CG 日記

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Photoshopでアルファ付きのPNGの透明部分のピクセルを取り出す方法

Photoshop 6か7頃から、アルファ付きのPNGを読み込んだときに自動的に透明としてロードされる仕様になった。
透明部分のピクセルを取り出す方法は、「ファイルメニュー/レイヤー/レイヤーマスク/透明部分をマスク」を実行する。するとレイヤーマスクが作成され透明部分のピクセルが復活します。

CGソフトでレンダリングした場合、背景をアルファとして保存するソフトが多いのでPhotoshopに読み込んだとき透明になって困ることがありました。多くの場合AfterEffectsしか使用しないので問題無いけど、ちょっとした素材出しの時に不便で10年ぶりくらいにPhotoshopの機能を覚えましたw

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modo 801に環境移行してみた

いくつか問題を確認したのでメモしときます。カスタムしたUIを保存してる人は注意が必要です。

フォームが文字化けする

801から.cfgの文字コードがUTF-8に変更になったらしい。このため701で作成したフォームを読み込むと文字化けします。 フォームを個別に保存している場合は、.cfgファイルをメモ帳で開いてUTF-8で保存すると801では文字化けしなくなりました。

.cfgファイルをmodoのバージョンごとに分ける

カスタムしたフォームを801と701で共有していると、どちらかのバージョンで文字化けしてしまいます。 この場合701専用にコンフィグファイルを指定しておく必要があります。
modoのバージョンごとに読み込む.cfgファイルを指定する方法は、.cfgファイルの最初の方にある<configuration> に and=”rel=701″ を追加することでバージョンを指定できます。

<configuration and=”rel=701″>

その他バグ

シェーダーツリーで「レンダー出力アイテム」を「グループ」に入れてると「環境」がレンダリングされなくなってます。

「Depthアウトプット」のプロパティタブから「最大深度」のパラメータ消えてます。 チャンネルには存在するのでUIのバグだと思います。

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modo 801 リリース

modo 801 のライブイベント終了後に製品がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87155/801-is-now-shipping?show=MODO,801

ノーダルシェーディング

強化されたスナッピング

アニメーションの改良

リグとデフォーマ

リファレンス

ツール連携

ダイナミクスとパーティクル

ヘアーとファー

強化されたペインティングとスカルプティング

テクスチャベイク

UV 展開

情報表示機能

新たなマテリアルとテクスチャ

全般的な改良点

Ace Demo MODO 801

Growing vines with MODO 801

Baking UI Kit for MODO 801

Interactive Showcase Overview – MODO 801

Preset Browser Overview – MODO 801

Attach Script to Preset – MODO 801


派手さはないけどフォーラムで不満が多いスナップのオーバーホール、法線編集、ラティスなど、これまで放置されてた機能や、中途半端な機能を作り込んできた印象ですね。評価の高いモデリングツールとレンダラーでゲーム向けの機能強化は順当な流れですね。

シェーダーツリーはレイトレース系ノード追加がメインみたいですね。アンチの個別設定や、パーティクル関連のレンダーアウトプットが地味によさそうです。

アニメーション系は2Dアニメのワークフローを参考にしてるらしいので、オニオンスキンなど見慣れた物が搭載されたけど、デモムービー見るとデフォーマーのパフォーマンスは改善されてないみたいで残念。

ダイナミクス関連はリプリケーター間のコリジョン判定できないとか、基本的な問題を解消してきた感じ。どうもモーショングラフィック系をプッシュしたい見たいです。

完全にオーバーホールした参照機能が地味に気になります。


801使ってみた。モデリング機能はともかく、アニメ関連は作り込が甘い部分を補強してるけど、まだまだ作りかけな印象です。レンダリング関連に至ってはUIにパラメータが無くて、チャンネルから設定する機能が目につきます。

スナップは、インスタンスやカーブにスナップできるのが良い感じです。スナップ先の表示も見やすい。

スケマティック関連は毎バージョン使い勝手が良くなってるので嬉しい。ダブルクリックでリンク先のノードが表示されるのは便利です。

ワープデフォーマは結構便利。モーフィングやトランスフォームなどデフォーマーを使って変形するのが前提みたい。

デフォーマのパフォーマンスは相変わらず悪い。 「glmeter」コマンドでFPS見てると、キャラアニメのサンプルがFPS1~3しかでない。

シェーダーノード、面白いけど、正直レイトレース使った合成くらいしか思いつかない。この機能を搭載することでレンダラーが強化されたことの方が意味ありそう。フォールオフアイテムと連携したり、RT Curvatureが追加されたり、色々レンダラー周り強化されてて嬉しい。

