2020年1月

Tips

modoでサーフェースに沿ってアイテムを動かす方法

modoでサーフェース(メッシュ)に沿ってアイテムを動かす方法について書いてみます。

サンプルファイル

modoでサーフェースに沿ってアイテムを動かすときは「交差サーフェース」を使用します。作成手順は以下の通り。

制御用のアイテム、次にサーフェースを参照するアイテムの順番で選択して、「交差サーフェース」ボタンをクリックします。するとサーフェースに沿って移動するロケータが作成されます。
通常はこのロケータにアイテムをペアレントすれば、サーフェースに沿ってアイテムが移動して見えます。

しかし、リグで使用するコントローラそのものをサーフェースにコンストレイントしたい場合があります(Mayaのジオメトリ コンストレイントのように)。そんなときはスケマティックを使用して、Intersectノードの「位置出力」を、コンストレイントしたいアイテムの「ワールド位置」に接続します。すると直接操作するアイテムをサーフェースにコンストレイントすることができます。

スケマティックではConeの「ワールド位置」がIntersectに接続され、Intersectで起算した結果がConeの「ワールド位置」に接続されており処理がループしています。一般的にこのような循環したノード接続をおこなうと、無限ループ(エラー)が発生して計算することができませんが、modoでは1ノードであれば計算をループさせて使用することができます。

Tips

modoでPlexusっぽいライン表現

modoでAfterEffectsのプラグイン「Plexus」っぽいライン表現について書いてみます。

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じ。

基本的にはパーティクルシミュレーションをParticles to Array使って配列を作成し、Create Polygonsでラインを生成してます。Create Polygonsは配列から一筆書きでラインを生成することしかできないので、Offset Arrayで少し配列をずらしたデータを作り、Merge Arraysを使用して1つの配列に統合します。Merge Arraysを繰り返すことで1つの頂点から複数のラインを生成してます。

パーティクルが一定の距離離れたらラインを消すためにSelect Edges by Lengthを使用します。

パーティクルをレンダリングするために、Replicatorを使用してキューブを複製してます。このときキューブはParticle Look At Modifierを使用して常にカメラを注視するように設定してます。

 

それっぽくレンダリングするとこんな感じ。ロゴの頂点番号を工夫すると、もう少し面白いテキストアニメーションにできそう。フォールオフSelect By Volumeを使って、ラインを生成する範囲を制御してみるのも面白いかも知れません。

 

参考

参考資料

AIを使用した2Dビデオのフェイスリグ

AIを使用して2Dのビデオにリグを設定、そのリグを使用してアニメーションするテストだそうです。凄い!

参考資料

CG Dragon

長編映画「Journey to China:The Mystery of Iron Mask」のために作成したドラゴンのショットだそうです。中国系の竜のCGモデル珍しいかも?

参考資料

AIを使用したフレーム補間「DAIN-APP」

AIを使用したフレーム補間アプリがPatreonで公開中です。ちょっと面白そう。
https://www.patreon.com/DAINAPP
https://github.com/baowenbo/DAIN

高度なAIを使用して新しいフレームを予測し、ビデオまたはgifのフレームレートを上げるアプリ、DAINAPPを開発しています。DAINを使用すると、あらゆる種類のビデオとアニメーションで補間を作成できます。ピクセルアートとゲームスプライトで使用する例をいくつか示します。

Tips

modoで線をアニメーションする表現

modoで線をアニメーションする表現について書いてみます。
ArrayとCreate Polygonsを使用すると簡単に線がアニメーションするような表現が可能です。

■ サンプルファイル

スケマティックはこんな感じです。

ロゴのメッシュデータをParticles to Arrayで配列にし、Offset Arrayを使用して配列データをオフセットアニメーションします。この配列を使用してCreate Polygonsで「ライン」を生成してます。

線が全てつながった状態だとアニメーションしてる感じがしないので、Select Randomを使ってラインをランダムに削除します。
Create Polygonsはロゴのメッシュ全体を一筆書きのようにラインを生成するため、長いラインが発生します。この長いラインを削除したかったので、Select Edges by Lengthを使用しました。

ロゴの形状を崩すところは Jitter を使用してます。

 

参考

参考資料

無料のUSDZファイルコンバーター「 Reality Converter」

Appleが無料のUSDZファイルビューアおよびコンバータであるReality Converterのベータ版をリリースしました。Mac専用のようです。
https://developer.apple.com/news/?id=01132020a

非Mac環境の場合は、USDZ変換はオンラインサービスもあるらしい。
https://www.viewar.com/usdz-converter/

概要

MacでUSDZ 3Dオブジェクトを簡単に変換、表示、カスタマイズできます。.obj、.gltf、.usdなどの一般的な3Dファイル形式をドラッグアンドドロップするだけで変換されたUSDZ結果を表示し、独自のテクスチャでマテリアルプロパティをカスタマイズ、ファイルメタデータを編集できます。ビルトインIBLオプションを使用して、さまざまな照明および環境条件の下でUSDZオブジェクトをプレビューすることもできます。

参考資料

Capsule Showreel 2019

パリに拠点を置くカプセルスタジオのリール。クオリティーが高い。