2020年

CG News

3dsMax 2021リリース

3dsMax 2021がリリースされました。追加された機能は、新しいテクスチャベイク、新しい PBR マテリアル、重み付けされた法線モディファイヤ、新しい OSL シェーダ、デフォルトレンダラーにArnold、新規 Substance2 マップ、Python 3対応などです。

個人的にはインストール速度上がってるのが一番嬉しいですね。以前はインストール時間が長くてPC以降のさいに複数バージョンインストールするのが大変でした。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD
http://makeanything.autodesk.com/3dsmax

 

Autodesk 3ds Max 2021は最新化、パフォーマンス、フィット感、仕上げに重点が置かれています。Texture Baking and Installのまったく新しいエクスペリエンス、ビューポートの大幅な改善、Substanceツール、ProSound、SketchUpインポートの主要な機能強化をご紹介します。

また、インストールからレンダリングまでのプロセス全体の速度が向上し、3ds Max Python 3がデフォルトのPythonインタープリターとして設定されていることがわかります。

テクスチャベイク

PBR(Physical Based Rendering)、オーバーライド、OSLワークフローをサポートする、合理化された、直感的で完全にスクリプト可能なテクスチャベイクエクスペリエンス。

  • 新しい物理ベースのレンダリング(PBR)ワークフローをサポートする最新のツール
    • Arnoldに追加された粗さと金属のマップ
    • MikkT法線マップのサポート(業界標準)
  • マップオーバーライドの新しいベイクエレメントにより、OSLと手続き型マップを使用した高度で強力なワークフローが可能になります。
  • 合理化された体験
  • カスタマイズと自動化のために完全にスクリプト化可能

注:レガシーテクスチャレンダリングツールとサーフェスレンダリングツールは、3ds Maxで引き続き使用できます。

 

インストーラ

オンラインおよびオフラインのインストールプロセスは、よりシンプルで高速なエクスペリエンスのために見直されました。

  • 3ds Maxをインストールするための高速で少ないクリック。テストでは速度が最大50%向上しましたが、結果はマシンの仕様とインターネットの帯域幅によって大きく異なります
  • 不足しているコンポーネントまたはオプションのコンポーネントをインストールするようにユーザーに促す製品内メッセージング

 

Python 3によるスクリプティング

3ds MaxのPythonサポートの改善に投資して、開発者や技術アーティストに3ds Maxを拡張して本番パイプラインに統合するためのモダンで堅牢なエクスペリエンスを提供しています。

  • 3ds Max 2021には、Python 3とすべての3ds Max機能へのアクセスを可能にする改良されたpymxs APIが付属しています。
  • PySide2の統合により、開発者やテクニカルアーティストは、3ds Maxでシームレスに機能するクロスアプリケーションユーザーインターフェイスを作成できます。
  • 市販のPython 3拡張ライブラリが完全にサポートされており、ユーザーが作成できるツールの範囲と能力を拡張します。

注:Python 3はデフォルトのPythonインタープリターですが、3ds Maxコマンドラインスイッチまたは環境変数を介して明示的に有効にした場合、Python 2は引き続きサポートされます。

 

デフォルトレンダラーとしてのArnold

箱から出してすぐに、モダンでハイエンドなレンダリング体験をユーザーに提示します。

  • 3ds Max 2021にはArnold 6.0が付属しています
  • 新しいBake to Textureワークフローをサポートします
  • V-RayおよびCoronaマテリアルから物理マテリアルに効率的に変換するために提供される新しいシーンコンバータースクリプト

 

物理ベースのレンダリング(PBR)

3ds Max 2021には、レンダリング時やリアルタイムエンジンでの作業時に、ビューポートでのPBRワークフローの使用を簡略化するいくつかの機能が追加されています。

  • レンダラーに依存しない物理的マテリアルが今やどこでもデフォルトになり、最新の物理ベースのレンダリングとリアルタイムエンジンがそれを最大限に活用できるようになりました
  • リアルタイムエンジンワークフローを簡素化することを特に目的とした、新しく簡素化されたPBRマテリアル
  • 物理的マテリアルのビューポートシェーダーが改善され、リアルタイムエンジン(ゲーム、VRなど)の最終的な外観に非常に近い視覚的外観が提供されます
  • FBXでの物理マテリアルの完全なエクスポート/インポート

