kai

参考資料

UMBRELLA

レンダリング綺麗ですね。Corona Rendererを使用してるそうです。

CG News

Shell Pro for 3ds Max

交差が発生しにくいシェルモディファイヤプラグイン「Shell Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/shell-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差しないシェル

Shell Proは、多くの自己交差を生成する標準のShellモディファイアとは異なり、自己交差を起こさずにモデルの周りにシェルを作成する3ds Max用のモディファイアです。サーフェスの詳細も非常によく保存されます。
さらに、シェルのエッジを面取り、フィリング、面取りするオプションがあります。シェルの厚さが高い場合でもグローバルな交差が発生したり、耳などの複雑な形状の場合は内側と外側のシェルが交差したりすることがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • シェルの端を素早く面取り
  • Shell Proで中空のモデルを3D印刷する際に、時間と材料を節約できます
  • オブジェクトのようなシェルのモデリングにかかる時間とエネルギーを節約

 

Shell Proを使用するシチュエーション

  • モデルを3Dプリントしたい場合
  • 標準のシェル修飾子に不満がある場合
  • オーガニックメッシュやスキャンメッシュを使用している場合
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

参考資料

『暗く黒く』MV

コンセプトアーとがそのまま動いてるみたいな絵が良いですね。

 

参考資料

INSMED | UNBREAKABLE

よくできてる。レンダリングも綺麗。

参考資料

Coyote (main title)

チルトシフトっぽいミニチュア風のCG好き。

Tips

modoのパーティクルオペレータ タイプ

modoのパーティクルオペレータ タイプについて書いてみます。

パーティクルを制御するパーティクルオペレータには「タイプ」というチャンネルがあります。タイプには「適用」「統合」「新規」「トリガー」の4種類があり、タイプによってパーティクルオペレータの適用方法が変わります。

 

まずは比較のためにパーティクルオペレータを使用していない状態のパーティクルシミュレーションです。平面の頂点からパーティクルが発生し続けます。変化がわかりやすいようにパーティクルは発生位置にとどまるようにしました。

 

 

適用

「適用」は毎フレーム値を設定します。

このスケマティックでは「位置 Y」に 2m、「回転 Z」に45°の値を設定してます。

 

 

統合

「統合」は毎フレーム値を加算します。

このスケマティックでは「位置 Y」に 2m、「回転 Z」に45°の値を設定してます。毎フレーム値が加算されるため、パーティクルはY軸方向に移動します。
回転が加算されないのはよくわからないです。「サイズ」「速度」は加算されるので行列チャンネルは非対応なのかな?

 

新規

「 新規」はパーティクル発生時に1度だけ値を設定します。

このスケマティックでは「位置 Y」に 2m、「回転 Z」にTimeノードを使用して毎フレーム異なる値を設定してます。

 

トリガー

「トリガー」はトリガーチャンネルがTrueになったフレームで値を設定します。

このスケマティックでは「位置 Y」に 2m、「回転 Z」にに45°の値を設定してます。
トリガーチャンネルにキーフレームを設定したチャンネルを接続して、1秒間隔でTrueを設定してます。

 

 

オペレーターの接続順

Particle SimulationのOperatorは接続された順番で計算します。

例えば画像のようにSource Emitter、Particle Operatorの順番で接続した場合、Source Emitterが先に計算されるため、平面の頂点位置にパーティクルが発生し、次のフレームでParticle Operatorの「位置」と「回転」が計算されるため一瞬だけ平面上にパーティクルが発生してるのがわかります。

Particle Operatorの順番は重要で「新規」を使用する場合は、エミッターよりも先にParticle Operatorを接続していないとパーティクル特性が動かないように見えます。

 

パーティクルオペレータ タイプの「新規」を使用すると、螺旋のように少しずつ角度の違うパーティクルを発生させることができて便利です。

サンプルファイル

CG News

Relax Pro for 3ds Max

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックスプラグイン「Relax Pro」がリリースされました。https://mariussilaghi.com/products/relax-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

 

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックス

Relax Proは3ds Max用のモディファイアです。標準のRelaxではメッシュが大きく縮小されてしまいますが、Relax Proではボリュームを維持したままメッシュを滑らかにします。サーフェス上の頂点をスライドさせるように設定することで、ボリュームを失わないようにすることができます。

解像度に依存しないので、大きなポリゴンを持つ領域は小さなポリゴンを持つ領域と同じ量だけスムージングされます。スマートボーダースムージングは、標準のRelaxで大きな問題となっているボーダーの拡大や縮小を防ぎます。
リラックスは任意の選択タイプ、ソフト選択、頂点の色で制御できます。また、スムージンググループを使ってスムージング処理をコントロールすることもできます。