シャターコマンドはブーリアン使ったスクリプトなので処理が凄く遅い。前から思ってたけどLWの1オブジェクト内の連続ポリを、1パーツとして演算かけられるのがすごい便利だったので同じような機能が欲しい。破壊系はやれる事も変わらなそうだし801よりLW11の方が管理楽ですね。

アイテムリストのフィルタが、プルダウンからチェックボックスに変わったり色々改善されてるのは良いけど、もう少し完成度上げてから搭載した方がよさそうな機能がチラホラ・・

例えば新規追加されてチャンネルハンドルアイテム。リグ用のコントローラですが、チャンネルの関連付けがチャンネルリンクでも、スケマティックでも確認出来ない。アイテム選択しないと確認不能な機能にもかかわらず、ビューポートではアイテムを選択できません。
しかもキーフレームを打つと、参照先のチャンネルにキーが作成されるため、チャンネルハンドルのタイムラインでは、キーが確認出来ないとか・・・使い道に困る。

801 ダイナミクスのムービー。UFOがいい感じ
https://community.foundry.com/discuss/topic/87528

801のレンダリング改良に関するスレッドが勉強になる。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87206

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Syflex for LightWave 買ってみた

Syflex for LightWave が3月まで$200のセールしてたので買ってみました。

SyflexはLW9頃からありましたが、セール中のSyflexはLW11.6専用っぽいです。互換用のInput Node入れてもLW10や9だとライセンスが動かない気がします。

Syflexを数分動かした印象はMDやBulletより計算速度が早い。ジッターが発生しづらい。クロスシミュとして凄くリアルな方向性というより、上手く計算を誤魔化して実用的な速度に落とし込んでる印象です。

クロス計算はMDは顕著ですが、布の末端に誤差が蓄積されやすく、頂点が暴れたり自分に絡まってエラーが発生しやすいですが、その辺りのエラー回避が上手い印象です。逆にその辺りの処理の癖があるので、リアルじゃなく見えることもある気がします。

Tips

modoでFPSを表示する方法

modoでビューポートでFPSを表示する場合はコマンドに「glmeter」を入力します。

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ユーザーが勝手に作った MODO 801で欲しい機能アンケート

上位はよく話題にされる物が多いですね。
http://www.strawpoll.me/1275889/r

非破壊モデリングモディファイヤ 215
ノードマテリアル 213
安定性の向上 193
オートリトポ(zbrushのzremesherのような) 161
Ptex 151
アニメーションレイヤー 141
モーショングラフィックスツール 132
Bipedとマルチレッグのオートリガー 131
ノンリニアアニメーションエディタ 131
アーチビズ向けのスプラインモデリングツール 128
modoのいくつかのマリツール/ワークフロー 126
sculptrisやBlender のような新しい彫刻モード122
新しいタイプのツール修飾子 (後でフォントを変更) 109
Vrayオプションレンダラ 96
CAT / Bipedスタイル手続きアニメーション(3dsmax) 68
モーションキャプチャツール 63
Houdini / Mayaと3dsmax(goZのような)ブリッジ 62
手続き型キャラクターモデルの生成 57
その他…てください! 56
対称モーションモディファイヤ 48
接続:ミディ、ゲームパッド、キネクト、カメラ 41

Tips

modoの断片化ツール

modoのスライスツールで「tool.set Fragment on」コマンド実行すると、開発途中と思われるポリゴン粉砕ツールが起動するらしい。
「プレビューのみ」をOFFにして「tool.set Fragment apply」コマンドを実行すると処理が実行されるみたいです。

Tips

パーティクルキャッシュの保存方法

ParticleのキャッシュをHDDに保存する場合は、「RealflowParticle」ノードを使用して .BINファイルとして保存します。

「RealflowParticle」を「ParticleSimulation」のポイントキャッシュに接続してから、 「新規シーケンスボタン」で保存先を指定後に「シミュレーション計算ボタン」で計算実行します。1フレーム毎にキャッシュファイルが作成されます。