 

ビューポートの品質と設定の改善

よりシンプルなビューポート設定ワークフローにより、これまで達成するのが面倒であった高品質で高忠実度のビューポートを作成できます。

  • ビューポート設定をプリセットとして保存できるようになりました
  • UIの新しいプログレッシブリファインコントロール
  • ビューポートの操作時にアンビエントオクルージョンが常に表示されるようになりました
  • 物理的マテリアルの新しい粗さのサポート
  • ビューポート統計のパフォーマンスの向上
  • ライトのシャドウがデフォルトでオンになりました

 

OSLシェーダー

拡張されたUIと新しいシェーダーにより、OSLでの全体的なユーザーエクスペリエンスが向上します。

OSLシェーダーは、Qtデザイナーで設計されたカスタムUIテンプレート、およびメタデータからUIを駆動するいくつかの新しい方法をサポートするようになり、より視覚的に魅力的で使いやすいUIが可能になりました。

  • 色補正
  • HDRI環境
  • HDRIライト
  • フロートとカラーカーブ
  • カメラプロジェクション
  • オブジェクト投影
  • 球面投影
  • ユーバーノイズ

 

ファイルI / O

非常に多数のアセットを含むシーンファイルの保存が大幅に高速化されました。

  • この改善は自動バックアップおよび保留操作にも役立ちます。
  • アセットの数が多いファイルほど速度が向上しています。テストでは、およそ1000のアセットがあるシーンで50%早く節約できることがわかりました。

 

面取りの改善

2020リリースで追加および改良された面取りモディファイヤの作業との一貫性を提供するため、新しい面取りテクノロジのサポートを、ポリゴンの編集モディファイヤと編集可能ポリゴンオブジェクトの頂点、エッジ、および面レベルのコンポーネントモードに追加しました。
ユーザーは、3ds Maxの最先端の面取りテクノロジーの利点を利用して、Polyモデルにディテールとリファインを追加できるようになりました。

  • 3ds Max内でのEdit PolyおよびEditable Poly操作の面取りサポートの強化
  • 新しいメッシュ結果を生成するときに、既存のUVデータを保持して操作します
  • 均一、ラジアル、パッチの面取りタイプのサポートを追加
  • エッジ深度、エンドバイアス、およびラジアルバイアスの制御と調整のサポートを追加
  • 新しいジオメトリを既存のメッシュデータにブレンドできるように、生成された結果のスムージングサポート

 

加重法線モディファイヤ

ユーザーの要求に基づいて、重み付けされた法線を計算して3ds maxのモデルに適用するためのサポートを追加しました。

  • 3ds maxの内部でこれまでにないほど速く、より良いメッシュデータの新しい明示的な法線を生成します。
  • 面積、角度、または最大面の重みオプションを使用して、計算された法線結果の方向に影響を与えます
  • 定義済みのスムージンググループ/定義済みハードエッジ、UVシーム、および/または既にメッシュに配置したエッジ角度を介して、メッシュのハードエッジ法線を生成します。
  • さまざまな結果のスムージング/ブレンドを制御して出力を増やします

 

SketchUpインポート

3ds Maxで必要な唯一のSketchUpインポーターとなるように、ATFベースのSketchUpインポーターを引き続き強化しています。フィードバックに基づいて、次のオプションを追加しました。

  • SketchUpファイルからの非表示要素のインポートを完全にスキップする機能
  • SketchUpファイルのレイヤー情報を保持し、それを使用して、インポートされたオブジェクトを一致する最大レイヤーに自動的に割り当てる機能

 

Substanceの更新

新しいSubstance2マップタイプ、パフォーマンスの改善、および多くの新機能。

  • ネイティブSBSARファイルをロードするための最新のSubstanceエンジンへの更新。サブスタンスデザイナーからマップをエクスポートする必要がなくなりました
  • 最大8kのテクスチャのサポート
  • Maxに同梱されているすべてのレンダリングエンジンのサポート(Arnold、Scanline、Quicksilver、ART)
  • 特定のタイプのマテリアルでサブスタンスをすばやくセットアップしたり、マップをファイルに焼き出すための新しいスクリプトツール
  • Substanceプラグインは、個別のコンポーネントとしてインストールするようになりました。したがって、必要なときにだけインストールする必要があります。