 

メリット

  • ボリュームを失わない
  • リラックスしながらサーフェス上で頂点をスライドさせる
  • 境界線を同じ形に保ちながら、滑らかにします。
  • 大きい多角形と小さい多角形は同じ量を滑らかにする

 

Relax Proを使用するシチュエーション

  • ボリュームを失うことなくメッシュからノイズやその他のアーティファクトを除去したい場合に使用します。
  • モデルのエッジの流れを均等にしたいとき
  • スキャンしたメッシュがある場合
  • リメッシュモデルを持っている場合
  • リトログ化されたモデルの場合、手動または自動運転のいずれかの場合
  • 一般的なモデリングのタスクがある場合

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

Tips

modoでキャラクターリグ作ってみた

modoの機能を使用してキャラクターリグを作ってみたので紹介したいと思います。

modoにはコマンド範囲などリグ作成やアニメーションに便利な機能が色々搭載されていますが、あまりキャラクターリグ関連のデモを見かけないように思います。modoの機能をフル活用してキャラクターリグを作るとどうなるかチャレンジしてみました。

 

 

modoのアニメーション機能

このビデオではmodoのキャラクターアニメーション機能紹介を簡単に紹介してます。

 

アクション

アクションは1つのシーンで複数のアニメーションを管理する機能です。今回はリグ紹介用のアニメーションを管理するのに使用しています。
アクションはFBXファイルにマルチテイクとして出力することができるため、Unityに複数のAnimationが作成された状態でインポートできるので便利です。

アクションはいわゆるアニメーションレイヤーのような機能ですが、まだ開発途上の機能のためmodo 14.2 ではアニメーションのブレンドはできません。アニメーションの管理に使用するのが実用的です。

関連記事

 

 

Rig Clay

Rig Clayはクレイアニメのようにモデルをダイレクトに操作する感覚で制御するリグです。コマンド範囲を使用して非表示状態の制御用ロケータを選択しています。

コマンド範囲はmodoのコマンドをメッシュをクリックして実行できる自由度の高いリグ機能です。複数のアイテムを選択するしたり、アイテムの表示を切り替えたり、ポップアップメニューを表示したり、スクリプトを実行するなど、modoの多くのコマンドを実行することができます。

Mayaや3ds Maxなどではキャラクター制御用のカーブアイテムが大量にビューポートに表示されているのを見かけることが多いと思います。現在のキャラクターリグでは主流ですが、コントローラが多いとモデルが見づらい、数が多いとアイテム選択しづらい、ビューポートのパフォーマンスが低下するなどの問題もあります。

このためPixarの「Presto」ドリームワークスなどインハウスのアニメーションソフトでは、コントローラを使用するのではなく、モデルを直接操作するようなリグが試されてました。最近だと「Rumba」も同じような機能が搭載されていますね。

コマンド範囲は901で追加されましたが、modo 14.2で機能拡張されて表示や使い勝手が良くなりました。今回はじめて本格的に使って見ましたが14.2ではマウスオーバー表示に問題があるのと選択中のアイテムがわかりにくいので、もう少し改善が必用に感じます。

ちなみに「Rig Clay」という名称はPixarのキャラクターTDだったRichardさんがmodo向けに考案したワードのようです。

関連記事

 

 

アイテム表示用のポップアップ

ビューポートのアイテム表示やデフォーマの計算を切り替えるポップアップです。このポップアップはロケータにユーザーチャンネルを追加して、ロケータが選択された場合にチャンネルポップアップを表示するコマンド item.channelPopover を実行してます。

 

アイテムの表示はグループの「可視」チャンネルを使って切り替えています。modoには複数のアイテムを管理するためにアイテムリストとは別にグループビューポートがあります。
グループを使用するとアイテムの表示をまとめて切り替えたり、選択したり、ロックしたり、チャンネルにキーを作成したりと色々できて便利です。

 

アイテムごとにデフォーマをON/OFFする機能もつけました。これは不要な計算を省きたいときに使用すると便利です。デフォーマはNormalizing Folder の「有効」を制御することで、フォルダ内のインフルエンスをまとめてON/OFFすることができます。

関連記事

 

 

アイテムピッカー

アイテム選択を便利にするアイテムピッカーです。Webビューを使用してコマンドを実行しています。

WebビューはHTMLからコマンドを実行できる自由度の高いビューポートです。ビューポートで選択し難いアイテムを選択する場合に便利です。アイテムのトランスフォームにキーの追加/削除、ポーズのリセットなどアニメーションで便利なボタンを追加しています。

