2019年

CG News

3ds Max 2020.3リリース

Autodesk 3ds Max 2020.3がリリースされたようです。Arnoldの更新、面取り強化、バグ修正という感じでしょうか。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20203-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-16F4BC9F-256F-4272-A346-3B4FF64427FD

3ds Max 2020.3 は効率、耐久性、精度の向上に重点を置いています。このリリースでは2020面取りの更新に基づいて、EditablePolyオブジェクトでこれらの拡張機能を直接提供します。
新しいビューポートの機能強化により、Arnold Lights、Arnold Alembic、プロシージャルオブジェクトのサポートが処理されます。ATFインポーターの改善にはSketchupおよびJT形式の強化が含まれます。

ATF Importer Update

SketchUpファイルのすべての新しいバージョンをサポートするようになりました。

  • JT 10.5ファイルをインポートする機能を追加
  • JTインポートのシーン階層の改善
  • CATIA V5-6R2019で作成されたCATIA V4ファイルをインポートする機能
  • エッジの可視性によるSketchUpインポーターの機能強化
  • インポートされたジオメトリのSketchUpインポーター拡張溶接

 

面取りとモデリングの改善

3ds Max 2020から3ds Max 2020.3アップデートまでに行われた面取りの強化により、モデラーはより効率的に作業でき、モディファイヤまたはEditablePolyオブジェクトのどちらにいても必要なツールを使用できます。

  • 新しい面取りマイタリングタイプ(ラジアルおよびパッチ)がEditablePolyキャディ/ダイアログで利用可能
  • エッジケースをより適切に処理するために面取りアルゴリズムを更新し、全体的に快適なジオメトリを生成し、エッジの平坦化やゆがみなどの縮退を回避
  • Transform Toolboxはワールド単位を使用するようになりました

 

ビューポートの機能強化

既存のビューポートによる時間の節約と品質の改善。

  • ビューポートでArnoldライトをサポート
  • Arnoldアレンビックとプロシージャルにビューポートリプレゼンテーションが追加
  • Active Shadeにいる間に、Active Shadeを再起動することなくレンダリング設定を変更できるようになりました

 

Arnold MAXtoAの更新

この更新は、Arnold 5.4.0.1 Core、MAXtoAプラグイン、およびArnold GPUベータからのいくつかの改善を提供し、アーティストワークフローにさらに速度、パワー、および柔軟性をもたらします。
アップグレードについては、3ds Max Arnoldレンダリングダイアログを確認してください

  • clip_geoシェーダーを公開
  • すべてのシーンのシェーダーをオーバーライドするために、shader_overrideノードを公開
  • aov_readシェーダーを公開
  • 背景を持たないオプションを追加
  • 法線マップと高さマップのサポート
  • ベイクエレメントの転送

 

フィットと仕上げ

ワークフローをスムーズにするために、さまざまな追加の更新が行われました。

  • PySide2は5.12.4に更新され、Qtバージョンに合わせて不安定性を解決
  • Python開発者がMaxscriptにインポートされたPython APIとプロパティに一貫した結果でアクセスできない問題に対処
  • 以前のバージョンのシーンからの物理カメラは、予期しない動作を引き起こしなくなりました
  • OSLマップで使用されるビットマップは、以前は他の編集アプリケーションで保存できないようにロックされていました
  • UnwrapUVW
    • マテリアルIDの変更時のテクスチャ選択が修正
    • テクスチャドロップダウンでリセット時にすべてのテクスチャが失われることはなくなりました
    • [すべて選択]および[逆]は、非表示または固定のUVを選択しなくなりました

3ds MaxのためのフォージデザインオートメーションAPI

フォージ・デザイン・オートメーションV3 APIが公開されました。 デザインオートメーションを使用すると、日常的で繰り返しの多い、時間がかかり、エラーが発生しやすいタスクを自動化できます。

  • クラウド内の3ds Max BatchのDesign Automation APIを使用して、既存の3ds Maxスクリプトとプラグインを活用
  • エキスパート3ds Maxアーティストは、より意味のある作業に集中できます
  • Forgeで構築されたカスタムWebツールを使用して、知識の少ないユーザーでもクラウドで3ds Maxのパワーを活用できます
  • ローカルハードウェアリソースとライセンスの必要性が減少します。

