2020年4月

Tips

modoのリジッドボディで壁が崩壊する表現

modoのリジッドボディダイナミクスで崩壊する表現をテストしてみたのでファイルを公開しておきます。単純なファイルであまり綺麗なデータではありませんが、何かの参考になればと思います。

 

壁が壊れる表現

球体で壁が崩れるサンプルです。複雑なデータではないのでシミュレーション速度は早め。ボリュームのレンダリングが遅いのでレンダリングするのはお勧めしません。

サンプルファイル

 

煙のない画像。

 

スケマティックはこんな感じです。

壁のオブジェクトは形状メニューの「メッシュシャッター」の均一を使用して分割してます。分割したアイテムは「複合ダイナミクス」を使用して、まとめてダイナミクスを設定してます。

Collision Emitterを使用してリジッドボディの衝突を使用してパーティクルを発生させ、そのパーティクルを利用して壁の大小の破片と、煙用のボリュームとスプライト用のパーティクルを発生させています。

今回は破片から煙用のパーティクルを発生させているため、衝突した頂点付近からパーティクルが発生していますが、本来はSurface Particle Generator等を使用して面からパーティクルを発生させた方が自然に見えると思います。Surface Particle Generatorは動作が重くなるので今回は使いませんでした。

煙のパーティクルの制御は他の記事に書いてるので、そちらを参考にしてください。

 

地面が崩れる表現

地面が崩れるサンプルです。シミュレーション結果をキャッシュするとファイルサイズが1GBくらいになりますが、大規模なデータではないので、テストシーンとしては軽い方だと思います。

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。基本的には上の壁が壊れるシーンと同じです。

地面が崩れるタイミングの調整にはウェイクオンの「衝突フォース」を使用しています。パーティクルに質量を設定して、パーティクルと衝突したアイテムからリジッドボディが動き出します。衝突は近くのアイテムに伝播してしまうので、細かく制御するのに向かない場合があるかも知れません。

 

modoのダイナミクスはシミュレーション速度や精度に難点があるため、ビルが崩壊するような大規模シミュレーションをじっくり見せるために使用するのは大変そうですが、アクションシーケンスの短いカットで使用するには十分使えると思います。

 

参考

CG News

LightWave 3D 2020 リリース

LightWave 3D 2020がリリースされました。OpenVDBの機能追加とモバイルデバイスでレンダリング監視するアプリが面白そう。
SDKも更新されシミュレーションシステムの統合管理など、サードパーティー製のシミュレーション間で連携できるような仕組みが追加されてるようです。
https://www.newtek.com/lightwave/2020/features/
https://docs.lightwave3d.com/lw2020/new-to-2020

Newtekのフォーラムではバージョンアップ内容に対して価格が高いのではないかとネガティブな意見が目立ちます。機能紹介の動画追加されるかと思って見てましたが、特にページも更新されてないですね。

続きを読む

CG News

V-Ray PLE for MAYA

個人学習向けのV-Ray for Mayaがリリースされました。いくつか制限がありますが、学習するには十分なものだと思います。
https://www.chaosgroup.com/vray/maya/personal-learning-edition

自分の時間にV-Ray for Mayaを学ぶ

V-Ray for Mayaを自分に合ったペースで探索してください。高速で高品質なプロフェッショナルな結果を実現するのに役立つスマート機能を学ぶために、必要な時間をすべて費やしてください。

MAYAのPLEを使用するにはどうすればよいですか?

V-Ray Personal Learning Edition(PLE)for Mayaは、非営利プロジェクト、製品評価、教育、研究に無料でご利用いただけます。
ライセンスは3か月間付与されます。V-Ray for Mayaの探索にさらに時間が必要な場合は、古いライセンスの有効期限が切れたときにライセンスを簡単に更新できます。PLEは透かしなしでレンダリングします。

いくつかの制限が適用されます
  • 解像度は4K(3840 x 2160)に制限されています
  • 分散レンダリングなし
  • レンダリング可能なVRSceneファイルのエクスポートなし
  • V-Rayスタンドアロンなし
  • バッチレンダリングなし
  • V-Ray SDKなし
  • V-Ray AppSDKなし
  • ZIPインストールなし
  • VRscansサポートなし
  • シーン汚染(保存されたシーンのスタンプ)
  • 詳細はドキュメントをご覧ください
参考資料