関連記事

 

 

スケマティック

modoのリグ構築に使うスケマティックビューポートです。スケマティックはリグごとにワークスペースを分けることができるので処理を管理するのが楽です。またフェイシャルリグのスライダーのようなパーツはアセンブリとして使い回すことができて便利です。

modoのスケマティックはオブジェクト、プロシージャルモデリング、マテリアル、シェーダーノード、パーティクルなど多くの機能を全て同じように使うことができるので便利です。ノードやバックドロップに色を設定したり、コメントノードを使用したりグラフィカルに管理することができます。

関連記事

 

 

キャラクターリグ

今回作ったキャラクターリグの紹介です。元々素体用の簡素なモデルを作ってたのですが、modoのアニメーション機能をテストするうち楽しくなって過剰に自動制御のリグを追加してしまいました。
本職のリガーやTDさんが公開しているビデオを参考に、見よう見まねで作りましたがそれっぽく動かせてる気がします。

キャラクターリグのベースにはCharacterBoxを使用しています。CharacterBoxはモジュラーリグプラグインで、いくつかのリグを組み合わせてオリジナルのキャラクターリグを作ることができます。

 

フェイシャルリグ

表情はスライダーを使用して複数のモーフを制御してます。モーフはリニアに補完されるためモーフを単純にミックスするとメッシュがめり込むことがあります。スライダーを使用することでモーフの中間で変形を補正するモーフを加えて表情をブレンドしてます。

モーフで表情を制御する場合は他のソフトでは左右別々にモーフを作成するのが一般的だと思いますが、条件式ノードを使ってフォールオフを回転して左右のどちらか一方向のモーフの影響をマスクしてみました。
モーフマップを左右分けて管理する必要がないのでモーフの数が少なくてすみ、モーフの修正も楽になります。

 

表情を微調整するためのコントローラも仕込んでます。これはmodo標準のトランスフォーム デフォーマを使用しています。
赤色のロケータは頂点コンストレイントを使用してモーフに合わせて移動してます。本来は微調整用の緑色のロケータを赤色のロケータにペアレントしたかったのですが上手くいかなかったです。

眼球の動きに合わせてまぶたを動かす処理も入れてみたのですが、あまり効果が感じられなかったかも。

キャラの髪はCharacterBoxの尾リグを使ってます。キーは全部同じフレームに作成してますが、遅延の設定をリグごとに少しずらして動きにバリエーションを持たせてます。

関連記事

 

 

ボディーリグ

スケルトンだけ表示したビデオ。

 

体はCharacterBoxをベースにしていますが、プリセットそのまま使うのではなくカスタムした構造にしました。例えば鎖骨、手の甲の骨は関節数が1つの指リグを追加して、IKで制御できるようにしています。

好みの問題ですが鎖骨や手の甲にアニメーションをつけるとき、移動と回転でツールを切り替えるのが面倒です。CharacterBox標準の鎖骨は使用せず、移動ツールで制御できる指リグに置き換えました。

腕や脚のツイストはCharacterBoxのセグメントを使用してます。メッシュの細かさによりますがセグメント数は3~5個くらいあると綺麗にツイストできる気がします。

関節はホース状につぶれないように変形を補助するボーンを4個追加して、角度に合わせて自動で動くように制御してます。筋肉の収縮や皮膚のスライドも補助ボーンを使用して制御しています。この補助ボーンは全てチャンネル リレーションシップを使って制御してます。

補助ボーンの設定についてはMayaのウェビナーが参考になると思います。

 

スケルトンの角度を取り出す方法は以前書いたワールド回転からローカル角度を計算する方法と同じで、ヒジやヒザのように1方向にしか回転しない関節はMatrix To Eulerの「回転順」を変更して欲しい軸の角度を取得しています。肩や股関節のように回転軸が多い関節はTwist Extractorを使用するのが便利だと思います。

角度とチャンネル リレーションシップ使ってスケルトンの位置、回転、スケールを制御しました。チャンネル リレーションシップを使うと自動制御はとても簡単に作成することができます。

 

自動制御は体の左右で同じ制御を使いたいので、ノードをインスタンスコピーして管理や修正が楽になるようにしています。下の画像では紫色のリレーションシップがインスタンスされたノードです。

自動制御にはCharacterBoxの単体のスケルトンを使用してます。modo標準のスケルトンを使用してもリグは作れるのですが、筋肉のようにスケールしたときmodo標準のスケルトンは変化がわかり難いのでCharacterBoxのスケルトンを使用してます。

