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modoってどんなソフト?

modoってどんなソフト?という人向けに、modoの紹介記事を書いてみたいと思います。

目次

・modo とは?
・modo の特長
・modo の使用用途
・modoのお勧めポイント
・modo の歴史

modo とは

modoはFoundry (旧Luxology) によって開発されている統合型3DCGソフトウェアです。Windows、Mac OS、Linuxで動作します。モデリングUVスカルプト3Dペイントリギングアニメーションダイナミクスレンダリングなど3DCGに必要な機能を搭載しています。

価格とライセンス形態

modo 13.0の時点でライセンス形態は2種類です。買い切りの「永久ライセンス」と、レンタルの「サブスクリプション ライセンス」です。ソフトウェアは1年間に3回「13.0」「13.1」「13.2」のように分割方式で機能追加されます。
https://www.foundry.com/products/modo#editions

  • 永久ライセンス $1799
  • サブスクリプション ライセンス $ 59 /月、$ 599 /年

ちなみに2018年に新規で購入されたmodoの75%はサブスクリプションだったそうです。以前に比べ価格が上昇しているので、個人ユーザーより企業で導入されることが多くなってるようです。

 

Modo indie

機能が制限されたModo indieという製品もあります。価格はサブスクリプションベースで¥ 1480/1 ヶ月、¥ 3480/3ヶ月、¥ 6080/6ヶ月。ソフトウェアは1年間に1度だけ、前年の最終バージョンにアップデートされます。
https://store.steampowered.com/app/401090/MODO_indie/?l=japanese

  • OBJ、FBX、glTF 2.0のエクスポートが100kポリゴンに制限
  • ベイク処理とレンダリングの解像度が4kに制限
  • コマンド評価オプションは使用不可
  • コマンド、スクリプト、コマンドヒストリパネルは「元に戻す」と「ヒストリー」以外は使用不可
  • Pythonエディタ、サードパーティ製スクリプト、サードパーティ製プラグインは使用不可
  • すべてのファイル形式を読み込むことができますが、lxfフォーマットでのみ保存可
  • エクスポート形式はOBJ、FBX、glTF 2.0 に制限
  • 画像の保存形式はpng、jpg、tiff、tga、exr に制限
  • ネットワークレンダリングは無効
  • 個人使用に限定

 

modo の特長

modoはアーティストと共に開発・成長してきたソフトで、3DCGという複雑な作業をアーティストが使いやすいように開発されてきました。Maya、3dsMax、LightWaveなど他の3Dソフトユーザーが既存のパイプラインへの導入がしやすいよう、操作やUIのスタイルを模倣できるような、カスタマイズ性の高いアーキテクチャーが特長です。

modo単体でもパイプライン全体として機能し、リアルタイムでレンダリング画像を見ながらペイントしたり、ジオメトリから画像を生成して、あとで別のモデルのディテールを描くブラシに利用するような直感的なワークフローを提供します。

 

この説明はマニュアルからの引用ですが、開発者がmodoをどのように捉えているかわかる説明だと思います。そして実際に使ってみて便利に感じるところでもあります。
90年代に開発された3Dソフトは古い時代の作法やプログラム的な都合を引きずった動作が多かったり、データの互換を維持するために同じような機能が複数搭載されていたり、3DCGという複雑な作業をより複雑にしている面がありました。
modoはPhotoShopライクな操作性やUIでデザイナーに使いやすく、機能を継続的にメンテナンスする開発ポリシーを持っているため、機能をシンプルに維持しています。

開発者がmodoについて「使いやすさ、機能性、および価格によってツールをより使いやすくすることで、市場を拡大できると常に考えてきました」と語る通り、アーティストが使いやすいように開発するという方針がmodoの魅力だと思います。

modo の使用用途

modoの使用用途はWeb、映画、放送、CGI、印刷、写真、パッケージデザイン、ゲーム開発など様々です。modoの使用事例はFoundryで公開されてるポートフォリオや、MODO JAPAN Groupのユーザープロファイルで見ることができます。

誤解のないように書いておくと2019年現在、企業が使用するパイプラインの中心には3dsMaxMayaが採用されています。しかし近年は1つのソフトで全ての工程を完結することは減っていて、作業工程ごとに効率的なソフトを使用することが増えてます。
modoは主にモデリングの生産性を高めるために採用されることが多いようです。また標準レンダラーが優秀なことから建築系やプロダクト系の静止画作成に使用されることも多いです。

modoの使用事例でメジャーな物や面白い物をピックアップしてみました。

 

