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Tips

After Effectsでフォルダ内の複数のシーケンスを読み込む方法

After Effectsで複数のシーケンスを読み込む便利スクリプト「ST_Smart Import」を紹介します。

After Effectsで画像シーケンスを読み込む場合、ファイルメニューの「読み込み」、またはWindows エクスプローラからフォルダをドラッグすることが多いんじゃないかと思います。

 

フォルダをドラッグ アンド ドロップでシーケンス読み込み

画像シーケンスが入ってるフォルダを、プロジェクトにD&Dすると画像シーケンスを読み込むことができます。

 

しかし、フォルダ内に複数種類のシーケンスが含まれている場合は最初のシーケンスしか読み込むことができません。

 

ST_Smart Import

ST_Smart Importを使用すると指定したディレクトリ内のシーケンスを一度に読み込むことができます。

https://www.aenhancers.com/viewtopic.php?t=2479

 

ST_Smart ImportはAfter Effectsに標準で入ってるSmart Import.jsxを強化したスクリプトで、いくつか機能が強化されてます。

  • 読み込むシーケンスのフレームレート指定
  • 重複したシーケンスの読み込みをスキップ
  • フォルダ内の複数シーケンスの読み込みに対応

 

インストール方法

ダウンロードしたファイル「ST_Smart Import - v1.2.jsx」をAfter Effectsの「Scripts」フォルダにコピーするとします。

C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\Scripts

「スクリプトを実行」から毎回ファイルを指定する方法もありますが、「Scripts」フォルダにコピーするとスクリプトがメニューにリストされるようになります。

 

歯抜けシーケンスを読み込む

歯抜けシーケンス(見つからないフレーム)を詰めて読み込みたい場合は、読み込みの「アルファベット順にする」に該当するオプションをスクリプトの143行目に追加します。ただし、このオプションを使用すると、読み込んだシーケンス名にフォルダ名が使用されます。

importOptions.forceAlphabetical = true;

 

 

 

3Dソフトでは同じディレクトリに複数のシーケンスを保存する場合があります。ST_Smart Importを使用すると、複数のフォルダ、同じフォルダ内の複数のシーケンスを一度に読み込むことができるので便利です。

より高度な読み込みがしたい場合には、有料のスクリプトを使用するのがいいかも知れません。

https://aescripts.com/immigration/

 

ちなみに、1つのフォルダ内の複数シーケンスに限ればファイル読み込みダイアログで「複数シーケンス」オプションを使用することもできます。

参考資料

The Virtual Production of The Mandalorian, Season Two

The Mandalorianシーズン2で使用された画期的なバーチャル・プロダクション・テクノロジーの舞台裏をご紹介します。

ルーカスフィルムのディズニー+の大ヒットシリーズ「The Mandalorian」の第2シーズンに向けて、インダストリアル・ライト&マジックはStageCraftバーチャル・プロダクション・プラットフォームを再構築し、バージョン2.0をリリースしました。

その中でILMは、リアルタイム・ビジュアル・エフェクト用に設計されたインダストリアル・ライト&マジック初のシネマティック・レンダー・エンジン「Helios」を導入しました。
映画やテレビの制作を念頭に置いてゼロから設計されたHeliosは、驚異的なパフォーマンス、高忠実度のリアルタイム・レイトレーシング、ILMの比類なきカラーサイエンスを活用しながら比類なき複雑さを持つシーンを処理する能力を備えており、ILM StageCraftとシームレスに動作するように最初から設計されています。

ILM StageCraftとシームレスに動作するように最初から設計されています。目的に応じて構築されたプロダクション向けプラットフォームにより、フィルムメーカーは新しいアイデアを探求し、コンセプトを伝え、ショットを実行することができます。

Tips

modoの出力パターン

modoでレンダリングした画像のファイル名を決定する出力パターンについて書いてみます。出力パターンを使用するとレンダー出力ごとにフォルダを分けることができて便利ます。

 

出力パターンとは

出力パターンとはレンダリングした画像を保存するときの連番ファイル名を指定する機能です。レンダーパス名やレンダー出力名を追加して、ファイル保存を便利に設定するための機能です。

デフォルトでは以下のように「レンダーパス名」「レンダー出力名」「ステレオスコピックの左右」「フレーム番号の桁数」が設定されています。「レンダーパス名」「ステレオスコピック」などレンダリングで使用してない場合は無視されます。

[<pass>][<output>][<LR>]<FFFF>

 

出力パターンが使用されるケース

出力パターンは「アニメーションをレンダー」を実行したときに使用されます。

modoはレンダー出力を使用してDepth、Specular、Diffuse、Cryptomatteなど様々なレンダリング要素を出力することができます。レンダー出力のプロパティではレンダー出力ごと個別にファイルパスやファイル名を設定することができますが、毎回個別にパスを設定するのは面倒です。

