CG 日記

Tips

UIを編集出来る「フォーム編集モード」

modo 901の新機能「attr.editMode」コマンド。
ZBrushのようにボタンをドラッグアンドドロップで、UIのボタンを追加・削除出来るフォーム編集モードに入ります。

Tips

modoでロープ的なの作ってみた

modoでロープ的なの作ってみた。触手も安心。
作り方は単純で SplineFalloff でデフォーマの影響をカーブに沿わせてます。

円柱の場合は Transform デフォーマのエフェクタ用のロケータに、X軸とZ軸をスケールして円柱を細らせる変形を加えます。SplineFalloff を使用して円柱を細らせる位置を、触手オブジェクト周辺の範囲に制限します。

Morphで細らせた形状に対して、SplineFalloffを同じように適用することもできます。細かに形状をコントロールしたい場合は Morph を使用するといいかもしれません。
本当はへこんだ周辺を少し盛り上がる表現がしたかったのですが、2重に変形すれば上手く行くかな。C4Dのようにフォールオフの減衰をカーブUIで編集できると面白いんですけどね。

Tips

modoのプロシージャルシャッター機能


901からプロシージャルシャッター機能が追加されました。
衝突の強いところから自動的にオブジェクトが粉砕されて、オブジェクトが段階的に粉々にできます。
あまり期待してなかったけど思ってたより使えそうで面白いです。処理はそれなりに重い。

プロシージャルシャッターはオブジェクトをバラバラにする機能です。これまでも「シャッター&グルー」という機能がありオブジェクトをバラバラにすることができましたが、破片ごとに別オブジェクトになったり、粉砕の設定を変えるたびにオブジェクトが生成されるためシーン管理が煩雑になっていました。
プロシージャルシャッターは手続き的にオブジェクトを粉砕できるので、設定の変更やオブジェクトの管理が楽です。

プロシージャルシャッターのパラメータについて簡単にメモしておきます。
「破片/立方メートル」の値を上げると細かく粉砕されます。「最小容積」で細かくなる破片のサイズ最小サイズを設定します。

「最大レベル」は破片が壊れる回数で、「破断までの寿命」が何フレームおきに粉砕判定するかの設定です。
「破断までの寿命」が5の場合は5フレ間隔で粉砕の判定が行われ、破片が「最大レベル」に設定された値だけ分割されます。
キーフレームを設定できるので、特定のフレームからより細かく粉砕するようなことができて便利です。

オブジェクトの壊れやすさは「密度」と「破断加重」で設定します。
「破談加重」は粉砕のしやすさの設定で、「破談加重」の値を下げると「密度」が小さくとも壊れやすくなります。

「最小容積」や「破片/立方メートル」の値は「パターン」に依存するみたいです。パターンを変えたら値を変更しないと同じように粉砕できないような気がします。

Tips

modo の Sculpt Layer

modo 901で新しく搭載されたSculpt Layer使ってみた。
軽く試しただけなので複雑な形状の再現性がイマイチだけど、トポロジー気にせずモデリングできる機能に成長して欲しいですね。
現状は重くてボーン設定して動かそうとは思えないけど、将来的にそんな使い方ができて欲しい。

CG 日記

modo 901 使ってみた2

901キャラ関連、軽くパフォーマンスを見てみた。使用したファイルは801のサンプルファイル Big-Green_Guy-Column.lxo Liam_Walk__ACS_Rig.lxo
キャラクター関連のアニメ再生能力は、GreenGuyのシーンでタイムラインスクラブ時に、801で1FPS以下のシーンが901で2.4FPSになった!うん、2倍以上になってるんだけどね(^^; LiamWalkのシーンはもう少しマシな感じ。
表示周りの設定を軽くなるように切り替えると、10FPSくらい出ることがあってギリギリ実用範囲になるのだけど、いまいちオプションの影響が把握出来ない。
ちなみにOpenSubD使用しても思ったほど早くならない。タイムラインスクラブするとディスプレイスが一時的にOFFになるんだけど、もしアニメ再生時の最適化的なオプションが何処かにあるのなら、設定によっては使い物になるかも。