詳細については、次のリンクを参照してください。

CG News

Storm 0.3 リリース

スタンドアロンシミュレーションツール「Storm」アップデートがリリースされました。0.3ではVDBパーティクルメッシャー、Alembicメッシュのエクスポート、Alembicパーティクルスティッチャーが追加されてるようです。

現在ブラックフライデーセール中で20%OFFです。 Indieが$119、Studioが$319です。
https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/

CG News

CSV Reader for Modo

CSVファイルを読み込んでリギングすることができるmodo用のKitが公開されています。棒グラフのアニメーションや、CSVファイルを介してプリシージャルモデルを編集することができるようです。価格は$3。
https://gumroad.com/l/modoCSV

概要

CSVファイルをロードして、外部ファイルを介してエクスプレッションを設定できます。そして、すべてのオブジェクトをobj / fbxにエクスポートできます。(たとえばUnity)

インストール

単にキットディレクトリにフォルダを置きます。「Kit」フォルダにはプールチュートリアルのシーンを含むサンプルフォルダがあります。


シーンファイルを開くとき、ファイル名のパスを更新する必要があります。

注:すべての行はフロート形式です。

 

参考資料

セガゲームスのTA向け新人研修カリキュラム

「テクニカルアーティスト向けの新人研修とは? セガゲームスの特別カリキュラムを一挙公開」という記事が公開されます。現在のゲームに必要な知識がまとまってる感じがします。
https://cgworld.jp/interview/201911-segagames.html

 

①モデリング演習

カリキュラム概要

  1. Mayaプロジェクトセッティング
    資料収集・モデリング開始
  2. ローポリモデリング
    UV展開・テクスチャ
  3. ジョイント作成
    ポージング・スキニング調整・仮テクスチャ作成
  4. テクスチャ・マテリアルを作成
    トゥーンシェードから法線マップまでの理解
    Unity上で確認
  5. PBRベースのテクスチャ・マテリアル作成
    ZBrush、法線マップ、Substance Painterを用いたワークフローの理解
    Unity上で確認

 

②モーション演習

カリキュラム概要

  1. 作業概要確認
    ゲームアニメーションとは? アニメーション12の原則
    Maya環境説明
  2. リギング
    リギングと、ゲーム用リグに求められる構造について解説
    モーションリストの作成
    ジョイント確認・リギング開始・親空間の理解
  3. 待機モーション作成
  4. 走行モーション作成
  5. ダメージモーション作成
  6. 空中移動モーション作成
  7. 勝利モーション作成
  8. Unityで実装し、各モーションの遷移を表現
  9. Unityで破壊アニメーションとミニゲームジャムを実施

 

③UI

カリキュラム概要

  1. UIの概念説明
    他プロジェクトでのUI制作事例観察とプレイ
    昨年度のインターンでの制作事例を体験
  2. モバイル版『ファンタジーゾーン』を想定したUI企画書の作成
    仮画像でレイアウト作成
    メイン画面・ショップ画面・画面遷移・ランキング・ボタン&レイアウト
  3. 世界観を考慮したデザイン素材の作成
    PhotoshopとIllustratorでレイアウトを作成し、パーツを分割
  4. 実機チェック
    Unity上での実装
    コライダーや文字などの細部における確認 各端末で破綻がないか確認

 

④背景

カリキュラム概要

  1. 背景の概念説明
    戸外での観察と素材撮影
  2. アセット制作(モデリング編)
    ブロッキング・グレイボクシングの理解
  3. アセット制作(UV・テクスチャ編)
    良いテクスチャについての理解
  4. シーン作成
    良い背景についての理解
  5. 背景モデリングの効率化
    ScriptEditorによる作業効率化
    HotkeyとMarking Menusのカスタマイズ
  6. シーン制作
  7. ライティング
    ライティングの概念理解とUnity上での演習
  8. コンポジション
    UnityでのレンダリングとPhotoshopでの合成・修正