Tips

modoのウェイトマップテクスチャ

ウェイトマップとグラディエントマップを使用した質感設定について書いてみます。
ウェイトマップを使用することでテクスチャを使用せずに、テクスチャを使用したような質感を作ることができます。

作成手順は簡単です。メッシュに適当にウェイトマップを設定します。

シェーダーツリーで「ウェイトマップテクスチャ」を作成します。

「ウェイトマップテクスチャ」2色しか色を設定できないので細かな色指定ができません。そこで「グラディエントマップ」を追加し「入力パラメータ」を「テクスチャ値」に設定します。
こうすることで「ウェイトマップテクスチャ」の白から黒へのグラデーションを、PhotoShopのグラデーションマップ機能のように、グラディエントマップで設定した色に置き換える事ができます。

 

ウェイトマップテクスチャを「グループマスク」として使用すると、下の画像のようにマテリアルを分けることも出来て便利です。

Tips

グラディエントのテクスチャ値

グラディエント レイヤーの「テクスチャ値」について書いてみます。
グラディエント レイヤーはグラデーションを作れる強力なレイヤーですが、入力パラメータを「テクスチャ値」にすると、グラディエントの下にあるレイヤーの輝度にグラデーションを設定する事ができるようになって便利です。

下のような白黒パターンのテクスチャを設定しします。

グラディエントを作成した、入力パラメータを「テクスチャ値」に設定します。「グラディエント編集」で設定したグラデーションがテクスチャの輝度に割り当てられます。

Tips

modoのRegional HSV レイヤー

テクスチャにランダムに色を設定できる Regional HSV レイヤーについて書いてみます。

modoのシェーダーツリーには Process レイヤーというカテゴリーがあります。これはレイヤー間のブレンドとは別で、リストの下にあるレイヤーを加工・調整するレイヤー機能です。
このProcessレイヤーの「Regional HSV」とEnhance:modo textureの「タイル」を組み合わせると、ランダムな色のパターンを作ることができます。

タイルのテクスチャを貼ると下のようレンダリング結果になります。

タイルのテクスチャには「出力範囲」というオプションがあり、ONにするとランダムに色を設定する事ができます。デフォルトでは白と黒が設定されてます。

このタイルテクスチャの上に「Regional HSV」を追加します。色相 最小/最大の他に彩度や明度の変化など細かく設定できるので、カラフルなパターンを作ることができます。

 

ちなみに 「Regional HSV」はタイルの「出力範囲」にしか反応しないようです。

Tips

modoのFXアイテム

modoはディスプレイスメントマップに対応していますが、プロシージャルテクスチャによるディスプレイスメントをGL上で表示して確認することができません。
GLでLightWaveの「変位マッピング」のようにプロシージャルテクスチャのアニメーションを確認したい場合は「FXitem」と「Textured Falloffs」を使用します。

これまでプロシージャルテクスチャを使用した場合に、メッシュの変形をGLで確認することができませんでした。modo601からはシェーダーツリーに「FXアイテム」が追加され、デフォーマとフォールオフを併用する事でLWの「変位マッピング」のようなアニメーションを確認することができるようになりました。

以下のサンプルファイルではトランスフォームデフォーマにリニアフォールオフを設定、FXアイテムにノイズを追加してエフェクトを「フォールオフ値」にする事で波のような凹凸を設定しています。

■ サンプルファイル

FX アイテムはマニュアルによると、シェーダツリーを使用してシェーディング以外のシーン関連の機能を調整するための機能のようです。現在の所はデフォーマの「フォールオフ」と、パーティクルジェネレータ アイテムのパーティクルの「密度」「ディゾルブ」「サイズ」を調節できるみたいです。

 

Textured Falloffs 参考
http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=626

 

Tips

modoのディープシャドーマップ

modoは高速なレイトレースエンジンを搭載していますが、ディープシャドーマップも搭載しています。

ディープシャドーマップはボリューメトリックライトやファーのレンダリング速度が速くなるようですが、透明なマテリアルでステンドグラスのような効果にも使用できるようです。

 

シャドーマップで透明度に対応しているソフトは珍しいですね。