Diary

CG News

SUBSTANCE for MODO アップデート

SUBSTANCEのMODO用プラグインがアップデートされました。ワークフローと生産性に焦点を当てて、Modo内のSubstanceのパワーをさらに強化、より簡単に作業できるらしい。
https://www.allegorithmic.com/blog/substance-modo-improved-workflow-and-productivity

 

32ビット浮動小数点サポート

Substanceマテリアルは32ビット浮動小数点をサポートし、高品質のディスプレイスをレンダリングできます。

 

glTF / Principledシェーダのサポート

マテリアルのPrincipled Shading Modelをデフォルトにしました。Principledモードを使用するとシェーダツリーで変換することなく、メタリック/ラフネス出力で直接作業できます。ModoのglTFマテリアルのサポートも追加しました。

 

プリセットと相対パス

プリセットの読み込みと保存のための新しいUIと、Substanceファイルの埋め込みプリセットを読み込む機能を作成しました。Substanceファイルを相対パスで保存することで、Substanceマテリアルを使用したModoプロジェクトのオープンと共有が簡単になりました。

 

ワークフローの改善

プラグインがLPK形式をサポートするようになりました。Substanceプラグインをインストールするには、LPKをModoにドラッグアンドドロップするだけです。また、グローバルな環境設定にアクセスするための新しいSubstance Kitメニューを追加しました。

Substance Engineを使用すると、GPUエンジンとCPUエンジンの両方でバンプが発生します。CPUエンジンは4Kをサポートしており、GPUエンジンで最大8Kまで出力できます。

 

Linuxサポート

Substance in ModoプラグインはLinuxをサポートしました。

 

参考資料

Incredibles 2のエンジニアリングに忠実な髪

Pixar が Incredibles 2 向けに開発したヘアワークフローを紹介するビデオをアップロードしています。 SIGGRAPH 2018でおこなう講演用らしい。プレビューでの再現性が高そうですね。

Tips

modoのセットアップ/静止値の使い方

リギングでの「セットアップ/静止値」の使い方について書いてみます。
modoのセットアップモードには、セットアップモード専用の値として「セットアップ/静止値」があります。スケルトンに位置コンストレインなどを提供してリグを構築する場合は、セットアップモードでチャンネルを右クリックして「セットアップ/静止値に適用」することで、セットアップモード内に値を設定することができます。

■ サンプルファイル

 

セットアップモードの記事で書いた通り、バインドしたスケルトンのトランスフォームには自動的に「セットアップ/静止値」が設定されます。

もし手動でリグを構築しているときに、シーンの編集がセットアップモードに影響をあたえてしまう場合は、「セットアップ/静止値」を明示的に適用してあげるといいと思います。

 

キャラクターリグ用のプラグイン、CharacterBoxではセットアップモードONとOFFでトランスフォームの値が変わります。このためトランスフォームチャンネルに直接チャンネルをリンクするとセットアップモード内の値を上書きしてします。

こういうリグには条件式の「A は B と等しい」を使用するとよいです。「値 A」のチャンネルに「セットアップ/静止値」として1を設定し、セットアップモード OFFのとき 0 に設定します。
以下の画像は足の角度でスカートを自動的にアニメーションさせるためのリグをテストしたものです。

■ サンプルファイル

 
尾リグはプライマリ トランスフォームの値を使用して遅延したアニメーションを実行します。プライマリ トランスフォームのチャンネルを直接書き換えるとセットアップモードの値に影響をあたえてしまうので、条件式を使用してセットアップモードを判断してます。
条件式の「A は B と等しい」を使用することで、セットアップモード ONのときは「出力 True 値」としてスケルトンの「セットアップ/静止値」が出力され、セットアップモード OFFのときは「出力 False 値」として Relationship の値を出力するようにしてます。

 

再利用可能なリグを作る場合はシーンでの編集がセットアップモードの位置に影響をあたえないように、トランスフォームに「セットアップ/静止値」を設定しておくといいような気がします。

