CG 日記

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法線をリアルタイムでモデルに転送

modo 10 のプロシージャルモデリングでTransferVmapノードを使うと、オブジェクトのノーマルをリアルタイムで別のオブジェクトに転送できます。
セルルックやゲームモデルを作るときに便利かも知れません。

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modoでアイテムの編集を速くする方法

modoのアイテム編集で体感2〜3倍速くする方法見つけました。
初期設定 / リマッピング / 入力デバイス で「タブレット」にする。またはマウスではなくタブレットを使用するといいです。
環境依存かもしれないけど、Win+ロジクールマウス+modo10の環境では結構速く感じます。

ビューポートが遅い原因はいくつかありますが、たぶんビューポートの再描画が遅い場合に有効です。ACSとかキャラクターリグは顕著に速くなりました。

modoはマウスの移動量とアイテムの移動量が、ビューの重さによって変わります。
重いシーンはアイテムは移動しづらくなり体感的に重くなる。
ペンタブやタブレット入力にすると画面の絶対値で座標を処理するらしく、ビューポートの重さの影響を受けずにアイテムを編集出来るようになるようで体感速度が速くなったように感じます。
ビューポートのFPSは早いのにアイテムの移動が遅く感じるときには、この方法で体感速度が改善されると思います。

プロシージャルのカーブスイープにスプラインデフォーマ設定して、ロケータをアニメーションしようとしたらすごく重い。 気まぐれでペンタブ使ったらグリグリ滑らかに移動出来るようになってマウス入力が原因と気がつきました。

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「アンバイアス レンダリングの真実」

Chaos Groupがアンバイアス レンダリングについて記事を投稿しています。
なかなか参考になる。
https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/the-truth-about-unbiased-rendering/

バイアスレンダリングとアンバイアスレンダリングについて多くの議論があるが、アンバイアスレンダリングはより正確という意味で使用されている。
だけどほぼ全てのレンダラーはバイアスレンダリングされていて、実際にはバイアスレンダラーはより早くスマートな物だというお話しです。

アンバイアスって何?

アンバイアスレンダリングは計算でショートカットしていないということ。全てのレイを平等に扱うので、クリーンな結果を得るために膨大なレイが必要になる。
論理的に積分計算にアンバイアスを使用すると、複数回レンダリングした場合に平均して正しい画像になる。
これは個々の結果は間違ってても、アルゴリズムを十分に多くの時間実行し結果を平均すれば最終的な画像を得ることを意味する。

Vrayのマルチパス プログレッシブサンプラーのノイズクリーンアップを思い浮かべると、個々のパスはかなりノイジーだけど、十分な数が平均化されたとき最終的にクリーンな結果を得られる。

アンバイアスに関する一般的な誤解

アンバイアスは物理的に正確

GGやBRDFを使用するだけのアイデアはそれ自体が近似である。物理的にそれっぽく高速化してるだけ。

アンバイアス設定が少ない

ユーザーに公開されてないだけ。

ブルートフォースGIはアンバイアス

GIを特定の方法で計算してキャッシュされたデータを使用した場合はバイアスされてる。

パストレースはアンバイアス

多くのバイアスされたショートカットはパストレースでも利用可能である。

レンダラは何をバイアスさせるのか?

一般的に多くのトリックがある。V-Rayはこれらのトリックのいくつかをユーザーに公開している。 他のレンダリングエンジンはそれらを公開していない。
インターフェイスを簡素化するため、またはユーザにショートカットしてないと思わせるため。

必ずしもバイアスされたソリューションは、物理的に不正確を意味するものでない。物理的に正確でほとんどの場合正確な結果を得ることができる。
できるだけ速く正しい物理結果に近いルックの画像を欲しい場合は、バイアスされたソリューションが必要。

Vrayは物理的に不正確ってわけじゃないんだぜ!「物理的に正確」というセールストークに惑わされるな!
という新しいレンダラーに目を奪われるユーザー対への啓発記事みたいですね。

modoのレンダリングがノイジーだという話しが出るけど、Vrayの記事見た感じ901頃から追加されたフレームパス使ってノイズを平均化すれば、Vrayのようにクリーンなアニメーションになるのかも知れない。

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After Effects CC 2015.3で利用できない機能

AECC2015.3入れてみたけど、1年経つけどフォルダ監視機能使えないままなのね。
マイナーバージョンなのに別にインストールされるし、アップデートじゃダメなのかな。
https://blogs.adobe.com/creativecloud/features-not-available-in-after-effects-cc-2015-13-5/?segment=dva

