kai

参考資料

Verizon Fios Refresh

ネットとビデオオンデマンドサービスを展開するVerizon Fiosの映画をイメージした動画のようです。レンダリング綺麗で雰囲気もいいですね。

参考資料

写真から人やオブジェクトを消すサービス「Cleanup.Pictures」

AIを使用して写真から人やオブジェクトをペイントするだけで削除するサービス「Cleanup.Pictures」が話題になってたのでメモ。

https://cleanup.pictures/

 

信じられないほどの品質で数秒で画像をレタッチ

 

ユースケース

フォトグラファー

写真家は印刷する前に写真からタイムスタンプを削除するためにCleanup.picturesを使用しています。Cleanup.picturesを使用すると、任意の不要なものを削除し、写真をきれいにすることができます。

 

クリエイティブ・エージェンシー

クリエイターはCleanupを使って完璧なビジュアルを瞬時に作り上げます。
どんな既存の写真でも、簡単にリミックスして、パーツを自分のものに置き換えることができます。邪魔にならないツールを使って、クリエイティブなフローを維持しましょう。

 

不動産

不動産業者は、写真から不要なオブジェクトを削除するためにCleanUp.picturesを使用しています。

 

Eコマース

製品を輝かせる。聴衆を感動させる、雑念を取り除く。

 

透かしを削除

Cleanup.pictureは、不要なウォーターマーク、日付スタンプ、テキストを削除するのにも便利です。

 

Developers API

あなたの製品に高品質なインペインティングが必要ですか?APIドキュメントをご覧ください(特別価格が適用されます)

 

 

FAQ

インペインティングとは何ですか?

インペインティングとは、写真から不要なものを取り除く(オブジェクトリムーブ)ための特殊技術です。不要な人物を削除する場合にも使用できます。それはインペイントのようなクローンツールで動作していたが、人工知能を使用すると、今日はるかに良い結果を与えます。

 

なぜCleanup.Pictureは他のインペイントツールより優れているのですか?

Cleanup.pictureは人工知能に基づいた高度な編集ツールで、他のクローンスタンプツールよりはるかに優れています。adobe photoshop fixのようなクローンツールは背景を参照する必要がありますが、私たちのAIはほんの数クリックで不要なテキスト、不要な人、不要なオブジェクトの背後にあったものを本当に推測することができるのです。

 

cleanup.picturesはどのような解像度の画像を扱うことができますか?

Cleanup.picturesでは、どのようなサイズの画像でもインポートすることができます。エクスポートは無料版では720pxに制限されます。Pro版ではサイズ制限はありません。Cleanup.picturesでエクスポートされる画像の品質は継続的に改善されています。

 

私の画像はどうなりますか?保存されますか?

いいえ、画像はクリーンアップされた後、すぐに削除されます。私たちのサーバーには、画像に関連するデータは保存されません。

 

Cleanup.pictureの料金はいくらですか?

  • Cleanup.Pictureは、より良い品質と処理高解像度の画像を必要としない限り、無料です。
  • 価格は任意のサイズの画像を処理するために、その後、月額$5または年間$48(月額$4)です。
  • トライアルは、無料でHD品質をテストすることができます。エディションを緩和するために、画像にズームすることができるようになります。

サブスクリプションは、モバイルとデスクトップの両方で動作します。

  • 8月15日まで、Cleanup Proは-50%オフの年間24ドル(月々2ドル)です。
    クーポンの入力は不要です。

 

iOSやAndroidでCleanup picturesを使うには?

ClipDrop iOSアプリをダウンロードすれば、モバイルからCleanupを利用することができます。

Androidでは、https://cleanup.pictures、直接アクセスして利用することもできます。多くのiOSとAndroidユーザーは、このウェブサイトをホームスクリーンに追加するだけで、モバイルでアプリとして使用することができます。

 

サブスクリプションの編集、一時停止、キャンセルはどのように行うのですか?

サブスクリプションの管理は、「サブスクリプションの管理」セクションで行えます。

 

Cleanup購読は何人のユーザーが使用できますか?

各クリーンナップサブスクリプションは個別で、1人のユーザーに制限されています。

 

inpainting APIはどのように使用できますか?

Cleanupのinpainting APIは、Node.js, SwiftUI, Kotlin...などのあらゆる環境で使用することができます。
豊富なドキュメント、ライブデモ、多数のサンプルを提供していますので、すぐに使い始めることができます。

 

写真から人物を削除するには?

cleanup.picturesを使えば、無料で数秒のうちに写真から人物を削除することができます。Adobe Photoshopのような複雑なソフトは必要ありません。cleanup.picturesを使えば、数回のクリックでプロ並みの仕上がりになります。

プロからのアドバイス:大きめのブラシを選択し、レタッチしたい部分よりも広い範囲をカバーすることを躊躇しないでください(特にシャドウをカバーする場合)。これにより、アルゴリズムが最適な結果を作成します。

 

写真から不要なオブジェクトを削除するには?