 

⑤エフェクト

カリキュラム概要

  1. エフェクトの概念説明
    UnityのParticleEffectの説明
    EffectのPrefab化について
  2. 炎のエフェクト制作
    炎を観察してディテール追加
  3. 爆発のエフェクト制作
    爆発の要素分解と素材制作・全体構成
  4. EffectUberの説明と、炎の弾の制作
  5. モデルを使ったエフェクト
    大技発動をテーマに内容の検討
    Mayaによるモデル・モーション制作
  6. パーティクルを制御するスクリプトの作成
    Unity上でエフェクトを実装し、スクリプトでコントロールする

Tips

modoでキャラクターをセットアップする方法

modoでキャラクターをアニメーションできるようセットアップする方法について書いてみます。今回は人型のモデルを中心に解説しますが、犬や猫、モンスターなんかも基本的は同じ手順でセットアップすることができます。

メカをアニメーションするときはバインド工程が不要で、メカパーツをスケルトンにペアレントしてアニメーションします。

 

セットアップの流れ

セットアップの大まかな流れです。modoのセットアップはバインド後にスケルトンの位置を調整したり、モデルに修正を加えたりと、各工程を行き来しながらキャラクターをセットアップすることができます。

セットアップの流れ

1. キャラクターモデルを用意する
2. モデルに合わせてスケルトンを作成する
3. バインドする

3-1. ウェイトの調整

4. リグを組み込む

4-1. IKの設定
4-2. トランスフォームをゼロにする
4-3. 使用しないトランスフォームチャンネルをロックする
4-4. その他のリグ

5. アクターを作成する

5-1. アクションを作成する
5-2. キーセットを作成する
5-3. チャンネルセットを作成する

 

1. キャラクターモデルを用意する

動かしたいモデルデータを用意します。今回はmodo標準アセットのモデルを使って解説します。

 

2. モデルに合わせてスケルトンを作成する

スケルトンツールを使用してモデルデータにスケルトンを追加します。スケルトンの位置は後からでも調整可能なので、はじめは大まかに作成してから微調整するとよいです。スケルトンの数や位置などテクニックも色々あると思いますが、今回はベーシックっぽい最小限な感じにしてみました。

 

作成したスケルトンに名前を設定します。名前は左右を区別するため「L_」「R_」のプリフィックスを追加します。このプリフィックスはウェイトをミラーリングするさいに重要になります。

 

スケルトン作成の注意点

スケルトンをIKで制御する場合、スケルトンえを完全に直線に配置するのはNGです。デフォルメされたキャラクターの場合、直線的にスケルトンを配置したいところですが、関節は少し角度がついてないとIKは正常に動作しません。
直線状に配置されてる場合「デュアル2DIK」はボタンがアクティブにならず、フルボディーIKはIKを追加することができますが動作がおかしくなります。

どうしてなのか不思議に思うかもしれませんが、MayaのIKや3dsMaxのHI IKソルバも直線的に配置するのはNGなので、一般的にIKのお約束のようです。

また、「デュアル2DIK」を使用する場合は、スケルトンが子のスケルトン方向を向いてる必要があります。スケルトンツールを使用すると自動的に方向を整列してくれるので、スケルトンの編集にはスケルトンツールを使用するとよいです。

下の画像では、上のスケルトンはZ軸が子の方向に整列しているのに対し、下のスケルトンは2個目のスケルトンでZ軸の方向が子の方向を向いてません。「IKの適用」を押したとき勝手に整列してくれますが、望んだ軸で整列してくれるとは限りません。

「IK FK ブレンド」を使用してスケルトンをFK制御する場合を考えると、アイテム回転の「順序」を考慮した上でZ軸が子の方向に整列するように統一した方がよいと思われます。

 

3. バインドする

スケルトンを使用してモデルを変形するために「バインド」を実行します。リグ作成→バインドの順番でも問題ありませんし、相互に行き来してセットアップすることもできます。個人的にモデルが動くとテンションが上がるのでバインドを先におこないます。

