2020年7月

Tips

modoのパーティクル速度で色を変える方法

パーティクル色の使い方」の応用で、パーティクルの速度でアイテムの色を変える方法について書いてみたいと思います。

 

modoのグラディエントレイヤーは様々な「入力パラメータ」を使用して色を設定することができます。「パーティクルエージ」「パーティクルID」「パーティクル速度」などパーティクル情報を使用して色を設定することができますが、使用可能なアイテムが「ブロブ」「スプライト」「ボリューム」に限定されています。

このためReplicatorを使用して複製したメッシュアイテムを、グラディエントの「パーティクル速度」を使用して色を変えることができません。

 

Replicatorを「パーティクル速度」に応じて色を変えたい場合は、Particle OperatorとShader Inputsを使用します。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。

Particle Operatorに「速度」と「色」の特性を追加し、「速度」を「色R」に接続します。

「速度」はXYZ軸に分かれてるため、速度XYZを加算してどの方向に飛んでも単一の速度になるようにします。このとき速度を絶対値に変換してから加算します。速度はマイナス値が入るようなのでそのまま加算しても意図した通りの結果にならないようです。

次にShader Inputsを追加し「パーティクル色 R」をGradientの「in Val」に接続します。こうすることで、Gradientの「入力パラメータ」に「パーティクル速度」を設定したことになります。後は通常通りGradientの色を設定すれば、パーティクル速度に応じてGradientの色が反映されます。

この方法を使えば速度以外のパーティクル特性を使用して色を設定することができるので、表現力が上がると思います。

 

標準機能として「パーティクル速度」に対応してるスプライトの画像と比較すると、同じように色が変化してるのを確認できます。

 

水しぶきの表現に使えそう。

 

パーティクルが搭載された初期の頃はGradientの「パーティクルエイジ」を使用してReplicatorに色を設定することが出来ませんでした。このため「パーティクルエイジ」を「パーティクルID」に接続するテクニックが紹介されてました。

この方法はスケマティックがシンプルでいいのですが、残念ながら速度を入力したときに意図した通りに動作しませんでした。速度が遅くなった場合に色がループしてしまいます。

サンプルファイル

 

パーティクルとReplicatorは併用することが多いと思います。今回紹介したようにShader Inputsを使えばReplicatorに色を設定することはできますが、グラディエントの「パーティクル速度」をそのまま使えた方が便利だと思うので、将来的に対応して欲しいですね。

参考資料

Modo Quixel Bridge

Modo Quixel Bridgeが公開されています。公開してるのはmodoの開発者の方です。
https://github.com/NoirQ/Modo-Quixel-Bridge-Kit

概要

このキットは、Quixel BridgeからModo 14.1以降への基本的な「カスタムディスクエクスポート」を可能にします。詳細については、元のQuixelサンプルを参照してください。

 

使用方法
  1. キットをダウンロードしてQuixelBridgeフォルダーをModo KitsディレクトリWin:%appdata%/ Luxology / Kitsに配置します
  2. Modo + Bridgeを起動します。Bridgeの[Export Settings]で、[Export To]> [Custom Socket Export]を選択し、ポートを24981(デフォルト)に設定します。
    キットには構成フラグメントがあるため、modoを起動すると自動的に開始します。それ以外の場合は、上部のキットメニューで、[Quixel Bridge]> [開始]を押します(必要に応じて、そこから停止することもできます)。

エクスポートされたメッシュは、Modo FBXインポーターダイアログを表示します。
注:メッシュに適用されたサーフェスのテクスチャロケーターは、UVマップとポリゴンタグを正しく設定しません。インポート後、メッシュに一致するようにマテリアルのポリゴンタグを変更し、画像のテクスチャロケータをUVマップと正しいマップに設定する必要があります。

サーフェスはModo 14.1 PBRローダーを使用してインポートします。一部の定義はキットの一部として提供されていますが、必要に応じてこれらを調整/有効にすることができます。

パックされたマップは現在サポートされておらず、1つのシェーダーツリーレイヤーとしてインポートされます。

CG News

Modo 14.1 リリース

Modo 14.1がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/153356/modo-14-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_1.html

 

アドバンスドビューポートのゴーストとX線表示サポート

モデリングでもアニメーションでも、一貫性がありカスタマイズ可能なジオメトリの視覚化が不可欠です。ゴーストおよびX線のビューポートモードを使用すると、必要なときに必要なものを確認できるため、クリエイティブなフローを維持できます。

