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Maya 2020 リリース

Maya 2020がリリースされました。リギングやアニメーション、ArnoldやBifrostなど多くの機能が強化されてる感じがますね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-maya-2020/

Maya2020では制作パイプラインを通じてアーティストに権限を与える新しいツールが追加されました。アニメーション、リギング、モデリング、エフェクトのいずれにフォーカスしている場合でも、このリリースには60を超えるアニメーションの更新、Bifrostの新しいシミュレーション機能、GPUとCPUの両方でレンダリングするオプションを備えたArnoldの最新バージョンなど、クリエイティブな制限なしにすばやく作業できるように多くの機能が詰め込まれています。

アニメーション

Cached Playback

Maya2019で初めて導入されたCached Playbackはバックグラウンドプロセスであり、アニメーションの再生スピードを大幅に向上させます。これにより複数のプレイブラストを生成する代わりに、ビューポートでアニメーションの反復を評価できます。Maya2020ではダイナミクス、イメージプレーン、スムースメッシュプレビュー、カスタムプラグイン、新しいゴースト化プレビューのサポートにより、Cached Playbackがさらに洗練されています。

レイヤダイナミクスキャッシング

ダイナミクスのバックグラウンド処理とシーン内のコアアニメーションを分離します。二次レイヤでダイナミクスキャッシュを使用すると、作業を続行し、アニメートしながら布や筋肉などのシミュレーションをリアルタイムで確認できます。

イメージプレーン

Cached Playbackを使用したアニメーションと同じ方法でキャッシュされるようになりました。シーンにイメージのシーケンスがイメージプレーンに適用されている場合、再生時にイメージをロードするのではなく、イメージが評価キャッシュに直接格納するようになりました。これにより再生速度が大幅に向上します。

スムースメッシュプレビュー

メモリ使用量が削減され、可能な場合はGPU上でプレビューが実行されるようになりました。これは、メモリの制限にすぐに到達する、高密度でアセットの多いシーンを操作する場合に特に便利です。

Cached Playbackのカスタム設定

キャッシュ再生の柔軟性を最大限に活用するために、さまざまな設定やプリセットを記述して、キャッシュされるものとされないものに優先順位を付けることができます。

新しいGhosting preview

過去と将来の動きの外観を確認できます。これは微妙なパフォーマンスが必要なシーンでアクティブに作業する場合に便利です。アニメータからのフィードバックに基づいて、メッシュに色を付けたり、テクスチャを削除してシルエットをより鮮明にする機能も追加されました。

 

アニメのブックマーク

新しいアニメーションブックマークを使用すると、特定のイベントを時間軸に沿ってマークしたり、移動したり、整理したりできるほか、タイムスライダで再生範囲に簡単にズームできます。
開始フレームと終了フレームを選択し、ブックマークを識別するために異なるカラーを割り当てることができます。ブックマークの上にマウスポインタを置くと、タイムスライダに表示されている時間がはっきりと強調表示され、作成したすべてのノートが表示されます。

ここで紹介した機能以外にも多くの機能があります。新しいオーディオ機能、接線モードの更新、カラーテーマ、Rivetコマンド、新しいホットキーなどについては、上記のリンクを参照してください。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C

 

レンダリング

Arnold6はMaya2020に含まれており、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。外観の開発から最終フレームのレンダリングまで、Arnold6とArnold GPUを使用すると、コンテンツの作成と反復処理のプロセスが簡素化され、プロダクションの流れに適応する速度と柔軟性が得られます。
Arnoldの直感的なインターフェイスにより、CPUとGPUのレンダリングを簡単に切り替えることができ、1回のクリックで同じ設定を維持できます。Arnold GPUはNVIDIAのOptiXフレームワークをベースにしており、NVIDIA RTXテクノロジを活用できるように最適化されています。ビューポートでボックスをドラッグして、作業中にレンダリングの更新を確認することもできます。

https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/

Arnold 6 ハイライト

Arnold GPUはシェーディングネットワーク、ヘア、SSS、環境効果、インスタンス、プロシージャなどの一連の機能をサポートするベータリリースとして、2019年3月に初めて発表されました。Arnold6は、ライト、シェーダ、カメラ全体のアップデートでArnold GPUツールセットを完成させました。