注:従来の物質マップは引き続き含まれていますが、将来的には削除する可能性があります。

 

ProSound改善されたオーディオサポート

  • 24ビット.wavファイルのサポートを追加
  • 88.2kHzおよび96khzサンプルレートのサポートが追加されました
  • 無制限の数のオーディオクリップのサポートが追加されました
  • フレーム100の後でオーディオが50%の音量で再生される原因となるサウンドの問題を修正しました

 

FBXの改善

  • FBXへのエクスポート時にのみアニメーションをエクスポートするオプションが、UIで使用できるようになりました。以前はスクリプトでのみ利用可能でした
  • シェルマテリアルのFBXエクスポーターでのサポートが追加されました-ベイクされたマテリアルのオリジナルをエクスポートするオプション
  • フィジカルマテリアルのサポートに加えて、3ds MaxでのOSLノードのエクスポートとインポートをサポートするようにFBXが更新されました
  • サンプリング後のキー削減はスクリプトで無効にできます。これは、リサンプリング時に保持する必要がある微妙なアニメーションデータをインポートするときに役立ちます

 

サードパーティの開発ツール

3ds Max 2020とのプラグイン互換性、およびプラグインパッケージの改善。

  • 3ds Max 2021は3ds Max 2020用にコンパイルされたプラグインをサポートしているため、ユーザーは準備ができたときに、好みのツールやプラグインが利用可能かどうか心配することなく、自由に移行できます
  • プラグインパッケージ形式は、AMGおよびOSLシェーダー、およびシーンコンバーター拡張機能をサポートするようになりました。これにより、幅広いプラグインがアプリケーションプラグインのパッケージ形式を使用できるようになります
  • アプリケーションプラグインパッケージ形式を使用すると、Autodesk App Storeでプラグインを簡単に配布でき、3ds Max用のプラグインの開発とインストールが簡単になります
Tips

modoの虹色マテリアル

modoの虹色マテリアルについて書いてみます。

modoには光の干渉による虹色(スペクトル)を表現するためのマテリアルが搭載されています。このマテリアルを使用するとCD、真珠、シャボン玉、金属の油膜や焼き色のような質感を手軽に作ることができます。

 

Iridescence Material と ThinFilm Material

modoにはIridescence(虹色)ThinFilm(薄膜)という2種類のマテリアルがあり、どちらも虹色の効果をシミュレートすることができます。
2つのマテリアル違いはパラメータの設定方法が異なるくらいで、「スペキュラ」「反射」に限定すれば、ほぼ同じようなレンダリング結果になります。ThinFilmはフレネル反射が強いようで少し明るく見えます。

マテリアルの特長は以下の通りです。

Iridescence Material

  • 虹色の繰り返し回数を「波長」カーブと「nanometers」で制御
  • 虹色は「ディフューズ」「スペキュラ」「反射」「透過」「ルミナンス」で個別に設定可能

ThinFilm Material

  • 虹色の繰り返し回数を「厚み」で制御
  • 虹色は「スペキュラ」「反射」に限定した動作

基本的には細かく制御できるIridescence Materialがおすすめです。Gradientを使用しても手動でグラデーションを設定することもできますが、光のスペクトルを表現したい場合はIridescence Materialが手軽で便利です。

Iridescence Material にはThinFilm Materialにある「厚み」が無いように見えますが、チャンネルビューポートのnanometersで設定することができます。レイヤーエフェクトの「虹色」は「nanometers」チャンネルに影響してます。「厚さ」による色の変化はArnoldのマニュアルなど他のソフトのサンプルが参考になります。

 

Iridescence Material と ThinFilm Materialは「グループマスク」「レイヤーマスク」が使用出来ないので、マテリアルをマスクする場合はチャンネルごとレイヤーエフェクトを設定する必要があります。