 

レンダー出力のファイルパスが設定されていない状態で「アニメーションをレンダー」を実行すると、保存先に指定したパスに「出力パターン」を使用して画像を保存してくれます。

 

ファイル出力時にフォルダをわける

レンダー出力が1つのフォルダに全て入ってると、不便に感じることがあるかも知れません。そんな時は「出力パターン」にスラッシュを追加すると、レンダー出力ごとにフォルダをわけて連番を保存することができます。

[<output>/][<output>_]<FFFF>

 

「アニメーションをレンダー」を実行すると「ファイル保存名+レンダー出力名」でフォルダが作成されます。

 

残念ながら保存した画像ファイルに Cut_001 のような任意の文字列を追加する方法がわかりませんでした。

出力パターンはMayaのFile Name Prefixと同じような機能ですが、Mayaに比べると使用できるトークンが少ないのが残念ですね。Mayaの場合はカメラ名やシーンファイル名などを使用することができます。
ファイル出力の自由度を上げたい場合は、Render Output Managerなどスクリプトで対応する必要がありそうです。

 

余談ですがmodo 15.0から出力パターンがドット区切りに変更になったようです。

.[<pass>.][<output>.][<LR>.]<FFFF>

modo 14.2以前の状態に戻したい場合は、初期設定の「デフォルト出力パターン」で変更することができます。

[<pass>][<output>][<LR>]<FFFF>

CG News

Clothify Pro for 3ds Max

布のモデリングとアニメーションを簡単に作成することができる3ds Max用のモディファイア「Clothify Pro」がリリースされました。

https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro

価格

  • インディーライセンス €80 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €160 (収益10万ドル以上)

非破壊的なクロス

Clothify Proは3ds Max用のモディファイアです。布のモデリングとアニメーションを簡単に、制御可能に、アーティストが使いやすいように、素早く、非破壊的に行うことができます。シミュレーションが終わるのを待つ必要はなく、すぐに結果を得ることができます。また、布のスカルプトに手間取ることもありません。

パラメータを編集して、それが何をするかをすぐに確認できます。すべてのパラメータは、ソフト選択、頂点ウェイト、頂点カラーでコントロールでき、これまでにないコントロールが可能です。

モディファイアの下で適用された変形はすべて布に影響するので、ポリゴン編集、スキン、FFD、ベンド、領域の影響、パスの変形など、3ds maxが持つ数多くのモディファイアを利用することができます。また、Freeformブラシにも使用できます。実際には、メッシュを変形させるものであれば何でも使用できます。

現在のところ他のオブジェクトとの衝突や自己交差は扱っていませんが、基礎となるメッシュが自己交差していない場合は、ほとんど起こりません。また、ボリュームの保存もまだできません。

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

Tips

modoでパーティクルクラウドをフリーズする方法

modoでパーティクルクラウドと、サーフェイスパーティクルジェネレータをフリーズする方法について書いてみます。

パーティクルクラウドやサーフェイスパーティクルジェネレータは、いわゆる後から再編集可能なプロシージャルオブジェクトです。プロシージャルオブジェクトをモデリングツールで編集可能にするにはフリーズする必要があります。

 

Particle Cloudをフリーズ

Particle Cloudをフリーズする場合は、particle.freezeCloud コマンドを実行します。

particle.freezeCloud

 

Surface Particle Generatorをフリーズ

Surface Particle Generatorをフリーズする場合は、アイテムメニュー /リプリケータで「パーティクルジェネレータ」を実行します。

 

ちなみに同じメニューにある「サーフェイス ジェネレータ」はシェーダーツリーを使ったパーティクルジェネレータをフリーズするコマンドです。

 

サーフェイスパーティクルジェネレータはメニューからアクセスできますが、パーティクルクラウドのフリーズはメニューにないのでメモとして書いておこうと思いました。

参考資料

Project PLATEAU ver1.0 リリース

Project PLATEAU ver1.0 がリリースされました。商用利用可能な3D 都市モデルが公開されています。

Project PLATEAUは現実の都市をサイバー空間に再現する3D 都市モデルの整備・活用・オープンデータ化するプロジェクトで、全国56 都市の3Dモデルを公開予定とのことです。

https://www.mlit.go.jp/report/press/toshi03_hh_000074.html
https://www.mlit.go.jp/plateau/

この3Dモデルはセマンティクス(意味情報を持つ)モデルで、建築物の名称、用途、建設年、属性情報が含まれています。このためデータフォーマットにCityGML 2.0を採用してるとのこと。これらの情報を元にしたモデルの活用方法として「都市活動モニタリング」「防災」「都市計画」「バーチャル都市空間」などが提案されています。

 

