Diary

参考資料

Crania

3Dスキャン下データをRedshiftでレンダリングしたらしい。氷の感じがよい。

参考資料

Space Station modeler

宇宙ステーションモジュールをモデル化するために作られたHoudiniの手続き型ツール。ちょっと面白い。

参考資料

Economy is Care

人形っぽい質感がいい感じです。

参考資料

Maya のしくみ ~ 基礎から学ぶ DG とパラレル評価、そしてキャッシュプレイバック ~

Mayaのノードの基礎からシーンのパラレル評価まで解説したセミナー資料が公開されてます。広範囲に情報を網羅した詳細な資料でためになります。なぜあんなに細かくノードがわかれてるのか、大枠の仕組みが理解できた気がします(使いやすいとは言ってない)。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/14517.html

参考資料

高品質のリアルタイムアニメアップスケーラー「Anime4K」

高品質のオープンソースリアルタイムアニメアップスケーラー「Anime4K」が公開されてるようです。機械学習は使用していない単純なアルゴリズムのようですが、機械学習が行ってる処理に近いかもしれない。というもののようですね。
https://github.com/bloc97/Anime4K#glsl-usage-instructions-mpv

Anime4Kは、最新のオープンソース、高品質のリアルタイムアニメアップスケーリングアルゴリズムであり、あらゆるプログラミング言語で、どこにでも実装できます。

リアルタイムアニメアップスケーリングカテゴリの最新技術*。手頃な品質を実現する最速。これは、機械学習アプローチと比較して優れた品質の汎用SISRアルゴリズムであるとは主張していません。

概要

非常に高速(Vega64GPUで最大3ms)で時間的に一貫性があり、実装が簡単(最大100行のコード)であるが、非常に効果的な日本のアニメーションと漫画で動作するように設計された最新の高品質リアルタイムSISRアルゴリズムを示す。このアルゴリズムは非常に単純なので、この方法が現在使用されていない「一斉に 」ことは驚くべきことである。
注目すべきことに提案した方法は機械学習または統計的アプローチを使用せず、より細かいテクスチャの犠牲を許容しながら良く定義されたライン/エッジに重要性を置く内容に適合した。提案したアルゴリズムは色情報を高さマップとして扱い、勾配上昇を用いて可能性のあるエッジに向かってピクセルを「押す 」反復アルゴリズムとして迅速に記述できる。これは学習ベースのアプローチがすでに内部で行っていることである可能性が非常に高い(例:。VDSR [1]、waifu2x [2])。

アートのアップスケーリング(アニメスタイル)

参考資料

METAPHORIAN

コンセプト映像と曲の雰囲気がいい感じ。

CG News

STARDUST 1.5

AfterEffects用のパーティクルプラグイン、STARDUST 1.5がリリースされました。openVDBに対応したようです。進化のスピードが速いですね。
https://www.superluminal.tv/blog

Stardustの豊富なツールセットに新たにボリュームワークフローが加わりました。世界的に有名なopenVDBテクノロジをStardustにシームレスに統合することで、Volumeオブジェクトを簡単に作成できるようになりました。
パーティクルシステムとモデル全体をボリュームに変換し、ブール演算、フィルタ、ノイズなどのさまざまなツールで結果を操作します。Stardustのツールセットに追加された他の機能には、魅力的でスタイリッシュなオブジェクトのアウトラインを作成するための驚くべき3Dワイヤーフレームの作成、マスクとテキストの端から数回のクリックで精巧な3Dオブジェクトを作成する「エッジを押し出し」、その他のツールや改良などがあります。

CG News

MODO 13.1 リリース

modo 13.1がリリースされました。13.1は3部構成となるModo 13シリーズの2番目のメジャーリリースです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/148622/modo-13-1-is-now-available