cleanup.pictures Cleanup.pictures(無料のクリエイティブ編集ツール)を使って、不要なオブジェクト、人物、または欠陥を削除します。A.I.アルゴリズムが、ワンクリックでオブジェクトの背後にあったものを再構築します。オブジェクトを削除するために、不要な要素が覆われていることを確認してください。人物を削除したり、テキストを削除するのも同じ方法です。

 

画像からテキストや透かしを削除する方法は?

cleanup.picturesを使えば、テキストや画像を数秒で、しかも驚くほど正確に削除することができます。オブジェクトや人物に関しては、画像をツールに読み込み、削除したいテキストや透かしの上に描画するだけです。数秒後、それが完全に消えているのがわかるでしょう。

プロからのアドバイス:最良の結果を得るためには、実際に削除したいものよりも少し大きな領域をオーバーフローして描くことを確認してください。

重要: ウォーターマークは通常、画像の著作権が制限されていることを示します。ウォーターマークは、明確なライセンスを持っている画像にのみ、削除してください。

 

シミやシワを除去する方法は?

クリーンアップブラシを使って、写真からシミやシワを除去することができます。他の除去方法と同様、ブラシをオーバーフローさせてください。

 

画像の背景を削除するにはどうすればよいですか?

オンラインまたは携帯電話で写真の背景を削除するには、ClipDropを使用するのが一番です。現在入手可能な中で最高の品質を提供します。

CG News

Cable Basher for 3dsMax

スプラインに沿ったケーブルを作成する3dsMax用のスクリプト「Cable Basher」がリリースしました。価格は$8です。
3dsMaxはケーブル生成するスクリプトが大量にありますね、作りやすいのかな。

https://jokermartini.com/product/cable-basher/

 

概要

Cable basherはカスタムまたはプリビルドのモデルを使用して、ケーブル、パイプ、または任意のパラメトリックパスの形状を迅速に作成することができます。
ケーブルの束は、既成のモデルからランダムに選択するか、カスタム3Dモデルを使用して、ボタンをクリックするだけで作成することができます。

CG News

Gigapixel AI v6.0 リリース

Topaz Labsは機械学習を使用してノイズ除去、アップスケールするソフトウェアGigapixelAIの新しいリリースしました。

以前からアップスケールの品質がよさそうなので気になってるソフトです。V5.3.1からはCG用のAIモードが追加されていて、低解像度のレンダリング画像をアップスケーリングして高解像度の画像をより迅速に生成するだけでなく、アップスケーリングしてから元のサイズに縮小することで、レンダリングからノイズ除去することもできるらしいです。

映像向けのVideo Enhance AIはフレームレート補間によるスローモーション作成に使えそうなので特に気になってます。

https://www.topazlabs.com/learn/gigapixel-ai-v6-0-native-apple-m1-support-improved-model-downloads-and-quality-boost-and-lots-of-usability-and-stability-fixes

 

Gigapixel AI v6.0 の概要

Apple M1シリコンのネイティブサポート

RosettaエミュレーションとIntelアーキテクチャを必要とする以前のMacバージョンと比較して、少なくとも40~50%の性能向上を体験してください。

モデルダウンロードの改善と品質向上

コンピュータの構成に必要なすべてのモデルファイルを一度にダウンロードできるようになりました。また、Very Compressedモデルを改良し、画像保存時のピクセルシフトを軽減しました。

UIの再設計、操作性の向上

多数のバグ修正 - アプリ使用中のビジュアルをより鮮明にし、バッチ処理中のメモリ処理を改善し、その他多くの有用なバグを修正しました。

 

Apple M1 シリコンにネイティブ対応

Gigapixel AI は、DeNoise AI、Sharpen AI、Video Enhance AI に続いて、Apple M1 のネイティブ・サポートを獲得した 4 つ目のコア・アプリです。
Gigapixel AIをAppleの統合型「System on a Chip」アーキテクチャにネイティブに対応させることで、Apple M1、M1 Pro、M1 Max、およびM1 Ultraユーザーに、より高速なパフォーマンスを提供することが可能になりました。アプリのロード時間、1枚の画像の編集、バッチ処理など、すべてが明らかに高速化されます。

最初のベンチマークテストでは、コールドブートからGigapixel AI v6.0をロードするのにかかった時間を、ネイティブのM1バージョンとRosettaバージョンの両方で比較しました。ご覧の通り、Rosettaエミュレーション版と比較して、ネイティブM1ビルドでは、47%もロード時間が速くなっています。

 

次に、バッチ処理などリソースを多く消費するタスクの処理速度を比較した。解像度の異なる12種類のJPEGファイルを開き、スタンダードモデルを6倍(600%)のアップスケール率で使用し、設定はオート、カラーブリードとフェイスリファインの両オプションを有効にしたバッチ処理ジョブを設定した。

バッチジョブのパフォーマンスをネイティブのM1ビルドとRosettaエミュレーションビルドで比較すると、処理時間が約44%短縮されています。さらに驚くべきことに、ネイティブのM1ビルドをIntelチップセットを搭載した同等のMacbook Proと比較した場合、バッチ処理ジョブは約55%も高速化されました。

 

 

