Diary

参考資料

CYMATIC

金属板の上に砂をまいて共振させて作るクラドニ図形っぽくて面白いですね。

参考資料

雑誌Cinefexが廃刊

41年間続いたVFX系の雑誌「Cinefex」が廃刊するそうです。コロナの影響で広告主がいなくなったのが原因のようです。

https://cinefex.com/media/Message_from_the_Publisher_022232021.htm

41年の発行期間を経て、Cinefex 172号が最終号となります。長年にわたりCinefexを支えてくださった忠実な読者と広告主の皆様、そして、私たちに物語を語り、秘密を共有し、映画の視覚効果の歴史を保存するために信頼を寄せてくださった数え切れないほどの映画製作者や芸術家の皆様に、心より感謝申し上げます。皆様に幸多きお別れを申し上げます。

 

CINEFEX (1980年~2021年)

1年前の今月、Cinefexは創刊40周年を迎えました。

歴史的に見ても数少ない画期的な出版物でした。私たちはその達成を非常に誇りに思い、その達成を支えてくれた人々に感謝しています。

そして、世界は大きく変わりました。

数週間のうちに、コロナウイルスのパンデミックが地球上を席巻し、致命的で容赦ないものとなり、今日に至るまで、国や地域社会、家族の間でその容赦ない猛威を振るっています。

人的被害は壊滅的であるが、企業も同様に被害を受けており、数え切れないほどの数の企業が経済的な必要性や政府の命令により操業を停止している。

米国だけでも10万以上の企業が、決して再開することはありません。

Cinefexもその一角を占めることになり、大変残念に思っています。

パンデミックの影響で、私たちは題材、小売店、そして最も重要なことに、広告主を失いました。

私たちは嵐を乗り切るために最善を尽くしましたが、最終的には嵐が勝ってしまいました。

エンターテインメントの歴史の中で最も活気に満ちたエキサイティングな芸術形態の一つを記録し、称えてきた雑誌の最終号を出荷しました。これは私たちの大きな名誉であり、特権でもあります。皆様との別れを惜しみません。

Gregg Shay
Publisher

 









参考資料

フレーム補間ソフト「Rife-APP」

ディープラーニングを使用したフレーム補間ソフト「Rife-APP」がリリースされました。価格は$ 24.90 以上。

https://grisk.itch.io/rife-app

概要

Dain-Appの後継であるRife-Appは、新しいアルゴリズムを使用してい ます。

Rife-APPはDain-Appの25 倍の速度で動作し、Vram の使用量も少なくて済みます。Nvidiaカードはアプリケーションの速度を向上させることができますが、Dain-Appとは異なりCPU上で実行することもできます(低速)。

Rife-Appは入力されたmp4/gif/webm/etcのフレームを補間して、入力されたFPSの2倍/4倍/8倍にします。

 

Tips

modoでおきあがりこぼし

mdooのダイナミクスでおきあがりこぼしの作り方について書いてみます。ダイナミクスの特長を使った小ネタです。

サンプルファイル

mdooのリジッドボディ ダイナミクス(Bullet Dynamics)は、アイテムのセンターを中心に回転します。この特長を利用してセンターをアイテム底に配置すると、アイテムをおきあがりこぼしのように倒れにくくすることができます。

倒れないドミノも作れます。


特に使い道のあるTipsではありませんが、もしかするとモーショングラフィックで役立つかもしれません。

 

参考

CG News

PolySnow Plus for 3dsMax

既存のモデルに雪を追加す​​るためのプラグイン「PolySnow Plus」がリリースされました。以前のMaxscript版をリリースしていましたが、C++ プラグイン化によりマルチスレッド対応になり速度が向上しているようです。価格は$79。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polysnow-plus-for-3dsmax?fbclid=IwAR3rNxQ6AzRCG-c1lPzhC2NT78ai88YVRDCilZyH0uGaUyd-GEwHOTc5Y34

概要

  • PolySnow Plus は、クリックするだけでリアルな雪を作成できる C++ ベースのマルチスレッド 3dsMax プラグインです。雪の作成ワークフローに特化して設計された5つのカスタムオブジェクトと6つのモディファイアが含まれています。
  • 様々なパラメータにより、あらゆる状況で望み通りの結果を得ることができます。
  • 3Dアセットの冬バージョンをワンクリックで作成
  • 使いやすい
  • 3dsmax 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021で動作します。