3D都市モデル東京都23区

全国56 都市に先駆けて東京都23区の3Dデータが公開されています。ファイルフォーマットはCityGML、3D Tiles、FBX、OBJ(予定)、このデータは商用利用可能らしいです。

https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-tokyo23ku

 

 

PLATEAU VIEW

3Dデータの使用例としてPLATEAU VIEWが公開されています。

PLATEAU VIEW

 

 

東京23区ぶんのモデルをmodoに読み込んでみました。FBXファイルは細かくオブジェクトがわかれてるので、FBXファイル単位で1つに統合しました。全740アイテム。モデルを全部読み込むには使用メモリ量が多く必要です。軽くはないですが、思ったより動いてます。

CG News

3ds Max 2022 リリース

3ds Max 2022がリリースされました。スマート押し出し機能の強化と、押し出しモディファイヤのパフォーマンスが最大 100 倍向上がよさそうです。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-E12C6DDA-8AC5-44BC-9022-D3C034CA504E
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax

 

セキュリティ

  • 安全なシーンスクリプトの実行は、安全でないコマンドの実行をブロックすることにより、これらのスクリプトがMaxscript、Python、または.NETコマンドを使用するかどうかに関係なく、3dsMaxシーンファイルに埋め込まれた悪意のあるスクリプトに対する保護を提供します。
  • マルウェア除去機能は、既知の悪意のあるスクリプトを検出し、シーンファイルと起動スクリプトから削除します。これにより、悪意のあるコードが他のユーザーに拡散するのを防ぎます。マルウェア除去機能は、オートデスクが新しい悪意のあるスクリプトを認識するたびに更新されるScene SecurityToolsプラグインを利用しています。

 

スマート押し出し

  • 編集ポリゴンモディファイヤのサポート: SmartExtrudeがEditPolyモディファイヤに拡張され、ユーザーがEditablePolyの実装から気に入ったのと同じ機能と機能を提供します。Smart Extrudeのこの拡張機能により、アーティストはこの自由曲面モデリング手法をさらに活用し、3dsMaxでのポリモデリングワークフローを補完することができます。
  • 「カットスルー」の実装: 3ds Max 2021.2で最初に導入されたとき、スマート押し出し機能により、アーティストはクリエイティブモデリングプロセス中に少ない制約で押し出すことができました。Smart Extrudeの最新の追加である「CutThrough」は、この機能をさらに強化して、アーティストにふさわしい押し出しを提供します。

内向きまたは外向きのスマート押し出し(編集ポリゴンまたは編集可能ポリゴンでShift + LMBドラッグ操作)を実行する場合、これらの結果の完全な交差により、メッシュジオメトリでオペランド結果の面が追加、統合、または完全にカットスルーされ、削除されるようになりました。 。この新しいSmartExtrudeの機能強化により、アーティストは統一されたメッシュジオメトリを自由に構築でき、3dsMaxでのポリゴンモデリングエクスペリエンスが向上します。

 

スライス モディファイヤ

3ds Maxには、スライスモディファイヤのパフォーマンスの強化と、ユーザーフィードバックに基づく新しいモデリング機能が含まれています。これらの拡張機能と新機能は、3dsMaxのAutodeskRetopology Toolsのデータ処理操作を削減するため、3dsMaxワークフローを強力に補完します。

  • キャッピング:スライス操作で作成された開いた穴を、メッシュオブジェクトとポリオブジェクトの両方の境界エッジに沿ってキャップできるようになりました。
  • 多軸カッティング:単一のモディファイヤを介してスライスギズモの位置に基づいて、メッシュのX、Y、および/またはZに位置合わせされた平面スライスを実行します。
  • ラジアルスライス:新しいラジアルスライス操作により、ユーザー定義の最小角度と最大角度のセットに基づいて切削結果を制御できます。
  • 位置合わせオプション:カッティングギズモをオブジェクトの面にすばやく位置合わせするか、シーン内の別のアニメート可能なオブジェクトを参照します。

 

押し出しモディファイア

3ds Maxで最も頻繁に使用されるモディファイヤの1つである押し出しモディファイヤは、最初の押し出し計算の速度と、量パラメータを調整するときの出力の応答性を大幅に向上させます。
これにより、以前は処理に数分かかっていた複雑なスプラインを数秒で操作できます。アーティストは、より速く、よりインタラクティブに、希望の外観を実現できます。

 

対称モディファイヤ

3ds Maxで一般的に使用されるモデリングモディファイヤである対称モディファイヤには、3dsMaxのモデリングおよびリトポロジワークフローに役立つ新機能と拡張機能が含まれています。対称はより高速な結果を生成できるようになり、ビューポートでよりインタラクティブなエクスペリエンスを提供します。

