CG 日記

CG 日記

Twitterのアイコン変えてみた

気分転換にアイコン変えてみた。modoでレンダリングしなおした。ウェイトマップで手軽にハゲチョロ追加。
モデルデータのタイムスタンプが10年前でアウアウ・・・(´Д`υ)

CG 日記

3dsMaxのビューポートキャンバス

Maxのビューポートキャンバス使ってる人いるのかな?カメラマップ使うとフレーム単位でセルルックのシェーディングを修正出来たりします。
結局はAfterEffectsで修正した方が修正しやすいんですけどね。

CG 日記

ニコニ立体ちゃん

ニコニ立体ちゃんのモデルが配布されてたのでmodoで読んでみた。
modoはルミナンスでシェーディング消すとき、テクスチャ設定先が他のソフトと違うのでルミナンス色に変更する必要があるけど、ポーズやモーフは普通に読んでような気がします。
http://3d.nicovideo.jp/alicia/

イラストカワイイ。

CG 日記

The Art of Moving Points

The Art of Moving Pointsという電子書籍を買ってみた。なかなか為になる。
個人販売の本ですがインタラクティブコンテンツになってて面白い。 電子書籍という言葉から連想される画像やムービーが配置されたハイテクコンテンツを体現出来てるのは、現状はiBooksだけのような気がする。
http://hippydrome.com

モーフを使用したフィシャルに関して書いてる本てす。著者はPixarのキャラクターモデラーの方で、ソフトはmodoを使用していますがソフト関係なく参考になる内容です。

著者のデモリール↓
https://vimeo.com/43344320

この本を読んで感じたのがモーフを使ったフェイシャル表現で、なぜ海外スタジオではリグ組むのか理解できた気がします。スライダーで一個ずつモーフをコントロールするのが面倒だからリグを組むというより、複数のモーフターゲットを組み合わせてより自然な表情を作るためにリグを作る。
ではどのような考えで複数のモーフターゲットを作ったらいいのか?という話しが丁寧に解説されてます。

ちなみにフェイシャルにモーフを使うかボーンを使うか、モーフとボーンの合わせ技にするかはプロジェクトや好みによるらしい。
余談ですが、モーフ使わないフェイシャル知ったのはMessiahのデモが最初だった気がします。その後Max4あたりでボーン制御のフェイシャルサンプルが入ってたの見かけた記憶がある。

Tips

台風でコロッケ飛ばされてきた

カメラトラッキングしたかっただけです。。。
コロッケはmodoのソフトボディーを使用ました。

壁に当たってからゆっくり落ちる表現は、コロッケがぶつかるコリジョンオブジェクト付近にだけ作用するようにフォールオフを設定した下向きのLinear Forceを配置しています。
それだけでは上手く行かなかったので、横向きにコロッケを飛ばす用のLinear Forceの「強さ」にキーを設定して、徐々にフォースの強さを弱くしています。
横向き用のLinear Forceにもフォールオフを設定していて、これは等間隔に配置したコロッケを段階的に飛ばすために使用しています。

CG 日記

modoの名前の由来は日本語の「どーも」らしい

ほんとかよ!?
レンダラーを開発しているアレンさんが由来を書いてます。
https://community.foundry.com/discuss/post/85417

私たちはLuxology HQで2003年のある午後にブレインストーミングをしました。
誰かが様々な日本語の単語を提案していました。
突然手紙の「domo (どーも)」を「 modo 」と並べ替えることができました。
短くてつづりが簡単で、発音が簡単で、覚えやすいという利点があり、モデリングと関連があるようでした。

Tips

modoでホーミングミサイル

modoのパーティクルノードでホーミングミサイルを作ってみた。
ミサイルの動きはFlashゲームなんかで使われてるのと同じ基本的な計算を使用しています。球体は正弦波ノードで自動的にアニメーションしてます。
パーティクル全体のスケマティックはこんな感じです。

全部解説すると大変なので、ミサイルが追尾する部分の処理について解説してみます。
追尾部分だけ表示するとこんな感じです。

上の部分はメッシュからSurface Emitterを使用してミサイル用のパーティクルを発生させています。
Particle Simulation は Particle Look At Modifier を経由してリプリケータに接続します。
Particle Look At Modifier はミサイルが目標アイテム方向を向くように設定するために使用しています。

下の部分がミサイルが追尾する処理です。modoではパーティクルの動作はParticle Operatorを使用します。Particle Operatorはパーティクル1つ1つに対して様々な動作を設定可能にするノードです。