モデルダウンロードの改善と品質向上

Gigapixel AIのモデルダウンロード方法を改善し、アプリの利用を効率化するとともに、インストーラーファイルのサイズを縮小しました。
以前のバージョンでは、ユーザーが特定のモデルとアップスケールファクターを選択したときにのみ、モデルのダウンロードが開始されました。そのモデルがまだローカルに保存されていない場合は、手動でダウンロードが開始されました。

現在では、Gigapixel AI v6.0を最初に起動すると、新しいダイアログボックスが表示され、お使いのコンピュータの構成に応じたすべてのモデルを一括でダウンロードするかどうかを確認します。この合理的なアプローチにより、モデルやアップスケールファクター間の切り替えがより速く、より邪魔にならなくなりました。

 

Gigapixel AI v6.0を起動し、少なくともいくつかのモデルをダウンロードするまでは、オフラインで画像を処理することはできませんので、ご注意ください。対応するすべてのモデルの一括ダウンロードを完了させることが最善の方法であり、特にオフラインの間、アプリをよりスムーズに使用できるようになるはずです。

また、「非常に圧縮されたモデル」の品質も大幅に改善されました。以前のバージョンでは、このモデルを使用すると、以下の図のような目に見えるピクセルシフトが発生することがありました

 

Gigapixel AI v6.0では、Very Compressedモデルの品質を向上させ、画素ずれの発生をほぼ皆無にすることができました。

 

 

UIの再設計、操作性の向上、多数のバグフィックス

DeNoise AIとSharpen AIの最近のアップデートとともに、Gigapixel AIのユーザーインターフェイスのリフレッシュの恩恵を受けることができます。色の改善とコントラストの向上により、Gigapixel AIをより明確に、より簡単に使用できるようになりました。また、標準モデルと顔認識モデルに最適化された16ビットバックエンドが追加され、一部のIntel CPUとWindows GPUユーザーにとってより高速な処理が可能になります。

さらに、使い勝手の悪いバグの修正と、バッチ処理時のメモリーハンドリングの改善も行いました。

CG News

Modo 16.0 リリース

Modo 16.0 がリリースされました。数は多くありませんが全体的な機能改善がおこなわれています。また別売 $199(日本語版28,600円)のアドオン「NPR 2 Kit」が無料になりました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/159423/modo-16-0v1-is-now-available-for-download
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

Modo 16.0 - Create.Smarter

創造をよりスマートに。Modo 16.0では、あらゆるビジョンを実現するために必要なツールが用意されており、クリエイティブな作業に集中することができます。

シェーダツリーは、より見やすく、価値ある新しいワークフロー機能を提供するために再構築されました。新しいラップエフェクタは、複雑なメッシュをインテリジェントかつ効率的に操作するための、単一でわかりやすいメソッドを提供します。プリミティブスライス、新しいブリッジメッシュオプ、条件ループは、エキサイティングな新しい方法でモデリングワークフローを向上させます。Rhino 7のNative I/Oは、製造指向のアセット作成におけるModoの役割を強調します。

20のパワフルな機能と強化された機能で、Modo 16.0はあなたの毎日をよりスマートにします。

 

Modo 16.0をご紹介します。

直感的な新ツールと機能強化により、アーティストやデザイナーはより多くの時間を大切なことに費やすことができるようになり、スマートな作業ができるようになりました

 

プリミティブスライス/スライスエフェクタの機能強化

プリミティブスライスおよびスライスエフェクタツールは、カーブやプロファイルからブーリアンモデリングをすばやく作成、反復することができ、最新のモデリングワークフローに欠かせない機能です。

Modo 16.0では、これらのツールの機能とインタラクティブ性を拡張し、Modoのモデリングツールセットがすでに定評のあるデザインエクスプロレーションの自由度を拡大する数々の機能拡張が追加されています。

 

条件付きループ / シームマーカー

条件付きループツールは、アーティストがループを選択する方法を定義し制御できるようにすることで、これらの強力な機能を構築しています。ループ同士の交差を許可するかどうか、ループの選択を終了させる角度を指定する条件をすばやく追加できます。このツールは、多くの追加機能とともに、価値ある改良を提供します。

 

ブリッジツール MeshOp

ブリッジツールMeshOpの追加により、アーティストやデザイナーがModoのエキサイティングなプロシージャルモデリングシステムを活用する際に、より大きな柔軟性を与えることが確実な、印象的なモデリング機能の数々を導入しています。

 

MeshFusion 可変ストリップ幅

自動可変ストリップ幅は、メッシュを生成できるようにストリップの開始値または終了値を自動的に調整し、自動調整が行われた場所をユーザーに視覚的に通知します。

 

ラップエフェクタ

Modoの新しいラップエフェクタは、使いやすい1つのツールで両方のタイプの変形の必要性をインテリジェントに満たします。アーティストは、ケージメッシュがターゲットメッシュをどの程度正確に変形させるかを簡単に調整でき、希望する結果を確実に得ることができます。
また、ケージメッシュはターゲットメッシュの内側にも外側にも存在することができます。多くの性能改善とともに、新しいラップエフェクタは、貴重で柔軟な追加機能です。

 