マスクしたい箇所はウェイトマップを使用すると便利です。

 

ThinFilm Material を使用する場合は「屈折率」を1.0に設定するとレンダリングエラー(黒いピクセル)が発生するので、テクスチャを使用する場合は1.0にならないように注意する必要があります。

Iridescence Materialを使用すると金属の質感がリアルになるのでおすすめです。レザー素材にもいいらしいですよ。

 

テンパーカラー

 

油膜

 

亜鉛メッキ

 

ステンレス

 

参考

参考資料

ディープラーニングを使用した線画の自動陰影付け「ShadeSketch」

ディープラーニングを使用した線画とライト方向からシェーディングを生成するサービス「ShadeSketch」。3D的なライティングを考慮してるのが面白いですね。
https://shinya7y.github.io/playground/shadesketch/
https://cal.cs.umbc.edu/Papers/Zheng-2020-Shade/

 

概要

線画スケッチと照明方向の対から詳細で正確なアーティスティックな陰影を生成する全自動法を示した。また、照明方向でタグ付けされた線画と影の対の1000例の新しいデータセットを提供した。
驚くべきことに生成された影は、スケッチされたシーンの基礎となる3D構造をすばやく伝達します。したがって、このアプローチによって生成されたシャドウは、直接使用することもアーティストにとって優れた出発点として使用することもできます。
提案した深層学習ネットワークは手書きスケッチを用い、潜在空間に3Dモデルを構築し、結果として生じる影をレンダリングすることを示した。生成された影は、手描きの線とその下にある3Dスペースを考慮し、セルフシャドウ効果などの洗練された正確なディテールを含んでいます。
さらに、生成されたシャドウには従来の3Dレンダリング方法で実現可能な、リムライティングやバックライトから現れるハロなどの芸術的な効果が含まれています。

 

立方体は、26のライティング方向を示しています。

ユーザは3桁の文字列でライトの位置を指定します。最初の桁はライティングの方向(1から8)に対応し、2番目はデプスプレーン(1~3)に対応し、3番目は特殊な方向である001(真ん前に)と002(背後に)を除いて0です。この結果、照明の方向は8*3+2=26になります。

ネットワークアーキテクチャ

ギャラリー

結果の例。このシステムは、バイナリシャドウとソフトシャドウを生成できます。

アーティスティックな制御

私たちの影と色を組み合わせる。

(a) 入力スケッチ
(b) 照明方向710の影
(c) 照明方向001,730,210からの影を合成した複雑な照明条件での影
(d) 照明方向001,210,220からドットとソフトシャドウを合成してマンガ風に仕上げた私たちの影
(e) 市販のソフトで着色したスケッチ
(f) (e)と(b)を合成したもの
(g) (e)と(c)を合成したもの
(h) 原画家のイメージ
©nico-opendata

 

バーチャル照明

芸術的な線画にシャドウイングシステムを適用した例。

26の個別の照明方向からの結果。

CG News

Modo 14.0リリース

Modo 14.0がリリースされました。モデリング機能を中心に少し小粒なバージョンアップになってます。個人的にはプロシージャルウェイトマップがようやく追加されたのが嬉しいです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/151687/modo-14-0-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_0.html

 

マークアップ

マークアップツールを使用すると、選択したカメラビューに直接描画できるため、アニメーションや静止画に注釈、メモ、コメントを追加できます。

 

ベベルの機能強化

面取りを解除すると、選択した2つのエッジループ間の面取り面が折り畳まれます。Edge Relaxのポイントオプションを使用すると、選択したエッジに沿って新しいポイントを挿入したり、既存のポイントを削除したりできます。

 

エッジの面取りの機能強化

 

フェイススライド

スライドツールには新しいフェースモードがあり、接続されたフェースの頂点をスライドできます。

 

MeshFusion サーフェースストリップエンボス加工

シンプルなベジェ曲線、Bスプライン曲線、またはテキストを使用して、Fusionアイテムにエンボスサーフェスストリップを作成できる新しいワークフロー。

 