バインド手順
  1. セットアップモード」をONにする
  2. スケルトンとモデルを選択する
  3.  バインドボタンを押す

 

ヒートバインドの制限

今回はヒートバインドを使用しました。ヒートバインドは熱伝導の計算方法を使用してウェイトを計算する方法で、「距離」に比べると良好な結果になります。しかし、モデルに対する要求が結構シビアで、以下のようなメッシュに使用するとバインドに失敗します。

  • メッシュアイテムがひとつの塊であること。穴があるのは問題なし。
  • アイテムがポリゴンのみで形成されていること。孤立した頂点やエッジやカーブがあると動作しない。
  • 頂点、エッジ、ポリゴンを複数のコンポーネントが共有していないこと。例えば T のように3枚のポリゴンが1つのエッジを共有してるは駄目。
  • すべてのジョイントがメッシュアイテムの内部に埋もれていること。

ヒートバインド実行前には、とりあえず「メッシュクリーンアップ」を実行することをお勧めします。

 

ウェイトの調整

バインドによる自動生成のウェイトで一発OKになることは少ないと思います。たいていの場合は手動でウェイトの調整が必要になります。ウェイトの調整はペイントツールよりも「ウェイトの調整」や「フォールオフ ウェイト」が便利です。

 

Mirror Skeleton Weight

ウェイトをミラーコピーするスクリプトです。片側のウェイトを設定して、ミラーすればウェイト設定が楽になります。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/mirror-skeleton-weight/

 

ウェイトはリグを設定した後でも調整できるので、好きなタイミングで調整して問題ありません。組み込むリグやスケルトンの数が決まってない場合は、リグ設定後にウェイト調整するのがお勧めです。
また、ウェイトの設定はリグを動かしなから変形を確認する必要があるので、後述のアクターを使用すると効率的にウェイトを設定することができます。

バインド後にスケルトンを動かしてもメッシュが変形しない場合は、ビューポートの設定で「デフォーマ有効」がONになってるか確認してください。使用してるビューポートによっては、デフォルトでOFFになってることがあります。

 

4. リグを組み込む

キャラクターをアニメーションしやすくするため、スケルトンにリグを追加します。リグとはアニメーションを作成しやすくするための仕組みです。利用頻度の高いものだとIKやRelationshipによるスケルトンの自動制御、アニメーション用コントローラの追加などがあります。

4-1. IKの設定

modoにはIKが3つ搭載されてます。それぞれ特徴があるので好みのIKを使用しましょう。

今回は13.2で追加された新しいPlanar IKを使用してみます。このIKにはソフトIKやストレッチIKと呼ばれる今時の機能が搭載されてます。新しいIKの追加はModoタブのセットアップメニューを使用します。

IKの適用手順
  1. セットアップモード」をONにする
  2. IKを適用するスケルトンを3~4個選択する
  3. 「IK 組み込み」を実行する
  4. 「IK 上方ベクトルの作成」を実行する

 

IKゴールがロケータのデフォルト表示だと見づらいので、プロパティで「シェイプ」と「表示オプション」を変更します。

 

4-2. トランスフォームをゼロにする

IKゴールのようなアニメーションに使用するアイテムは、トランスフォームを「ゼロ」にしておくと便利です。「ゼロ」はトランスフォームアイテムを追加することで、プロパティのトランスフォームの値(メイントランスフォーム)を 0 にする機能です。

ゼロの適用手順
  1. セットアップモード」をONにする
  2. アイテムを選択して「ゼロ」を実行する

画像では雑に全てのアイテムを選択して「ゼロ」を実行してますが、スケルトンツールを使用してる場合はスケルトンに回転値が入らないはずです。必要なアイテムにだけゼロを使用した方が不要な計算が発生ないのでよいと思います。

「ゼロ」を適用しておくと「リセット」を使用して素早く初期ポーズに戻すことができるようになります。Mayaの「フリーズ」と同じ用途の機能です。

ゼロはセットアップモードがOFFでも実行できてしまうので、誤ってセットアップモードがOFFでゼロしてしまった場合は、メイントランスフォームに「全て除去」を実行してカレントのアクションレイヤーの値を消した後に、セットアップモードをONにして「ゼロ」を実行します。