シェーダツリーの機能強化

ブレンドモードと不透明度を視覚化し、マテリアルがどのように組み合わされているかをすばやく評価できるよう強化されました。グループにはグラフィックが表示され、グループのコンテンツがどのようにマスキングされているかを具体的に説明します。グループのコンテンツは、エフェクトによって自動的に再構成されるようになりました。

 

インテル デノイザー アップデート

Intelのデノイザーへの最新のアップデートにより、細かいディテールがよりインテリジェントに保存されるようになりました。

 

レイヤー効果の自動設定

マテリアルは多くの画像の集合体であることが多く、各画像は特定のマテリアル属性に影響を与えます。例えば、表面の色を定義するイメージや、表面の透明度を定義するイメージなどです。
これらのイメージは、テクスチャの名前の一部として効果を含むことがよくあります。「レイヤー効果の自動設定」は、インポート時に画像の名前を見て、設定すべき効果を自動的に決定し、ユーザーが命名規則を定義できるようにします。

 

条件付きコマンド

アーティストがワークフローを開発する際、多くのアクションが繰り返されます。条件付きコマンドは、ユーザーが条件を定義して、自動的にコマンドを実行させることができます。
例えば、あるアーティストが、頂点モードに入るたびに、頂点ベベルツールしか使わないことに気づいたとします。その場合、条件付きコマンドを使ってmodoに「私が頂点モードをクリックするたびに、頂点ベベルツールを有効にしてください」と伝えることができるのです。これは、Modoのオーナーの中心であったユーザーカスタマイズをさらに効率化するものです。

 

アクションエクスポーター

Modoはアクター/アクションシステムを通じて、アセットに複数のアニメーションを含むことができる斬新な方法を採用しています。Modo 16.0では、アクションを簡単に一括でエクスポートすることができるようになりました。

 

ルーラー/グリッド MeshOp

Ruler/Grid MeshOpは、Modoのプロシージャルモデリングシステムの一部として、アーティストがこれを簡単にセットアップできるようにします。

 

Rhino 7のサポート

Modoは長年にわたりRhino 5の3DMファイルのネイティブインポートとエクスポートをサポートしてきました。Rhino 7には折り目をつけたサブディビジョンサーフェス、曲線、点/点群、一般的なメッシュなど、現在ダイレクトマッピングをサポートしている多くの新機能が含まれています。

 

エッジサブディバイド MeshOp

エッジに頂点を挿入する「エッジサブディバイド」がModoのプロシージャルモデリングシステムに追加されました。これはModoの回路図ワークフローともシームレスに統合され、エッジに沿って任意の数の頂点を正確に配置することが可能です。

 

ソロスナップモード

ユーザーは多くの異なるタイプのコンポーネントやアイテムに同時にスナップを活用することができます。しかし、多くの場合、1種類のアイテムにスナップしたいだけで、多くのアイテムをオフにする必要があります。そこで、altクリックでスナップするコンポーネントを1種類だけ選択し、他の種類は自動的に無効化されるようになりました。

 

ノンフォトリアリスティックレンダリング2キット

Modo 16.0から、NPR 2キットが16+の有効なライセンスを持つユーザーに無償で同梱されました。NPR 2キットを使えば、Modoでのレンダリング時に手書き風のユニークなルックを簡単に作成することができます。

ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の様式化された、または表現力豊かな3D機能は、エッジや重要な特徴を強調するテクニカルイラストから、シンプルな色と強い線で感情を表現する漫画まで、幅広い用途で役に立ちます。キットをダウンロードするには、アカウントの製品セクションにアクセスしてください。

 


 

今回は機能紹介ビデオがちゃんと作られてて、15のときは新機能の更新を怠ってた製品ページもしっかり更新されて好印象です。今回のバージョンでは、条件付きループ選択、シェーダーツリーの表示強化、プロシージャルテクスチャのビュポート表示、デノイザー、ソロスナップモードがよさそう。

modo 10.1 オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ブリッジツールのプロシージャル版がついに搭載されました。また、15.0オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ラップエフェクターも正式リリースです。なかなかリリースされなかった機能が安定化して追加された形でしょうか。

NPR 2 Kitは全ユーザーが使用可能になりました。NPR 2 Kitは701のプレリリースキャンペーンで配布されたことがあるので、持ってる人も多い気がします。3ヶ月ほど前にNPR 2 Kitの製品ページにフリーと表記されてる時期があって無料になったのか?と一部で話題になってました。ただの表記ミスだったのですが、標準搭載にした方がいいんじゃないかとの意見を受けて16の追加機能としたみたいですね。

modoはここ数年パブリッシングや機能追加に停滞感がありましたが、ロードマップも公開されて16.1では待望のパフォーマンス改善が予定されています。modo 16.0からはアップデート回数が3回から2回に減りますが、Foundryは「より大きな開発時間のブロックは、個々のリリースにおいて特に品質面で優れた機能セット」につながると主張してるようです。16.1で開発がスピードアップするのか注目ですね。

参考資料

バンダイナムコ研究所が3000を超える3Dモーションデータを無料公開

バンダイナムコ研究所が、3000を超える3Dモーションデータ(BVH)を公開しました。日常の動作、格闘、ダンスや、アクティブ、疲れ、幸せなどは様々なスタイルが提供されています。ライセンスはCC BY-NC-ND 4.0で、研究および個人使用のために無料で利用できます。