プロシージャル頂点マップ

頂点マップを作成し、ウェイト値、シーム、およびRGBA値を手続き的に設定できるようになりました。

 

mPathの改善

ライトパスエクスプレッション名が簡素化され、シェーダーツリーで簡単に操作できるようになりました。AxFマテリアルのレンダリングをサポートするようになりました。

 

シェーダーツリーのスケールグループ

シェーダーツリーの個々のテクスチャレイヤーを手動でスケーリングするのは難しい場合があります。このパラメーターを使用するとシェーダーツリーでマテリアル内のすべてのレイヤーを相互に相対的にスケーリングできます。

 

Xレイとゴースト表示

作業しているトポロジを理解しやすいように、3Dビューポートの透明度モードは背景と前景のワイヤーフレームを区別する助けに追加されました。このオプションはウェイトのあるワイヤフレームモデルを整理するのに特に便利です。

 

アンラップ & リラックス

Unwrap&Relaxツールは、Unwrap ToolとUV Relaxを1つのツールに結合し、UVに対して2つの操作を1ステップで実行してUVペルトを作成できます。

[ 選択エッジを無視 ]オプションがUVリラックスツールに追加されました。このオプションを有効にすると、UVリラックス操作は現在選択されているエッジを無視します。

 

ワークフローとUIの改善

  • なげなわ選択の部分選択
    なげなわ部分選択モード(キーボードショートカット: 8)を使用すると、エッジまたはポリゴンの一部のみを選択して、エッジまたはポリゴン全体を選択できます。
  • エレメントのレイキャストオプション
    このオプションを使用すると、ワイヤフレームビューポートモードでポリゴンを操作できます。無効にするとワイヤフレームモードで編集できるのは頂点とエッジのみです。
  • フォールオフにワールド変換オプションを使用
    このオプションを使用すると、フォールオフを選択したすべてのメッシュサーフェスに1つのサーフェスとして作用させ、それらを1つのサーフェスとして変形させることができます。
  • Vortex Deformerの名前をTwistに変更
    Vortex Deformerの名前はTwist Deformerに変更されました。
  • デフォルトでトラックボールの回転なし
    すべてのビューポートでトラックボールの回転がデフォルトで無効になりました。
  • キー割り当てに関する数値コマンドクエリ
    入力リマッピングシステムに数値引数のサポートが追加されました。


MODO 14 Developer Chatでは、技術的負債を解消するため一般的な機能追加やアップデートで問題になる点に取り組んでることを話してます。
14シリーズではコンパイラの更新、QtライブラリをQT5.xに更新、Python3への以降を予定していているようですが、 14シリーズとしてリリース出来るかは未定。この作業は18ヶ月間行われてるとのことです。

また、AMDと協力してProRender V2の作業を進めており、V2は大幅なコード変更を行ってるとのこと。マークアップ機能は日本のアニメ会社からのリクエストで追加したことなどが語られています。

Tips

modoで鎖帷子のような表現

modoのUV Transformを使って、鎖帷子(チェーンメール)のような表現をテストしてみた。

サンプルファイル

作り方は単純です。ソフトボディを使って布のようなシミュレーションを行います。

シミュレーションしたメッシュをUV Transformのターゲットメッシュに設定してチェーンメッシュを変形します。
UV TransformはUVを使ってメッシュを変形する機能です。メッシュ表面にメッシュを沿わせるモデリングやアニメーションで便利に使えます。

チェーンはループして見えるように配置した輪を、Arrayを使って複製してます。

 

UV Transformを使うと鎖帷子のように、そのままシミュレーションするのが難しい複雑なメッシュをアニメーションさせることができて便利です。

UV Transformはポリゴン数の少ないメッシュではそれほど遅くないのですが、Arrayと組み合わせると驚くほど遅くなります。また、UV Transformはターゲットの形状によって、計算不能ということなのかメッシュが変な方向に伸びてしまうことがあるようです。

 

参考

参考資料

UEの新しい自動車マテリアルパック

Unreal Engine用に2016年にリリースされた無料の自動車マテリアルパックが更新されたようです。10のマスターマテリアルと150を超えるインスタンスの完全に新しいセットが付属。
ムービーを見ると、かなり綺麗で実用的なマテリアルに見えます。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-automotive-materials-pack-now-available-on-the-marketplace-for-free