 

耳、胸、二の腕、腹、太もも、ふくらはぎはCharacterBox のマッスルで揺らしてます。

 

呼吸っぽくお腹動かすリグも仕込みましたが、少し効果がわかり難かったですね。

 

アニメーション

作ったリグを使用して簡単にアニメーションつけてみました。スカートはSyflex

 

 

3ds MaxやMayaには標準で人形リグが入っててポーズやアニメーションのコピーやミラーに対応してたりしますが、カスタムで追加したリグは自分で何とかする必要があります。運よく作ったリグで動くコピースクリプトが見つればいいのですが、スクリプト書けないとカスタムリグを作るのは面倒です。

その点CharacterBoxは1.2.0からカスタム追加したロケータやスケルトンに簡単に対称編集やポーズのコピーができるようになり、スクリプトを書かなくてもカスタムリグの構築が楽にできるようになりました。
この機能を使用するとフェイシャルで微調整用のロケータを対称編集したり、ミラーコピーがプラグイン任せできるようになります。

今回手の込んだキャラクターリグを作ってみようと思えたのは、セットアップするときに面倒くさいカスタムリグの対称編集をプラグイン任せにできるというのが大きな理由です。

補助ボーンの自動制御やコマンド範囲の設定はそれほど難しいことはないので単純に根気です。コマンド範囲はとても可能性を感じる機能なので、自動生成する機能を標準で追加して欲しいですね。

 

以上ザックリとした紹介と解説ですが、modoを使ったリギングがどんなものか参考になったなら嬉しいです。

参考資料

Arnold用の高度なカメラツールキット「Lentil」

Arnold用の高度なカメラツールキット「Lentil」。カメラのレンズボケを再現するシェーダー、Polynomial opticsというレンズの計算を近似を使用して高速化しているようです。

https://www.lentil.xyz/

 

価格

  • パーソナル €75
  • ブティックスタジオ €750 (従業員が30人未満のスタジオ向け)
  • 企業 お問い合わせ (30人以上の従業員がいる大規模なスタジオ向け)

 

概要

LentilはArnoldレンダラー用の高度なカメラツールキットです。カメラレイの双方向サンプリングによるボケのレンダリングに必要な時間を大幅に短縮(~30倍)しながら、クリエイティブなコントロールと物理的な正確性を拡張するシェーダーのセットです。

 

双方向

カメラレイを一次レイからデカップリングすることでボケの双方向適応サンプリングを実現し、カメラ内での被写界深度のレンダリングを実用的にしています。

 

物理vs速度

CGによくあるようにスピード(薄型レンズ)と物理的な正しさ(多項式光学系)の選択があります。

 

クリエイティブコントロール

薄型レンズモデルにはボケの外観をクリエイティブにコントロールできる機能が追加されています。

 

Arnold Default Thin Lens [30s, 8AA]

 

Lentil Thin-Lens Bidirectional [30s, 5AA]

 

Arnold Default Thin-Lens [15m, 40AA] - Unpractical for any production scene

 

Lentil Bidir (Cooke Speed Panchro) [10m, 5AA]

 

薄型レンズ

古典的な薄型レンズモデルをクリエイティブなコントロールを追加して拡張し、性能を大幅に向上させました。

  • カメラレイを一次レイからデカップリングすることで、デフォルトのArnoldカメラ(~30倍)よりも何倍も高速になりました。
  • 経験的なCat eyeボケ(光学的ヴィネット)
  • アナモルフィックボケ
  • イメージベースのボケ
  • ボケのみに輝度を追加
  • 円から四角へのトランジション(アナモルフィックルックに便利)
  • 色収差

 

Polynomial optics

Polynomial opticsは高速で物理的にもっともらしいレンズシミュレーションの最先端です。このカメラモデルは実際のレンズデータを使用しますが、レンズに関するすべての情報が破棄されるように事前計算されます。これにより光学素子数が5枚のレンズと25枚のレンズの性能差はありません。

  • 双方向サンプリングのため、POTAよりも何倍も高速
  • レンズ特許からデータを取得(1900年代のペッツァル、1930年代のクックスピードパンクロ、または利用可能なレンズのいずれかを介してレンダリング)
  • 物理的な歪み、色収差、乱視、フィールドカーブ、球面収差、光学的ケラレを補正します。

 

 

双方向性とは?

