Diary

Tips

modoのクラッシュコマンド

modoのdebug.crashコマンドについて書いてみます。

modoでUIをカスタムしたとき、カスタム結果に納得がいかず設定を保存せずにmodoを終了したい場合があります。そんなときはクラッシュコマンドを使用してmodoを強制終了することができます。

debug.crash

 

debug.crashを実行するとmodoはクラッシュするので、コンフィグファイルに編集結果を保存することはありません。まさか自爆コマンドがあるとは驚きですね。

CG News

3ds Max 2021.3 リリース

3ds Max 2021.3 がリリースされました。リトポ機能が強力そうです。実用的な改善が多くてMaxの開発が戻って来た感じがしますね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-A6332DC6-6B4B-49EA-9DB9-253410EDBD06

 

Autodesk Retopology Tools 1.0

Retopology Modifier
リトポロジーモディファイヤを使用して、モディファイヤスタック上のその下のジオメトリックメッシュデータを分析し、ポリゴンメッシュデータをクリーンなクアッドベースのトポロジとして再構築します。ワークフローのニーズに最適なさまざまなアルゴリズムが提供されています。
ReFormアルゴリズム

ReFormはオートデスクが開発したオートリトポロジソリューションであり、入力メッシュデータの曲率と形状を追跡するために、妥協のない精度で新しいクワッドベースのジオメトリを生成します。

ユーザーは、スムージンググループ、マテリアルID境界、UVデータ、ブールシーム、法線、エッジ選択、角度分散などの既存のメッシュデータを利用して、ReFormの結果をガイドできます。

ReFormは、スキャン、彫刻、生成、モデル化など、ほぼすべてのタイプのメッシュデータに最適です。

Quadriflowアルゴリズム

Quadriflowは、オートリトポロジの四角形化する方法であり、インスタントメッシュよりも多少低速ですがインスタントメッシュが提供するものよりも入力トポロジに厳密に従うより良い結果を生成できます。

インスタントメッシュ

Instant Meshesはオートリトポロジアルゴリズムであり、入力メッシュデータにほぼ従うことができる新しいクワッドベースのトポロジを非常に迅速に生成できます。これは、厳密な近似が必要なスキャンデータまたは彫刻データに最適です。

メッシュクリーンモディファイア

他の3Dアプリケーションからメッシュデータを3dsMaxにインポートする場合、データは多くの場合不正であり、さまざまな問題が発生する可能性があります。これはRetopologyモディファイヤの機能に影響を与えるだけでなく(ジオメトリックメッシュデータを再構築しようとするため)影響を与える可能性があります。 3dsMaxでもさまざまなアクションを実行する能力。

メッシュクリーナーモディファイヤを使用すると、不正なメッシュデータをすばやく分析して修復できます。

 

マテリアルとシェーダーの進化

  • PBRインポートを使用すると、さまざまなPBRテクスチャファイルをロードすることで、PBRまたは物理マテリアルをすばやく作成できます。
  • シェーダーのコンパイルステータス:ユーザーは、ビューポート表示用にコンパイルしているシェーダーの残りの数に関するフィードバックをステータスバーに表示できるようになりました。

輝かしいビューポート

  • ユーザーはビューポートでブルームを有効にし、背景、品質と半径、強度、色合い、しきい値とスムージング、ダートマップなどの設定を調整できます。
  • ユーザーはアクティブシェードビューポートで1 / 8、1 / 4、1 / 3、1 / 2の解像度でレンダリングでき、高解像度モニターで作業するときのレンダリングプレビューを高速化します。
  • 点群データのビューポート表現の強化:新しいカラー/スペクトルランプを実装し、3dsMax内の強度と標高用の新しいシェーダーを実装しました。これにより、点群データの表現がReCapでの表示方法と同期します。

 

アーノルドレンダラー

Arnold 6.1は新しいポストプロセスノード、ネストされた誘電体、さらに高速なGPUレンダラー、物理マテリアル用のランダムウォーク 2サブサーフェススキャタリングなど強力な新機能をもたらします。

 

パスデフォーム

  • パスデフォームモディファイヤはゼロから再構築されましたが、古いシーンとの下位互換性を維持しながら完全にリファクタリングしました。
  • ユーザーはパフォーマンスの向上、要素ごとの変形、パス内の複数の曲線のサポート、ループバックなどの新機能の恩恵を受けることができます。いくつかの安定性と品質の改善も行われ、よりスムーズな全体的なエクスペリエンスが可能になりました。