ライブラリにはBlenderでデータを視覚化するための無料のスクリプトが付属しているそうです。

https://www.bandainamco-mirai.com/news_20220428/
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset/blob/master/README_Japanese.md

 

株式会社バンダイナムコ研究所(以下、バンダイナムコ研究所)は、AI技術(機械学習と深層ニューラルネットワーク分類技術など)の研究開発に使用できる3Dモーションデータセットを、4月28日よりGitHubにて無料公開いたします。

バンダイナムコ研究所では、メタバース及びxR技術など三次元モーションを使用する研究開発を手がけています。現在、ゲームや映像に登場するCGキャラクターは、事前にアクターの方々に演技していただき、その動きをデータ化し再現させるモーションキャプチャ技術や、専門のクリエイターが手作業により制作することがほとんどです。

しかし、今後メタバースをはじめとしたコンテンツの規模が拡大すると、個性的なキャラクターや多彩なモーションが必要不可欠になり、従来の制作過程では限界を迎えることが予想されます。

一方、このようなAIを用いたモーション研究開発は、性別や動作、演技といった様々なパターンのモーションの「データセット」が必要で、しかも入手しにくいことから、世界的に見ても研究開発が進んでいないのが現状です。

バンダイナムコ研究所では、昨年から、AI技術を活用して多彩なキャラクターモーションを生成するという研究に着手してきました。また、AI研究に今後多くの技術者が携わることでイノベーションにつながると確信しており、現在、自社で機械学習と深層ニューラルネットワーク分類技術に使用しているデータの一部をAI研究に使用できるセットとして無料で公開することにいたしました。

これにより、AI研究全体の技術の底上げやゆくゆくはエンターテインメント業界の発展につながることを期待しています。

 

【データセット内容】

名称:Bandai Namco Research Motion Dataset
公開場所:https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset
セット内容:

  • データセット1 …歩行や走行、格闘やダンスなどの17種類の動作に対して、男性、女性や感情など15種のスタイルの演技モーションを収録した総計36,673フレームのモーションデータセット
  • データセット2 …歩行や、走行、手を振るなど10種の運動に対して、男性、女性、子供、老人などの属性の7種のスタイルのモーションを収録した総計384,931フレームのモーションデータセット

※非商用目的で研究やAIの検証などで利用できるライセンスになっています。

Tips

modoのFBX出力の文字化けを回避する方法

modoのFBX出力の文字化け回避方法について書いてみたいと思います。

 

modoはレンダリング画像の出力先やFBX出力先のファイルパスに日本語文字を含む場合、文字化けが発生したり、ファイルの出力に失敗することがあります。

先日、FoundryのサポートにFBXのファイルパスが文字化けするので改善して欲しいとバグを報告したのですが、日本語版WindowsではUnicodeに対応していないプログラムの言語にShift-JISが使用されてるのが原因だと教えていただきました。

Windowsの非Unicodeプログラムのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更すると、ファイルパスの文字化けを回避できます。

Modo for WindowsはUnicodeアプリケーションではありませんが、レガシーマルチバイトエンコーディングに対応しており、日本語版WindowsではデフォルトでShift-JISエンコーディングが使用されています。
Unicodeでないアプリケーションの言語は、コントロールパネルの「地域と言語」セクションの設定内で定義されます。この場所で言語を英語に切り替えると、問題が改善される場合があります。

 

Windowsの非Unicodeアプリケーションのデフォルト設定をUnicode UTF-8に変更する方法

Windows 10 の文字コードはUnicode UTF-16を使用しているようですが、非Unicodeアプリケーションでは互換性を維持するため、デフォルトでShift-JISが使用されます。

非Unicodeアプリケーションのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更するには、Windowsの「地域の設定」から「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」をONに変更します。

コントロール パネル\時計と地域\日付、時刻、数値形式の変更\管理\システムロケールの変更

 

この設定はUnicodeに対応していない全てのアプリケーションに影響します。古いアプリケーションを使用している場合は、今まで問題のなかったアプリケーションで逆に文字化けする場合があります。

以前はMicrosoftが「Microsoft AppLocale」という、非Unicodeアプリケーションをユーザーが選択した設定で実行できるようにするプログラムを公開していたようですが、現在のOSでは動作しなくなったため公開が終了してしまったようです。

 

FBXファイルの文字化け

「新しいフォルダー」にASCII形式でFBXを出力します。FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしているのが確認できます。

 

「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」OFF

FBXの出力先のパスが文字化け。

 

テクスチャーパスが文字化け。

 

「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」ON

FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしていないことが確認できます。

FBXの出力先のパスが正しく保存されるようになった。

 

テクスチャーパスが正しく保存されるようになった。

 

3dsMaxやMayaのFBX出力では文字化けが発生しないので、Modoを使う場合だけファイルパスに気を配る必要があるのが不便ですね。「FileName:」は文字化けしてないので同じようにファイルパスを保存してくれればいいと思うのですが、他のアプリケーションで実際に使用されれる方のパスが文字化けしてしまってます。ModoをUnicode対応にして文字化けを改善していただきたいですね。