After Effects CC 2015では、以下の機能が削除または無効にされています。

複数のフレームを同時にレンダリングする(マルチプロセッシング)

After Effects CC 2015(13.5)の新しいアーキテクチャでは、複数のフレームを同時にレンダリングする機能が置き換えられました。
新しいアーキテクチャにより、After Effectsの将来のバージョンでは、複数のフレームを同時にレンダリングする機能よりも効率的にプロセッサスレッドとRAMを利用できます。

[複数のフレームを同時にレンダリング]に関連するオプションが環境設定から削除され、環境設定>メモリとマルチプロセッシングの名前が環境設定>メモリに変更されました。

レンダリングキューを使用して最終的なレンダリングを高速化するには、複数フレームのレンダリングを同時に使用する場合でも、After Effects CC 2014(13.2)でプロジェクトを開くことができます。

 

バックグラウンドでの作業領域のキャッシュ

コンポジション>バックグラウンドで作業領域をキャッシュするコマンドが削除されました。
これは、現在削除された複数フレームの同時レンダリング機能に依存していました。新しいアーキテクチャを利用する同様の機能を将来実現することができます。

 

ブレインストーム

ブレーンストームが削除されました。

 

フォルダのレンダリング監視

ウォッチフォルダレンダリングは、After Effects CC 2017(14.0)、およびAfter Effects CC 2014(13.2)以前で使用できますが、After Effects CC 2015(13.5-13.8)では使用できません。

After Effects CC 2015でファイル/ウォッチフォルダを選択すると、このページへのリンク付きのダイアログが表示されます。

After Effects CC 2017で完成した新しいアーキテクチャへのフォルダレンダリングの追加作業が必要です。

After Effects CC 2015で保存したプロジェクトで、After Effects CC 2014またはCC 2017でウォッチフォルダレンダリングを使用できます。

 

プレビューおよびレンダリングキューのレンダリング中のMac OSドックのAfter Effectsアイコンの進捗インジケータ

Mac OSドックのAfter Effects CC 2015のアイコンは、プレビュー中にプログレスバー、フレーム数、またはレンダリング項目数を表示しません。この機能には、新しいアーキテクチャに対する追加の作業が必要です。

 

現在のプレビューを保存する(以前のRAMプレビューを保存する)

[合成]> [現在のプレビューを保存]コマンドが無効になります。新しいアーキテクチャの追加作業が必要です。

このコマンドは以前Save RAM Previewという名前でした。「RAMプレビュー」という用語が削除されたため、名前が変更されました。

 

代替RAMプレビュー

代替RAMプレビュー機能と、[環境設定]> [プレビュー]のオプションが削除されました。[プレビュー]パネルの[範囲]メニューにある[現在の時間に再生]オプションは、類似していますがより一般的に有用な機能を提供することを目的としています。

 

ピンポンループ

[プレビュー]パネルの[ループ]ボタンを[ピンポン]モードに設定することはできなくなりました。

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modoで起動時に特定のシーンを読み込む方法

レンダリング設定やライトやカメラの位置など、modo 起動時のシーンに特定のファイルを使用したいことがあります。このような場合は「デフォルトシーン」を使用します。新規シーン(Ctrl+N) にも対応してます。

以前はスクリプトを使用してmodo起動時にシーンファイルを開くというチップスがありましたが、801からは「デフォルトシーン」を使用した方が簡単で便利です。

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Syflex for modo 買ってみた

Syflexの使い方調べるため、とりあえずSoftimage のマニュアル読んでます。
http://download.autodesk.com/global/docs/Softimage2012/ja_jp/userguide/index.html?url=files/GUID-2A4A5A4D-05E6-4EA8-9FEF-E0E186E7CF0-1061.htm,topicNumber=d28e296243

やっぱりクロスに特化してるので、斜めのシワがいい感じに出る。暇になったら動画作ってみよう。
コネクトロケーター使うと、Matrix Composeに移動と回転しか接続しないんだけど、スケール入れてやれスケールするみたい。ただし微妙に挙動がおかしい。

Softimageの資料はmodo版でも参考になりそう。

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Syflex for modo で布を貼り付けるテスト

ピンとモーフで縫い合わせしてみた。
縫い合わせ用のメッシュもクロスシミュできないと、そこだけ固い感じになってしまう。何か良い方法ないかな。
このくらいのメッシュなら、セルフコリジョン入れてもほぼリアルタイムで乳袋つれる。