 

アドバンスドビューポートで頂点マップテクスチャサポート

頂点マップの視覚化により、パラメーターをいじる必要なく、迅速な決定と編集を行うことができます。これで、アドバンスドビューポートでウェイトマップ、UV歪み、および頂点カラーを視覚化できます。

 

高度なビューポートによる処理の改善

複雑なシーンは高品質に視覚化するのが難しい場合があります。Modo 14.1ではアドバンスドビューポートが最適化されて、シェーダーツリーとシェーダーグループの処理が高速化され、複雑なモデルや環境での作業時のパフォーマンスが向上しています。

 

パフォーマンスの改善

Modo 14.1は常にパフォーマンスの向上に努めており、パフォーマンスを少し改善して毎日の作業をスピードアップします。UVリラックスメッシュオペレーションはアダプティブモードでマルチスレッド化されており、UVをリラックスするときに最大5倍の速度向上を実現します。エッジ削除操作も大幅に改善され、速度が5〜20倍に向上しました。

 

ベベル自動融合

Modo 14.1の新しいベベル自動融合機能では、ベベル時のジオメトリの重複を心配する必要はありません。ポリゴンベベルの新しいオプションである自動融合は、選択されたポリゴンの境界ループを計算し、接触点でインセット頂点を停止します。ダイレクトモデリングでも手続き型モデリングでも、ベベル自動融合は非常に強力なツールであり、多くのModoモデラーが高く評価しています。

 

カーブスイープポイントモード

カーブスイープに新しいモードが追加され、カーブスイープを使用してメッシュの頂点をカーブに沿ってスイープできるようになりました。

 

ポリゴンベベルフォールオフコントロール

フォールオフはModoのワークフローの強力で柔軟な部分であり、これを使用してポリゴンベベルを制御できます。ポリゴンベベルシフトとインセットでお気に入りのフォールオフをすべて使用できます。

 

エッジ面取り境界を拡張

場合によっては、面取りとEdge Chamferの新しい境界を拡張オプションでそれを実行するときに、境界を超えてプッシュしたいことがあります。外方向は外面の法線ベクトルとエッジベクトルによって計算されます。この新しい拡張機能は、Edge Chamferの手続き型バージョンとダイレクトモデリングバージョンの両方で利用できます。

 

ポリゴン作成の機能強化

単純な操作をよりスマートにすることで、モデリングプロセスにスピードと俊敏性が追加されます。ポリゴンメイクは2つのエッジのみが選択されている場合に、新しい四角形ポリゴンを作成できるようになりました。

 

UVリラックスメッシュ操作

手続き型のUVリラックスメッシュオペレーターを利用できます。スムーズツールを使用してモデルの表面をスムースツールを使用して正則化するのとほぼ同じ方法で、既存のUVマップを調整のに使用できます。

 

メッシュ操作の展開&リラックス

展開&リラックスは、複雑なUVタスクをすばやく実行できる強力なツールであり、手続き型メッシュ操作として利用できるようになりました。

 

mPath Embree CPUパストレース

mPathはIntel Embree 高性能レイトレーシングライブラリの追加により、市場に出回っている最新のマルチコアCPUシステムを最大限に活用します。EmbreeはMACを含むCPUプラットフォームのレイトレーシング計算を高速化します。

 

mPath Optix 7アップデート

認定されたNVIDIAハードウェア上のGPUレイトレーシングは、OptiX 7を使用するようにアップグレードされました。
mPathはNVIDIA OptiX 7を使用してレイトレースされたシーンのレンダリング速度が大幅に高速になりました。mPathの更新により、OptiXでのレイトレーシング2頂点ポリゴンのサポートが追加され、ヘアとファーのレンダリングに役立ちます。

 

自動EIS

シンプルさは障壁を取り除き、手元のアートワークに集中できるようにします。環境に影響を与えるイメージマップがあるかどうかに基づいて、mPathでレンダリングするときに環境重要度サンプリング(EIS)が自動化されるようになりました。

 

デノイズの改善

ノイズ除去は最新のレンダリングワークフローの重要な部分であり、ModoのmPathはノイズ除去のための2つの新しいオプションと、現在のNvidia OptiXノイズ除去の改善を提供します。