CG News

Cinema 4D S26 リリース

Cinema 4D S26がリリースされました。Redshift CPUの追加、新しいクロスとロープシミュレーション、モデリング機能の強化がメインのようです。クロスシミュレーションとZRemesherが便利そうですね。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/4712673001372

 

モデリング

新しいプロシージャルおよびインタラクティブなモデリングツールの幅広いコレクションにより、3Dオブジェクトの作成がかつてないほど簡単になりました。

ZRemesherを使えば、どんなメッシュも自動的にリトポロジーできます。パワフルで新しいインタラクティブなモデリングツールでまったく新しい形状を作成が行え、さらにその多くはノードカプセルによってプロシージャルで適用できます。

高度なスプラインノードは新しいカプセルの可能性をもたらし、改良されたベクターインポートサポートはIllustratorやSVGのアートワークをこれまで以上に簡単に扱えるようにします。

 

クロスシミュレーション

新しくなったクロスとロープのダイナミクスにより、複数のオブジェクトを組み合わせた、よりリアルなシミュレーションを実現できます。統一ソルバーにより、CPUまたはGPUでシミュレーションを計算することができ、高度なマルチスレッド化により、複雑なクロスシミュレーションのパフォーマンスを向上しています。

 

あらゆるところでREDSHIFTを

Cinema 4D S26では、Cinema 4Dをご利用の皆様が、どのようなコンピュータを使っていても、Redshiftでフォトリアリスティックな画像を作成できます。誰もがCPUレンダリングを利用することが可能なだけでなく、Maxon OneとRedshiftのユーザーは、NvidiaとAppleのGPUのパワーをフルに活用できます。

 

ビューポートでの高品質のプレビューやRedshiftマテリアルのインポート/エクスポートなど、Cinema4DのRedshift統合の大幅な機能強化を誰もが楽しんでいます。

CG News

Real Lens Flares for After Effects

レイトレースを使用したAfterEffects用のレンズフレアプラグインReal Lens Flaresがリリースされました。Real Lens FlaresはサブスクリプションライセンスのRed Giant Completeを契約すると使用できるようです。

https://www.maxon.net/ja/red-giant-complete/vfx-suite/real-lens-flares

 

REAL LENS FLARES

シミュレートされた光学モデルとレイトレースされた光に基づいたリアルなレンズフレアを作成できます。

 

レンズシミュレーションエンジン

Real Lens Flaresは、本物のレンズの光学特性をシミュレートし、ガラス内部で跳ね返る光線を計算して、美しい画像を作り出すエンジンを搭載しています。

私たちのシミュレーションの精度は、光源が画面上で移動するにつれて、動き、変形し、融合するレンズフレアを作成します。まるで本物を見ているような感覚になるでしょう。

 

無限のカスタマイズ性

レンズのほぼすべての特性を変更し、レンズフレアのルックを変更できます。絞りを開け、反射防止コーティングを調整し、センサーを動かし、あなたの写真にさらに輝きを加えましょう。

 

プリセット

Real Lens Flaresには、実際のレンズシミュレーションに基づいた数十種類の美しいプリセットと、独自のフレアを作成するためのスタイライズされたフレアとコアプロジェクションのセットが同梱されています。

 

絞りのコントロール

絞りを変更することは、ユーザーがフレアの外観を変えることができる最も劇的な方法の1つです。Real Lens Flaresでは、ブレードの数、曲率、ねじれなど、数え切れないほどの絞りのプロパティを変更して、フレアの外観を微調整することができます。

 

光のコントロール

Real Lens Flaresは、本物のカメラレンズのように、光の種類、位置、強さを設定すると、設定した露出をもとに、エンジンがリアルなフレアを計算します。

 

色のコントロール

フレアの光の色をコントロールできるだけでなく、アーティストがそれぞれのガラスのプロパティを編集して、そのガラスが作り出す反射の色も変更できるようになりました。反射の色は、フレアの色になります。

 

コアプロジェクション

レンズモデルを介して、また個別に制御することができるコアプロジェクションのセットです。

  • Glowball - ライトの周りにある露出オーバーのソフトゾーン
  • Starburst - 開口部によって引き起こされる星形の視覚的なアーチファクト
  • Single spike - レンズ全体にオイルが付着をエミュレート
  • Halo - レンズの傷や油分によって引き起こされる色相環状効果
  • Gate Flare - レンズ鏡筒の縁に当たった光がガラスを伝って跳ね返ってくる現象

 

テクノロジープレビュー

このリリースはテクノロジープレビューであり、私たちのアーティスティックコミュニティの参加によって進化していくものです。皆様からのフィードバックが、この全く新しいツールの未来を形作ることになります。

Tips

Windowsで使用されるアプリケーションアイコンの画像サイズ

Windowsで使用されるアプリケーションアイコンの画像サイズに関するメモです。

Windowsではデスクトップやエクスプローラーなどでアイコン画像が表示されます。アイコン画像に使用される「.ico」ファイルには解像度の異なる複数の画像が格納されていて、エクスプローラーの表示設定によって適切なサイズの画像を表示します。

 