プロパティUIの移動や拡縮、アイテム選択関連は体感的に早くなってるのを感じる。アイテム選択後にチャンネルホールする速度も早くなってるので、全体的に早くなってるのは確かな感じ。

GL関係はFoundry内に専用チームが設けられてて、継続的にアップデートするみたいなので、もう少し最適化されたら嬉しいかなぁ。表示切り替え関連が安定してないので(^^;

901は毎度のごとくマニュアルには載らない実験的機能が搭載されてて、今回はmesh.octreeでボリュームやブロブをメッシュか出来るように拡張されてるらしい。

901初版リリースという事も合ってか、フリーズが多い感じがする(´Д`υ) フリーズするとAutodesk製品みたいに、エラー送信ダイアログが表示されるようになった。

フィジカルマテリアル、特性上必ずブラーリフレクションONになるのだけど、マテリアルの反射レイ1024、アンチ512、リファイメントシェーディング 0.1pix、リファイメント閾値 1.0%、のようにサンプリングに高い値を設定してもノイズが消せない気がする。

ポリベベルをアクティブにすると、ベベルボタンの下にツールプロパティーが表示されるw 将来的なUIのプロトタイプかな。フォールオフのプルダンで▼アイコンを表示しなかったり、UIポリシーがブレはじめてる。901は十分エレガントなので、そろそろUI変更するのやめて(´Д`υ)

マニュアルに記載ないけど初期設定拡張されてて、デフォアイコンのサイズとか設定出来るみたい。

アドバンス表示のグラディエント、対応してる入力は限られているけど、思ったよりちゃんと動いてるw この表示モードは変形やツールの対応とか、大がかりな開発が必要だったらしい。なので色々表示が変だったりする(^^;

901はポコポコ落ちる。新機能だけ見てるからというのもあるけど、メインのタブ切り替えでも落ちる。アドバンス表示を使うと、他のビューの表示も変になったりする(´Д`υ)

フォーラムでもベンドエフェクトを使用したシーンで、セットアップに切り替えると角度が無視されるとか既存機能も問題あるみたい。本格的なSP1まで待った方がいいかもしれない。

ISO設定、カメラじゃなくてアウトプットの方に追加されてたのか。見当たらないわけだ。デジカメじゃなくて、フィルム感度って事かしら?

オーブンサブディビの効果発動条件。オープンサブディビ追加しただけでは駄目で、レガシーサブディビではなく、キャトマルに明示的に変更する必要があるみたい。

トーラスに細分化2回かけたオブジェクトに、ベンド変形加えただけのシーンだと、レガシーサブディビの2倍、キャトマルの20倍くらい早い。それでも20FPS程度。現状、キャラクターの変形ではほとんど差がわからないw

チャンネルのコピペ出来るようになったのと、プロパティを直接スケマティクにドラッグ出来るのは地味に便利。

ダイナミクス系は前のバージョンと互換切り捨てすぎ。パラメータが消えてる物があるので、同じ物理計算を再現出来ない。801の時もそうだったけど、ダイナミクスはデータ互換の破壊的アップデートが多い。

Gradient Fill テクスチャはプロシージャル的にマップを生成してるので、将来的には他のプロシージャルもビューポートで確認出来るマップを生成するようになったら便利かも。元々LWはGL表示系に力入れてたので、modoもリアルタイム表示に力入れていただきたい。

CG 日記

Paintstormで試し書き

Paintstormで試し書きしてみた。
選択範囲作成しても範囲外の色を引っ張るので、Painter使ってた時代を思い出した。SAIみたいに選択範囲の内側にある色とだけブレンドできると嬉しいな。

CG 日記

GPUペイントソフト「Paintstorm Studio」

買ってみました。
ロシアの個人の方が2年ほど開発してたGPU使用したペイントソフトです。
GPU使ったペイントソフトではじめて実用的な完成度に達してるソフトのように感じます。若干バギーですがブラシエンジやUIがしっかり作り込まれてて書き味が凄くいい。パース定規も搭載。今なら$19です。http://www.paintstormstudio.com/index.html