スケルトンの位置を調整した後もゼロを実行します。

「ゼロ」はメイントランスフォームに入っていた値を、別のトランスフォームアイテムに移し替えることでプロパティのトランスフォームを 0 にしています。これはあくまでmodo内でアイテムを扱いやすくする機能です。
FBXなど外部にデータを出力したときは、統合されたトランスフォーム値が出力されます。ゲームエンジンでの使用を考える場合は、ゼロを使用しない方が都合がよいことがあるかもしれません。

 

4-3. 使用しないトランスフォームチャンネルをロックする

アニメーションに使用しないトランスフォームチャンネルは、ロックして編集出来ないようにしておくと便利です。
例えばIKのアップベクターはワールド位置しか参照されないため、回転する必要のないアイテムです。誤って操作したり、キーを打たないようにロックしておくとアイテムの管理が楽になります。

チャンネルのロック手順
  1. ロックスするチャンネルを選択する
  2. グループビューポートで「新規グループ」を「選択チャンネルから」作成する
  3. グループの「ロック」をONにする

「グループ」はmodoのユニークで強力な管理機能です。アイテムやチャンネルをグループにまとめて管理することができます。
グループの機能には複数のタイプがあります。「標準」グループは追加されてるアイテムの表示やレンダリングをまとめて切り替えることができます。グループは後述の「アクター」「アクション」「キーセット」「チャンネルセット」でも使用します。

 

チャンネルを右クリックすると、グループを使用せずにチャンネルをロックする機能もあります。しかし、このロックはシーンファイルに情報が保存されるため、「シーンの統合」「参照読み込み」を使用するとロックが解除されてしまいます。

 

4-4. その他のリグ

チャンネル リレーションシップを使えばスケルトンのスライドを自動化したり、マッスルのような伸張を組み込んだりすることもできます。リグ作成ついては個別の記事を参考にしてみてください。

 

5. アクターを作成する

「アクター」はキャラクターに関連のあるアイテムをまとめておくための「グループ」です。アクター (役者) と言う名称ですが人型キャラクター専用というわけではなく、アイテムやチャンネルを自由に追加できます。

アクターを作成すると「アクション」を作成できるようになり、「オニオンスキン」「ドリブンアクション」「アニメーションレイヤー」のようなアニメーション専用機能を使用できるようになります。

アクターの作成手順
  1. アクターにするアイテムを選択する
  2. アクターメニューから「新規」を実行する

アクターにはスケルトン、IKゴール、アップベクターなどアニメーションするアイテムを全て選択して追加します。オニオンスキンを使用する場合はメッシュも追加する必要があります。

アクターの名称はユニークな名称を設定します。たとえば「Character」のような被りやすいものより「JohnSmith」のような固有の名前が望ましいです。なぜかというと、modoは同名のアイテムに自動的にアイテムインデックスを追加しますが、アクター名にアイテムインデックスが追加されるとアクションの切り替えが動作しなくなることがあるからです。

 

5-1. アクションを作成する

「アクション」はアニメーションの管理機能です。例えばゲーム用のアニメーションを作成する場合に、「歩く」「走る」「攻撃」「防御」のように個別にアニメーションを作成して管理するのに使用します。
アクションはFBX形式にテイクとして出力することができるため、Unreal EngineやUnityにそのままテイクとしてアニメーションをエクスポートすることができて便利です。

アクションの作成手順
  1. アクションメニューから「新規」を実行する。

 

アクションはアニメーション用途の機能ですが、ウェイト調整用のアクションを作成すると便利です。腕や脚をアニメーションさせて、メッシュの変形具合を確認しながらウェイトを調整することができます。

 

アクションの注意点

アクションのキーを削除する場合は「全ての除去」や「カレント値の除去」を使用します。
Deleteを使用してキーを削除すると、チャンネルに設定されたアクションレイヤーの値が全て削除されてしまい、アクションが切り替えできなくなります。