 

選択方法

  • HDモニター解像度(1080pから4k)での選択の改善:3dsMaxのデフォルトの選択半径サイズが固定値ではなくなりました。2021.3を初めて起動すると実行しているモニターの解像度に自動的に調整されます。この改善された選択半径により、シーン内のオブジェクトとコンポーネントを簡単に選択できます。
  • ユーザーは、3dsMaxの[設定]> [ビューポート設定]で[選択ピクセル半径]距離を調整して、この値を自分の個人的な使用ニーズに合わせて調整することを選択できます。
  • 2021.2の更新に基づいて3ds Maxの選択方法を引き続き強化し、選択のヒット検出を改善し、コンポーネントが同じタイプの別のコンポーネントによって隠されている場合の深度サイクリングを改善しました。

 

スプライン面取り

  • 最小角度しきい値:ユーザーの要求に基づいて、最小角度パラメーターを介してどのノットが面取り/フィレットの影響を受けるかを制御する機能を追加することにより、スプライン面取りの機能をさらに強化しました。
  • 計算の強化:フィレットまたは面取り後のノット位置の計算方法も改善され、出力結果がさらに強化されました。

 

強化された細分割およびリメッシュアルゴリズム

  • 新しいリメッシュアルゴリズム:Subdivideモディファイヤが更新され、既存のSubdivideアルゴリズムに3つの新しい再メッシュアルゴリズム(Delaunay、Adaptive、Variable Curve)が追加されました。
  • これらの3つの新しいアルゴリズムにより、エッジの長さの値に基づいて3ds Max内でメッシュデータを簡単に再再三角形化および再三角形化する機能が大幅に向上します。規則性にはDeluanayを使用し、拘束されていないエッジ間の均一性にはAdaptiveを使用し、折り目とコーナーの三角形分割を強化するにはVariableCurveを使用します。
  • メッシュデータの保存オプション:Delaunay、Adaptive、Variableアルゴリズムは、出力結果に既存のメッシュデータを保存する機能もユーザーに提供します。

 

スクリプトの実行

デフォルトの初期Maxscriptヒープサイズが15Mbから100Mbに増加し、リボンが表示されているときなど、多くのスクリプトコマンドが実行されたときのパフォーマンスが向上しました。

 

セキュリティ

  • 3ds Maxの保護が強化され、ファイル属性に基づいて悪意のある可能性のあるスクリプトがブロックされるようになりました。
  • 3ds Maxはロードしたすべてのスクリプトをログに記録するようになりました。これはユーザーが一般的にスクリプトによって引き起こされる問題を診断するのに役立ち、潜在的なセキュリティインシデントの監査に役立ちます。
  • 3ds Max 2021.3のユーザーは、Autodesk AppStoreから無料で入手できる最新バージョンの3dsMax Security Tools(v1.3)によって既知のマルウェアから保護されています。

 

プラグイン管理

ロードされたプラグインパッケージの説明と場所に加えて、3dsMaxのプラグインマネージャに作成者とバージョンが表示されるようになりました。

 

 

参考資料

2Dイラストから3Dモデルを自動生成

2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験をしてる人を見かけました。面白いですね。

参考資料

No Frills - The Haulerverse

手書きのキャラのダイナミックな動きと3D背景が面白いですね。

CG News

Modo14.2 リリース

Modo14.2がリリースされました。プロシージャルウェイトマップ、パーティクルアイテムマップ、コマンド範囲を拡張したリグクレイ、CryptoMattem、ベジェツール挿入モード、トポロジビューと気になる機能追加が多いです。こういう細かな改善がもっと多いと嬉しいですね。

https://campaigns.foundry.com/modo-14-2
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_2.html

 

Modo14.2

Modo 14.2 は、さらに多くの機能と改善点を備えた今年のシリーズを完成させ、創造性を加速します。​Edge Chamferの継続的なモデリングの改善と大幅なブール演算パフォーマンスの向上、USDエクスポートのサポート、トポロジビューの改善、新しい頂点マップ編集メッシュオペレーション、拡張されたコマンド範囲、Cryptomatteサポートとステンシルマッピングを含むmPathの継続的な改善をお楽しみください。

