Noiseの方がエッジのシャープさは残る気がするけど、Denoiser IIのワンクリック感が便利そう。
実写だと別の印象になりそうだけどね。

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modoでレゴや8bitなエフェクト作ってみた


作り方の流れはこんな感じです。
Particle Generatorを使って空間にブロックを等間隔に敷き詰める。
ブロックの「サイズ」はデフォルト状態で0に設定して見えないようにし、Intersectを使ってトーラスの近くと判定したブロックだけ「サイズ」を100%にして現れるようにする。

ブロックの色はバリエーションテクスチャ使用。トーラスのサーフェイス色を拾って、ブロックが単色になるように設定したかったけど上手い方法が思いつかなかった。Raycastノードで拾った色をパーティクルに渡して、リプリケータ側で単色でブロックを塗るように組めるかと思ったけど、シェーダは最終段階で計算されるためかパーティクル計算に割り込めない気がする。

スケマティックはこんな感じです。

少し細かく解説してみます。
まずスケマティックの上の処理は単純です。Particle Generatorで空間にブロックを生成するためのパーティクルを生成しています。
Particle Generatorは直接Particle Simulationに接続できないので、Source Emitterの「パルス」を使用してParticle Generatorが生成するパーティクルから、パーティクルが1個だけ発生するように設定しています。このときパーティクルが移動すると困るので「初期速度」「速度の広がり」を0に設定します。こんな感じ↓

スケマティックの下はトーラスオブジェクトに近いか遠いかを判定してます。
まずParticle Operatorを追加して「位置」「サイズ」を追加します。つぎにトーラスのポリゴンメッシュと、パーティクルの距離をIntersectを使用して判定します。

Intersectはオブジェクトの表面にオブジェクトを沿わせることができる便利なノードですが、今回はパーティクルとポリゴンの距離を測定するのに使用します。
Intersectはマトリクスを使用して計算するノードなので、Particle Operatorの「位置」をMatrix Constructを使ってマトリクスに変換します。
トーラスは移動、回転、スケールをアニメーションさせるので Matrix Composeを使用して移動、回転、スケールを含んだマトリクスにします。Matrix Composeの「マトリクス入力」は接続順で計算するので、スケール、回転、移動の順番でチャンネルをリンクします。

最後にIntersectの「距離出力」をRelationshipを使用して「サイズ」にリンクします。Relationshipのグラフではパーティクルとトーラスの距離が10㎝のとき「サイズ」を100%にするというように設定します。

最初ブロックの表示/非表示にディゾルブを試してみたところ、レンダリングでは反映されるけどビューポートでは表示されたままになって不便だったため、サイズを使用することにしました。

こんな単純なシーンだけどサイズが0でも内部的には全部のメッシュを計算してるようで、ビューポートの動作がとても重いです。こういうところは早く最適化して欲しいですね。

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Twitterのアイコン変えてみた

気分転換にアイコン変えてみた。modoでレンダリングしなおした。ウェイトマップで手軽にハゲチョロ追加。
モデルデータのタイムスタンプが10年前でアウアウ・・・(´Д`υ)

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3dsMaxのビューポートキャンバス

Maxのビューポートキャンバス使ってる人いるのかな?カメラマップ使うとフレーム単位でセルルックのシェーディングを修正出来たりします。
結局はAfterEffectsで修正した方が修正しやすいんですけどね。

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ニコニ立体ちゃん

ニコニ立体ちゃんのモデルが配布されてたのでmodoで読んでみた。
modoはルミナンスでシェーディング消すとき、テクスチャ設定先が他のソフトと違うのでルミナンス色に変更する必要があるけど、ポーズやモーフは普通に読んでような気がします。
http://3d.nicovideo.jp/alicia/

イラストカワイイ。

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The Art of Moving Points

The Art of Moving Pointsという電子書籍を買ってみた。なかなか為になる。
個人販売の本ですがインタラクティブコンテンツになってて面白い。 電子書籍という言葉から連想される画像やムービーが配置されたハイテクコンテンツを体現出来てるのは、現状はiBooksだけのような気がする。
http://hippydrome.com

この本はモーフィングを使用したフィシャルに関して書かれています。
著者はPixarのキャラクターモデラーの方で、ソフトはmodoを使用していますがモーフィングであればソフト関係なく共通した内容になっています。
著者のデモリール↓
https://vimeo.com/43344320

この本を読んでモーフィングを使ったフェイシャルで、海外スタジオがなぜリグ組むのか理解できた気がします。スライダーで一個ずつモーフをコントロールするのが面倒だからリグを組むというより、複数のモーフターゲットを組み合わせてより自然な表情を作るためにリグを作る。
ではどのような考えで複数のモーフターゲットを作ったらいいのか?というのこの本で丁寧に解説されています。

ちなみにフェイシャルにモーフィングを使うかボーンを使うか、モーフとボーンの合わせ技にするかはプロジェクトや好みによるらしい。
余談ですが、モーフ使わないフェイシャル知ったのはMessiahのデモが最初だった気がします。その後Max4あたりでボーン制御のフェイシャルサンプルが入ってたの見かけた記憶がある。

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台風でコロッケ飛ばされてきた

カメラトラッキングしたかっただけです。。。
コロッケはmodoのソフトボディーを使用ました。

壁に当たってからゆっくり落ちる表現は、コロッケがぶつかるコリジョンオブジェクト付近にだけ作用するようにフォールオフを設定した下向きのLinear Forceを配置しています。
それだけでは上手く行かなかったので、横向きにコロッケを飛ばす用のLinear Forceの「強さ」にキーを設定して、徐々にフォースの強さを弱くしています。
横向き用のLinear Forceにもフォールオフを設定していて、これは等間隔に配置したコロッケを段階的に飛ばすために使用しています。