  • 多軸対称:平面対称が更新され、対称ギズモでX、Y、Z対称の結果が実行されるようになりました。
  • 放射状対称性:新しい放射状対称性機能により、アーティストはギズモの中心の周りのジオメトリをすばやく複製して繰り返すことができます。ユーザーのフィードバックに基づくこの新機能により、アーティストは新しいバリエーションをすばやく作成できます。
  • 位置合わせオプション:対称ギズモをオブジェクトの面に位置合わせするか、シーン内の別のアニメート可能なオブジェクトを参照します。

 

自動スムーズ

3ds Max全体でメッシュデータの視覚的品質を向上させるために使用される自動スムーズ操作が更新され、数千または数百万の面をスムージングしているかどうかに関係なく、新しいスムージングデータをより高速に生成できるようになりました。

このアップデートは、アーティストがメッシュ、ポリ、スプラインなどのオブジェクトのスムージングデータを調整するときに役立ちます。また、メッシュ、ポリゴン、スプラインなどのオブジェクトタイプのスムージング データを調整する際のパフォーマンスも向上しました。

 

リラックスモディファイヤ

3ds Maxには、リラックス モディファイヤに追加された「ボリューム保存」オプションが含まれるようになりました。アクティブな場合、リラックス アルゴリズムは追加の計算を実行して、モディファイヤが適用されたメッシュ全体の形状と定義を保持しながら、モデルからの細部とノイズを減らします。

この機能は、スキャンおよびスカルプトデータで見られるように、不要な小さなまたはマイクロサーフェスの詳細を大量に含むデータを操作する場合に特に役立ちます。リラックスを使用してこの小さな「ノイズの多い」データを減らすと、3dsMax用のAutodeskRetopologyToolsの処理時間を改善できます。

 

レンダリング

  • 新しいレンダリング構成ウィンドウ。より速く、よりスッキリした、すべてQTベースのUI。
  • Quicksilverのレンダリング設定がQTベースになり、より高速で応答性の高いエクスペリエンスが実現します。ビューポートブルームの設定もクイックシルバーの設定に同期されています。
  • ビューポート構成設定で新しいビューポートアンビエントオクルージョンサンプリング値を利用することにより、ユーザーはビューポートルック開発をさらに洗練し、ビューポートアンビエントオクルージョン品質を増減することでGPUパフォーマンスを最適化できます。

 

アーノルド

'Auto-tx'を使用して、レンダリング時にテクスチャファイルを.txファイル形式に変換するプロセスを自動化できるようになりました。

  • アーノルドRenderViewの専用タブでイメージャを直接適用、削除、並べ替え、編集して、レンダリング時間を追加せずにレンダリングを後処理できるようになりました。
  • 新しいライトミキサーイメージャを使用すると、レンダリングを再開しなくても、レンダリング中およびレンダリング後に各ライトグループAOVの寄与をインタラクティブに編集できます。
  • 後処理効果であるブルームまたは「グロー」がレンズ効果イメージャに追加され、フレーム全体で特定のしきい値を超えるピクセルをぼかし、不完全なレンズでの光のにじみをシミュレートします。
  • NoiceDenoiserは後処理エフェクトになりました。アーティストは、シーンをレンダリングするたびに画像のノイズを自動的に取り除くことができます。ノイズ除去設定を編集して、レンダリングビューで結果の画像を直接確認します。
  • OptiXデノイザー: OptiX™デノイザーが後処理エフェクトとして利用できるようになりました。このイメージャは、結果をクランプおよびブレンドするための追加のコントロールも公開します。

 

テクスチャにベイク処理

  • テクスチャにベイク インターフェイスが簡素化され、レンダリング要素を共通のマップ名でグループ化することにより、ベイク処理されたマップタイプのナビゲーションと選択が容易になりました。現在、ユーザーは、カラーマップ、法線マップ、および本番環境で必要なその他のPBR互換マップなど、頻繁に使用されるマップタイプをベイク処理するために使用しているレンダリングエンジンの特定の要素名を覚えておく必要はありません。テクスチャにベイクは、ラウンド コーナーやマテリアル IDマップなど、多くの新しいユーティリティマップを備えています。これにより、アーティストは、以前は複雑なマテリアルセットアップワークフローであったものを、数回クリックするだけでテクスチャにベイクの結果にすばやく簡単に配置できます。

ビューポート

フローティングビューポートをフルスクリーンのボーダレスビューに変えます。プレゼンテーションモードを使用すると、すべてのギズモが非表示になり、3Dシーンを真のヒーローにすることができます。

「CTRL +スペース」ホットキーを使用して、フルスクリーンプレゼンテーションモードにジャンプしたり、フルスクリーンプレゼンテーションモードからジャンプしたりします。

CG News

Maya 2022 リリース

Maya 2022がリリースされました。2021はスキップされたようです。機能追加が多いですね。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-C468A370-3EE5-48E6-BEFA-6125872A1F38
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/the-most-powerful-maya-yet/