CG 日記

VRoidStudio 使ってみた

VRアバター作成ソフト、VRoidStudioを使ってみました。
https://vroid.pixiv.net/

髪が一筆入魂な男らしい作りです。このソフトはUnityで作られてるというのが面白いです。まだベータ段階ということで一般的な3D/2Dソフトに比べると全体的に粗削りな状態ですが、今後改善されれば3D未経験者が手軽に3Dにふれるいい機会になるんじゃないでしょうか。

 

モデルとテクスチャはmodoに読み込むこともできました。VRoidがエクスポートするVRM形式はglTF v2.0互換フォーマットのようです。拡張子を.vrm から .glb に書き換えることで、.glb対応のソフトに読み込むことができます。
modo 11.2V3以降はglTF v2.0形式に対応してたと思ってましたが、出力に対応してるけど読み込みできないという中途半端な対応状態だったので、Windows10 にプリインストールされている 3DBuilder を使ってobj形式でエクスポートした物をmodoで読み込みました。

 

modoでの質感ですが、テクスチャは「ディフューズ色」として読み込まれますが、トゥーンぽくしたかったので「ルミナンス色」に変更して「ルミナンス量」を1.0にしています。
髪や眉毛のテクスチャは白黒マップとして出力されるので、シェーダーツリーでテクスチャを「乗算」にして色を乗せています。また読み込んだ直後だと髪や眉毛の板ポリ表示されてるので、テクスチャを複製して「反転」、アルファチャンネルを「アルファのみ使用」、レイヤーエフェクトを「ディゾルブ」にして透明部分を抜いてます。

3D初心者にとって作るのが難しい髪やキャラクターを手軽に作成できるので、3Dのとっかかりとして便利かも知れませんね。

Tips

modoで重心制御リグ

modoで重心を制御するリグの作り方について書いてみたいと思います。両足の位置から、自動的に腰の位置を移動してくれるリグです。

■ サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じで、処理自体は単純です。

両脚のIKゴールの「ワールド位置」を Matrix Blend にリンクします。Matrix Blend はその名の通りマトリクスをブレンドするノードです。「ブレンド」を50%にするとIKゴールの中間の位置を出力することができます。

Matrix Blend の「マトリクス出力」を Matrix Vector にリンクして、マトリクスを「移動」の XYZ軸に分解します。分解した「出力 X」と「出力 Z」はそのまま腰のスケルトンの「位置X」「位置Z」にリンクします。これでIKゴールを移動したときに、腰の位置は2つのIKゴールの中間に位置するようになります。

腰のプライマリのトランスフォーム「位置X」「位置 Z」に直接リンクすると、移動ツールで自由に腰の位置を調整できなくなりアニメーションの作成で不便です。そこで腰のスケルトンにトランスフォームアイテムを追加して、追加したトランスフォームを制御用に使用します。 画像だと「CenterControlTransform」が追加したトランスフォームアイテムです。

腰のY軸を制御するために Measure Distance を使用します。 Measure Distance はその名の通り距離測定ノードで、IKゴール間の距離を出力できます。IKゴール間の距離が離れた場合に腰の位置を下げたいので Measure Distance ノードを使用しました。
Measure Distance の「距離出力」と Matrix Vector の 「出力 Y」を Relationship を使用して値を調整します。2つの Relationship を足した値を腰の「位置 Y」にリンクします。

2点間であれば Matrix Blend は便利ですね。値を足したり割ったりしなくてよいのでスケマティックが単純です。

 

このリグで雑に歩行サイクルをつけてみました。IKゴールに1サイクルのキーを設定して、カーブの繰り返しで前進しています。画像のように腰の位置をつねに中間にすると機械的で不自然な動きになります。Matrix Blend のブレンド チャンネルを使用して腰の位置を細かに制御を加えてみると面白いかもしれません。あとは骨盤の回転やタイミングのズレを再現とかでしょうか。