Modo 13.1の改良点
  • 新しいツールプリセットシステムにより設定を保存、再利用、共有することができます。
  • ポリゴンベベルツールとプロシージャルベベルオペレータの新しい[境界を開く]オプションによるベベルの改善。
  • MeshFusionモデリングはカーブメッシュアイテムを受け入れるようになり、Fusionサーフェスストリップとして生成されるカーブでサーフェスをより簡単にカットおよびシェイピングできるようになりました。
  • 靴ひも(穴、曲線、ジオメトリなど)の構築プロセスを合理化するコマンドの新しいパッケージワークフロー。
  • モーフコンテナはリギングツールセットに新しく追加されたもので、メッシュとは別の修正形状を保存できます。
  • スクロールフォームにより、ナビゲーションパラダイムをユーザーのニーズに応じて操作できます。

 

パフォーマンス

 

アドバンスドビューポート

 

アニメーションとリギング

 

ダイレクトモデリング

 

MeshFusion

 

手続きモデリング

 

シェーディング

 

ワークフローとUI

 

Script

 


今回のアップデートではいくつかお気に入りの機能追加がありましたが、最も注目しているのはアニメーション再生パフォーマンスの改善です。これまでもいくつかパフォーマンスに関するアップデートがありましたが、実際のシーンではあまり改善が感じられませんでした。13.1ではサーフェス計算コードが書き直され、新しいAPIを使用するようになりました。この改善によりアニメーション再生パフォーマンスがおよそ2倍になりました。modoの歴史の中で最も大幅なアニメーションパフォーマンスの改善だと思います。
現在のところこのパフォーマンス改善はフェースポリゴンに限定されていて、サブディビジョンを使用した場合は以前のバージョンに近い速度になてしまいます。私が確認した範囲ではOpenSubdivを使用するとフェースポリゴンに近い速度で再生できることを確認しています。
このサーフェス計算コードの描き直しはmodo全体に影響するためモデリングにも恩恵があります。1アイテムに多くのポリゴンが存在するアイテム編集のパフォーマンスも向上してるとのことです。
他にもアニメーション再生時にタイムラインの再描画を抑制、アイテム選択中の再生パフォーマンスの改善、アプリケーション全体で発生するイベント処理の改善、マルチスレッド化の基礎が追加されてます。今後も継続してパフォーマンスの改善に取り組むようで嬉しいですね。

他のお気に入り機能はバウンディングボックス描画にアニメーション再生時オプションが追加されました。あとはトランスフォームツール編集中にバウンディングボックス表示にしてくれれば完璧なので、ぜひ対応をお願いしたいところです。

リネーム機能が標準搭載されたことも嬉しい。メッシュアイテムの一括リネームや、文字列の置換、プレフィックスやサフィックス追加など定番の機能がそろってます。

UI改善で最も嬉しいのがスクロールバーの追加!今までプロパティの表示範囲が狭いときは省略ボタンが表示されていました。この風変わりなUI機能はLightWave 6.5からの付き合いですが、クリック数が増えるだけで全くメリットを感じなかったです。ついにスクロールバーが追加されて便利にになりました。タブを複数選択して表示できるようになったのも素晴らしいです。

CurveSweepが追加されて、複数のカーブに一括でパス押し出しできるようになったのも凄く便利です。

 

13.1リリースに会わせて行われたライブストリーミングではmodoの今後について語られています。modoの強みであるモデリング機能を継続的に強化することや、Siggraphで発表された新しいパストレースレンダラーの詳しい話、さらに高い要望のあったフルボディーリグ用の新しいIKソルバを開発中とのことです。13.2のオープンベータが待ち遠しいですね。

参考資料

Project Lavina | SIGGRAPH 2019

CHAOS GROUPがSIGGRAPH 2019でデモしたProject Lavinaのビデオが公開されてます。Project Lavinaは、100%レイトレース環境内でV-Rayシーンをリアルタイムで操作するChaos Group製品です。

Project Lavinaで現在サポートされている機能。

  • アニメーションのサポート
  • 複数のRTXカードのサポート
  • 強化されたカメラコントロール
  • 新しいノイズアルゴリズム
  • 衝突検知
  • マテリアル交換
  • LUTの追加
  • シーンのマージ
  • オブジェクトの変換/選択
  • インタラクティブな被写界深度
参考資料

Tokyo Apocalypse

VHSっぽい処理とがステキ。