 

ダイレクトモデリング

モデリングは、多くの場合、一連のコミットメントのように感じることがあります。面取り編集では、直接モデルでも手続き型モデルでも、既存のフラット面取りまたはベベルのオフセット、深さ、または方向を変更できるため、アーティストの柔軟性が高まります。

  • 面取り編集
  • シャープコーナー
  • マイタリングオフセット

  • ベジェツール挿入モード
  • 背景コンストレイントのマイナスオフセット
  • サブディビジョンエッジのウェイトを無視する
  • 頂点インデックスの並べ替え

 

プロシージャルモデリング

メッシュフュージョンシャープコーナー

14.0で追加したエンボスツールセットを使用すると、ユーザーはサーフェースのどこにでも正確なストリップを簡単に作成してエンボス加工できます。新しいシャープコーナー機能はそのアイデアをさらに一歩進め、ユーザーが詳細なテキストなどの複雑な形状に対して追加のブール演算を実行できるようにします。

 

プロシージャル 頂点マップメッシュオペレーター

​Grow 、Flood 、Remap 、Jitter を使用し、プロシージャル vmapを選択すると、プロシージャシステムでの編集が改善されます。​これによりモデリングとリギングの両方の目的でvmapを活用する方法が大幅に改善されます。

削除されたジオメトリの頂点を保持

​手続き型ワークフローでは、必要なときに必要なデータをインテリジェントに操作する必要があります。​新しいkeep vertices オプションを使用するとこれらの機能が拡張され、スタック内で追加のモデリング操作を行うために保持する頂点を正確に定義できます。

 

​パーティクルアイテムマップ

​新しいタイプのパーティクルマップが追加され、リプリケータが特定の頂点で作成する入力項目をメッシュパーティクルソースで定義できるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

​mPath CryptoMatte

​CryptoMatteは、クイックマットを作成しポストプロダクションでマテリアルを簡単にマスキングするための業界標準です。​ポストプロダクションの微調整に必要なマスクから推測を取り除き、mPathを使用してCryptoMatteレンダー出力を作成します。

 

​mPathステンシルマッピングを実行中に保存

​ステンシルマッピングは、木の葉や葉のように透明度の高いオブジェクトを高速レンダーするのに適した方法です。​mPathは、IntelEmbreeおよびNVIDIA OptiXTM Raytracingでステンシルマッピングをサポートするようになりました。これにより、mPathレンダリングエンジンに新たな速度と互換性のレイヤが追加されます。

 

​PBRローダー/パックされたマップおよびUIの拡張

​PBRローダはマテリアルに関係するイメージの読み込みを大幅に簡略化します。​新たにパックされたマップ機能により、複数のエフェクトを1つのイメージ内の別々のチャンネルにパックしたマテリアルのサポートが改善され、標準的な業界パラダイムのサポートが改善されました。

 

​アニメーションとリギング

​リグクレイ

​アニメーションはキャラクタのポーズやデフォーメーションをコントロールするために何百ものカスタムコントロールをいじらなくても十分にハードです。​リグクレイを使用すると、アニメータはこの余分な障害物のレイヤを取り除き、重要なものであるアニメーションに集中することができます。​
アニメートするキャラクタの部分をロールオーバーしてドラッグをクリックするだけで、目的のポーズ、表情、変形を得ることができます。​リガーは新しいコマンド範囲ノードの包括的なセットを使用して、何を動かすかを完全に制御できます。アニメータは、散らかったり気が散ったりすることなくアニメートできます。

 

​USDエクスポータ

​PixarのUniversal Scene Description (USD) は、3 Dコンテンツ作成アプリケーションのためのファイルのインポートおよびエクスポートの将来の標準になりつつあります。​USDを使用するとModo 14は、ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、およびアニメーションをプロダクションワークフローの他の一般的なアプリケーションと交換することができます。

 

​パフォーマンス

​ブール演算コンポーネントの選択速度

​密集したポリゴンと複雑なシェイプを使用するUpブール演算では、生成に時間がかかる場合があります。​Modo 14.2は、直接モデリングツールと手続き型モデリングツールの両方でブール演算のパフォーマンスを加速します。確認された速度の改善は38,000%に達しており、これはブーリアン型ワークフローを根本的に改善する拡張です。​
コンポーネントを選択するときは、スピードが重要です。​単純で重いメッシュ上のコンポーネントの選択が最大200%高速になりました。