USD プラグイン

Maya の Universal Scene Description (USD)のサポートが追加されました。アーティストは Maya ワークフローと共に USD をシームレスに使用できるようになりました。

アニメーション ゴースト化

ゴースト化エディタを使用すると、アニメーションをエコーするイメージを作成し、アニメートされたオブジェクトの時間経過に伴う動きや位置を視覚化することができます。

 

デフォーマのコンポーネント タグ

コンポーネント タグを使用すると、ノードに依存しない名前付きのグループを作成してジオメトリを変形し、タグ メンバーシップを即座に変更できます。

 

Python 3

Windows および Linux の Maya は、既定で Python 3 モードで起動するようになりました。Maya を Python 2 モードで起動することもできます。

 

Bifrost 2.2.1.0 プラグイン

Bifrost 2.2.1.0 には、ディスク上のキャッシュされたフレームからシミュレーションを再開する機能や、シミュレーションで新しいパーティクルをスポーンする機能、低解像度の Aero シミュレーションを洗練させる機能など、シミュレーション ワークフローを強化する新機能が含まれています。

グラフ エディタの改善

 

ノイズの多いアニメーション データをクリーンアップするピーク除去フィルタ

 

カーブの「ノイズ」を削減するためのスムーズ フィルタ(ガウス)

 

接線タイプを保持

追加したキーに対して接線タイプを保持: ON

追加したキーに対して接線タイプを保持: OFF

 

セキュリティ プリファレンス

特定のコマンドやプラグインの場所を Maya がロードすることを防ぐため、プリファレンス(Preferences)ウィンドウでこれらに対してフラグを設定できるようになりました。

 

メッシュをスイープ

新しいメッシュをスイープ(Sweep Mesh)機能を使用して、シンプルなカーブ シェイプからメッシュを作成します。
カーブの長さから編集可能なメッシュを生成して、チューブ、パイプ、リボン、ケーブル、ロープ、道路、角、ヘアカード、およびクラウン成形などの建築の詳細といった、幅広い有機的な形式およびハード サーフェス形式を作成できます。

 

Rokoko Motion Library

Rokoko Motion Library プラグインを使用すると、自宅にいながら、ドラッグ アンド ドロップするだけで、プロが作成したモーション キャプチャ アセットをシーンに取り込むことができます。

 

キャッシュされた再生の改善点

キャッシュされた再生が更新され、ダイナミクス ノードとタイム エディタがサポートされるようになりました。

 

新しいソリッド化デフォーマ

新しいソリッド化デフォーマを使用すると、変形されたジオメトリ上に、さらにソリッドに見えるジオメトリ領域を作成し、ボタンやベルトのバックルなど、キャラクタのクロスのリジッドなパーツを定義することができます。

 

OpenColorIO v2

Maya は、最新のカラー管理を実現するために OpenColorIO v2 と統合されています。OCIO v2 は、視覚的エフェクトとコンピュータ アニメーションを重視したモーション ピクチャ制作を対象とする、完全なカラー管理ソリューションです。

 

 

 

起動時の操作性の改善

Maya の起動時の操作性について、次のような多くの改善が行われました。

  • 起動時間と終了時間の短縮
  • 起動中のフォーカス喪失を防止
  • 出力ウィンドウの状態を記憶
  • 以前のインストールから特定のプリファレンスをコピー可能
  • 分かりやすくなった新しいスプラッシュ画面

起動時間と終了時間の短縮、および新しいスプラッシュ画面

 

新しいプリファレンスのコピー オプション

 

Create VR for Maya

Create VR for Maya は、臨場感のあるコンセプト デザイン ツールです。アーティストとデザイナーはこのツールを使用して、クリエイティブなプロセスを 3D で直接開始することができます。

デザイナーはシンプルなカーブ ツールやサーフェス ツールを使用して、外観やシェイプを調べながら、バーチャル リアリティ環境で自分のデザインを完全に体験することができます。その後、スケッチやモデルを Maya またはその他のコンテンツ作成アプリケーションに簡単に書き出して、最終的な調整を行えます。

 

 

Arnold for Maya 4.2.1 プラグイン

Maya 2022 には MtoA 4.2.1 が組み込まれています。このプラグインには Arnold 6.2.0.1 が導入されており、イメージャを通してライトの混合、ブルーム、インタラクティブなノイズ除去を実現する機能リリースとなっています。

また、Maya で USD を快適に操作するための USD のサポート機能の向上、Arnold レンダー ビューへのレイアウトの改善、および OSL シェーダに対する OSL 構文ハイライト機能が導入されています。

 

自動接線のタイプ

グラフ エディタの自動接線に追加された新しいオプションによってアルゴリズムが改善されたため、アニメータは詳細なコントロールを行い、予測可能な結果を得られるようになりました。

 