MPC Film - Creating Scar - Characters of The Lion King

ライオンのリアルさ凄すぎ。

スカーを作るためにチームはまずコンセプトアートを参照することから始めました。

キャラクターのデザイン。モデリングチームは、このアートとライオンの写真を使用して、スカーの形と形を見つけました。モデリングプロセスの後、グルーミング、リギング、シェーディングは早い段階で始まりました。
ステージで、ファーとテクスチャを持つキャラクタを表示するレンダーテストと並行します。プロジェクトが進むにつれて、リアルタイムのバーチャル制作リグから筋肉やスキンの詳細なワークフローに至るまで、リギングツールはプロジェクトの進行に合わせて継続的に開発されました。

アニメーションとリギングのチームは協力して、以前のシステムを構築しました。スカーの繊細な顔のアニメーション、リアルなうなり声、しわが引っ込んだときに皮膚やファーに起こる現象まで、スカーのニュアンスに焦点が当てられました。彼の目とその周りの皮膚には非常に詳細な情報が与えられ、チームは獣医の専門家を招いて構造の特異性を学びました。
マッスルシミュレーションツールは、スカーのスケルトンとの接続性を高めるために開発されました。これにより、軟部組織とスケルトンを衝突させることができ、正しい解剖学的構造とボリュームを維持することができます。

スカーのファーを可能な限りリアルに見せるために、スタジオのファーシェーダーを一から書き直し、アーティストが使用するメラニンベースのカラーパレットを作成しました。グルーミングFXシミュレーションを開発し、風と雨の相互作用に対する現実的な効果を作成しました。

スカーのアニメーションでは、チームはプラネットアースからの何百時間にも及ぶリファレンスクリップ、ケニアでの撮影、アニマルキングダムで撮った映像を研究して、キャラクターのパフォーマンスの面で新しいレベルのディテールを達成しました。
スカーは完全にキーフレームアニメートし、完全に手作業で作成しました。人間の顔の筋肉はライオンの顔の筋肉とは非常に異なるため、スカーの顔のアニメーションは、ライオンのリアリズムを失うことなく感情を伝えるために多大な芸術的判断を必要としました。アニメーションプロセスは非常に時間がかかり、適切なレベルのパフォーマンスと信頼性を実現するために何度も繰り返す必要がありました。

Tips

modoのプロシージャル頂点マップ

Foundryのフォーラムで面白いスレッドを見かけたので紹介します。

「Vertexmaps In The Mix」はmodo 14で追加されたプロシージャル頂点マップ活用法を共有しようというスレッドで、アニメーションからレンダリングまで幅広い活用方法が紹介されてます。
https://community.foundry.com/discuss/topic/151806/vertexmaps-in-the-mix?mode=Post&postID=1196476#1196476

スレッドでは様々なサンプルファイルが公開されてます。ファイルが公開されてないものから面白そうな物をまねしてみました。サンプルファイルを公開しておくので参考にどうぞ。

 

徐々に消えるウェイト

現状はウェイトマップを徐々に消えるような機能がありません。そこでパーティクルを使用して、メッシュとパーティクルが離れるにつれてウェイトが消えるようにするハック技です。

サンプルファイル

パーティクルの距離とウェイトの強さはテクスチャリプリケーターを使用しています。Constantはレイヤーを反転、または値を-100%に設定しないとウェイトが意図したように反映されないようです。理由は不明。

14.0ではウェイトをブラーする機能が搭載されてないため、全体的にウェイトが荒い印象になってしまいます。現在はTracerXにウェイトマップをブラーする機能があります。

 

メッシュのパートによるアニメーション

メッシュのパート(連結されたメッシュ)単位でウェイトを設定してアニメーションする方法です。

サンプルファイル

Falloff Operatorのポイントパートを使用して、Boxごとに0~100%のウェイトを適用します。ウェイト位置のアニメーションはmodo 13.2で追加されたグラディエントノードを使用して、Falloff OperatorのグラデーションをGradient Offsetを使用してアニメーションしてます。