 

​UV拡張機能

​リアルワールドサイズとUVタイルの表示

​実世界のテクスチャスウォッチを操作する場合。​アーティストは、ジオメトリとテクスチャが適切な実世界のサイズに一致していることを確認する必要があります。​UVビューポートのこの新しいオプションを使用すると、UVレイアウトに正しい実世界サイズを設定して、スキャンまたは生成されたテクスチャスウォッチと正確に一致させることができます。
​アーティストは、しばしばイメージを表面に並べます。​ただし、UVビューにはこのタイリング動作は表示されません。​UVビューにこの機能が追加されたので、UVビューと3 Dビューの間のコンテキストを気を散らすことなく維持できます。

 

​アドバンスドビューポートの拡張機能

​アップグレードされた透明度レンダリング

​ビューポートでの透明なサーフェスの品質が向上し、表示が高速になるため、アーティストは設計上の決定を改善し、反復を増やすことができます。​透明度レンダリングがアップグレードされたModoの高度なビューポートは、アーティストがより多くの視点で作業できるようになり歓迎すべき改善です。

トポロジビュー

​Modoのトポロジツールセットは、そのクラスの中で最高だと多くの人が考えています。​新しい透明度のオーバーライドを活用することにより、アドバンスドビューポートトポロジビューは、トポロジの再作成タスクに役立つ優れたプリセットを生成します。

 

​ワークフローとユーザーエクスペリエンス

  • ビューポートシェーディングメニュー
  • ビューポートシェーディングオプション
  • Altキーを押しながらクリックして非アクティブなメッシュ設定を表示
  • フォームプリセット
  • アイテム、シェーダーツリー、およびグループのソロ

Tips

modoのダイナミックリプリケーターと変形したメッシュのコリジョン設定

modoのダイナミックリプリケーターと、デフォーマ使用して変形したメッシュとのコリジョン設定について書いてみます。

 

 

modoにはダイナミックリプリケーターと言う、リプリケーターを使用して複製したアイテムをリジッドボディダイナミクスとして使用する機能があります。ダイナミックリプリケーターとコリジョン設定する場合、通常は「キネマティック」または「スタティック」リジッドボディを適用します。

 

しかし、スケルトン変形などデフォーマ使用して変形したメッシュに「キネマティック」や「スタティック」を適用しても、デフォーマのアニメーションが無視されてしまいます。

 

コリジョンメッシュに「ソフトボディ」を適用すると、デフォーマでアニメーションしたメッシュとコリジョン判定するすることができます。

■サンプルファイル

 

コリジョン用のアイテムに「ソフトボディ」を適用すると重力の影響を受けてメッシュが落下してしまうので、メッシュが元の位置を維持する用に「ゴールマップ」にウェイトマップを指定し、「ゴールを一致」を100%に設定してメッシュが落下しないように設定します。

 

 

ソフトボディを適用したメッシュと、デフォーマで変形したメッシュのコリジョン判定する場合も同様に「ソフトボディ」を使用します。

■サンプルファイル

 

ソフトボディとソフトボディのコリジョン設定はとてもシビアです。ソフトボディの「マージン」が短いとメッシュのすり抜けが発生します。また、solverアイテムの「演算頻度」が低いと、素早い動きでメッシュが交差してしまい、頂点が震えたり爆発したりします。正直あまり実用的ではありません。

 

 

ソフトボディを使用したコリジョンは少しハックな使い方です。ソフトボディを使用してるので「跳ね返り」を設定できないなど制限があるので、他のソフトと同じようにキネマティックやスタティック状態のメッシュでデフォーマに対応して欲しいですね。

 

参考

参考資料

Tecmash

カッコイイ

CG News

Cloth Deform modifier for 3ds Max

3ds Max用のクロスデフォームモディファイヤ。価格は29.00 €。シミュレーションを使わずにシワを表現してるというのが面白いですね。着ぐるみ表現にようさそう。
https://km-3d.com/produkt/cloth-deform-1-0/