映像制作

ILM

modoを映画で使用している企業といえばILMのアート部門が有名です。PhotoShopの開発者で、現在はILMのビジュアルエフェクトスーパーバイザーのJohn Knoll氏はmodo 201からのユーザーで知られています。 Knoll氏へのインタビューではレンダラーを好んで使用してるとのコメントがあります。

ILMのアート部門では、modoの強力なビジュアライゼーションツールを使用して、速度、柔軟性、および効率を向上させています。modoで開発された3Dコンセプトアートは、Iron Man2を含む多くのプロジェクトで重要な役割を果たしています。Knoll氏はまたレンダラーの出力も気に入っています。「私はMission:Impossible、ShopaholicとAvatar、Rango (Pacific Rimの予告編) の最終的なイメージとしていくつかの番組でModoレンダラーを使っている」と説明しています。

Knoll氏のプライベートプロジェクトからスタートしたローグワンでもmodoを使用していました。初期のティーザームービーにも使用してるそうです。

 

Pixar

PixarはアニメーションにPresto、レンダラーにRenderManなどPixar社自身が開発したソフトを使用してることで有名ですが、モデリングにはMayaやmodoを採用しています。

 

POWER/RANGERS

 

ミスタービーン

 

JACK ET LA MECANIQUE DU COEUR

レンダリングにmodoを使用してるらしい。

 

アニメ

つくもがみ貸します

デジタル作画やレイアウト作業の効率化に使用しているというのが珍しいですね。
https://cgworld.jp/feature/201902-cgw247-tmscam.html

 

ひるね姫

https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html

 

ヤマト2202

http://modogroup.jp/user-profile/sublimation_honma01.html

 

フィギュア原型

フィギュアの原型に使用されてるのは面白いですね。
http://modogroup.jp/user-profile/urakawa-takanori.html

http://shop.cgworld.jp/shopdetail/000000000270/

 

ゲーム

ゲームのアセット作成での使用は、よく見かけます。

ゲームモデリングのワークフロー

https://cgworld.jp/feature/201801-cgw233T2-UE4-2.html

 

Rage

id SoftwareではRageやDoom 4でmodoを使用しています。ゲームで使用されているモデルの大部分だけでなく、レベルデザインにも使用してるようです。

 

Heroes of the Storm

https://community.foundry.com/portfolio/15795/heroes-of-the-storm-character-assets

 

Naughty Dog

The Last of Usやアンチャーテッドを開発するNaughty Dogではコンセプトアーティストがmodoを使用していて、modoのチュートリアルを販売してたりします。

 

The Division

Ubisoftの環境アーティスト チームではかなりの数のモデラーがmodoを使用してるらしい。アセットモデリング、UV、Retopology、Vertex PaintingにMODOを使用しているとのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/77955/the-division-and-modo

 

Borderlands 2

Borderlands 2の環境アセットの作成に使用してるそうです。
https://www.foundry.com/industries/gaming/borderlands-2

 

広告ビジュアル制作

JVCケンウッド・デザイン

http://modogroup.jp/user-profile/jvc.html
https://www.foundry.com/industries/design-software/jvc-design-visualization-modo

 

DMAX Imaging

 

Trident

 

フットウェア

modoとColorwayはフットウェア業界での採用が多いらしいです。デザインの検討やバリエーション確認に使用してるとのことです。

New Balance

 

Brooks Running Company

 

Keen Shoes

 

個人作家

modoは一通りの機能が搭載されいて、モデリングからレンダリングするまでの工程が早いこともあり、個人作家やコンセプトアーティスト、漫画家さんが使用するのを見かけます。
https://www.autodesk.co.jp/redshift/inio-asano/
https://cgworld.jp/interview/201804-imacprofilms.html
https://cgworld.jp/interview/201708-sawada-2.html

 

Foundryのフォーラムには他の3DソフトからModoに来た人達のスレッドがあります。どんな用途でModoを使用するようになったか見てみると面白いかも知れません。中にはC4DのベータテスターやC4Dのコミュニティーを運営されてた方が、モデリングツールを理由にmodoに切り替えていて興味深いです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/126162/did-you-come-to-modo-from-maya-blender-c4d-etc-what-s-your-story

modoのお勧めポイント

modoユーザーとして、個人的に勧めできるところを簡単に紹介してみます。
modoはモデリングツールやレンダラーが特長としてよく上げられますが、使いやすいリギング機能や強力なパーティクルシステムもお勧めです。リギングで使用するコンストレイントや測定系のノードが、パーティクルシステムでも同じように利用できる柔軟な設計になっていることに驚かされました。

modoはLightWaveに似たソフトを期待して使い始めましたが、LightWaveに似ているのはモデリングツールとレンダリング関連機能くらいで、アニメーション機能やノードはMayaに近く、プロシージャルモデリングはMaxに似た独自のソフトウェアに成長してると思います。

modoを使ってて意外とよくできてるんじゃないか?と感じたところをTipsとして公開しているので参考に見てください。モーショングラフィック系の表現にも使えると思います。