Maya 2022 devkit の新機能

Maya API に新しい最小要件、新しい API、新しいサンプル、および Python 3 の新しいサポートが追加され、一部の API が変更されました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/index.html?guid=Maya_SDK_What_s_New_What_s_Changed_2022_Whats_New_in_API_html

 

新しい環境変数

さまざまな特殊な動作をコントロールできる新しい環境変数が追加されました。

  • カメラ シーケンサ
  • .hikc v1 の書き出しのサポート
  • 独自のクラッシュ エラー レポートを取得する
  • OCIO およびカラー管理
  • リモート デスクトップ でビューポート 2.0 を OpenGL モードで実行する

 

HUD: 評価マネージャのステータス メッセージの更新

評価マネージャの状態が適切に反映されるように、Maya ヘッドアップ ディスプレイ評価マネージャのステータス メッセージが変更されました。

 

タイム スライダ(Time Slider)のブックマークの改善

タイム スライダのブックマークにいくつかの新しい機能とツールチップが追加されました。

インタラクティブな移動とスケール

 

デフォーマの更新

デフォーマの減衰エフェクト

 

スキン クラスタの減衰のサポート

 

FalloffEval ノード

 

HumanIK: 首のモーションの削減の設定

キャラクタのボディから首までの動きを最小限に抑える、新しい首のモーションの削減スライダが追加されました。

 

 

その他の新機能

  • タイム エディタアニメーション クリップの加算ブレンド
  • 評価ツールキットの改善点
  • 3D ペイントで高解像度テクスチャをサポート
  • FBX を使用して標準サーフェスの読み込みと書き出しを実行できるようになりました
  • 新しい Standard Surface シェーダの既定値
  • ロードされていないリファレンスのネームスペースを保持する
  • レイヤ テクスチャへの新しい CPV 調節ブレンド モードの追加
  • 頂点カラー ペイント ツールへの新しい RGBA 表示チャネルの追加
  • 他のオブジェクトとのピボットのスナップ
  • アウトライナの垂直分割バー
  • ハイブリッド キャッシュの設定
  • Retina/高DPI (4k)ディスプレイのサポートの改善
  • 曲線表示設定
  • 新しいスナップ トランスフォーム プラグイン
  • アウトライナの新しいセットコンテキスト メニューを使用して、セットを簡単に作成できます
  • ビューポート内の部分的に透明なサーフェスのアーティファクトの削減
  • アニメーション レイヤの読み込みオプション
  • スキン ウェイト ペイント ツールの改善
  • GPU のサポートと選択セット
  • 正確な UV 配置
  • 行列ウィジェットの改善
  • blendShape の修正
  • editMA の書き出しのサポート
  • クリプト エディタの改善
  • 既定ではロードされないベクター レンダラ
  • UV ピンと近接ピンを使用したカーブ入力のサポート
  • Substance プラグインの更新
参考資料

Stitchmap Kit for Modo

リアルなステッチを作成する「Stitchmap Kit for Modo」がリリースされました。38種類のプリセット画像(ステッチ、ボタン、バンプ、ボルト/ネジ)を集めたキットのようです。

価格は$18、4月1日まで導入価格で40%OFFとのことです。

https://gumroad.com/l/stitchmap

概要

Stitchmap Kit for Modo 15 and upは、非常にリアルなステッチ/ボルト/ネジを生成する高品質なプリセットのシリーズです。テクスチャマップのみを使用し、曲線に沿って複製するための簡単なセットアップを備えています。アセットはもちろん、従来の方法(ポイントレプリカ、UVなど)でも使用できます。

それらを簡単に組み合わせることができ、結果を1つのファイルにベイクするだけです。

参考資料

パララックス インテリアアセット「wParallax」

wParallaxがJIWindowBoxOSLマップと連携して、平面から疑似3Dインテリアを作成する3つのコレクションをリリースしました。価格は$59で、3つセットが$139。

OSLが使用できるレンダラーで使えるアセットのようですね。

https://wparallax.com/

 

特徴

部屋全体を1つのポリゴンで表現

Parallax OSL は、たった 1 つのポリゴンで部屋全体を表現する新しい手法です。
OSL(Open Shading Language)とJIWindowboxという素晴らしいスクリプトの力で、リアルなフェイクインテリアの作成が可能になり、作業時間を大幅に短縮することができます。
視差効果は、ビデオゲームでシーンのパフォーマンスを最適化するためによく使われますが、Archviz業界でも利用できるようになりました。

夜と昼

  • 簡単に昼と夜を入れ替えられる
  • 各スペースは2回レンダリングされ、昼と夜の両方のオプションを作成しました。

 

長い空間

  • ポリゴンを伸ばすだけで、より長い視差空間を作り出すことができます。
  • ファイル名に "L "が含まれているものは、ロングスペース[トリプル]です。
  • ファイル名に "M "が含まれているものは、ミディアムスペース[ダブル] です。
  • ファイル名に "S "が含まれるものは、小スペース[square]です。

