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Modo 13.2 リリース

Modo 13.2 がリリースされました。今回は機能追加が少ない気がしますね。個人的に気になる機能はCurve Falloff、Twist Extractor、Edge Chamferです。GPUパストレーサーは今後のスピードアップに期待かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1185693
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

新機能

レンダリング

ハードウェアに依存しないAMD Radeon ProRenderと、NVIDIAのRTXテクノロジーを介したレイトレーシングを加速した新しいmPath Modoレンダリングにより、マテリアル評価が改善されました。

 

アニメーション

グラフエディタの改良により、カーブの正規化、スタックされたカーブ編集モード、スピードとベロシティの視覚化、キーハンドルの編集の簡素化などの新機能が導入されました。
アニメーションタイムラインの改善点としては、選択した項目またはアクションに基づいてタイムラインの範囲をすばやく設定できるTime Fitコマンドが新たに追加されました。

 

リギング

ツイスト角度の予測可能性と制御機能を備えた新しい強力なツールが導入されています。また、グラディエントベースのユーザチャンネルを追加する新しいオプションが追加されているため、高度なリギングやその他の手続き型ワークフローで柔軟性がさらに高まります。

 

シェーディング

X-RiteのAxFTM形式のサポートが1.1および1.4仕様に拡張され、現実世界の物理マテリアルを可能な限り最高のデジタル表現で提供します。

 

モデリング

ダイレクトおよびプロシージャル モデリングワークフロー用のまったく新しいエッジ面取りは、Modoのベベルツールに堅牢で信頼性の高い機能を提供します。

 


個人的には13.1に引き続きパフォーマンスの改善に期待していまが、間に合わなかったようで残念です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1181980

フラストレーションはわかりますが、引き続きパフォーマンスの向上に取り組んでいきますのでご安心ください。13.1ではいくつかの素晴らしい作業が行われ、13.2でもパフォーマンスの作業を続けたいと思っていましたが、これらの変更のいくつかは時間がかかる大幅な変更であり、今回のリリースでは完了していません。私たちはパフォーマンス作業を前進させ続け、将来のリリースで必要とされる改善を盛り込むつもりです。

これまでの主な焦点はサーフェス生成を改善することでした。メッシュが変形していても、手続き型であっても、伝統的にモデリングされていても、画面にサーフェスを表示するための主要なボトルネックは、カードに送信するデータを生成しています。これにはメッシュのサブディバイド、トライアングルインデックスの生成、法線の計算、位置の計算などが含まれます。変形メッシュの場合、これはフレームごとに行う必要がある作業です。modoでは変形は並列化されているため、可能な場合はマルチスレッドとベクトル化の両方を使用して、できるだけ多くのスレッドの頂点位置を計算します。残念ながらデフォーマの計算はボトルネックではなく、すべてのデフォーマをメインスレッドに戻してサーフェスを計算するときに発生します。これが13.1の主要な焦点でした。

13.1にはサーフェス生成をバッチ処理に移行するために多くの作業を行いました。これにより基本的に同じタイプのすべてのポリゴンをグループ化し、ポリゴンのサーフェスプロパティを一度に計算できるようになりました。これには類似したポリゴンのメモリルックアップをローカライズするという利点がありますが、今後の作業のためにより良い/よりクリーンで/より効率的なAPIが提供され、さらに最終的には並列で実行されるように定義されていますが、現在はメインスレッドでのみ実行されます。これらの変更に合わせて新しいAPIを使用するようにフェースポリゴン生成コードを書き直した結果、場合によっては3倍に改善されました。ただし、他のポリゴンタイプでは、これらの改善の利点はまだ認識されていません。SubD、PSub、カーブなどは現在、新しいAPIを使用するために修正中です。

新しいパストレーシングレンダラーは技術プレビュー段階のようです。LPE(Light Path Expressions、単純な記法を使用して特定のライトの組み合わせなど欲しいレンダリング要素を出力する機能)は便利そうですが、パストレースがレンダリング時間のかかるアルゴリズムであるため、現時点ではデフォルトレンダラーの方が早いと思われます。画質やレンダリング速度が向上するまでは様子見かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1182385

パストレースはバイアスのないブルートフォースアルゴリズムであるのに対し、デフォルトレンダラーはサンプルマージや放射照度キャッシングなどのあらゆる種類のトリックを使用するため、多くの場合より高速です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1183806

ほとんどの既存のパストレーサは伝統的な再帰型であり、各パスは次のパスに進む前に終了するまで(各パス頂点でのさまざまな数のディフューズ/スペキュラ/etcサブパスへの分割)トレースされます。mPathが異なるのは多数のパスの最初のセグメントが一度にトレースされ、結果のヒットポイントがすべてシェーディングされ、すべてのパスが1つのセグメントで拡張され、すべての二次ヒットポイントがシェーディングされるという点です。再帰や分割がないため、別個の拡散/鏡面反射光/などのサンプルカウントは適用されません。

この設計は「ウェーブフロント パストレーシング」と呼ばれることもあり、ArnoldやVrayなどの古いレンダラよりも、最新世代のスタジオレンダラ(ディズニーのHyperionなど)と共通しています。シンプルさは主な利点の1つです。すべてのサンプリングはNoise Threshold(上限は最高品質設定)によって制御され、パスの長さはPath Threshold(深さ設定によって制限される)によって制御されます。例外は、環境重要サンプリングを適用するかどうかですが、最終的には有益な場合はいつでも使用して、これも自動化したいと考えています。