Windowsで必要なアイコンの画像サイズ

.icoファイル作成時に必要な画像サイズは以下の14枚です。
* マークの5枚は最低限あった方がよいサイズで、それ以外のサイズはディスプレイの表示スケールとの組み合わせで使われる。

  • 16 x 16 *
  • 24 x 24 *
  • 32 x 32 *
  • 48 x 48 *
  • 256 x 256 *
  • 20 x 20
  • 30 x 30
  • 36 x 36
  • 40 x 40
  • 60 x 60
  • 64 x 64
  • 72 x 72
  • 80 x 80
  • 96 x 96

 

■サンプルアイコン

このアイコンファイルには以下の14枚の画像が含まれています。

 

表示スケールによって使用されるアイコンサイズが変わります。ただし、表示スケールの変更が即時適応されるわけでなく、Windows ログイン時の表示スケールが使用されるようでした。

 

エクスプローラーでアイコンサイズの切り替え確認

エクスプローラーの表示を切り替えて.icoファイルの表示画像が変わるのを確認した。

表示スケール100%

16、32、48、256の画像が使用される。

 

表示スケール 125%

20、40、60、256の画像が使用される。

 

表示スケール 150%

24、48、72、256の画像が使用される。

 

 

いまどきのソフトならサイズの異なる画像を一括出力するのはそんなに手間ではないので、とりあえず全サイズを.icoファイルに入れておけば様々なディスプレイ環境に対応できるのでよさそうです。

 

 

参考「Windows アプリの開発に関するドキュメント」

https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/apps/design/style/app-icons-and-logos#target-size-app-icon-assets

参考資料

iPad用のリトポロジアプリ「CozyBlanket」

iPad用のリトポロジアプリ「CozyBlanket」がリリースされました。基本無料で、アプリ内課金 Retopologyパック$89.99です。

https://apps.apple.com/us/app/cozyblanket/id1608079174
https://sparseal.com/cozyblanket/

CozyBlanket

CozyBlanketは親しみやすくリラックスできるように設計されたiPad用レトポロジーアプリです。そのミニマルなUIは、ハイポリメッシュ上に直接描画して使用できる、フル機能のメッシュエディタを搭載しています。
CozyBlanketは、リトポロジーをパズルを解くような楽しいゲームのようなプロセスとして提示することに重点を置いています。

 

 width=

 width=

 

特徴

  • ポリゴンの作成/削除、エッジループ、エッジスライド、マージ/コラプス、グリッド生成など、ジェスチャーによるメッシュ編集が可能
  • リトポロジーのために設計されたスナップ、対称性、オーバーレイ
  • 大規模なデータセットを処理する高性能なCPUビューポー
  • OBJのインポート/エクスポート

 

CozyBlanketは、インポート/エクスポートのオプションを完全に有効にするために、アプリ内課金があります。デフォルトでは、CozyBlanketにはエクスポート/保存オプションがなく、インポートは45000頂点未満のメッシュに制限されています。

Apple Pencilの使用を推奨しますが、必須ではありません。

 

フル機能のポリメッシュエディット

CozyBlanketは、以下のような最も一般的なポリゴンメッシュの編集操作をすべて行うことができます。

  • 四角形や三角形の作成と削除
  • エッジループの挿入、ディゾルブ、スライド
  • 頂点位置の調整
  • 頂点の結合とエッジの折りたたみ
  • 短冊やグリッドの自動作成

これらの動作はすべて、ジェスチャーを使い、Apple Pencilで直接メッシュに描画することで実行されます。すべてのジェスチャーは、最も一般的なリトポロジーのパターンをできるだけ簡単に作成できるように設計されています。

 

ループタグ

CozyBlanketは、最適なループフローを実現するために、顔のループに異なる色でタグ付けすることができます。タグを使用することで、スパイラルや不要な自己交差ループなどの一般的な問題を回避することができます。

IO

CozyBlanketは、.objファイルのインポートに対応しています。リトポロジメッシュの.objファイルのエクスポートは、リトポロジパックに含まれています。

CozyBlanketは、高ポリメッシュを扱う際、可能な限り高いスナップ精度を維持しながらメモリ使用量を抑えるために、自動的にCPUベースのビューポートに切り替わります。

 

リトポロジーのためのデザイン

CozyBlanketはデフォルトでスナップと適切にオクルードされたメッシュのレンダリングを使用します。また、トポロジーリラックスのための機能、スライド機能も備えています。パッチクローニングのような高度な機能は、Retopology Packで利用可能です。

CozyBlanketはグローバルなX軸対称もサポートしています。すべてのツールで対称オプションが考慮されるため、頂点は対称平面にスライドしてスナップします。

 

よくある質問

ファイルをインポートするとCozyBlanketがクラッシュします。

ハイポリメッシュを使用している場合、デバイスのメモリ制限を越えている可能性があります。外部ツールでモデルをデシメートして、頂点数を減らすことができます。サブディビジョンベースのスカルプトソフトウェアからファイルをインポートしている場合は、より低い解像度のメッシュをインポートするか、モデルのサブディビジョンを解除してみてください。

 