最終的には手動で調節するとして、アニメーションの補助として組み込んでみると面白いかも知れません。

 

この重心制御は Project:Messiah のサンプルファイルに入っていたT-Rexが元ネタです。リギングという言葉が一般化する少し前の時代、自動制御されたキャラクターセットアップに衝撃を受けました。現在ではFullBodyIKのように自動制御で動くとポーズ設定しづらいのであまり好まれないのかも知れませんが、リグの研究としては面白いジャンルだと思います。

T-Rexでは腰の位置の制御の他に、ゴールの高さで足が自動で回転するエクスプレッションが書かれてました。懐かしい。

Tips

modoのテクスチャロケータのワールド座標系

レンダリングに関する設定で、テクスチャロケータの「ワールド座標系」について書いてみます。

modoには頂点にアイテムを複製するリプリケータという機能があります。アイテムを規則的に並べるのに便利ですが、たとえばノイズテクスチャを追加した場合に、全てのアイテムが同じパターンのノイズになってしまいCGっぽさが強調されてしまいます。

テクスチャロケータの「ワールド座標系」をONにするとアイテムのローカル位置でなくワールド位置を使用してノイズが設定されるようになり、アイテムごとに異なるノイズパターンがでるようになります。

ノイズテクスチャと Vertex Map Textureを組み合わせると、同じアイテムでも汚れやダメージの位置が異なる質感を手軽に作ることができて便利です。

 

ただし「ワールド座標系」ONでアニメーションを設定すると、ノイズがワールド座標に張り付いた状態になります。背景など動かないアイテムで使用するのがお勧めです。

 

「ワールド座標系」と同じ機能はLightWaveにもあって昔から便利に使ってました。実際に作れるかわかりませんが、ボリュームの設定にある「自動テクスチャオフセット」のように、パーティクル位置をテクスチャのオフセットに使用するリグが組めればアニメーションにも対応することができる気がします。

CG News

FoundryがModoの有料チュートリアルを無料公開

Foundryがmodoのメンテナンス&サブスクリプションユーザー向けに、有料販売しているチュートリアル($739相当)を無償で公開しました。
https://community.foundry.com/modonaut/training

チュートリアルはFoundryが$20~$249で販売しているもので、モデリング、シェーディング、ペイント、リギングと広い範囲を網羅しています。Rigging Master Course ($249)や、Character Rigging Course($99)も含まれています。
※手違いがあったらしくRigging Master Courseは7月31日に公開が停止されました。

これから3DCGをはじめる人には、素晴らしい学習コンテンツですね。チュートリアルのほかに毎月のウェビナーを予定しているようです。コンテンツにはユーザー情報の「MODO Premium Content」からアクセスできます。

参考資料

20世紀フォックスがAIを使って予告編解析

20世紀フォックスが映画の予告編にもとづいて、どの視聴者が映画を見る可能性が高いかを予測するディープラーニングモデルを開発したらしい。面白いですね。
https://news.developer.nvidia.com/20th-century-fox-uses-ai-to-predict-who-will-watch-a-movie-from-its-trailer/

 

カラー、イルミネーション、フェイス、オブジェクト、風景などの特徴を抽出するシステムは、既存の映画やリリースされた映画の正確な出席と聴衆の予測を実現します。

Tips

modoでタイムラプス表現

modoの「自然科学ベースの日光」「自然科学ベースの太陽」、いわゆるフィジカルスカイとフィジカルサンの時間をアニメーションさせて、タイムラプスっぽい表現の作り方について書いてみたいと思います。

 

時間経過のアニメーション

modoでは日の出から日の入りまでのアニメーションが簡単に作れます。空のような環境は、シェーダーツリーのEnvironment Material で環境タイプを「自然科学ベースの日光」を設定します。

ライトの設定の「自然科学ベースの太陽」をONにして、「時」チャンネルを設定すると時間に応じた照射をシミュレーションすることができます。このシーンでは 04:30~20:00 までアニメーションを設定しました。