 

簡単設定

  • パララックス・テクスチャのパラメータを簡単に変更可能
  • 中景のオン/オフ
  • 前景のオン/オフ
  • 部屋の奥行きの変更
  • オリジナルのParallax Scriptは、Julius Ihle氏(JIWindowbox)によって書かれています。

 

修正が容易

  • パララックスのEXRファイルは、Photoshopで簡単に加工できます。
  • お手持ちの写真やアセットと交換
  • オブジェクトの位置を簡単に変更できる
  • ただ、私たちのものを転売しないでください 🙂

CG News

Modo 15.0 リリース

Modo 15.0がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/156045/modo-15-0-is-now-available
https://campaigns.foundry.com/modo-15

Modo 15は14シリーズとして取り組んでいた技術的負債(サポートライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオコンパイラ、コアコードをc ++、Python 3、Qt5)のうち、いくつかの更新を含む影響の大きな変更がおこなわれたバージョンです。

PythonとQtのアップデートにより、14以前のバージョンで動作しているスクリプトやプラグインが動作しなくなる場合があります。現在確認されてるプラグインだとVrayやOctaneは15で動作しないようです。現在デフォルトはPython2ですが15.2か16.0ではPython3がデフォルトに切り替わるようです。
また、ライセンスシステムが変更されました。MAXONがCinema 4Dで採用する信頼性の高いライセンスシステムに変更になったようです。SDKもドキュメントサイトが公開されたようです。

15シリーズではUSD / Hydra デリゲート、Storm GLの統合が予定されており、将来的にはパストレースレンダラーのmPathをHydraに対応させることで、他のFoundry製品でもmPathをプラグインできるようにする大きな計画が進行中とのことです。

 

 

Modo 15シリーズの最初のリリースとなる15.0は、デザインとコンテンツ制作の未来を定義する新しいワークフローのパラダイムを導入しています。
MeshFusionはパフォーマンスの向上、ユーザーエクスペリエンスの改善、技術的な障害の軽減のために、ゼロから再構築されました。また、MeshFusionには、このパワフルなツールセットをさらに強化するテクノロジー・アップデートが施されています。
リグ・クレイ、コマンド・リージョン、フォーム・プリセットが更新され、Modoのユーザー・カスタマイゼーションへのコミットメントであるメショプに対応しました。また、mPathにQuickCamが追加され、より速いイテレーションが可能になりました。

モデリングとアニメーションに追加された機能と強化された機能により、15シリーズは素晴らしい作品になることでしょう。

 

ダイレクトモデリング

Modoは優れたモデリングワークフローを定義しました。リリースされるたびにパワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。

15シリーズではアンサブディビ、面取り編集の強化、オーバーラップするブーリアンアイランドのサポートなどが新たに追加されています。また、オフセットカーブではより多くのカーブタイプがサポートされており、ダイレクトモデリングツールセットへのこだわりが感じられます。

 

プロシージャルモデリング

ダイレクトモデリングツールを追加・改良した場合、その変更はプロシージャルツールセットにも適用されます。これにより、どのモデリング段階でも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。

15シリーズでは、ループスライスとアンサブディビのサポートが追加されました。メッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直され、使いやすさが向上しました。また、正確なエッジの重み付けや低解像度のメッシュにも対応し、クリエイティブな作業がさらに可能になりました。

 

レンダリング & シェーディング

Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath interactiveはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラに追加するための最初のステップです。

15.0ではこの画期的なレンダラーのために、ユーザーは即座にインコンテクストのフィードバックを得ることができますが、一方で、スピーディなインタラクティブ・モードの機能をさらに拡張していきます。

 

アニメーションとリギング

リギングとアニメーションは、しばしば独立した機能のセットとして扱われます。しかしModoではこれらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。

リグ・クレイはユーザー定義のジェスチャー・コントロールを可能にし、メッシュオペレータのコントロールにも対応しました。また、コマンド・リージョンの使用と管理が容易になり、ビューポート・インタラクションに基づいて環境を整えることができるようになりました。

 

パフォーマンスと継続性

Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。しかし、3Dアプリケーションでは、それはアプリケーションの異なる領域で異なることを意味します。

15.0では、Python 3とQT5のサポートが追加され、UIとスクリプトのパフォーマンスが改善されました。さらに、MeshFusion Workflowのオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionを使いやすくしました。

 

ビューポート

多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。コマンド・リージョンとリグ・クレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。

アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整することができます。また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを重視しており、コンテンツ制作の未来についてのModoのビジョンの舞台となっています。

 

