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modoのプロシージャルメッシュをリジッドボディダイナミクスで使用する方法

modoのプロシージャルメッシュをリジッドボディダイナミクスで使用する方法について書いてみたいと思います。

modoではメッシュを選択して「アクティブリジッドボディ」ボタンを押すと、プロパティに「ダイナミクス」タブが追加されて「シミュレーションを演算」することができます。

ところがプロシージャルメッシュ(メッシュオペレータ)でメッシュを生成した場合、通常の手順で「シミュレーションを演算」してもうまく動作しません。ダイナミクス タブで「スタティック」をOFF、「衝突シェイプ」を任意に変更する必要があります。

恐らく「アクティブリジッドボディ」ボタンはメッシュオペレータでメッシュを生成したものを認識せず、空のメッシュアイテムとしてダイナミクスの初期設定を行います。手動で適切に設定してあげれば、リジッドボディダイナミクスとして計算する事ができます。

今回のスケマティックはこんな感じ。Encode Stringはmodo 13以降は不要です。

 

プロシージャルメッシュをSwitch Stringで切り替えた場合、リジッドボディは0フレーム目のメッシュを使用してシミュレーションを実行する気がします。また、プロシージャルメッシュを「ソフトボディ」で計算することはできないようです (modo 13.0現在)。「シミュレーションの再生」ボタンではシミュレーションが実行されるのですが、「シミュレーションを演算」しても演算結果がキャッシュできないようです。

プロシージャルメッシュとダイナミクスの組み合わせは、もう少し改善してくれると助かりますね。

 

参考

Modo Tips



 

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