「コードギアス 復活のルルーシュ」のメイキング記事が公開されてます。モデルのリテイクやリグの作り直し、担当者が何度か変わる、スケジュール的な問題など、様々なこだわりと苦労がうかがえる記事です。
とても大変そうですが、アクションシーンのCGには作画のような独特のリズムや動きが出てるように見えますね。
https://cgworld.jp/feature/201903-codegeass1.html
ランスロットsiNの設定画
約1年、テイク15におよんだランスロットsiNのCGモデル
ポリゴン数は約10万で、レンダリング時に3ds MaxのTurboSmoothモディファイヤを適用している。
ひとつのモデルデータで、3つの色彩設定に対応
クスチャ解像度は6,000×6,000pixel、ライン制御用とハイライト制御用。
分離・破壊表現も視野に入れたセットアップ
ランスロットsiNのリグにはCATを使用。
アニメのカット制作時には演出意図に合わせた有機的な変形が求められることが多々あるため、自在に拡大・縮小・伸縮ができるセットアップとなっている
カット1323の制作/ヴァリスを撃つカット
カット1312の制作/紅蓮特式が輻射波動を構えるカット
カット1374の制作/ナギド・シュ・メインとの接近戦のカット
ゲド・バッカの設定画
サスペンションやドリフト走行まで単純操作で表現できるリグ
初期のリグ。作中でほぼ使われることのないTポーズでセットアップされており、カット制作で特に重要となる足回りを直感的に動かせない状態だった。四足のサスペンションによる発進時や停止時のボディの沈み込み、タイヤを横滑りさせながらカーブを曲がるドリフト走行などのアニメーションをつくりづらかった。
改修したボーン構造にはCATを使用。ランスロットsiNのセットアップと同じく、自在に拡大・縮小・伸縮などの変形が可能なセットアップとなっている。
20種類超えの色彩設定への対応
ゲド・バッカの改修を進めている最中、色彩設定が20種類を超えることが明らかとなった。モデルデータを増やせばデータ量が膨大になるのに加え、管理が煩雑になるため色替えのための新たなしくみを考案した。作業画面にあるように色彩設定の色をそのままテクスチャとして取り込み、Pencil+ 4マテリアルに割り当てている。
カット0424の制作/4機のゲド・バッカによる戦闘カット
CGモデルのゲド・バッカもフレーム単位でプロポーションを変更している。
カット0433の制作/2機のゲド・バッカによる戦闘カット
ヘリコプターや列車なども加えると、本作でつくったCGメカの総数は約30点、KMFのコックピットは7点にのぼった。本作ではKMFによる戦闘シーンにかなりの尺が割かれているため、コックピットが登場するカットも多く、100カット近くでCGのKMFコックピットが使われている。
カット1066の制作/コックピットを俯瞰で映すカット
先の初期テイクに影とハイライトが追加され、質感が表現されている。影もハイライトも、モデリング段階で1度はOKになったのですが、カット単位で調整が必要になった。
カット1072の制作/コックピットを前方から映すカット
カット1079の制作/コックピットを後方から映すカット
モブ、メカ、Cの世界の表現における、CGの活用
カット0032の制作/モブのカット
カット0082の制作/メカ(ヘリコプター)のカット
カット0391の制作/Cの世界のカット