  • Open Shading Languageのサポート改善
  • OpenVDBボリュームのサポートの向上
  • テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドでロードされるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルから時間を節約するのに役立ちます。
  • より効率的なNVIDIA OptiXキャッシュなど多くの改良により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
  • 大きなメッシュではジオメトリが使用するバウンディングボリューム階層(ビーバー)メモリが50%も削減されます。
  • 新しいシャドウマットシェーダの最初のバージョンがGPUレンダラに追加されました。
  • 屈折や反射の間接ノイズなど、過剰なノイズソースが除去されました。アダプティブサンプリングの使用時にGPUノイズがCPUノイズと同等になり、使用するレンダラに関係なくより高速で予測可能な結果が得られるように改良されました。
  • ほとんどのLPE(39/46とcounting)がサポートされるようになりました。
  • ポータルを含むほとんどのライトがサポートされています。
  • すべてのカメラがサポートされるようになりました。
  • ほとんどのシェーダがサポートされています。

現時点では、Arnold GPUを使用したレンダリングにはまだいくつかの制限があります。Arnold GPUのサポートされる機能と既知の制限、およびハードウェアとドライブの要件については、Arnold documentation portalを参照してください。

深刻な影響

SIGGRAPH2019で初めてリリースされたBifrost for Mayaに続き、今回のアップデートでは新しいビジュアルプログラミング環境にさらにパワーアップを加え、パフォーマンスと安定性の大幅な改善、Cached Playbackのサポート、Arnoldサポートの改善、新しいMPMクロスコンストレイント、アーティストの作業を支援する既製のグラフの追加、ユーザーフィードバックによる100以上のバグ修正などが盛り込まれています。

http://help.autodesk.com/view/BIFROST/ENU/?guid=Bifrost_ReleaseNotes_release_notes_html

 

ビューポートの改善

密なジオメトリを操作、または選択したりビューポートやUVエディタで多数の小さなメッシュを操作する処理が高速になりました。これらの変更によりパフォーマンスが大幅に向上し、事前選択の表示が速くなり、ナビゲートしやすくなります。Isolate Selectに依存するような他の一般的なシナリオも高速化されています。

 

モデリング

新しい [リメッシュ] ツールを使用すると、メッシュ上の任意のトポロジを再定義することによって、モデル上の追加のディテールが必要な場所を正確に指定できます。この更新により、異なる密度でメッシュを均等に再三角形化できるようになり、面の均一な分布が保証されます。

[リメッシュ] ツールに最適なツールである [リトポロジ] を使用すると、メッシュをすばやく簡単にクリーンアップできます。[リトポロジ化]は、サーフェストポロジを均等に分布した四角形に再構築しながら、元のメッシュシェイプを保持するクリーンな新しいトポロジを生成します。その結果、変形可能で生産に適したメッシュが作成され、パイプラインの下に移動し続けることができます。

リギング

新しいマトリクス駆動トランスフォームノードと操作ノードは、シーン内のノードや接続の乱雑さを軽減するのに役立ちます。

この更新前は、Mayaのコンストレインはほとんどの計算を行列演算として行い、その結果をスケール、回転、移動の各チャンネルに分解して別のトランスフォームを駆動していました。次に、ドリブントランスフォームはこれらの値を取り、行列を構成して位置を計算します。
この新しいマトリックス駆動のワークフローでは、分解と合成の手順をスキップしながら、スケール、回転、移動の各チャンネルをアニメーションに使用できます。その結果、リガーは、アニメータがアニメーション化可能なチャンネルにアクセスできるようにするためにDAGノードを作成する必要がなくなりました。

ご想像のとおり、この概念には多くの要素があります。詳細については、ドキュメントを参照してください。

ProximityノードとUV Pinノード

ProximityノードとUV Pinノードを使用すると、変形するジオメトリ上の位置を正確にトラックできます。これらのノードはシャツにボタンを貼り付けるなど、キャラクタにプロップを追加したり、単純なコンストレインリグを設定する場合に特に便利です。

新しい近接ラップデフォーマ

GPUによって加速された新しい近接ラップデフォーマによりメモリの使用量が向上し、ワークフローのパフォーマンスが大幅に向上し、スムーズな結果を簡単に得ることができます。

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