概要

Cloth Deformは、メッシュ変形モディファイヤの上に布のようなしわを作成するモディファイアであり、エッジ(スキンなど)を押しつぶしたり伸ばしたりします。
履歴に依存しないため、入力として単一のメッシュを取得し、静止ポーズに基づいてしわのある状態に変換します。シミュレーションは行わないため、フレーム100の結果を確認するとき、クロスシミュレーターのように(0〜99)の範囲を事前にシミュレーションする必要はありません。

支払いが完了するとすぐに、製品とライセンスキー(ノードロックライセンス)がメールで届きます。

動作環境

2015、2016、2017、2018、2019、2020、2021

参考資料

Snappers Wrinkles Designer

しわをすばやく作成できるMayaの新しいツールのビデオプレビューらしい。

Snappers Wrinkles Designer(Snappers Character Designer Suiteの一部)を使って、高品質でリアルなシワマップのフルセットを数分で作成するための新しいモデリングコンセプト(パラメータ化されたカーブモデリング)をご紹介します。トポロジーやUVレイアウトに関係なく、あらゆるモデルと互換性があります。

CG News

DOF PRO for After Effects

DOF PRO for After Effectsがリリースされました。動作環境はCS6以降で価格は$199.99です。

少し試したところポスト処理にありがちな深度マップ境界の不自然なピクセルが発生しにくいよう工夫されてるようですが、3Dでレンダリングしようか迷う程度に処理が遅いです。リリース直後と言うことでパラメータの値を高くしたときに計算エラーが目立ちました。口径食のレモンボケを再現できるエフェクトは貴重かもしれません。

DOF PROは元々PhotoShop用の被写界深度プラグインとして2005年にリリースされた製品です。当時はX-DOFLensCare、IrisFilterなどカメラのボケを表現できるポストエフェクトが流行っていて、その流れで発売された後発の製品というイメージでした。
当時からAfterEffects版のリクエストが多かったため連番をバッチ処理する機能が提供されていましたが、今回ついにAfterEffects版がリリースされました。

http://richardrosenman.com/shop/dof-pro-ae/

 

ワークフロー

DOF PROはデプスマップに基づいた写実的な被写界深度を適用して動作します。デプスマップとは、画像内の全ての物体のカメラからの距離を記述したグレースケール画像のことです。この距離に基づいて、DOF PROは画像情報を分析し、正確な被写界深度効果を処理します。

デプスマップは、3ds Max、Maya Blender、Lightwave、Modoなどを含むほぼすべての3Dソフトウェアから非常に簡単に作成できます。写真撮影の場合、デプスマップは手動で作成する必要がありますが、DOF PROの内蔵グラデーションツールでほとんどの場合は十分です。手動で深度マップを作成するには、After Effectのマスキングツールを使用して、シーン内のすべてのオブジェクトを選択し、シーン内の深度に関連するソリッドグレースケールレベルを割り当てる必要があります。ほとんどの場合、2つまたは3つのレベルの深度だけを処理する必要があります。

DOF PROは、他に類を見ない出力を提供しますが、すべてのポスト被写界深度プロセッサと同様に、真のレイトレーサーに対抗することはできません。3D生成された被写界深度は、レイトレーサーがシーン全体にアクセスできるため、デフォーカスされたオブジェクトの前後を正確にレンダリングすることができるため、あらゆるポスト被写界深度処理よりも常に優れた結果が得られます。ポスト被写界深度処理は、2Dデプスマップに依存しており、デフォーカスされたオブジェクトの前後で欠落した情報をある程度推測しなければなりません。その結果、DOF PROは、計算量の多い3D被写界深度のより高速な代替品として考えられるべきであり、代替品ではありません。

しかし、3Dで生成された被写界深度が通常数時間、時には数日かかるのに対し、DOF PROは文字通り数秒でフォトリアリスティックな被写界深度効果を生成することができます。何事もそうですが、最終的にはスピードと品質のバランスです。

ポスト被写界深度処理は、3Dレイトレーサーとほぼ同じ結果を出すことができるケースがたくさんあります。他のケースでは、重くデフォーカスされた背景の上に薄い焦点を当てたオブジェクトや、その逆の場合など、細かいディテールに関わる場合は、アーチファクトが発生することがあります。そのためポスト被写界深度処理の出力は、シーンに部分的に依存します。

 