 

プッシュデフォーマを使ったバージョン。上の内容と同じです。

サンプルファイル

Falloff Operatorが思いのほか便利だと気がつきました。最初のサンプルではトランスフォームデフォーマを使用しましたが、モーフマップを使用しておなじような表現を作ることもできます。

Falloff Operatorはジオメトリ情報を元にウェイト値を生成できるので、「ポリゴン面積」「ポリゴン平面率」などを使用した標準機能では作れない質感を作れる気がします。

 

 

以下は自分でテストしたものです。

 

広がるウェイト

選択した頂点からウェイトが広がる基本的な使用法です。

サンプルファイル

ソフトボディには「ゴールマップ」という、シミュレーションをおこなわない部分をウェイトで指定する機能があるのですが、残念ながらウェイトのアニメーションには対応してないようです。


クロスシミュレーションする範囲が広がったり、逆にクロスシミュレーションからシミュレーション前の形状に変化させるアニメーションを作りたいときもあるので、将来的にウェイトのアニメーションに対応してくれると嬉しい。

 

波紋

パーティクルでメッシュを変形する使用方法です。基本的には以前紹介したカーブフォールオフでメッシュ変形する方法と同じです。

サンプルファイル

「徐々に消えるウェイト」のようにテクスチャリプリケーターを使用しても同じことができますが、変形する時間を制御するのは、カーブを使用した方が扱いやすいと思います。

 

足跡

雪に足跡が残るような表現です。メッシュが細かいので重い。

サンプルファイル

足跡用のメッシュをアニメーションさせて、Select By Volume を使って足跡メッシュ内に含まれるポリゴンにウェイトを設定してます。

 

エッジウェイトのアニメーション

何に使えばいいのかわからないけど、とりあえずアニメーションしてみた。

サンプルファイル

 

ウェイトマップはデフォーマの変形以外にも、ウェイトマップテクスチャと組み合わせてレンダリングに使用できるのも便利です。UV展開しなくても頂点ペイント感覚でモデルに質感設定することができます。

ウェイトのブラーのようにまだ足りない機能もありますが、プロシージャルでウェイトを設定できるのはアニメーションで大いに役立ちそうです。

 

参考

Tips

3dsMax 2021でPython2を使用する方法

3dsMax 2021ではデフォルトのPythonバージョンが3になりました。しかし、2020以前のバージョンで作成されたPython2のスクリプトを使用したい場合があります。

3dsMax 2021は起動オプション -pythonver 2 を指定するとPython2バージョンのMaxとして使用することができます。ショートカットに起動オプションを追加すると便利だと思います。

 

Pythonの起動バージョンは「Max.log」から確認することができます。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2021 - 64bit\JPN\Network

 

参考

http://help.autodesk.com/view/MAXDEV/2021/ENU/?guid=__developer_python_3_support_html

Tips

modoで唇リグ

modoの機能紹介ビデオをまねて唇リグを作ってみた。
modo 13.2で追加されたグラディエントチャンネルとCurve Falloffを組み合わせて使うと、単純なノード構成でも柔軟なアニメーションができます。

サンプルファイル(13.2)

スケマティックはこんな感じです。


唇の閉じた位置にカーブがあり、そのカーブを使ってトランスフォームデフォーマの影響範囲を制御してい ます。影響範囲の制御はユーザーチャンネルに追加したグラディエントと、Curve Falloffの「長さに沿ってフォールオフ」を使用します。

Gradient ScaleやGradient Offsetを使うとカーブをアニメーションすることができるので、唇の開き具合や位置の制御に使ってみました。

 

Curve Falloff使った単純なサンプルも公開しておきます。 Curve SweepとCurve Falloffの相性が悪いのかレンダリングするとmodoが落ちます。

サンプルファイル(13.2)

Gradient BlendやGradient Mathを使えば、もっと複雑なアニメーションを作ることができそうですね。

 

参考