 

雲のアニメーション

雲の表現にはボリュームを使用しています。Multi-Fractalレイヤーを追加して、レイヤーエフェクトを「ボリューメトリック密度」に設定します。雲の動きはMulti-Fractalのテクスチャロケータの位置をアニメーションさせています。ボリュームの位置は動かしていません。

雲の量を朝夕と日中で変化させるために「上部クリップ」にキーを設定しました。

ボリュームの形状は「立方体」、「半径」を300mに設定して、トランスフォームのスケール Yを10%にして平面的なボリュームにしています。位置は見た目で適当に配置してます。

ボリュームのシェーディングは時間に応じて「密度」「スキャッタリング」「アンビエント」「アンビエント色」をアニメーションしています。

「密度」は朝夕の時間が 10、日中は 7 に設定して雲の厚みを変化させています。同様に「スキャッタリング」も朝夕は 10%、日中は 200% に設定して雲を白くしています。

「アンビエント」「アンビエント色」はボリュームの色に、空の色を反映するために使用しています。modoのボリュームはGIが使用できないので、ボリュームをそのまま使用すると空から浮いて見えます。
「自然科学ベースの日光」で空のアニメーションを設定したら、「アンビエント色」に5~10フレーム間隔でキーを設定して、空の色をスポイトします。
「アンビエント」は朝夕 0 、日中は 1 に設定して「アンビエント色」の影響の強さを設定しています。

 

300mのように大きなサイズのボリュームを使用する場合は「サンプリングレート」の値に注意する必要があります。ボリュームの「半径」を大きくすると、テクスチャのバンディングのような縞模様が目立つようになります。下の画像は半径100mで サンプリングレート 1 の場合の画像です。

サンプリングレート 0.5 に下げると模様が目立たなくなります。ただしレンダリング時間も長くなるので、あまり小さな値は使用しない方がいいです。

 

草のアニメーション

草のアニメーションはダイナミックカーブとファーマテリアルを使用しています。

地面のモデルからヘアーツールの「ガイドを生成」を使用して、「セグメント数」3のガイドを作成します。

作成したガイドに「ダイナミックカーブ生成」でダイナミクスを適用して、「ジョイント角度制限」に小さな値を設定して動き過ぎないようにします。

草を動かすためにTurbulence Forceを追加してランダムにガイドが揺れるように設定します。

 

Fur Material を追加して、ガイドを「方向」に設定するとガイドに合わせてファーが動くようになります。ガイドは「シェイプ」「方向+長さ」「範囲」に設定してもアニメーションします。
本当は「シェイプ」を使用したかったのですが、GLではファーがアニメーションするのにレンダリングでは動かなかったり他のパラメータの影響があるようで、いまいちイメージ通りに動かなかったです。

 

草の質感

草の質感はこんな感じです。

 

Variation Textureでファー一本一本に色のランダムさを加えます。ファーが単色だと人工的に見えるので、ファーやヘアーを使用する場合はVariation Textureを使用すると自然に見えるようになります。

 

Gradient の入力パラメータを「ファーパラメトリック長」にして、草の根元から先端にかけて「サブサーフェース量」が変化するように設定しています。同様に「サブサーフェース色」も設定します。
サブサーフェースを使用することで、逆光のとき葉先の黄色が強くでるように設定してます。

 

チキンのアニメーション

チキンが組み上がるアニメーションは、プロシージャルモデリング機能を使用しています。

骨組みアニメーションのスケマティックです。

「Merge Meshes」したチキンのモデルを「Push」でマイナス方向に縮めます。「Edges to Curves」のカーブモードを「エッジ毎」にして、メッシュの形状のポリラインを生成します。「Delete_1」で全てのポリゴンを削除してポリラインだけにします。「Delete_2」ではリニアフォールオフを使用してポリラインを削除するアニメーションを設定しています。
最後にアイテムのカーブタブで「カーブのレンダリング」をONにすると、ポリラインをレンダリングすることができます。