メッシュ編集時のApple Pencilジェスチャーの精度を上げるにはどうしたらいいですか?
  • ジェスチャーは常に直線と鋭い角を使用して描くようにしてください。
  • 画面の大きさに対して小さすぎたり大きすぎたりするジェスチャーを描かないようにします。
  • 推奨されるズームレベルで作業するようにしてください。CozyBlanket は、ジェスチャーを正しく認識できる距離でモデルを表示すると、リトポロジ・メッシュの太いワイヤーフレームを表示します。
  • 大きく歪んだトポロジーを避けるようにしてください。CozyBlanket は、均等に分散した規則的なトポロジーの方が、ジェスチャーをよりよく認識しました。
  • ジェスチャーを繰り返す前に、カメラを少し動かしてみてください。

 

デフォルトのスタートアップフロッグモデルを変更するには?

Retopology Packを購入すると、CozyBlanketフォルダにStartupフォルダを作成することができます。StartupフォルダにCozyBlanketのドキュメントを置くと、アプリを開いたときにその中のドキュメントがランダムに読み込まれ、デフォルトのカエルに置き換わります。
また、アプリメニューの「スタートアップファイルの読み込み」を無効にすることで、スタートアップファイルの読み込みを無効にすることができます。

 

ハイポリメッシュの新しいバージョンを持っています。CozyBlanketドキュメントのハイポリメッシュを、リトポロジーの進捗を失うことなく変更するにはどうすればよいですか?

インポートボタンを長押しすると、メニューが表示されます。現在のモデルを置き換える」オプションを選択すると、現在のファイルに別のモデルをインポートすることができます。

 

CG News

StitchGenerator for 3dsMax

3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。

https://cg-source.com/StitchGenerator

 

ステッチジェネレータ

StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。

現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。

ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。

 

 

StitchGenerator - Help

 

Stitch 

丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

Stitch Length

1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。

 

Stitch Spacing

ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。

 

Stitch Rotation

回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

 

Scale

もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。

 

Hole Scale

ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。

Skew 

ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。

 

Overlap Offset 

フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。

Split stitch loop at angle

ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。

Create Holes

各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。

 

Conform holes to surface

オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。

 

Continue from previous painted stitch

ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。

 

Attach 

すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。

ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。

 

Spline Base Object

ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。

 

Get Settings

以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。

 

Reset Settings

すべての設定をデフォルト値にリセットします。

 

Paint Stitches

オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。

 

Create Stitches

ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。

 

 

マテリアル

StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。

 

Stitch Material

ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。

さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。

 

Hole Material

VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。

VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。

CG News

RealityScan 限定ベータ版開始

EpicはQuixelとRealityCaptureの共同で開発された無料の3Dスキャンアプリ「RealityScan」が先着10,000名のベータ版を公開しました(既にテスターの上限に達しています)。iOSとAndroidでリリースされるようです。

https://www.capturingreality.com/
https://www.capturingreality.com/introducing-realityscan

本日、Quixelと共同で開発した無料の3Dスキャンアプリ、RealityScanをご紹介します。このアプリは、スマートフォンの写真をできるだけ身近な方法で、忠実度の高い3Dモデルに変換するものです。

 

ポケットに収まるRealityCaptureのパワーとシンプルさ

デジタル体験のために実世界の資産をキャプチャすることは、従来、複雑で技術的、そして手間のかかることでした。限定ベータ版であるRealityScanは、RealityCaptureの特徴である高速で簡単な3Dスキャンを、スマートフォンを持つすべての人に提供し、カメラを無限の創造性の源に変えます。

より多くのクリエイターやホビイストが3Dフォトグラメトリを使用するようになるにつれ、私たちは、誰でも現実世界の物体の超詳細なデジタルモデルを仮想プロジェクトに持ち込めるように、私たちの技術をより身近なものにしたいと思います。そのための新たな一歩を踏み出しました。

 

RealityScanを使えば、デジタル3Dオブジェクトの作成は、携帯電話を手に取ることから始まります。

そこからRealityScanは、リアルタイムのフィードバックとARガイダンスによってスキャンを行い、長い待ち時間なしにデータの品質を確認することができます。そのため、熟練したプロであっても、これから始める初心者であっても、いつでもどこでも、あなたの周りの世界をキャプチャすることができます。

 

クラウドへ直行、Sketchfabで共有

スキャンが完了したら、RealityScanがあなたに代わって、市場で最も高速な写真測量ソフトウェアにより、ほとんど瞬時にリアルなモデルを作成します。そこから、完成したアセットは、3D、VR、ARコンテンツを公開、共有、販売するための究極のプラットフォームであるSketchfabにシームレスにアップロードすることが可能です。

 

本日より、TestFlightを通じた限定的なベータテストの一環として、10,000名の方に一足早くハンズオンを体験していただきます。アクセスは先着順となりますので、お早めにお申し込みください。この春以降、RealityScanのアーリーアクセスが開始され、まずはiOS、そして年内にAndroidがリリースされる予定です。このアプリは広くダウンロード可能で、正式リリースに向け、皆様のフィードバックによりアプリの改良と改善が継続されます。

正式リリースや主要なマイルストーンに関する最新情報については、ニュースレターをご購読ください。