CG 日記

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modoのパーティクルの質量

パーティクルの質量について書いてみます。 パーティクルは点の情報で実体がありませんが、Particle Operator を使用して「質量」を設定すると、パーティクルがメッシュをはじくようになります。 画像はパーティクル […]

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modoのタイムノード

modoのタイムモディファイヤについて書いてみたいと思います。タイムモディファイヤはその名の通り時間に関係したチャンネルモディファイヤです。 下の画像は砲台が出てくるアニメーションを設定した後に、Time Offsetを […]

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modoで物理演算後にロゴが現れる

物理演算後にロゴが現れるような表現について書いてみます。   作り方は簡単で、物理計算後にUVを作成するだけです。 物理計算を設定したシーンを用意します。 アニメーションが終了する決めのフレームでオブジェクトを […]

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modoでバラバラに散らす表現

modoのソフトボディを使用して、オブジェクトをバラバラに散らす方法について書いてみたいと思います。 作り方は簡単です。オブジェクトをShatterで分割して、フォースで散らすだけです。徐々に動き出すところはフォースのフ […]

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modoで紙吹雪を作る方法

modoのソフトボディを使用した紙吹雪の作り方について書いてみます。 紙吹雪や花びらが降る表現はよく見かけます。作り方としてよくあるのは板ポリに回転するアニメーションを設定して、その板ポリをパーティクルに割り当てる方法で […]

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modoのリプリケータでモーフ制御

modoのリプリケータで複製したアイテムのモーフ制御する方法について書いてみます。 modoにはリプリケータという、アイテムを頂点やパーティクルの位置に複製する機能があります。この複製したアイテムのモーフを制御したいこと […]

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modoで爆発表現

modoのパーティクルとボリューム機能を使用して爆発を作る方法について書いてみます。 パーティクルもボリュームも特に難しいことはしていないのですが、複合的な要素で成り立っているので解説するのが少し大変です。爆発を作るにあ […]

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modoのボリューム

今回はmodoのボリューム機能について書いてみます。マニュアルを補完する形で、パラメータをアニメーションしあた場合の変化を画像にしてみました。 modoのボリュームは LightWave の Hyper Voxel が進 […]

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modoのスティッキーキー動作

modoの キートグル(別名スティッキーキー)について書いてみます。 modoでポリゴンやアイテムを操作する場合、基本的に「 選択 → ツールON → 編集 → ツールOFF → 選択... 」という操作の繰り返しになり […]

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modoのアイテムサイズ

modoのアイテムサイズについて書いてみます。 ミニチュアのように小さなシーンを作る場合、ビューポートでカメラやライトの表示が大きくて邪魔に感じることがあります。modoではメッシュを持たないカメラ、ロケータ、ライトのよ […]

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modoのパーティクルオペレータ

modoの Particle Operator の基本的な使い方について書いてみます。 はじめてmodoのパーティクルを使ったとき、使い方がわからず他のソフトで簡単に設定できた表現ができないことにストレスを感じたのを思い […]

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modoのパーティクルを平面的に移動する方法

放射したパーティクルを平面的に移動する方法について書いてみます。 modoのエミッターはXYZの3軸方向にパーティクルを放射します。これはこれで便利なのですが、平面的にパーティクルを放射したい場合があります。 スケマティ […]

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modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。 tool.set uvAligner on コ […]