下の画像ではアクションを作成したとき、チャンネルアイコンがライトグリーンに変わります。このライトグリーン色はチャンネルにアクションレイヤーが設定されていることを表示してます。タイムラインでキーを選択してキーを削除するとチャンネルアイコンが灰色になり、アクションレイヤーが失われたことがわかります。

アクションでのキー削除は、もう少しわかりやすくなって欲しいですね。

 

5-2. キーセットを作成する

「キーセット」はチャンネルにまとめてキーを作成するためのグループです。アニメーションを作成するとき「自動キーを設定」で「アニメーション」を使用してる場合は、アニメーションに使用するチャンネルにあらかじめキーを作成しておくとアニメーション作成がスムーズになります。

キーセットの作成手順
  1. キーセットに追加するチャンネルを選択する。
  2. キーセットメニューから「新規」を実行する。

画像では雑に全ての回転を追加してますが、IK制御の脚のスケルトンは追加する必要はありません。キー作成が必要な最小限のチャンネルを追加するとよいです。
キーセットは手の指をまとめたり、IKゴールをまとめたり好みに応じて作っておくと便利です。

3dMaxのように使いたい場合は「自動キーを設定」を「全て」にすると、編集したチャンネルに自動的にキーが作成されます。

 

5-3. チャンネルセットを作成する

「チャンネルセット」はチャンネルをビューポートに表示して編集するするためのグループです。例えばキャラクターの表情をアニメーションするとき、複数のモーフを同時に編集する場合に便利です。

チャンネルセットの作成手順
  1. チャンネルセットに追加するチャンネルを選択する。
  2. チャンネルセットメニューから「新規」を実行する。

 

モーフインフルエンスをアクターに追加しておくと、アクションとしてフェイシャルアニメーションを作ることができます。

 

以上でmodoのキャラクターセットアップが完了です。

 

まとめ

大まかにキャラクターセットアップの流れを解説してみました。アクションや余り語られないセット関連機能など、主要なアニメーション機能について書けたんじゃないかと思います。
バインド、ウェイト、リギングなどの工程を行き来しながら非破壊的にセットアップできる柔軟な仕組みや、効率的にアニメーションを作成するための管理機能など、modoの強力で使いやすい機能が伝わったらいいなと思います。

一通りのセットアップが終わったら、アニメーション作業を効率化するためにアイテムセレクターを作るのもお勧めです。

 

キャラクターリグを自分で作りるのが苦手という場合は「CharacterBox」がお勧めです。CharacterBoxは高度なキャラクターリグをボタンをクリックするだけで簡単に作成できるプラグインです。自分でリグを追加することもできるし、作ったリグを保存して再利用することもできます。ポーズやモーションもボタン1つでミラーコピーできます。
人型専用でmodo標準機能で作られてるACS2と比べてみても、リグの動作が3倍以上早いのでアニメーション作成に適してます。最新バージョンの1.2.0ではミラーウェイト機能が追加されてより便利になりました。

今回の記事ではふれませんでしたが、アニメーション作成に欠かせない「グラフエディタ」「タイムラインの編集」「タイムマーカー」についてはmodoのUI機能紹介に書いてるので、合わせて見ていただくと新しい発見があるかも知れません。

 

参考

今回のキャラクターセットアップはmodo 601 SpotlightのFireboyで紹介されていた方法をもとにしてます。modoはリグを構築するためのノードやアイテム管理機能など、キャラクターアニメーションに必要な仕組みが601の段階で整っていました。

modo 601 SpotlightはFoundryのサイトから無料でダウンロードすることができます。古いコンテンツですがmodoのセットアップ工程がムービーで解説されてます。
https://www.foundry.com/my-account/products

参考資料

「Klaus」のメイキング記事

Netflixで配信中のアニメ「Klaus」のメイキング記事が公開されてます。2Dアニメなのに3DCGのようなライティングが印象的な作風が話題です。

「Klaus」は2015年にテイザームービーが公開され、その直後にToon Boomと技術提携が発表されました。そのことからToon Boom上で質感を作る環境を構築したのかと思ったら、ブラシストロークとテクスチャを2Dキャラクターに半自動でトラッキングする専用ツールを使ったみたいですね。

https://beforesandafters.com/2019/11/14/heres-what-made-the-2d-animation-in-klaus-look-3d/
https://www.cartoonbrew.com/feature-film/how-klaus-draws-on-centuries-old-artistic-principles-to-push-2d-animation-forward-182325.html