CG News

Twinmotion 2020 リリース

Twinmotion 2020がリリースされました。Twinmotionは去年無料公開されていましたが、今回から有料リリースになります。

[価格]

  • 永久ライセンス$499(現在50% OFFの$249ドルで提供中)
  • 学生と教育者向けは無料
  • 以前TwinmotionをダウンロードしたユーザーにはTwinmotion 2020.1が無料で提供
    (資格はアカウントに自動的に追加され、ソフトウェアはEpic Gamesランチャーからアクセスできます)

https://www.unrealengine.com/en-US/get-now/twinmotion
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/twinmotion-2020-1-delivers-new-levels-of-realism-and-much-more

新機能

  • 自動露出
  • エリアライト
  • ボリュームライト
  • フォトスキャンされたポーズ済みのアニメーション人間
  • 植生の成長
  • 植生散乱
  • 草フェード距離
  • ノートオブジェクト
  • BCFエクスポート
  • ビデオマテリアル
  • Xレイ マテリアル
  • すりガラスマテリアル
  • カスタムカットアウト
  • カスタムデカール
  • Rhino Direct Linkプラグイン
  • 動的解像度
  • V-sync
  • タッチスクリーンの完全サポート

強化された照明とレンダリング

屋外のシーンには物理​​的に基づいた新しい大気の太陽と空があり、美しい夕日を含むさまざまな場所、季節、時刻を正確に反映するより現実的な空を提供します。

新しいエリア照明とボリューム照明を使用すると、天井パネルや窓などの大きな表面からの照明をシミュレートし、霧、霧、ほこり、煙でシーンに雰囲気を加えることができます。
また、被写界深度機能は映画のような効果を実現するために、実際のカメラの機能に非常によく似ています。室内から野外へ、またはその逆に移動するときに、より良い視聴体験を提供する新しい自動露出オプションもあります。

マテリアルでは、通気口や配管などの遮蔽されたオブジェクトを表示するための新しいXレイ マテリアル、フロストガラスマテリアル、発光グローマテリアル、ビデオをマテリアルが追加されています。

強化された植生システム

Twinmotionの植生システムは、手続き型の有機3DモデラーXfrogからの新しい高解像度ツリーアセットから始まり、いくつかの重要なアップグレードを取得します。
以前のアセットより桁違いにポリゴンが多いツリーは、3つの異なる年齢と4つ季節になります。リアリズムをさらに強化するために、マテリアルのテクスチャ解像度が向上しました。葉を通過する光のフィルタリングの効果を描写するサブサーフェススキャタリングを備えた新しい両面フォリッジシェーダーがあり、風はリーフレベルでシミュレートされます。

すべての茂みを含む他の植生アセットは、高品質のQuixel Megascansアセットに置き換えられました。

多くの建築プロジェクトやランドスケープデザインプロジェクトでは、新しい植栽が長期にわたってどのように発展するかを視覚化することが重要であり、場合によっては必須の要件です。Twinmotion 2020では成長スライダーを使用して、提供された3つの樹齢をブレンドおよびスケーリングすることにより、数年後、そしてすべてが完全に成熟したときにプロジェクトがどのように配信を見るかを簡単に示すことができます。

この領域の他の新機能には、選択したジオメトリに植生を適用する新しい散乱ツール、草のカスタマイズオプションの追加、ペイントシステムの改善などがあります。

忠実度の高い人間

3D人間キャラクターのビルトインライブラリは、新しい高品質の写真スキャンアセットに置き換えられ、シーンの信頼性と雰囲気が向上しています。
62個のモーションキャプチャアニメーションキャラクターがあり、それぞれに5つの着替えがあり、さらに82個のポーズの整ったキャラクターがあるため、さまざまなバリエーションがあります。すべてのキャラクターはarchvizに 3Dの人々を提供することに特化したAXYZ designから供給されています。

Rhinoとのワンクリック同期

Twinmotion 2020では、SketchUp Pro、Revit、ARCHICAD、RIKCADに加えて、Direct LinkでサポートされるパッケージのリストにRhinoが追加されています。これにより、組織と階層を保持しネイティブマテリアルをTwinmotion PBRマテリアルに自動的に置き換えながら、RhinoとGrasshopperのデータをシングルクリックでTwinmotionに同期できます。SketchUp Pro 2020のサポートも更新されました。

