参考資料

アニマのプロダクションパイプライン構築

アニマのプロダクションパイプライン構築に関する記事が公開されてます。パイプラインについて「注力している点として、データフローをアプリケーションに依存しない」とありますがジオメトリキャッシュなのかな?

だいぶ前から海外プロダクションではAlembicを使用したパイプラインが主流になってるとの話を見かけますね。リグなどの複雑なデータが含まれてるファイルをレンダリングに回すとエラーやファイルのロード時間が長くなるため、Alembicを使用した方が映画のような大規模なシーンではメリットがあるようです。国内でも映像向けで増えるのかしら。
https://cgworld.jp/interview/201902-ren-kikuchi.html

Aquarium

ショットレビュー用のインハウスツール。エピソードナンバー、シーンナンバー、カットナンバーを選択して、[Datatype]で見たい工程のバージョンのショットを再生することができる。[Datatype]ではストーリーボード、レイアウト、プライマリ、セカンダリ、ライティング、エフェクト、コンポジット、エンバイロメントなどを選択することができ、各工程で作成されたムービーを比較再生することができる。

Asset Importer

ショットで使用するアセットをMayaのシーンに一括で読み込むためのツール。作成するショットナンバーを選択するだけで必要なアセットが表示され、Mayaのシーンにインポートすることができる。また、アセットを選択するとそのアセットのバージョンナンバーや改訂履歴を参照することができる。

Asset Publish

ショットに必要な各種アセットをパイプライン上にパブリッシュするためのツール。

Workfiler

シーンのセーブ、ロードなど各種処理を行うためのツール。パイプラインのルールに則ったファイル命名を自動で行い、バージョン管理も自動化することで、煩雑な作業を減らすように工夫されている。

Maya用リギングツール「mGear」

エフェクト制作にHoudiniを活用し、パイプラインに効率良く組み込むことでエフェクト制作の効率とクオリティが向上した。

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