ウェーブフロントスタイルのパストレースはDreamWorks Moonray(all CPU)やNVIDIA Iray(all GPU)など、さまざまなレンダラで使用されているため、さまざまなターゲット市場に適用できます。これはmPathをよりシンプルにするだけでなく、よりモジュール的にして、さまざまなレイトレーシングとシェーディングエンジンをサポートできるようにする方法でした(将来のすべてのGPUを含む)。ちなみにPixarもCPU/GPUのハイブリッドレンダリングをサポートするRenderMan XPUで同様の方向に進んでいるようです。

開発者ライブストリーミングでは、安定性、ノンリニアアニメーション機能より新しいIKソルバの開発が優先されたことや、USD、Hydraに関することが語られてるようです。

Modoの新しいmPathレンダリングエンジン

http://www.cgchannel.com/2019/11/technology-focus-modos-new-mpath-render-engine/

ModoのレガシCPUレンダラーのGPU対応置換

mPathはまだ進行中の作業ですが、最終的には2006年にソフトウェアに追加されたModoの古いデフォルトレンダラーの完全な置換として意図されています。
デフォルトのレンダラーは純粋にCPUベースですが、mPathはモジュラーアーキテクチャを特徴としており、幅広いハードウェアのサポートを組み込むことができます。

Maxwellカードを含む古いNvidia GPUのサポート

従来のパストレーサーとは異なり、mPathは非再帰的アプローチを使用します。このアプローチではカメラパスをトレースするプロセスは、カメラレイが当たるシーンのサーフェスをシェーディングするプロセスから切り離されます。
ヘイスティングス氏は、このアプローチによりFoundryはさまざまなハードウェアバックエンドをより簡単にサポートできるようになり、レイトレーシングとシェーディング用に個別のハードウェアバックエンドをサポートできるようになると述べました。

初期実装にはCPUベースのFoundry SSEと、NvidiaのOptiXフレームワークを使用するGPUベースの代替の2つのレイトレーシングエンジンがあります。Foundryのプレスリリースでは、mPathが「NvidiaのRTXテクノロジーを介した高速レイトレーシング」を提供していると説明していますが、実際には現行のRTX GPUは必要ありません。

Pixel Fondueストリームでヘイスティングス氏は、レンダラーが「RTXハードウェアで大幅に向上」している一方で、GPUレイトレーシングが古いNvidiaグラフィックカードでもサポートされていることを確認しました。これには2014年のGeForce GTX 800シリーズおよび2015年のQuadro Mシリーズで展開されたMaxwellアーキテクチャのカードが含まれます。

mPathはデフォルトのModoレンダラーよりどれくらい高速ですか?

mPathの明らかな利点はスピードです。ライブストリームで示した内部テストシーンでは、mPathでは100分でレンダリングされたのに対し、デフォルトレンダラでは360分でした。
他のテストシーンでは時間の節約はより小さくなりました。ヘイスティングスは「ジオメトリが多い複雑なシーン、またはイトバウンスが多い複雑なシーン」で改善が最も重要であるとコメントしました。

被写界深度の計算にもメリットがあります。デフォルトレンダラーは「約50%長く」かかり、ノイズの分布がより均一になり、ノイズ除去ワークフローに役立ちます。

その他の利点:使いやすさ、出力の柔軟性、より高度なマテリアルハンドリング

もう1つの利点は使いやすさです。mPathの特徴は、はるかに少ない制御パラメーターセットです。シーンのレンダリングに使用されるライトバウンスの数の設定に加えて、本質的に2つの重要なパラメーターがあります「ノイズしきい値」と「最大品質」。2つはmPathがレンダリング中の計算作業をどこに集中させるかを決定します。後の反復ではノイズが残っている画像の部分のみが改善され続けます。

mPathはライトパスエクスプレッションもサポートしているため、個々の光源がレンダーに与える影響をより柔軟に分割することができます。Foundryの製品設計者Greg Brownによると実質的に計算上のオーバーヘッドなしで、個別にレンダリングする必要なく、単一のレンダリングでライトパスを生成できるようになりました。
また、新しいエンジンは多くのベータテスターが以前のレンダリングでガラスの外観がどれだけ優れているかを驚かせた。屈折をうまく処理すると述べています。

将来的にmPathに追加される可能性のあるその他の機能には、テクスチャデータをストリーミングしてGPUでのレンダリング時のパフォーマンスを改善する機能、Open Shadling Languageのサポートが含まれます。

現在の制限

mPathは最初の実装ではかなり制限されています。レンダラーは現在、Modoのデフォルトのフィジカルマテリアルのみをサポートしており、従来型または省エネルギー型のマテリアルモデルはサポートしていません。
Modoのすべてのプロシージャルマテリアルとグラデーションをサポートしていますが、スキン、ヘアマテリアル、プリンシプルシェーダーはサポートしておらず、ボリュームメトリックスもレンダリングできません。
最初の実装はバケットベースであり、Foundryはアニメーションワークフローに利点があると説明していますが、任意の時点でレンダリングを停止するオプションを備えた完全なプログレッシブレンダリングが計画されています。

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