ベクトルを求める

Particle Operatorに「位置」「速度」「フォース」チャンネルを追加します。
目標アイテムの「位置」(画像ではロケータ)とParticle Operatorの「位置」を、ベクトル演算ノードを使用して「減算」します。「位置」を減算することでパーティクルと目標アイテム2点の方向を求めています。
減算の出力結果をベクトルノードの 長さの設定ノード を使用して「長さ」を設定します。
この処理は毎フレーム計算されます。

パーティクルを目標アイテムの方向に移動させる

長さの設定ノードの出力結果と、Particle Operator の「速度」をベクトル演算ノードを使用して「減算」します。
減算した出力結果を「フォース」に接続します。ベクトル演算ノードの出力をそのまま「フォース」に接続すると値が大きすぎるので、演算ノードを使用して値を小さくします。

以上でホーミングミサイルの完成です。
ちなみに短時間でこういう表現を作りたい場合は、LWのフロッキング機能を使用した方が圧倒的に早いですw あらかじめ機能がまとまって用意されてるのは手軽でいいですね。
modoのパーティクルは自由度が高くて素晴らしいのですが、MaxやLWで手軽に作れるような表現も、計算方法を調べて検証するところからスタートになるので時間がかかってしまいます。Particle Expression Modifier でバリバリ処理できれば色々凄い表現ができる気がします。

Tips

modoでオートリトポ

modo 801にはオートリトポその物はありませんが、実験的な機能 mesh.octree コマンドが搭載されています。ドットモデルっぽく変換する事もできるので試してみると面白いかも知れません。

relaxを使用すると、オートリトポのようなポリゴンを削減したようなメッシュを生成してくれます。


boxesを使用すると、ドットモデルのようなポリゴンメッシュを生成します。


CG 日記

Adobe Configurator でPhotoshopToolを作ってみた

Adobe Configurator で自分用のPhotoshopパレット作ってみた。Photoshop よりAEのエフェクトランチャー的な物を標準で作れるようにして欲しい。

Adobe ConfiguratorはPhotoshop CC / CS6、InDesignCS6で使用するためのパネル(パレット)を簡単に作成できるユーティリティです。Configuratorを使用するとツール、メニュー項目、スクリプト、アクションなどのオブジェクトをパネルデザインに簡単にドラッグアンドドロップして書き出すことができます。
http://labs.adobe.com/downloads/configurator.html

CG 日記

Photoshopでアルファ付きのPNGの透明部分のピクセルを取り出す方法

Photoshop 6か7頃から、アルファ付きのPNGを読み込んだときに自動的に透明としてロードされる仕様になった。
透明部分のピクセルを取り出す方法は、「ファイルメニュー/レイヤー/レイヤーマスク/透明部分をマスク」を実行する。するとレイヤーマスクが作成され透明部分のピクセルが復活します。

CGソフトでレンダリングした場合、背景をアルファとして保存するソフトが多いのでPhotoshopに読み込んだとき透明になって困ることがありました。多くの場合AfterEffectsしか使用しないので問題無いけど、ちょっとした素材出しの時に不便で10年ぶりくらいにPhotoshopの機能を覚えましたw

CG 日記

modo 801に環境移行してみた

いくつか問題を確認したのでメモしときます。カスタムしたUIを保存してる人は注意が必要です。

フォームが文字化けする

801から.cfgの文字コードがUTF-8に変更になったらしい。このため701で作成したフォームを読み込むと文字化けします。 フォームを個別に保存している場合は、.cfgファイルをメモ帳で開いてUTF-8で保存すると801では文字化けしなくなりました。

.cfgファイルをmodoのバージョンごとに分ける

カスタムしたフォームを801と701で共有していると、どちらかのバージョンで文字化けしてしまいます。 この場合701専用にコンフィグファイルを指定しておく必要があります。
modoのバージョンごとに読み込む.cfgファイルを指定する方法は、.cfgファイルの最初の方にある<configuration> に and=”rel=701″ を追加することでバージョンを指定できます。

<configuration and=”rel=701″>

その他バグ

シェーダーツリーで「レンダー出力アイテム」を「グループ」に入れてると「環境」がレンダリングされなくなってます。

「Depthアウトプット」のプロパティタブから「最大深度」のパラメータ消えてます。 チャンネルには存在するのでUIのバグだと思います。

CG 日記

modo 801 リリース

modo 801 のライブイベント終了後に製品がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87155/801-is-now-shipping?show=MODO,801