同じことするなら標準のダイナミクスの方が手間少なく同じ事ができると思う。こっから先の表現が出来るかは海外サイト調べるしかないか。

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modoの.cfgファイルについて

modoのフーラムで、フリーズしやすいと言う人にフリースクリプト全部消せばいいよ。というアドバイス見るたびそんな事あるの!?と思ってたんだけど、これは本当です。

modoはcfgで色々できる仕様なんだけど、仕様をよく理解してない人や記述ミスのファイル読むと、標準機能とコンフリクトして一見関係ない機能でフリーズが多発したりします。
対処方法は問題のcfgと、modo本体のcfgを削除するしかありません。
安定してmodoを使いた人は、フリースクリプトやKitは入れない方がいいです。

modoは個別のKitsのcfgをキャッシュとして本体のMODOx01.CFGファイル内にも残します。この仕様はmodo本体のcfg容量を無駄に大きくするだけでなく、何かダメなスクリプト入れた場合は、modo本体のcfg消す以外に対処方法が無いという凄く残念な仕様になっています。

プラグインやスクリプトがKitsとして読み込まれている場合は、
ファイルメニュー / システム / キットトグル有効
から任意のKitsをOFFにしてmodoを終了すると、MODOx01.CFGに書き込まれた内容がが削除されます。

設定をカスタマイズしたら、どうやって保存しておけばいいのか?

カスタマイズ部分を個別のcfgファイルに保存しとくのが正解だと思います。
前述の通りMODOx01.CFGはキャッシュファイルと考える事もでき、定期的に削除する物として考えると、保存したい設定は個別のcfgファイルに保存するのが正しい使い方のように思います。

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modoのGoZでサブディビをOFFにする方法

ZBrushからmodoにモデルをGoZすると、デフォルトではサブディビジョンが有効で読み込まれます。
重いデータが更に重い状態になってしまうため困ります。

スクリプトファイル GoZBrushToModo.py の以下の283行目に以下の1行を追加するとサブディビジョン無効状態でGoZからメッシュを読み込むことができます。

lx.eval(‘poly.convert face subpatch false’)

情報元 https://community.foundry.com/discuss/post/991296

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modoでカメラの角度でテクスチャ切り替えるリグ

カメラの角度でテクスチャ切り替えるリグ作ってみた。Live2D Euclid的な感じのことが標準機能でできます。

リグの組み方は単純です。
カメラと平面オブジェクトをDirection Constraintして、平面が常にカメラを向くようにします。
次に平面オブジェクトの角度に応じてテクスチャを切り替えます。ここでは手軽にMatrix to EulerをからY軸の角度を使用しました。

テクスチャのを切り替えは表情を書いた画像ファイルをシーケンスとしてmodoに読み込み、Relationshipを使用して平面の角度とテクスチャのフレーム数がマッチするように設定します。

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MeshFusionでアニメーション

MeshFusionはアニメーション出来るらしいのでテストしてみた。
空中でニンジンが切り刻まれるアニメにしたら、動きすぎて切れていく課程がわからなくなってしまった。
あとで知ったけどMeshFusionアイテムにマテリアルやUV設定出来たのね。

 

MeshFusionsは分割したメッシュは直接物理エンジンに渡せないので、最後はメッシュ化したアイテムと切り替えました。
ピボット移動で回転軸動かするのが楽しくなってしまって動かしすぎた。単純に切るだけの方がテスト動画としては適切だったかも。

901のフィジカルマテリアルは手軽にリアルになりますね。MISのおかげでエリアライトのノイズが減って綺麗になりました。ライトだけじゃ無くて、SSSやブラーリフレクションのサンプリング数もレンダリング設定で一括指定になったらいいのにな。
静止画用途なら文句ないので、次は動画でフリッカーレスなレンダラーに進化して欲しいですね。特にアンチのサンプリング数上げないとサブピクセルのチラツキが酷いのと、GIサンプリングに起因するフリッカー抑制をお願いしたい。

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UIを編集出来る「フォーム編集モード」

modo 901の新機能「attr.editMode」コマンド。
ZBrushのようにボタンをドラッグアンドドロップで、UIのボタンを追加・削除出来るフォーム編集モードに入ります。