プロジェクトのプレゼンテーションとレビュー

BIMmotionの後継である新しいTwinmotionプレゼンターを使用すると、スタンドアロンビューアーで個々のプロジェクトを軽量のパッケージ化された実行可能ファイルとして共有できるため、クライアントと利害関係者はTwinmotionをインストールしなくてもプロジェクトを確認できます。
複数の視点とカメラパスを持つプレゼンテーションを簡単に作成できます。ビューはフリー、ガイド、またはロックに設定でき、視聴者が自由に探索できるか、事前に選択した位置からのみプロジェクトを表示するか、レンダリングされたアニメーションのみを再生するかを選択できます。

デザインレビューでフィードバックを提供したり、ブランド名や価格設定などの非ビジュアルデータを記録したりする場合、新しいノートツールは、情報がコンテキストでキャプチャされることを確認するのに最適です。
注釈はzipファイルでBCF形式(IFC標準)にエクスポートし、Revit、ARCHICAD、または他の多くのBIMパッケージにロードして、反復プロセスを合理化できます。

CG News

UnityがArtomatixを買収

Unity TechnologiesはArtomaticの買収を発表しました。Artomaticの主力製品ArtEngineはAIを使用してスキャンおよびサンプルデータセットからマテリアルを作成する3Dコンテンツ作成ツールです。機能にはPBRマテリアル変換、サイズ変更、ブラー除去、シーム除去、ゆがみ除去、カラーマッチングなどが含まれます。
https://blogs.unity3d.com/2020/03/10/artomatix-joins-unity-bringing-ai-assisted-artistry-to-material-creation-workflows/

買収がソフトウェアにどのように影響するか具体的な情報はまだありませんが、コメントの回答によると「現在ArtEngineはUnityの一部であり、それを修正しArtEngineの主要な機能と利点をより広いUnityコミュニティに提供する方法を検討しています。これについては後ほど説明します」とのことです。

Tips

modoのGLキャプチャ コマンド

modoのGLキャプチャ コマンドについて書いてみます。

3Dビューポートを記録するGLプレビューは、アニメーション作成には欠かせない機能です。重いシーンではアニメーションをリアルタイムに再生することができないため、GLプレビューを使用して動きやタイミングを確認します。
modoにはビューポートを記録する「GLプレビュー」と「プレイブラスト」機能が搭載されてます。

 

GLプレビュー

アクティブな3Dビューポートを記録する機能です。記録サイズはビューポートの表示領域をそのまま記録します。「GLプレビュー」は動画形式でビューポートを記録し、記録した動画を自動的に再生します。プレビューはTempフォルダに保存されます。

C:\Users\ ユーザー名) \AppData\Local\Temp

「GL録画」「GL画像シーケンス」はディレクトリを指定してファイルを保存する機能です。

 

プレイブラスト

カメラを指定してビューポートを記録する機能です。記録サイズはRenderアイテムのフレームサイズが使用されます。
プレイブラストは記録専用の3Dビューポートを生成するため、ビューポートの「シェーディングスタイル」や「グリッドを表示」を設定するオプションが用意されてます。

これらのGL記録機能は gl.capture コマンドを使用してます。

 

gl.capture コマンド

gl.capture コマンドには12個の引数があるので紹介してみます。「GLプレビュー」や「プレイブラスト」では使用することのできないオプションが用意されてるので、必要に応じて使用すると便利です。

 

record

「GL録画」と同じです。

gl.capture record:true

 

seq

「GL画像シーケンス」と同じです。

gl.capture seq:true

 

filename

ファイルパスと保存するファイル名の指定です。指定がない場合はファイル保存ダイアログが開きます。

gl.capture filename:”C:\Temp\GLPreview.mov”