IntelのOpen Image Denoiseは、AIを使用してホストCPUの画質を向上させる新しい高品質デノイズで、ユーザーパラメーターはありません。

AMD AIは、AIを使用してGPUの画質を向上させる新しい高品質デノイズです。AMDハードウェアで最も効率的です。

反復ごとのデノイズは、mPathの反復間で画像をデノイズすることによりワークフローをスピードアップできます。現在、IntelまたはOptiXデノイザーを使用している場合に使用できます。

 

PBRローダー/エフェクト設定

PBRローダーを使用すると、Substance Designerなどの他のアプリケーションで作成されたPBRテクスチャをシェーダーツリーにすばやくロードできます。関連するすべての画像をすばやく読み込んで、ファイル名に基づいてレイヤーエフェクトを設定します。

 

ピクセル拡張によるギャップ

UVパックとUVフィットメッシュオペレーションに、ギャップサイズをピクセルで設定する新しい属性が追加されました。

 

IK / FK切り替え

IKとFKの切り替えは面倒な場合があります。平面IKを使用した新しいIK / FK切り替えにより、IKをFKに、FKをIKにすばやく一致させることができます。アニメートするときには、IK線のフェードとIKまたはFKのカスタムIKゴールを使用して、状態を簡単に視覚化できます。

 

IKを無効にしてレストポーズを更新

IKを適用した後で、ジョイントを調整する必要がある場合があります。IKを無効にすると、IKを設定した後でも、ジョイントの配置を微調整するだけでそれを行うことができます。フルボディIKと平面IKの両方をセットアップモードで無効にできるようになり、両方のタイプのIKチェーンのレストポーズを更新するコマンドが追加されました。

 

USDインポーター

Usd Modoプラグインを使用すると、PixarのUniversal Scene Descriptionで作成されたアセットをModoにインポートできます。ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、アニメーションのタイプがサポートされています。

 


どれも便利になる新機能であることは間違いありませんが、これまでのリリースに比べて数が少ないのが気になりますね。新機能ではIntel Open Image Denoiseの性能が素晴らしいです。あとベベルの自動融合が便利そう。

USDはインポートのみの対応で、うまくいけば14.2でエクスポートに対応する予定だそうです。USDは将来的に参照機能をサポートする予定があります。modoの参照機能は制限があり実用性がいまいちなので、USDで便利に使えるようになって欲しい。USDでーたはPixarのサイトからダウンロードすることができます。

新機能ではふれられていませんが、カラーマネジメントにVFX界隈で人気のACESが追加されています。

CG News

Nuke Indie リリース

FoundryがNuke Indieをリリースしました。Nuke Indieはフリーランサーやアーティストが自分たちでビジネスを始めることを目的とした、年額$499の新しいエディションです。あくまで個人向けでパイプラインとして動作する部分が制限されてるようです。

最大4Kの解像度でエクスポート。ただし、独自のファイル形式で保存し、Pythonやプラグインの完全なサポートはありません。

https://www.foundry.com/products/nuke/nuke-indie

 

機能比較

使用条件

Nuke Indieはソロアーティスト向けに特別に設計されたNuke Studioの機能限定バージョンです。業界をリードするノードベースのコンポジットと驚異的なスピード、パワー、柔軟性を組み合わせた、手頃な価格で高品質のビジュアルエフェクトを作成したいソロアーティスト向けの究極のツールです。

  • 年間総収入は100,000米ドル/年未満(または現地の同等物)
  • ユーザーまたは組織ごとに使用できるライセンスは1つのみ
  • 他のNukeのコマーシャルまたはNuke Indieのライセンスとのパイプラインでは使用できません

資格の詳細については、Nuke Indie資格要件をご覧ください。

Tips

modoのパーティクルでアイテム切り替え

modoのパーティクルでアイテムを切り替える方法について書いてみます。

 

衝突でアイテム切り替え

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。Particle Operatorの「アイテム」と「衝突カウント」を使用します。

「アイテム」はReplicatorが複製するアイテムを指定することができるチャンネルです。Replicatorに接続されたアイテムは0~1の通し番号が自動的に割り当てられます。「アイテム」に複製したいアイテムに対応した値を指定することで、自由にアイテムを切り替えることができます。
「衝突カウント」は物理演算でコリジョンと衝突した回数をカウントアップするチャンネルです。