オブジェクト

  • PS_Particles
    入力オブジェクトに雪のパーティクルを生成するプロシージャルオブジェクト。
  • PS_Mesher
    パーティクルを入力として受け取り、最終的な雪のメッシュを生成するメッシャーオブジェクト。
  • PS_Icicle. Icicle
    オブジェクトまたはパーティクルを入力として受け取り、オブジェクトの下部につららを作成するつららオブジェクト。
  • PS_Flakes
    アニメーション化されたプロシージャルスノーのフレークオブジェクトで、目的の結果を得るために様々なパラメータを設定します。
  • PS_FastSnow
    入力オブジェクトのトポロジーに基づいて雪のメッシュを作成する手続き型オブジェクトです。押し出しメソッドに似ています。

 

修飾子

  • [PS][M] FluffySnow
    雪をふわふわにするためのメッシャーの修飾子。
  • [PS][M] PolyPrint
    オブジェクトを入力として受け取り、雪のメッシュ上にスノープリントを作成するアニメーション可能なプロシージャルモディファイア。
  • [PS][M] SnowNoise
    デフォルトのノイズモディファイアとは異なり、サーフェス法線に基づいて動作するプロシージャルノイズモディファイアです。パーリンノイズレベルやドットノイズのパラメータを調整するための詳細なオプションがあります。
  • [PS][M] SnowSculpt
    ブラシベースのスカルプトモディファイアで、雪の表面を洗練させることができます。タイヤの跡や小道など、表面にディテールを追加できます。
  • [PS][P] ParticleToFlake
    パーティクルをフレークメッシュに変換するプロシージャルモディファイアです。
  • [PS][P] SnowPaint
    ブラシストロークに基づいてパーティクルを作成するブラシベースのスノーペイントモディファイア。メッシャーを可視化するための入力として使用できます。

参考資料

BRIO toys

質感やライティングが綺麗です。薄いフォグがいい感じ。

参考資料

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSSがUnrealEngineで利用可能になったようです。DLSSはディープラーニングを使用した超高解像度とフレームレートを上げる技術です。使用するにはTensor Core対応のGeForce RTX GPUが必要です。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/nvidia-dlss

 

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSS (ディープラーニング スーパー サンプリング) は映像の忠実度を上げる AI レンダリング テクノロジで、GeForce RTX GPU の専用 Tensor Core AI プロセッサを使用します。

DLSS はディープラーニング ニューラル ネットワークのパワーを活用してフレーム レートを高め、美しくシャープなゲーム映像を作り出します。また、パフォーマンスに余裕が生まれるため、レイ トレーシング設定を最大化したり、出力解像度を上げたりできます。

妥協のない品質と高性能

NVIDIA DLSS テクノロジにより、レイ トレーシングと超高解像度を利用できます。先進の AI レンダリングを使うことで、一部のピクセルだけをレンダリングしながらも、ネイティブ解像度に匹敵するか、場合によってはそれを上回る画質を実現します。
新しいテンポラル フィードバック技術により、細部に至るまで驚くほどシャープな画像や、フレームごとの安定性改善が実現します。

カスタマイズ可能なオプション

DLSS では「クオリティ」から「ウルトラ パフォーマンス」まで、ゲームに応じていくつかの画質モードを選択できます。ゲーム内のレンダリング解像度設定により、品質とパフォーマンスのバランスを調整できます。
パフォーマンス モードでは最大で 4 倍の AI 超解像度 (1080p -> 4K)、新しいウルトラパフォーマンス モードでは最大で 9 倍の AI 超解像度 (1440p -> 8K) を利用できます。

CG News

デジタルヒューマンをモデル化するツール「MetahumanCreator」スニークピーク

Epicが今年後半にリリース予定の忠実度の高いデジタルヒューマンを作成するための新しいツールを発表しました。ゲームのキャラクターメイクのような感じでリアルなデジタルヒューマンを短時間で作成できるようです。

作成したデータはモーションキャプチャツールとUnreal Engines Live Link FaceiOSアプリを使用してアニメーション化できるようです。MetaHuman Creatorは数か月以内に早期アクセスプログラムの一部として試すことができるようになるらしい。

https://www.unrealengine.com/ja/digital-humans

高忠実度のデジタル ヒューマンをわずかな時間で

説得力のあるリアルタイム デジタル ヒューマンを作成するのは非常に困難で時間がかかります。何か月にもわたるリサーチ、高額なスキャン機器、大勢のテクニカルアーテイストが必要になることもあります。もし、品質に妥協することなく、そのプロセスを根本的によりシンプルに、より高速に、よりスケーラブルにすることができるとしたらどうでしょう?
この新しいツールを使用すれば、誰でも、完全にリギングされ、髪や服を備えたカスタムメイドのフォトリアルなデジタル ヒューマンをほんのわずかな時間で作成することができます。