クリーンでシャープなボケを得るためには、非常に小さな明るいハイライトをサンプリングする必要があります。残念ながら、これは単方向パストレーサーにとってはトリッキーなシナリオであり、その結果、実用的ではない量のAAサンプルが必要になります。
Lentilは、このようなシナリオでArnoldに(双方向の)手を差し伸べるように設計されています。AAサンプルは適度な量に残すことができ、シーン全体を通して各カメラレイをトレースしなくても、ボケはスーパーサンプリングされます。

 

適応的な双方向性サンプリング

高エネルギーサンプルがヒットすると、そのエネルギーはレンズを通して逆方向に再統合されます。ピントの合っていないハイライトをきれいにするためだけに、シーン全体をオーバーサンプルする必要はありません。

 

カスタムカメラシェーダ、フィルター、イメージャーに実装されています。

クリーンアップされたボケは、optix denoiserと同様の方法でレンダリングの最後にIPRにプッシュされます。セットアップはカスタムのArnoldオペレーターが自動的に行うので、セットアップが失敗しないようになっています。

 

カスタム クリプトマットの実装

Cryptomatteは双方向コンポーネントでサポートされています。

 

動作環境

最低限必要なArnoldバージョン

  • コア:> 6.1.0.0
  • MtoA:> 4.1.0
  • C4dToA:> 3.2.0
  • HtoA:> 5.5.0.0
  • MaxToA:> 4.2.0.55
参考資料

モジュラーリギングシステム「ARS」

ABCアニメーションスタジオのリグシステム「ARS」の紹介記事が公開されています。

国内のMayaのリグ関係を調べると「ローカルリグ」「ローカル空間リグ」「ローカルセットアップ」と言うような表現がよく出てきます。どんな物なのか定義が書かれてなかったりよくわからなかったのですが、何となくイメージしてた物で合ってたみたい。

旧来のMayaは、高速に動作するリグを作るために「ローカル計算」を多用することが多くありました。
例えば「腕から手まで」という範囲内にひねりやカーブリグ等複雑なギミックを入れ込んでいく際、ワールド計算(コンストレイン等)をしてしまうと他の部位(例えば背骨)が動いた際も、このギミックの計算が走ってしまいます。

https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-rigging-technique/01-ars-overview/

続きを読む

CG News

Mesh Contrast for 3ds Max

メッシュのディテールを強調するモディファイア「Mesh Contrast」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/mesh-contrast

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

ディテールを見えるようにする

メッシュコントラストは3Dモデルのディテールを強化する3ds Max用のモディファイアです。これにより、モデル全体にすばやくコントラストを追加したり、特定のエリアだけを強調したりすることができます。
大きなポリゴンと小さなポリゴンを持つ領域は、"均一 "オプションで同じ量のコントラストを受けるように設定することができます。

 

メリット

  • モデルにすばやくコントラストを追加
  • モデルの特定の領域を強調し、そこにコントラストを加えることで、モデルの特定の領域を強調します。
  • スカルプト、スキャン、または毎日のモデルを強化します。
  • スカルプやモデルをやり直す必要がないので、時間と労力を節約できます。

 

メッシュコントラストを使用するシチュエーション。

  • 柔らかすぎるモデルがある場合
  • スカルプトされたメッシュやスキャンされたメッシュを持っていて、そのディテールを強化したい場合
  • 布や流体シミュレーションを強化したい場合
  • モデルを見やすくしたいとき
  • モデルの見栄えを良くしたいとき

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

CG News

Push Pro for 3ds Max

自己交差を改善したプッシュモディファイア「Push Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/push-pro

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

交差しないプッシュ

Push Proは自己交差が多く発生する標準のプッシュとは異なり、自己交差が発生しないようにしながら頂点を外側または内側に押プッシュする3ds Max用のモディファイアです。サーフェスのディテールも非常によく保持されます。
プッシュ値が高い場合はグローバルな交差が発生する可能性があります。

 

メリット

  • モデルの太いバージョンや細いバージョンを素早く作成できます。
  • 自己干渉が少ない
  • ディテールを保存
  • 人工物が少ない
  • 標準的なプッシュから悪い結果をクリーンアップする必要がないため、時間を節約できます。
  • 頂点カラーをソフト選択して、どのくらいプッシュしたいかをコントロールします。

 

Push Proを使いたくなるシチュエーション

  • 自分のキャラクターを太っていたり、筋肉質だったり、痩せていたりする場合
  • メッシュに異なるバージョンのものを使用したい場合
  • 標準のプッシュモヂファイヤに不満がある場合
  • 風刺画を作りたいとき
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2020/2021(64ビット)で動作します。