写真撮影では、DOF PROは、追加の被写界深度を必要とする画像を撮影する際に役立ちます。繰り返しになりますが、出力はシーンおよび/または深度マップに依存します。

画像にはデフォーカスされた背景要素に対して完全にシャープな前景要素が含まれている場合があります。典型的なワークフローは、要素を合成して画像全体にDOF PROを適用することですが、よりクリーンな代替案は、背景のみにDOF PROを適用してから、フルシャープな前景要素を合成するか、またはその逆です。これにより、画像にアーティファクトが残らないことが保証されます。

不必要に被写界深度を追加しすぎると、夢中になってしまいがちです。そのため、被写界深度がどの程度で、どの程度が許容され、どの程度が許容されすぎなのかを把握するために、まず参考画像を研究することが役立ちます。

 

デプスマップのアンチエイリアシングは、画像の解像度が高くなるにつれて目立たなくなります。

デプスマップのアンチエイリアス処理は、実際には誤った結果をもたらします。アンチエイリアス処理されたエッジの陰影は、その特定のオブジェクトに複数の深度平面があることを示唆しています。一方、エイリアス化された深度マップは、処理された画像にエイリアス化されたエッジを生成する傾向があります。エッジの周りに目に見えるアーチファクトがある場合は、お好みの3Dアプリを使用してフィルタリングされていないデプスマップを生成することをお勧めします。

 

DOF PROは、アルファチャンネル/透明度をサポートしています。これは、特定の要素レイヤーが被写界深度を受け取ることができ、他のレイヤーと正しく合成されることを意味します。

インターフェースはAfter Effectsで処理されるため、シングルモニターまたはデュアルモニターのセットアップに合わせて動的にサイズを変更し、必要に応じてより大きなプレビューウィンドウを提供することができます。

グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)は、論理的な単位に属するコントロールのグループに構成されています。他のコントロールの設定に応じて、個々のコントロールまたはコントロールグループ全体を有効または無効にすることができます。

参考資料

VWLS - "High In Heaven"

ドローン200機を使用したミュージックビデオ。ドローンのアニメーションにCinema 4DとAR toolkit Moves by Maxonを使用してるらしいです。ドローンの移動をリアルタイムなリップシンクに見せるために、5倍遅く撮影した後に5倍速化してるとのこと。

https://www.fxguide.com/fxfeatured/face-that-drone/

Tips

modoでオブジェクトの形状をハイライトに使用する表現

modoでオブジェクトの形状をハイライトように見せる表現について書いてみます。作りかけの不完全な内容ですが、興味があれば試してみてください。

アニメやNPR表現では特長的なスタイライズドされたハイライトが使用されることがあります。こういう表現を使用したい場合、従来はテクスチャを使用するのが一般的ですが、今回はReycastノードを使用してオブジェクトの形状をハイライトのようにレンダリングしてみました。

 

スケマティックはこんな感じです。

Reycastの「ヒットした色」をマテリアルの「ディフューズ色」に入力すると、反射のようなディフューズ色を設定用することができます。

「ヒットした色」を「ディフューズ色」に直接入力すると環境色も完全に反射してしまうため、条件式の「AはBより大きい」を使用してReycastの「ヒットした距離」が一定以上離れている場合は、任意の色に置き換えるという処理にしてます。
距離が近い場合はTrue値としては「ヒットした色」をそのまま出力し、距離が離れてる場合はFalse値として任意の色を出力します。

反射してるオブジェクトはルミナンスを設定使用して、シェーディングしない単色になるように設定しています。

 

 

このままの方法だと近くにあるオブジェクトが全て反射してしまうので、反射対象のオブジェクトを制限する方法を追加する必要があります。今回はそこまで考えていないので、興味があるひとは続きを作ってみてね。

オブジェクト形状を使用する方法はテクスチャと異なり、カメラが近づいても荒くならないというメリットがあります。またリグを組んでアニメーションできるというのも面白いと思います。Reycast以外にUV Transformを使用する方法でも似た表現ができるような気がします。

 

3dsMaxにはShape Mapというスプラインをテクスチャでレンダリングする機能があり、リグを組めば表情用のテクスチャを動的に作ることがでそうだなと思ってましたが、Mayaで再現してる人を見かけました。modoもシーン内のパスやオブジェクトからテクスチャ作れたら似たようなことができて夢が広がりそう。

 

参考