サクッと塗りで雰囲気出すにはいいけど、選択範囲の解除がキャンバス無いクリックで出来ないとか、選択範囲を移動する時にCtl+T必須とか、PhotoshopのAlt+右マウスドラッグのようなブラシサイズ変更が見つからないとか、若干慣れが必要な感じですが、もう少しこなれてきたら便利に使えそうな気がします。

CG 日記

Denoiser IIが欲しい

AOの低サンプリングノイズを消すのにDenoiser IIが便利そうなので欲しいなあ。DE:Noiseの方がエッジのシャープさは残る気がするけど、Denoiser IIのワンクリック感が便利そう。
実写だと別の印象になりそうだけどね。

Tips

modoでレゴや8bitなエフェクト作ってみた


作り方の流れはParticle Generatorを使って空間にブロックを等間隔に敷き詰める。
ブロックの「サイズ」をデフォルト状態で0に設定して見えないようにし、Intersectを使ってトーラスの近くと判定したブロックだけ「サイズ」を100%にしています。

ブロックの色はバリエーションテクスチャ使用しています。トーラスのサーフェイス色を拾って、ブロックが単色になるように設定したかったけど上手い方法が思いつかなかった。

スケマティックはこんな感じです。

少し細かく解説してみます。
スケマティックの上の処理は単純で、Particle Generatorで空間にブロックを敷き詰めるためにパーティクルを発生させています。

Particle Generatorは直接Particle Simulationに接続できないので、Source Emitterの「パルス」を使用してParticle Generatorが生成するパーティクルから、パーティクルが1個だけ発生するように設定しています。このときパーティクルが移動すると困るので「初期速度」「速度の広がり」を0に設定します。こんな感じ↓

スケマティックの下の部分はトーラスオブジェクトにパーティクルが近いか遠いかを判定してます。

まずParticle Operatorを追加して「位置」「サイズ」を追加し、つぎにトーラスのポリゴンメッシュと、パーティクルの距離をIntersectを使用して判定します。IntersectデフォルトではTypeがLineになっているので、Surfaceに変更します。

Intersectはオブジェクトの表面にオブジェクトを沿わせることができる便利なノードですが、今回はパーティクルとポリゴンの距離を測定するのに使用しました。

Intersectはマトリクスを使用するので、Particle Operatorの「位置」をMatrix Constructを使ってマトリクス型に変換します。

トーラスは移動、回転、スケールをアニメーションさせるので Matrix Composeを使用して移動、回転、スケールを含んだマトリクスにします。Matrix Composeの「マトリクス入力」は接続順で計算するので、スケール、回転、移動の順番でチャンネルをリンクします。

最後にIntersectの「距離出力」をRelationshipを使用して「サイズ」にリンクします。Relationshipのグラフではパーティクルとトーラスの距離が10㎝のとき「サイズ」を100%にするというように設定します。

最初ブロックの表示/非表示にディゾルブを試してみたところ、レンダリングでは反映されるけどビューポートでは表示されたままになって不便だったため、サイズを使用することにしました。

サイズが0でも内部的には全部のメッシュを計算してるようで、ビューポートの動作が重いです。こういうところは早く最適化して欲しいですね。

CG 日記

Twitterのアイコン変えてみた

気分転換にアイコン変えてみた。modoでレンダリングしなおした。ウェイトマップで手軽にハゲチョロ追加。
モデルデータのタイムスタンプが10年前でアウアウ・・・(´Д`υ)

CG 日記

3dsMaxのビューポートキャンバス

Maxのビューポートキャンバス使ってる人いるのかな?カメラマップ使うとフレーム単位でセルルックのシェーディングを修正出来たりします。
結局はAfterEffectsで修正した方が修正しやすいんですけどね。

CG 日記

ニコニ立体ちゃん

ニコニ立体ちゃんのモデルが配布されてたのでmodoで読んでみた。
modoはルミナンスでシェーディング消すとき、テクスチャ設定先が他のソフトと違うのでルミナンス色に変更する必要があるけど、ポーズやモーフは普通に読んでような気がします。
http://3d.nicovideo.jp/alicia/

イラストカワイイ。