 

チキンの面アニメーションのスケマティックです。

「Merge Meshes」したチキンのポリゴンを「Delete」で削除しています。ランダムに削除するためにSelectionに「Select Random」というアセンブリを使用します。Percentage Selected チャンネルにキーを設定すると、ランダムにポリゴンを削除するアニメーションを作ることができます。

 

カメラの位置やフレームごとに明るさにもランダムな変化をつけるか迷いましたが、とりあえず単純なタイムラプス表現でした。

 

Edges to Curvesを使うと、骨組みっぽくモデルを手軽に作ることができるので便利ですね。こういった時間経過のアニメーションは、ゲームエンジンの方が天候を変化させたり色々できて便利な気がしますが、レンダリング時間を気にしなければmodoでも手軽に作れます。

ファーでチラツキの少ないレンダリング設定についても書きたかったのですが、テキスト量が多くなりそうだったので記事を分けて書いてみたいと思います。

Tips

modoでパーティクルの位置をブレンドする方法

modoでパーティクルの位置をブレンドする方法について書いてみます。
901で追加された Particle Constraint と Matrix Blend ノードを使用すると、アイテムの形状にパーティクルが集まるような表現を手軽に作ることができます。

 

単純なパーティクル位置のブレンドの画像です。

Particle Operator に「ID」「位置」を追加。IDを Particle Constraint の Particle ID にリンクします。これでパーティクルのIDが近いもの通しをコンストレイントしたことになります。

Particle Constraint の「出力」を Matrix Blend ノードでブレンドします。 Matrix Blend はその名の通り入力されたマトリクスをブレンドするノードです。「ブレンド」が0%だと「マトリクスA」、100%だと「マトリクスB」のマトリクスを出力します。50%だとマトリクスABの中間地点を出力します。ブレンド チャンネルにキーを設定することで、パーティクルの位置をアニメーションしてます。
Matrix Blend はいろんなリグに使える便利なノードだと思います。

Matrix Blend の「マトリクス出力」を Matrix Vector でXYZの移動に分解して、Particle Operator の「位置」にリンクします。これでパーティクルの位置をブレンドすることができます。画像ではMatrix Blendを2個つかって3アイテムの頂点位置とブレンドしてますが、最初はMatrix Blendを1個で2アイテムから試すとわかりやすいと思います。

 

パーティクル位置のブレンドはポリゴンだけでなく、別のパーティクルシミュレーションとブレンドすることもできます。

スケマティックでParticle Simulation_2にCSV Point Cash ノード使用してますが、なくても大丈夫です。

 

単純なブレンドだと機械的に補完され過ぎて感じるかも知れません。このチュートリアルのように、ベクトル減算と Vector:Multiply By Scalar ノードでパーティクルの速度を変化させるとリニアなブレンド感が緩和されると思います。

Randomize ID は速度にランダムさを設定してます。

 

パーティクル位置をブレンドすると、ロゴに集まるパーティクルなんかを作ることができます。

パーティクルの波うつ軌道は Curve Force です。GLの画像で青色のパーティクルが変な動きしてるのは、 CSV Point Cache のオフセットを使ってタイミング調節してるためです。CSV Point Cache のオフセットにキーを設定するとステップ補間になってしまうので、演算ノードをリンクして、演算ノードのチャンネルにキーを設定してます。

ここで問題になったのが、12.1でCSV Point Cache を Particle Constraint にリンクしてシミュレーション実行するとmodoがフリーズします。いちどParticle Simulationを繋いで計算した直後に、CSV Point Cache を繋いでシミュレーション実行するとフリーズせずに動作するというハックに気がついたので何とかなりました。

何となく Particle Constraint はバグってる気がします。シミュレーションを繰り返すと計算速度が徐々に遅くなるような気がするのと、パーティクル数が少なくてもシミュレーションに時間がかかりすぎる印象があります。

