CG 日記

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modoのパーティクルで破壊表現

パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを破壊するような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで波紋を表現 」と同じですが、パーティクル位置からパーティクルを2種類発生させています。1つはテ […]

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modoのパーティクルで波紋を表現

パーティクルとテクスチャリプリケータで水面に広がる波紋の表現について書いてみます。 結論から言うとテクスチャリプリケータはパーティクルごとランダムに消えるような表現ができませんでした。 大まかな設定は前回の「パーティクル […]

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modoのRainレイヤー

modoには「拡張 : Modo テクスチャ」として147種類のプロシージャルレイヤーが搭載されています。他の3Dソフトに比べてかなり強力です。今回はそんなプロシージャルレイヤーのRainについて書いてみます。 Rain […]

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modoのレイオフセット係数

modo 11.2 以前のバージョンではデフォルト設定でローポリをレンダリングすると、レイトレースのセルフシャドーがバキバキして目立つという問題がありました。 modo 901 以降のバージョンであれば Render 設 […]

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modoのパーティクルでアイテムに穴を開ける

パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムに穴を開ける表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルでアイテムを濡らす」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら消滅して、新たにパーティ […]

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modoのパーティクルでアイテムを濡らす

今回もパーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを濡らすような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで文字を書く」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら、パーティクルを発生す […]

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modoのパーティクルで文字を書く

パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。 パーティクルの制御 […]

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modoのパーティクルの基礎

パーティクルの基礎で、パーティクルで発生しやすい問題の対処方法について書いてみたいと思います。 パーティクルが震える パーティクルが平面とコリジョン判定するようなシーンで発生しやすいのが、パーティクルが静止せずプルプル動 […]

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modoのテクスチャリプリケータ

modoにはアイテムをメッシュの頂点に複製する「リプリケータ」という機能がありますが、テクスチャ版の「テクスチャリプリケータ」という機能が便利なので紹介したいと思います。 テクスチャリプリケータ はアイテムの頂点にテクス […]

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modoでグリッドアセンブリの作り方

手続き的にグリッドを表示するアセンブリの作り方を書いてみます。 modoのロケータはデフォルトで十字アイコンですが、「シェイプ」を「カスタム」にすることで、リギングに使えるプリミティブ形状を設定することができます。Lig […]

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modoでIKゴールの移動範囲を制限する方法

前回modoのIKについて書いたので、ついでにIKに関連したリグの組み方の例として、IKゴールの移動範囲を腕や脚の長さより遠くに移動しないように制限する方法を書いてみます。   LightWave のIKには「 […]