スケマティックでは「衝突カウント」をReplicatorに接続しているアイテムの数、4で割った値を「アイテム」に入力することで、コリジョンと衝突するたびにアイテムが切り替わるようにしています。

 

フォールオフでアイテム切り替え

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。Falloff Probe条件式を使用して、フォールオフ内にあるパーティクルの「アイテム」値を変更します。

Falloff Probeはフォールとパーティクルの位置関係に応じて値を出力するノードです。条件式ノードは値Aと値Bを比較して、条件に合う場合は任意の値を出力することができます。
このサンプルではフォールオフの範囲内にあるパーティクルがある場合は、アイテムに対応した値を出力することでアイテムを切り替えてます。

 

Particle Operatorの「アイテム」を使えばLODのように距離に応じてアイテムを切り替えたり、アイテム切り替えによるアニメーションができるようになります。

modoのパーティクルはアイテムの切り替えやモーフの切り替えができるので自由度が高くていいですね。

CG News

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
CG News

Sculptron 1.0-Alpha 2 リリース

Otoyがアニメーションキャッシュをスカルプトするためのツール「Sculptron」のAlpha 2をリリースしました。開発の初期段階では無料で入手可能です。

このアップデートではUIの再構築、再生とスカルプトが約10倍速く、新しいトゥーンマットキャップが追加されています。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73665

 

新機能

ユーザーのフィードバックを収集し、機能リクエストを実装してUIエクスペリエンスを向上させました!

UI/ワークフロー

UIはデザインと機能の両面で大幅に改良されています。色はOctane Standaloneに合わせて調整され、タイムラインは完全に再編成され、アニメーションのアイコンに置き換えられる予定のブラシアイコンがあります。

また、キーボードを使わずに画面の何もない場所をドラッグして、マウスだけを使って(またはペン)移動できるようになりました。キーフレームの補間モード(リニア、ステップ、カーブ)を導入しました。補間はタイムラインメニュー(タイムライン上の任意の場所でマウスボタンを右クリック)またはタイムラインウィンドウのボタンを使用して変更できます。

スカルプト/再生スピード

スカルプトと再生の速度が大幅に向上し、パフォーマンスが1000%向上しました(アルファ版の約10倍の速さ)。Brush Toolsのフィードバックも修正や微調整され、より自然な感じになりました。

ワイヤフレーム/グリッドモードを新規作成

ワイヤフレームをOpenGLプレビュー用にアクティブ化できるようになり、プリファレンス (Preferences) ウィンドウでいくつかのオプションを使用できるようになりました。グリッドには、カラーや不透明度などの制御可能なオプションもあります。

新しいToonShading MatCap

Toon Matcapも追加されました。

現在Sculptron Item AnimationシステムとAlembic Import/Exportに取り組んでいます。

 

スカルプトロンの特徴

  • 複数のブラシとプロシージャテクスチャを使用して任意の数の3 Dメッシュをスカルプトアニメートします
  • スカルプトアニメーション用のOBJを読み込み
  • アニメートされたキャッシュ(今のところMDDだけだが、将来的にAlembic)をインポートしてスカルプトアニメートします
  • オブジェクトごとに複数のアニメートされたスカルプトレイヤ
  • メッシュをフレームとして読み込み
  • 追加のプロシージャノイズを使用してSDF/VDBボリューム内のメッシュを変換
  • 任意のフレームをOBJとして書き出し
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日発売予定)およびOpenVDBとして書き出し
参考資料

XFLAG × SCANDAL オリジナルショートアニメ「XPICE」

全編Unityで制作されたオリジナルショートアニメだそうです。煙とかエフェクトがステキですね。

CG News

STARDUST 1.6 リリース

AfterEffects用のシミュレーションプラグインSTARDUST 1.6がリリースされました。新機能のボリュームレンダリングと、VDBファイルのインポートは面白そう。

https://superluminal.tv/blog

新しいエキサイティングな機能

ボリュームレンダリング:パーティクルシステムの設定から煙の効果を作成します。他の3 DパッケージからVDBファイルをインポートして素晴らしいシミュレーションを行うと、コンポジション内でAEのカメラを使用して制御とレンダリングを行うことができ、コンポジティングワークフローとの統合が容易かつシームレスになります。