MetaHuman Creator のスニークピーク

MetaHuman Creator はかつてないほどの品質、忠実度、リアリズムの水準で、これまで数週間から数か月かかっていたデジタル ヒューマンの作成を1時間以内で行うことができるクラウドストリーミング ベースのアプリケーションです。
作成が完了したらエクスポートしダウンロードすると、リギングされてUnreal Engine でアニメートする準備が整っています。

 

無料の MetaHuman サンプル

MetaHuman Creator で作成された2体の高品質で完全にリギングされたサンプル キャラクターは、リアルタイム デジタル ヒューマンの最先端技術を表しています。
これらのキャラクターは、Unreal Engine 4.26.1 及び、これ以降のバージョンで試し、変更し、使用することができます。

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Casa Nespresso

レンダリング綺麗で楽しげなアニメーションがいいですね。

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Vernald rig

Houdiniで作成したリグだそうです。珍しい。

Houdiniで作成したリグテンプレート。ボディはオブジェクトベースのボーンを使用しており、フェイスはワイヤーデフォーマー+シェイプです。

Tips

modoでプロシージャルなドミノ倒し

modoでプロシージャルなドミノ倒しの作り方について書いてみます。

 

ダイナミクスのチュートリアルでよく見かけるドミノ倒しですが、1個ずつドミノを並べるのは面倒です。カーブを使用してドミノを配置すると、カーブを編集するだけで手軽に並べ替えができるようになって便利です。

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

大まかな流れとしてカーブからパーティクルを発生させます。ドミノにはコリジョンを設定したいので、Dynamic Replicatorを使用してドミノ通しが衝突するように設定しています。

このとき問題になるのが、ドミノをカーブに沿って配置する方法です。modoにはCurve Particle Generatorというカーブに沿ってアイテムを配置する便利なノードがあります。

残念なことにCurve Particle Generatorを元にパーティクルを発生させても、回転した状態でパーティクルを発生させることができません。下の画像のような方法ではカーブに沿わせることができない。

この問題を回避するためにCurves to ArrayとArray Element By Indexを使用します。
ドミノのスケマティックではParticle Generatorを使用してX方向にパーティクルを生成します。Curves to Arrayでカーブの挑戦数を設定して、Array Element By Indexを使って頂点の「位置」と「回転」をParticle Operatorに出力します。

「回転」はそのままParticle Operatorに繋ぐことができますが、「位置」はMatrix Vectorを使ってマトリクスからベクターチャンネルに変換してからParticle Operatorに接続します。

こうすることでカーブに沿ったパーティクルを発生させることができるようになり、手続き的にドミノを配置することができます。

 

Replicatorをフリーズしてダイナミクス適用する方法もありますが、今回はパーティクルを使用する方法を紹介してみました。ちょっと複雑ですが、パーティクルに回転を渡したい場合、Arrayを使うといいようです。
modoには様々なノードがありますが、似た役割のノードでも読み取れる情報に差があるため無駄に複雑に感じることがあります。似た機能のノードは全て同じ情報にアクセスできるように機能を統一して欲しいですね。

 

参考

今回のカーブに沿って回転したパーティクルの発生方法は、Warrenさんが公開していたファイルを参考にしています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1214020

参考資料

アニメ業界定番の硬質色鉛筆が6月末で生産終了 

アニメ業界定番の硬質色鉛筆 No.7700シリーズの橙色、黄緑、水色の生産を6月末に終了すると発表されたようです。「原材料調達の問題から 生産の継続が困難な状況とり、 生産終了とさせていただくとなりました。」とのこと、「赤色」は販売継続とのことです。

元々は2015年に生産終了が発表ましたが、JAniCAの働きかけで当面の間 継続販売とする形になっていたようです。

 

[プレスリリース] 硬質色鉛筆『7700』橙色/黄緑/水色 生産終了のお知らせ

https://www.mpuni.co.jp/news/images/news/b62c351bba455b417f5f20c3a70de1dddb70122b.pdf

参考資料

SATELLIKE

流体アートとマクロシネマトグラフィーらしい。砂、石粉、翡翠、マラカイトパウダーなどの自然色を使用したアースカラーが綺麗ですね。

参考資料

ShutterstockがTurboSquidを買収

ストックフォト、ビデオ、音楽の大手Shutterstockが、3Dアセット販売で有名なTurbosquidを買収したそうです。

https://www.shutterstock.com/press/19438
https://www.turbosquid.com/

プレスリリースによると2月に7500万ドルの取引が完了し、Shutterstockが世界最大の3D市場になるそうです。さらにTurboSquidのPixelSquidは、2Dアーティストの従来のユーザーベースに3Dモデルから派生した画像へのアクセスを提供するそうです。