CG News

Reactions ベータ

流体シミュレーションプラグイン TurbulenceFD のJawsetが、新しいプラグイン Reactions のベータ版を公開しています。

Reactionsは以前から開発しているしていると言われてたTurbulenceFDの後継ソフトで、 ボリューム(火、煙、雲など)やパーティクルの他にも、プロシージャルSDFのツールが含まれているようです。現在はスタンドアロンアプリと、C4D用のプラグインが公開されています。

https://www.jawset.com/pages/reactions-beta/

 

概要

ReactionsはVisual EffectsやMotion Graphicsのアーティストやテクニカルディレクターのために開発された、フィジカルベースのアニメーションのためのツールキットです。TurbulenceFDを進化させ、汎用性、パフォーマンス、ワークフローを向上させたものです。

Reactionsには、ボリューム(火、煙、雲など)、パーティクル、プロシージャルSDFのツールが含まれています。しかし、ポリゴンメッシュやカーブも扱えるフレームワークの大幅な拡張が可能です。内蔵された拡張機能も、ユーザーが作成した拡張機能も、GPUとCPUのハードウェアを使用します。

Reactionsには、既製のダイナミックなアセットが含まれており、アーティストは再利用や作業の区分けのために自分でアセットを作成することができます。

Reactionsは、スタンドアロンアプリのほか、Cinema 4D R20~R25用のプラグインも提供しています。

 

スパース・ボリューム・シミュレーション

スパースボリュームは、単純なボックスコンテナよりもアクティブな領域にしっかりとフィットすることで、空のスペースを処理しないようにします。
その結果、シミュレーションの実行速度が向上し使用するメモリも少なくて済みます。これにより、より大きなシミュレーションを高速なGPUメモリで実行してから、低速なCPUメモリに切り替えることが可能になります。

例えば画像のスパースシミュレーションは、720,000個のアクティブなボクセルを持っています。このシミュレーションが収まる最小の箱型コンテナには、750万個以上のボクセルが収まっています。

また、スパースボ リュームは手動でバウンディングボックスのサイズを調整する必要がないため、シミュレーションのセットアップのワークフローが簡素化されます。
また、スパースボリュウムはパーティクルシステムのように自由に移動、拡張することができます。

 

ボリュームシェーダの強化

新しいボリュームマテリアルではカーブとカラーのコントロールが改善され、自己散乱の効率的なモデルが搭載されているため、アーティストのコントロールが向上しレンダリング時間が大幅に短縮されました。輝きやカサカサした見た目をよりダイレクトにコントロールできるようになりました。

 

粒子シミュレーション

パーティクルは非常に基本的なジオメトリの形態であり、幅広い用途があります。パーティクルは様々な方法で作成、操作することができ、アニメーションやシェーディングを動かすあらゆる種類の属性を記述することができます。

Reactionsはパーティクルシミュレーションのためのクリーンでパワフルなフレームワークを提供します。パーティクル操作の基本的なセットが用意されており、Object&Tagsやノードベースのワークフローを使って、シミュレーションのセットアップに簡単に組み合わせることができます。

さらに言えば、ちょっとしたプログラミングで、属性、ソース、条件などパーティクルに関するあらゆるものをカスタマイズしたり、まったく新しいパーティクルの使い方を考えたりすることができます。

パーティクルシミュレーションは、定義済みのものもカスタムメイドのものも、GPUとCPUのハードウェアで実行されます。最新のGPUは数千万個のパーティクルをリアルタイムで処理できるため、Reactionsはパーティクルシミュレーションを創造的に構築し、探求するための素晴らしいツールキットとなっています。

 

より簡単で柔軟なワークフロー

テンプレートはすぐに使える設定で、基本的な設定を省略してシーンに合わせた調整に専念することができます。あらかじめ定義されたテンプレートを使用することで、ワークフローはTurbulenceFDと似ていますが、よりシーンに特化したスタートポイントとなります。

さらにモジュール性を高めるためにシミュレーションのセットアップを分割し、そのビルディングブロックを再配置して独自の再利用可能なテンプレートを作成することができます。

Cinema 4Dのオブジェクトマネージャでは、シミュレーションステージはボリュームやパーティクルオブジェクトのタグとして利用できます。この方法ではシミュレーションコントロールはTurbulenceFDと同様にボリュームオブジェクトにグループ化され、使用しない部分を削除することでセットアップを簡素化することができます。

 

ノードベースのワークフロー

Objects&Tagsをベースにしたワークフローではシミュレーションの属性に素早くアクセスすることができますが、ノードをベースにしたビューでは、より複雑なセットアップでの接続を明確にすることができます。
Reactionsでは、この2つのワークフローを必要に応じてシームレスに切り替えることができます。ReactionsのグラフエディタはCinema 4Dのオブジェクトマネージャで行われたすべての変更をミラーリングし、その逆も同様です。

より複雑なセットアップでノード接続の詳細な概要が必要な場合は、グラフエディタで作業することができます。一方で既存のテンプレートを再利用する際には、オブジェクトマネージャで作業すると、その時点では関連性のない詳細が隠されてしまいます。

 

スタンドアロン・アプリ

Reactionsには大規模な3Dホストパッケージに縛られることなく全ての機能を提供するスタンドアロン・アプリケーションが付属しています。

シミュレーション・テンプレートや全く新しいノードの作成に集中する場合、スタンドアローン・アプリは最も迅速なエクスペリエンスとすっきりしたワークスペースを提供します。

また、スタンドアロンアプリケーションで作成したテンプレートやノードはCinema 4Dにインポートすることができ、その逆も可能です。

 

gpu/cpu ジャストインタイム・プログラミング

1行のコードが画面いっぱいのノードに値することもあります。式や条件は複雑さを抑えてセットアップに手続き的な制御を加えるための効果的な方法です。

Rake(Reactions Kernel Language)はフレンドリーでモダンな高レベル言語で、効率的なGPUやCPUのコードにジャストインタイムでコンパイルします。これにより、ユーザーが定義した式や条件はシミュレーションコアと同様に最適化されたパフォーマンスを得ることができます。実際、ReactionsのすべてのシミュレーションコンポーネントはRakeを使って構築されています。

Rakeは1行の式や条件、短いスニペット、またはノードモジュール全体に使用することができます。RakeはReactionsの最も深いレベルの拡張性であり、あらゆることに対応できます。

コメントを残す