  • ボリュームレンダリング:VDBファイルからロードするか、パーティクルから作成します
  • 更新されたパネルUI:新しいノードのデザインとカラー
  • Physics:Save and Load State-Physicsの初期状態を保存します
  • モデル:Nullを使用して複製、AE Nullを使用して3 Dモデルを複製します
  • Physics:空気密度、アニメート可能な空気密度を追加します
  • マテリアル:Stencil、マテリアルをStencilに設定するオプションが追加されました
  • Physics:Properties Timeサンプル、現在の時間/パーティクル発生時のPhysicsプロパティのサンプル
  • モデル:UVリピートおよびオフセット
  • Stardust Studio:Studio Lights、Studio Cameraにカスタムライトを追加します
  • モデル:Export OBJ、カレントモデルをOBJファイルとしてエクスポートします
  • パーティクル:Limit rotations、パーティクルのランダムな回転を固定値に設定します。例:90度
  • エミッター:ライトサイズ
  • グラフ:反転
  • Physics:ライフのタービュランス
  • 補助:非表示のパーティクルに関する問題が修正されました
参考資料

『ハイパースケープ』シネマティックトレーラー

ストーリーがTVドラマみたいな感じであまりゲームには惹かれない、というかレディープレイヤーワンみたいな世界観。プリレンダーだと思うけど、最近のUBIのムービーはゲーム画面に見えるカットがあってちょっと気になる。

Tips

GoZ for Modoのインストール方法と使用方法

たまにしかインストールしないので、GoZ for Modoのインストール方法をメモしときます。今回はmodo 14.0とZBrush 2020.1を使用しました。

 

GoZ for Modoのインストール方法

GoZ for Modoとは

GoZはmodoとZBrush間でメッシュやテクスチャをワンクリックで転送できる便利ツールです。901以前はPixologicがmodo用のGoZを開発していましたが、10.1以降はFoundryがGoZを開発しています。

modo 10.1以降用のインストーラー

http://modogroup.jp/modo/free_kits/goz

modo 901 用のインストーラー

http://download.pixologic01.com/download.php?f=Plugins/ZBrush4R7-WIN/GoZ_for_MODO901SP1_Installer_WIN.exe

 

GoZ for Modo インストール手順

インストールの流れは以下の通りです。

  1. ZBrushのインストール
  2. GoZ for Modoのインストール
  3. GoZで使用するmodoのパスを設定

 

1. ZBrushのインストール

GoZを使用するにはZBrushとmodoがインストールされている必要があります。

 

2. GoZ for Modoのインストール

GoZ_win.exeを使用してGoZ for Modoをインストールします。

 

3. GoZで使用するmodoのパスを設定

ZBrushを起動して「環境設定」で「Path to Modo(New)」をクリックし、一覧から使用するmodo バージョンを選択します。

ZBrushを再起動すればGoZが使用できるようになります。

 

GoZ for Modoがインストールされていない場合は、「Path to Modo(New)」は表示されません。ZBrushを起動した状態でGoZ for Modoをインストールした場合は、ZBrushを再起動する必要があります。

Mayaや3dsMaxはmodoと異なり、ZBrushのパス設定ボタンからGoZインストーラを起動することができます。

 

 

GoZ for Modoの使用方法

modoからZBrush

GoZ for ModoがmodoのKitパスにインストールされている場合、「modoツールバー」の右端にあるキットボタン内にGoZが表示されます。

 

適当にTeapotを作成してGoZボタンを押すと、ZBrushにTeapotを転送することができます。

 

 

ZBrushからmodo

ZBrushからmodoへデータを転送するにはGoZボタンを押せばいいのですが、せっかくなのでmodoから転送したTeapotを「ディバイド」して適当にスカルプトしてみます。

 

スカルプトが完了したら「SubDiv」を1にして「ディスプレイスメントマップ作製」を実行します。

 

「ツール」のGoZボタン押すと、modoにTeapotとディスプレイスメントマップが転送されます。modoのデフォルトのレンダリング設定では「マイクロポリゴンディスプレイスメント」の評価間隔が荒いので、小さな値を設定します。

 

新規シーンにGoZした場合、アイテムとマテリアルは「Teapot_GoZ」のようなグループにまとめられます。

 

GoZの保存先のディレクトリ

GoZで使用されるマップやメッシュのデータは以下のディレクトリに保存されています。

C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default

 

 

GoZをインストールしておくとメッシュとマップを転送することができるので便利です。