ノーダルシェーディング

強化されたスナッピング

アニメーションの改良

リグとデフォーマ

リファレンス

ツール連携

ダイナミクスとパーティクル

ヘアーとファー

強化されたペインティングとスカルプティング

テクスチャベイク

UV 展開

情報表示機能

新たなマテリアルとテクスチャ

全般的な改良点

Ace Demo MODO 801

Growing vines with MODO 801

Baking UI Kit for MODO 801

Interactive Showcase Overview – MODO 801

Preset Browser Overview – MODO 801

Attach Script to Preset – MODO 801


派手さはないけどフォーラムで不満が多いスナップのオーバーホール、法線編集、ラティスなど、これまで放置されてた機能や、中途半端な機能を作り込んできた印象ですね。評価の高いモデリングツールとレンダラーでゲーム向けの機能強化は順当な流れですね。

シェーダーツリーはレイトレース系ノード追加がメインみたいですね。アンチの個別設定や、パーティクル関連のレンダーアウトプットが地味によさそうです。

アニメーション系は2Dアニメのワークフローを参考にしてるらしいので、オニオンスキンなど見慣れた物が搭載されたけど、デモムービー見るとデフォーマーのパフォーマンスは改善されてないみたいで残念。

ダイナミクス関連はリプリケーター間のコリジョン判定できないとか、基本的な問題を解消してきた感じ。どうもモーショングラフィック系をプッシュしたい見たいです。

完全にオーバーホールした参照機能が地味に気になります。


801使ってみた。モデリング機能はともかく、アニメ関連は作り込が甘い部分を補強してるけど、まだまだ作りかけな印象です。レンダリング関連に至ってはUIにパラメータが無くて、チャンネルから設定する機能が目につきます。

スナップは、インスタンスやカーブにスナップできるのが良い感じです。スナップ先の表示も見やすい。

スケマティック関連は毎バージョン使い勝手が良くなってるので嬉しい。ダブルクリックでリンク先のノードが表示されるのは便利です。

ワープデフォーマは結構便利。モーフィングやトランスフォームなどデフォーマーを使って変形するのが前提みたい。

デフォーマのパフォーマンスは相変わらず悪い。 「glmeter」コマンドでFPS見てると、キャラアニメのサンプルがFPS1~3しかでない。

シェーダーノード、面白いけど、正直レイトレース使った合成くらいしか思いつかない。この機能を搭載することでレンダラーが強化されたことの方が意味ありそう。フォールオフアイテムと連携したり、RT Curvatureが追加されたり、色々レンダラー周り強化されてて嬉しい。

シャターコマンドはブーリアン使ったスクリプトなので処理が凄く遅い。前から思ってたけどLWの1オブジェクト内の連続ポリを、1パーツとして演算かけられるのがすごい便利だったので同じような機能が欲しい。破壊系はやれる事も変わらなそうだし801よりLW11の方が管理楽ですね。

アイテムリストのフィルタが、プルダウンからチェックボックスに変わったり色々改善されてるのは良いけど、もう少し完成度上げてから搭載した方がよさそうな機能がチラホラ・・

例えば新規追加されてチャンネルハンドルアイテム。リグ用のコントローラですが、チャンネルの関連付けがチャンネルリンクでも、スケマティックでも確認出来ない。アイテム選択しないと確認不能な機能にもかかわらず、ビューポートではアイテムを選択できません。
しかもキーフレームを打つと、参照先のチャンネルにキーが作成されるため、チャンネルハンドルのタイムラインでは、キーが確認出来ないとか・・・使い道に困る。

801 ダイナミクスのムービー。UFOがいい感じ
https://community.foundry.com/discuss/topic/87528

801のレンダリング改良に関するスレッドが勉強になる。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87206

CG 日記

Syflex for LightWave 買ってみた

Syflex for LightWave が3月まで$200のセールしてたので買ってみました。

SyflexはLW9頃からありましたが、セール中のSyflexはLW11.6専用っぽいです。互換用のInput Node入れてもLW10や9だとライセンスが動かない気がします。

Syflexを数分動かした印象はMDやBulletより計算速度が早い。ジッターが発生しづらい。クロスシミュとして凄くリアルな方向性というより、上手く計算を誤魔化して実用的な速度に落とし込んでる印象です。

クロス計算はMDは顕著ですが、布の末端に誤差が蓄積されやすく、頂点が暴れたり自分に絡まってエラーが発生しやすいですが、その辺りのエラー回避が上手い印象です。逆にその辺りの処理の癖があるので、リアルじゃなく見えることもある気がします。