 

frameS / frameE

記録の開始と終了フレームです。

gl.capture frameS:10 frameE:25

 

autoplay

動画記録の自動再生です。指定がない場合はautoplay:trueとして動作します。

gl.capture autoplay:false

 

preview

「GLプレビュー」と同じです。

gl.capture preview:true

 

scale

記録サイズを25%か50%に縮小して保存します。指定がない場合はscale:fullとして動作します。

gl.capture scale:quart
gl.capture scale:half

 

savealpha

背景をアルファチャンネルとして保存します。指定がない場合はsavealpha:falseとして動作します。

gl.capture seq:true savealpha:true

 

cleanGL

ビューポートコントロールと情報表示(アイコンや情報など)」を表示します。指定がない場合は cleanGL:trueとして動作します。

gl.capture cleanGL:false

 

useMonitor

GL記録のプログレスバーを表示する。指定がない場合は useMonitor:trueとして動作します。

gl.capture useMonitor:false

 

counter

フレームカウントを表示する。指定がない場合は counter:trueとして動作します。

gl.capture counter:false

 

使用例

複数の引数を使用する時の例です。「シーケンス保存+フレーム範囲指定+スケール50%+アルファ保存」

gl.capture seq:true filename:”C:\Temp\GLPreview.tga” frameS:10 frameE:25 scale:half savealpha:true

 

コマンドの引数は並び順で処理されるので、以下のように引数の値だけ省力して記述することもできます。

gl.capture true true “C:\Temp\GLPreview.tga” 10 25 false false half true

 

私の場合AfterEffectsを使用してフレーム単位で確認することが多いのでシーケンスを使用してます。
gl.captureのバグなのかわかりませんが、0フレームの画像として「ビューポートコントロール」が表示された状態のカレントフレームを出力します。繰り返しタイミングを見るとき邪魔なので、手動で削除するためにシーケンスを使ってるという事情もあります。

 

指定したサイズで3Dビューポートを開く

おまけとして、プレイブラストのように指定したサイズでビューポートを開くコマンドを紹介します。

プレイブラストでプレビューを作成する時にアドバンスドビューポートで記録したい時があります。プレイブラストには「ソース設定をコピー」するオプションがあるのですが対応状況が半端なため、見た目が変わってしまうことがあります。
そんなときは記録したいサイズのビューポートを作成して、手動で表示オプションを調整するといいです。

cmds.batch {Temp} {layout.create Camera width:1280 height:720 persistent:false style:palette layout:”BlankCamera Palette”} {view3d.shadingStyle gnzgl} {view3d.presetload AVPGoodQ}{view3d.sameAsActive true}

 

GLの記録とは異なりますが、プレビュービューポートにもアニメーションをレンダリングする機能があります。
プログレッシブレンダラーであるため1フレームのレンダリング時間を指定できるので、画像は粗くてもGLより最終レンダリングに近い画像でアニメーションを確認できて便利でした。

残念なことに11.1でUI変更されたタイミングで「最大時間」が動かなくなってしまい、短時間でレンダリングができなくなってしまいました。便利な機能だったので修正して欲しいです。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/topic/81912

 

参考資料

MAVERICKRENDER GRADIENT LIGHTS PRESENTATION

Maverick Renderのグラデーションライトの紹介ビデオ。HDR Light Studioっぽい機能ですね。カーブUIのグラデーション表示が使いやすそう。
https://maverickrender.com/gradient-lights/

グラデーションライト

Maverick Studioは、実物に近い製品の視覚化に関するものです。そして、その名前自体が示唆するように、完璧で使いやすいスタジオ製品照明は当社のソフトウェアの主な目標です。
Maverickはライトオブジェクトを作成および再配置する強力なツールを最初から提供しています。しかし、これらのパネルとスポットライトによって実際に照射される照明がソフトボックス、傘などの形をしている場合に、最良の結果が得られます。実際の写真スタジオのように。

シェイプのライブラリを作成しても私たちにとって十分な気分ではありませんでした。そこで、想像を絶するスタジオライトの形状を作成できる、非常に柔軟で完全にカスタマイズ可能なプロシージャノードを作成することにしました。しばらくしてマップ自体に入ります。しかし、プレゼンテーションビデオは、この新しい機能がどれだけの力をもたらすかをわずか60秒で理解できるほど説明的でなければなりません。