 

オープンソースや業界標準フォーマットへの対応

オープンソースや業界標準フォーマットの対応が早い点も特長だと思います。目新しい話題の技術を追加するのではなく、実際に市場で使われている有望な機能を選別して機能追加がおこなわれています。

 

学習リソース

ソフトを学習するためのリソースの重要性を理解していたため、ユーザーが作成したチュートリアルを公式サイトで販売するという3Dソフトの中では珍しい販売戦略を行っていました。これらの有料チュートリアルは、現在modoユーザーは無料で利用できるようになっています。

modo 入門向けコンテンツをまとめた記事があるので、参考にしてみてくださいね。

 

レンダラープラグイン

modoは機能拡張のために様々なKits(プラグイン)や素材集が販売されてます。なかでもV-RayやOctaneRenderのように人気の高いレンダラーがサポートされているので、他の3Dソフトと連携して使用する場合にも同じ品質のレンダリングが得られるという安心感があります。

現在modoのプラグイン関連で弱いのは、FumeFXPhoenix FDのような流体シミュレーション系のプラグインがないことが残念です。OpenVDBを読み込んでレンダリングすることはできますが、現在のところシミュレーションは他のソフトを使用する必要があります。

 

modoの課題

いいところだけ書くのは公平ではないので問題点も書いておきます。
現在modoが抱える問題としてよく上げられるのがパフォーマンスの問題です。以下のような場合にビューポートやツールの応答速度が遅くなる場合があります。

  • 1アイテム内のポリゴン数が多い
  • シーンのアイテム数が多い
  • マテリアルの数が多い
  • キャラクターアニメーションの再生/編集速度

アイテムの数、マテリアルの数が多いと遅くなる問題は建築系やCADデータを扱うユーザーから多く聞かれる問題で、データをインポートした場合に遭遇することが多いようです。扱うデータ量が多くなると遅くなるのはどのソフトでも共通した問題ですが、modoの場合は少し耐性が弱いようです。
modo、blender、C4D、Houdiniを使用した比較では Houdini > modo > blender > C4Dの順で、modoのビューポート性能は決して悪くないのですが、アイテムとマテリアルの数の多さが組み合わさるとパフォーマンスが低下するようです。

個人的に一番残念なのが、キャラクターアニメーションを再生した場合やアニメを作成するときのレスポンスが悪いことです。この問題はフォーラムで多くの書き込みを見ることができます。Foundryもこの問題を把握しており改善に取り組んでいるとのことです。

パフォーマンスの問題が解決すればmodoはモデリング、アニメーション、レンダリングと全ての工程で魅力的なソフトになると思うので、今後の改善に大いに期待しています。あと参照機能が作りかけなので、Maya程度に参照機能を強化して欲しい。

 

modoのフォーラムでは次のバージョンでの改善要望を書き込むスレッドが毎年立てられます。どんな要望が多いか見ると、現在のmodoの課題がわかると思います。基本的に専用ソフトの最先端機能にはかなわないけど、モデリングやレンダリング、セットアップに関する評価が高いように思います。
https://community.foundry.com/discuss/topic/144117/modo-13-wishlist

modo の歴史

最後にmodoの歴史についてまとめて見ました。ソフトの成り立ちを知ると、どんなソフトか見えてくることがあります。

2002年 Luxology 創設

modoはLightWave 3Dのコアチームが創設したLuxologyという会社で開発されました。
Luxologyの創設者はLightWaveを開発した Allen Hastings氏、Stuart Ferguson氏、NewTekの3D副社長 Brad Peebler氏の3人、初期のスタッフはLightWave 6~7の代表的な機能を開発したエンジニア達です。

LightWaveは当時ワークフローやテクノロジーの面でアーティストの要求を満たすことが難しく、完全な書き換えが必要と判断されました。彼らはアーティストが使いやすい3Dソフトを目指し、様々な業界のエキスパートからフィードバックを受けながら modo を開発しました。

modoの名前の由来は諸説あるようですが、日本語の「どーも(domo)」からインスピレーションを得たとStuart Ferguson氏がフォーラムに書き込んでいます。

 

2004年 modo リリース

modo は最初のリリース時にモデラーとして販売されたため、モデラーが進化したソフトと思われることがあります。ですが、リリース前の段階からアニメーション、ダイナミクス、レンダリング機能を含む統合型3Dソフトを目指して開発していることが伝えられていました。