Particle Constraint と同じようなことは、 Matrix Compose と ジオメトリ コンストレイントノードを使って再現することもできます。こちらのノード処理の方が Particle Constraint より速く動作するのでお勧めです ( CSV Point Cache とブレンドしたい場合は Particle Constraint を使う必要がある気がします)

 

参考

emFlock2 みたいなの簡単に作れるようにならないかなー。
http://www.mootzoid.com/plugin/emflock2#lightbox[demoAssets]/0/

Tips

modoとAEでアニメ風爆発の作り方

modoとAfter Effectsを使ってアニメ風の爆発の作り方について書いてみます。特に新しい内容ではありませんが、だれかの参考になれば嬉しいです。

最近のアニメでは3DCGが使われることが当たり前になってます。爆発のようなエフェクトも作画ではなく、CGが使用されてるのを多く見かけるようになっています。
CGで爆発を作る場合は大きく分けて2つの方法があります。1つめは球体にトゥーンシェーダを設定して、球体をアニメーションする方法です。2つめはFumeFXのようなフルードダイナミクスや、ボリュームレンダリングを使用する方法です。

今回はmodoのパーティクルとボリュームを使用して爆発の素材を作って、After Effectsでセルっぽい質感にしてみます。

 

ボリュームのレンダリング

modoでボリュームをレンダリングします。色はAfter Effectsで設定するので、無彩色のままレンダリングします。パーティクルやボリュームの設定を解説するのは大変なので、詳細はサンプルファイルをみてください。

■ サンプルファイル

以前の爆発と同じく、今回もゲームっぽく爆発して消えるまでのアニメーションにしてみました。

ボリュームの質感は、爆発の中心を明るくするためにグラディエントレイヤーを「ボリューメトリックルミナンス量」で重ねています。グラディエントの「入力パラメータ」は以下の通りです。

 

デフォルト

わかりやすいように「ボリューメトリックルミナンス量」を使用していない状態の画像です。Multi-Fractal で煙っぽいでこぼこを設定しています。

 

テクスチャ値

入力パラメータに「テクスチャ値」を設定した画像です。Multi-Fractal レイヤーでへこんでいる部分を明るくすることで、煙の中心が高温になってる感じをだすために使ってます。

 

ロケータまでの距離(オブジェクト空間)

入力パラメータに「ロケータまでの距離(オブジェクト空間)」を設定した画像です。個々のパーティクルからの距離でボリュームを明るくしています。「 ロケータまでの距離(オブジェクト空間)」を使う場合は、ボリュームの「自動テクスチャオフセット」や「テクスチャエフェクト」をONにしていると影響を受けてしまうので、使う場合はOFFにする必要があります。

 

ロケータまでの距離

入力パラメータに「ロケータまでの距離」を設定した画像です。爆発の中心からの距離でボリュームを明るくしています。パーティクルを発射直後のボリュームを明るくするために使ってます。

 

最終レンダリング

全てのレイヤーを適用した画像です。

 

After Effects で色付け

modoで無彩色でレンダリングしたボリュームにAEで色をつけます。エフェクトは下の画像の通りです。

トーンカーブでボリュームのコントラストを調節してから、CelMXのGradientMapで爆発の色を設定しています。AE標準のコロラマ エフェクトでも同じことができます。最後にチョークでボリュームの輪郭をシャープにしています。
CelMXはCelFX同様にアニメ撮影処理向けのエフェクト集ですが、MXには3DCGでも便利なエフェクトが入っているので使ってます。

 

このままだと煙がパッキリし過ぎてるので影をぼかします。

レイヤーを複製して、煙の影をBlurCelを追加してぼかします。レイヤーの不透明度を65%くらいにして重ねます。ぼかし方は色々あるので、好きな方法を使うといいと思います。

 

最後に調整レイヤー追加してGlowを適用します。このGlowはお気に入りなので多用しちゃう。

 

作った爆発を Trapcode Particular で適当に発生させるとこんな感じになります。追加で火花や破片、画面ブレをつければ、もっと派手でそれっぽい感じになるんじゃないかと思います。

