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MODO 13.0 リリース

MODO 13.0 がリリースされました。大きな機能追加はPro Render、アニメーションレイヤー、アレイ、Unity Bridgeでしょうか。永久ライセンスが$1799、年間レンタルライセンスが$599です。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=2.39875810.13171086.1553482579-113635308.1486795389

ProRenderはまだベータ段階です。未対応の機能については、以下のURLに記載されています。
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/appendices/prorender/prorender_settings.html

 

MODO 13.0 主要な機能

AMDのRadeon Pro Renderを使用したオフラインGPUレンダリング

AMDのGPUアクセラレーテッドパストレーサーであるRadeon Pro Renderは、Modoの強力なレンダリングオプションのコレクションの一部です。レンダリングの柔軟性の向上とModoの改良されたAPIの始まりです。

AMDの強力なデノイズテクノロジも追加されました。AMDのデノイズツールはベンダー固有のものではなく、WindowsおよびOSX上のすべてのユーザーが利用できるレンダリングオプションです。

 

KitFusingが加わった MeshFusion

Modoのダイレクトモデリングツールセットは3Dアーティストにとって最も直感的な経験であり、エッジリラックスや最短パス選択などの新機能を使用して、ワークフローを強化および高速化します。

Modo 13.0はKit Fusingを導入しました。これによりアーティストはブール演算の作成に使用するメッシュの一部のみを定義することができます。この強力な機能強化により、複雑なメッシュの活用が容易になり、サーフェスの内側に見える機械的な構成要素を持つファングリルのような複雑な凹状の穴を作り出すことができます。

 

レイヤーシステムによるアニメーションワークフローの向上

Modo 13では新しいアニメーションレイヤー機能を使用して特定のアクションを非破壊的に編集できます。各レイヤーはトップダウン形式で、オーバーライドまたは追加として適用できます。
マスキングを使用すると、アニメーションの個々の要素を分離して定義することができます。

 

MODO のプロシージャルモデリング機能を高める Array (配列)

配列はModoのリギングシステムに新しく追加されたもので、高度な保存、操作、さまざまな形式でのデータの出力を可能にし、さらにテクニカルアーティストがModoで設計できるものを可能にします。

配列を使用すると、リギング、プロシージャルモデリング、パーティクルなど、Modoの多くのシステムで活用できる複雑な関係を構築して、カスタムモデリングツールでも高度な高度なモーショングラフィックシステムでも、クリエイティブなビジョンを実現するために必要なツールや動作を作成できます。

 

Modo BridgeがUnityをサポート

Modo Bridge for Unity は、Unreal Bridgeと同じ機能を追加しました。共有インターフェースを通じて、リアルタイムのシーン作成とやり取りを効率化します。ユーザーは双方向通信を使用して、メッシュ、インスタンス、テクスチャ、マテリアル、カメラをModoとUnity間で転送することができます。

 

UV強化

Modo 13.0のUVツールセットは、クリーンなUVマップを生成するのに必要な時間を減らすためにさらに洗練されました。新しいUVカットマップを使用すると、3Dビューポートで色分け表示される選択セットを定義できます。UV分割、ワイヤフレーム表示、パッキング、エッジと頂点のスライドの機能強化により、Modo UV性能が強化され、複雑なUVマップの展開と利用をさらに制御できるようになりました。

 

新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_newfeatures

 

バグ修正

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_details

 

既知の問題点と回避策

http://modogroup.jp/modo/modo13s/modo130v1_known_issues

 


個人的に嬉しいのはモデリングやUV関連の機能改善、パス選択、整列ツール、ノードの整列や自動データタイプ変換などのスケマティック改善、配列とプロシージャルモデリングのポリゴン作成ノードです。

MergeMeshのパーティクル対応は凄く便利になりますね。パーティクルシミュレーションをデフォーマで直接変形できるようになった他に、キャッシュしなくとも色々使い回せるようになる。アニメーションレイヤーはモーションキャプチャの編集用に便利な感じですね。

配列はメッシュの頂点、カーブ、ロケータの位置、アニメーションの軌跡なんかを使ってポリゴンやカーブを生成できるようになります。これまでのプロシージャルモデリングはダイレクトモデリングツールの移植がメインでしたが、ようやくプロシージャルモデリングに特化した機能が追加されはじめました。

下の画像は球の頂点からArrayを作ってポリゴン生成して、Offset Arrayでアニメーションしてるように見せてます。Arrayを好きに作れれば、どんなメッシュも作れるので可能性が無限に広がります。

配列はメッシュ、パーティクル、ダイナミクスなど機能ごと微妙にアクセスしづらい隙間を埋めたり、アセットやサードパーティの開発者が新しいツールを生み出すのを意図したものだそうです。応用範囲が広すぎて、使いこなせる気がしない。

そんなmodo 13に関するライブストリームが公開されています。このビデオでは次のリリースとなるMODO 13.1のAVPのAO表示改善の画像を見ることができます。また13シリーズの予定として、今年後半にかけて以下のような機能開発に取り組んでいるとのことです。パフォーマンスの改善に期待したい!

  • 外部マテリアルライブラリのリンクを提供したがメッシュプリセットを使って「似たようなことをすることを検討中」
    外部ファイルからジオメトリコンポーネントを参照することが可能になります
  • AVPのAO表示改善
  • ノンリニアアニメーション機能
  • 改善したSDKの公開。現在年間の多くはSDKの改善にあててる
  • 多くのパフォーマンスの問題に取り組んでおり、現在は大規模なグループがある。
    メッシュ評価の問題はグラフィックカードの描画ループにある。大規模なシーンの問題、例えばシェーダーツリーの数。

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