ワークフローとユーザーエクスペリエンス

Modoの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。Modo 15.0は、この重要性を引き継いで、多くの考え抜かれたUIの改良を行っています。

強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。

 


メジャーバージョン最初のリリースはいつも大きな機能追加はありませんでしたが、内部的な変更が多いせいか10.0以降で最も寂しいアップデート内容ですね。

個人的に便利そうだと思うのは、プロシージャル版のスムーズウェイトの追加。Grow Weightの方式オプション追加。サブディビジョンレベルを0に設定できるようになったこと。使用頻度は低いですが、アンサブディビは昔なら有料プラグインだったような機能です。プロシージャルループスライスとコマンド範囲は順当な機能追加で便利そうです。

また、日本語版はバージョンが15.0 V2となっていて、IMEが自動的にOFFになるようです。例えばアイテム名を日本語で入力した場合に、ビューポートでショートカットキーを押したとき日本語が入力されることがなくなったようです。
ちょっとしたテスト用にファイルを作るとき、ファイル名に日本語使うことがあるので、この改善は便利ですね。

ビューポートの被写界深度は20年前にLightWaveで使ったテクニックとのことで、ゲームで使用されているポストエフェクトの被写界深度に比べて品質が低く、GLプレビューにも対応してないためLWの時と同様に使わなそうです。

製品ページのMeshFusion押しが凄いですが、サブディビジョンなしのブーリアン対応は13で追加された機能が作り直されたのでしょうか。使わないので便利になってるのかいまいちわからないですが、MeshFusionは靴のソールのモデリング等で使われてるらしいです。

バグフィックス中心で機能追加の少なかった10.0、からのプロシージャルモデリング追加した10.1くらいの大きな機能追加して欲しいですね。

参考資料

Radugadesign x Output Wangfujing

北京の裸眼3D効果を備えたマルチメディアLEDコンテンツらしい。どんな感じに見えるんだろう。

Tips

modoの頂点カラーでリプリケータを制御

Foundryのフォーラムでウェイトマップを使用してリプリケータを制御できないのか?というスレッドを見かけたのでまねてみました。

https://community.foundry.com/discuss/post/1215164

 

現在modoではParticle Sieve Modifierだけウェイトマップを読み取ることができますが、残念ながらParticle Sieve Modifierはリプリケータを消すことしかできません。また、Weight Map Falloffパーティクル モディファイヤで動作しないようです。


そこでウェイトマップの代わりに、頂点カラーとParticle Expression Modifierを使用する方法が提案されていました。

Particle Expression Modifierを使うと、CR、CG、CBという変数を使用してRGBマップから値を読み取ることができます。頂点カラーツールを使用してリプリケータのトランスフォームを編集することができます。

サンプルファイル

 

スケマティックではRGBそれぞれParticle Expression Modifierをわけてますが、エクスプレッションはサンプルが少ないので、どう式を書けばいいのかよくわからないです。
単純な計算A+B程度なら問題ないですが、1つのノード内でCR、CG、CB全部の計算結果を出力できるのか?とか、記述をミスった場合に何が問題なのかフィードバックがないので使うのが難しいです。

とりあえず、Particle Expression Modifierノードを使うと他のパーティクル モディファイヤでアクセスできないチャンネルを読み取ることができるようです。

 

関連

今回はParticle Expression Modifierの使い方みたいな記事でしたが、単純にリプリケータを個別に編集したい場合はパーティクルペイントツールパーティクルマップを使用すると頂点単位でリプリケータを編集することができて便利です。

modo 14.2からプロシージャルウェイトマップが強化されたので、今後ウェイトマップとパーティクルモディファイヤが連携できると、アニメーション用途で面白い使い方ができそうですね。

CG News

Path Deform Pro for 3ds Max

パスに沿ってモデルを変形させる3ds Max用のモディファイア「Path Deform Pro」がリリースされました。自己交差が少なくてボリューム保存してくれるのは便利そう。

https://mariussilaghi.com/products/path-deform-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差点のないパスデフォーム

Path Deform Proは、パスに沿ってモデルを変形させる3ds Max用モディファイアで、自己交差が多く発生する標準のPath Deformモディファイアとは異なり自己交差を発生させません。パスが曲がるところでのピンチやストレッチが少なくなります。

さらに、ボリューム保持、スリンク効果、ローリング、リジッド変形、カーブを使った回転/スケーリング、別のスプラインを使ったアップベクトルのフルコントロールなどのオプションがあります。ただし、メッシュが非常に厚く、パスが交差しそうになった場合は、グローバルな交差が発生することがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • 豊富なオプションで思い通りの変形が可能
  • 悪い結果を修正する必要がなく、時間とエネルギーを節約できる
  • Path Deform Proを使用したい場面。
  • 標準のPath Deformモディファイアでは満足できない場合
  • 干渉しないようにメッシュを変形させたい場合

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。