開発初期のスクリーンショットからも、スケマティックやノード、タイムライン、レンダリングに関するアイテムが存在していたことがわかります。スクリーンショットにあるNexusは、2Dと3D両方のアプリケーションを開発するためのクロスプラットフォーム アーキテクチャの名称です。Nexusを使用することでmodoのコードの98%はプラットフォームに依存しないとのことです。

modo のレンダラーは当初、LightWaveと同じアプローチに基づくレンダラーを開発予定でした。しかし映画を制作するにあたり、マイクロポリゴンディスプレイスメントマッピング、アンチエイリアシングやモーションブラーの品質、大きなシーン処理に問題があったため、RenderManを参考にした新しいレンダラーを開発することを決めました。
※LightWave 2018ではレンダラーが旧来のものから刷新されました。

その後、modoは段階的に機能追加を行い統合型の3Dソフトに成長して行くことになります。

  • modo 201 ペイントとレンダラー追加。
  • modo 301 スカルプトツール、簡易的なアニメーション、ネットワークレンダリング追加。
  • modo 601 キャラクタアニメーション機能やリジッドボディー&ソフトボディダイナミクスの追加。
  • modo 701 パーティクルシステムやLinux版追加。
  • modo 10.1 プロシージャルモデリング追加。
  • modo 13.0 アニメーションレイヤー、ProRender追加。

 

2012年 Foundryと合併

Luxology と Foundry の合併が発表されました。Foundry は元々AfterEffects用のエフェクトプラグイン「Tinderbox」を開発していた会社です。その後Digital Domainによって開発されていたNUKE、Weta Digitalによって開発されたMari、Sony Pictures Imageworksによって開発されたKatanaなど、ハリウッド映画制作で使用されていた社内製ソフトウェアの開発を引き継ぎ一般に販売することで知名度が上がりました。現在Foundry のソフトはハイエンドな映画制作に欠かせない物になっています。

Foundry との合併にはJohn Knollの影響があったされています。合併によってmodoの開発はCOLORWAY、MARI、NUKE、KATANAの各チームの間様々なやり取りや技術的な恩恵を受けることになります。

Nukeとmodoレンダラーとの連携

 

2016年 アップデート方式の変更

modo 901までは年に1回のメジャーアップデートする方式でした。modo 10以降は年に3回の分割アップデートする方式に変更されました。またバージョン表記が「901」のような番号表記から、Foundryが使用する「10.0 V1」のような表記に変更されました。

アップデート方式の変更は、1回のリリースで広範囲に変更が行われるとソフトの安定性がそのなわれるリスクがあるため、分割アップデートすることによってソフトの安定性を維持するのが目的です。さらにmodo 10以降はパブリックベータを開始し、ソフトの安定性強化に力を入れるようになりました。

modoはバージョンアップごとに多くの機能追加が行われましたが、ツールが機能しない場合があるなど比較的不安定なソフトでした。Foundry合併後は品質管理に力を入れるようになり、modo 10シリーズを通してソフトの安定性の向上に注力したため、最新バージョンのmodo 13では比較的安定性が改善しているように思います。

 

2019年 modo 13シリーズ

modoは11シリーズ以降、継続してアニメーション機能の強化とパフォーマンスの改善が継続的に行われてきました。アニメーション機能の強化に関してはmodo 13シーリーズ後半で、かねてより計画されていたNLA(ノンリニアアニメーション機能)が開発中であることが語られています。

パフォーマンスの改善に関しては、現在問題点をプロファイリングする作業に取り組んでいるとのことです。modo 13シリーズの説明には「MODO 13 はシリーズが進むにつれてこれまで期待されていた機能を実現させ、さらにはマルチスレッディングと巨大なシーンのパフォーマンスを大幅に改善することを目指しています」との記載があり、modoが不得意とする大規模なデータやアニメーションのパフォーマンス改善が期待されます。

 

ちなみに2019年現在、Luxology初期メンバーだった Stuart Ferguson氏Matthew Craig氏Gregory Duquesne氏Arnie Cachelin氏はAppleに所属しているようです。AppleはARやVR関連で「3D UI Frameworks Engineer」を募集していたので、今後のApple製品にmodoっぽさを感じる時が来るかもしれませんね。
Stuart氏と言えばNexusの開発担当でしたが、現在はプロシージャルモデリングの開発を担当していたMatt Cox氏に引き継がれているようです。今後もNexusを基盤として開発が継続されるようです。

 

 

modoがどんな3Dソフトか、なんとなく役だったなら嬉しいです。

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