アニメ撮影に関するメイキングはあまり見かけることがありませんが、最終的なアニメのルックを決める重要なポジションのように感じます。フルCGや実写もそうですがコンポジットって重要ですね。

 

参考

「宇宙戦艦ヤマト 2202 愛の戦士たち」

爆発をLightWaveのハイパーボクセルで作ってるようです。modoでも参考になると思います。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/interview/profile19.html

「劇場版 ソードアート・オンライン –オーディナル・スケール–」

作画の煙の撮影処理前と後の画像が見ることができます。撮影処理で作画の煙のボリューム感がでてます。TurbulenceFDはセルっぽく加工せずに、ボリュームのシェーディングそのまま使ってるようです。こういう合成方法もいいですよね。
https://www.maxonjapan.jp/archives/work/sword_art_online_os

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー

アニメ撮影に関する貴重な記事です。今ではキャラの目や髪にグラデがかかってる作品はあたりまえですね。
https://cgworld.jp/feature/201512-prisma-illya-cgw208t2.html

ufotableのvimeoアカウント

アニメ撮影でとても見応えのある画面をつくるアニメスタジオさん。いくつかメイキング映像が公開されています。
https://vimeo.com/ufotable

参考資料

The Food Thief RIGG

Mayaの猫のリグブレイクダウン。自由度が凄い。目と口が体と別メッシュなのが面白い。

CG News

Shot Sculpt

Shot Sculptと言うスカルプトソフトのデモ版が公開されました。単純にメッシュをスカルプトしたり、ChronoSculptのような時間軸に沿ってスカルプトできるソフトです。選択した頂点にクロスやジグルのような物理計算を加えることが出来るほか、スカルプトしたメッシュの形状を転送したりできるのが面白い。最終的にAlembiとして書き出すこともできるみたい。
http://luizelias.com/ssculpt

CG News

Gaeaの新しい早期アクセスビルド リリース

Gaeaが新しい早期アクセスビルドをリリースしました。地形の侵食ツールが追加されてるようです。動作が重そうですけど面白いですね。価格は現在プレリリース中で15%割引。インディーライセンスは$84、プロフェッショナルライセンスは$169、エンタープライズライセンスは$254。
http://quadspinner.com/gaea/

 

 

手続き型ランドスケープ作成ツールの浸食は、普通は全領域に適用されるか、またはマスクすることができますが、Gaeaでは細かい調整や地形のアートディレクションのために、侵食効果を「スカルプト」する機能を追加しました。

ユーザーがさまざまなタイプの侵食をペイントできる12の新しいツールが含まれています。

  1. LandBreaker、一般的な汎用の侵食ブレークダウン。
  2. ブレーカースタイルの幅広いフローラインを作成するフローライン。
  3. 土壌堆積ツール。
  4. WideFlowを使用すると、長いワイドフローを作成できます。
  5. 強力な岩の彫刻のためのカーバー。
  6. 穏やかな流れの谷間を作るためのギャリー。
  7. 小さな衝撃の穴のためのポケットマーク。ディテールに役立ちます。
  8. 岩石を作るための岩。
  9. カオスな土壌/岩流のためのラフフロー。
  10. 表面を細部化して粗面化するための粗さ。
  11. 表面的なスクラッチを作成するためのスクラッチ。
  12. 強い土壌の流れのための堆積物。

ツールは3つのモードのいずれかで使用できます。ノーマルモードは、自然界で予想されるように動作し、侵食は地形から物質を取り除き他の場所に堆積させます。2つめのモード、無限の流れは土地に残骸を堆積させるが、どこからでもそれを除去することはない。最後に 腐食モードは逆の処理を行い、再デポジションを行わずにマテリアルを削除します。

方向付けられた浸食の詳細については、Quadspinner by Mediumのブログ記事を参照してください 。
https://medium.com/quadspinner/introducing-directed-erosion-3871d8fd0c