公式サイト
https://www.netflix.com/jp/title/80183187

 

Les Films Du Poisson Rougeで開発されたツールセットの舞台裏

Les Films Du Poisson Rougeは、描画された線からトラッキングする方法を見つけました。 ベクトル描画された線だけでなく、ビットマップの線も。 パートナーシップから生まれたのはリアルタイムで動作するこの非常に直感的なツールであり、アーティストが短時間で驚くほどの量の作業を行うことができます。 このツールを「Klaus Light and Shadow」と呼びました。

もう1つの非常に重要な部分はToon Boomでした。パイプライン全体がToon Boom Harmonyを中心に構築されています。 ストーリーボードからインクやペイントまで、すべてがトゥーンブームパイプラインに基づいていました。

ライティング前のプロセス

Toon BoomのStoryboard Proを使用してストーリーボードを作成します。 素晴らしいことは、そこからレイアウトに直行できることでした。 タブレットでデジタルレイアウトを行いました。
2Dショットか3Dショットかに応じてレイアウトを分割します。 レイアウトから、アニメーションをToon Boom Harmonyで直接行いました。 トリックはありません。 パペット アニメーションはありません。すべてフレームごとに手で描かれました。 昔のように、アシスタントやインビトウィナーが線を処理するクリーンアップチームがありました。

その後、線を処理するインクとペイントに移動します。それはおそらく最も難しい部分でした。情報を伝えるために必要な場所にのみ線を残しました。コントラストと色が与えられている場合、線は必要ないと感じたため、多くのアウトラインがなくなっていることに気付くでしょう。ただし、手や顔に内側に線が表示されることがあります。そのため、実際に必要な線の数と、後でシャドウに置き換えることができる線の数を慎重に選択しました。

ライティングのブレークスルー

映画全体にカラーバイブルがあり、カラースクリプトもありました。 カラースクリプトには、映画のすべてのショットが含まれているわけではありませんが、少なくとも4回に1回は含まれていると思う。
背景とキャラクターのライティングの基準が必要でした。背景を扱う背景画家もキャラクターのライターも同じソースから描いていました。

 

ライティングのプロセスは、基本的にはコンセプトアーティストが毎日行うように、シーンのライティングを説得力のある方法で分解することでした。最大8レイヤーのライティングを導入します。アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャッタリング、リムライト、目の鏡面反射光、バウンスライトなどがあります。
これらのレイヤーのそれぞれには、アーティストがショット用にレイヤーの下に作成するシェイプのセットがあります。Les Films Du Poisson Rougeのツールのトラッキングシステムを使って、レイヤーをいくつも通過します。次に、それらをマージして 「ベイク処理された」 ライティングの外観を作成します。

ライティングの後 「テクスチャリング」 と呼ばれる別のステップがあります。3Dのテクスチャリングではありません。これはLes Films Du Poisson Rougeのもう一つのツールでM.O.E.と呼ばれ、ウォッシュ、水彩、オイルなどのペイントスタイルを選択し、ストロークの動作とサイズを決定してイメージに適用できます。背景と同じスタイルなので、ある程度のグレインが必要でした。これは非常に微妙なもので、それを見るために目を細めなければなりません。このグレインはキャラクターと一緒に移動します。

次に、これらすべての要素を合成します。Compは各シェイプに適用するテクスチャの量を決定します。肌などに同じレベルのテクスチャがないため、Compはこれを制御し各ショットに何を適用するかを決定できます。

3Dは依然として大きな役割を果たした

Mayaでは多くの3D要素を作成しました。トナカイなどの要素は3Dの場合もあれば、2Dの場合もあります。私は3Dチームに「リグでこれを行うことができますか?」と言い、彼らは「はい」、「いいえ」、または2Dで行う方が簡単だと言います。 2Dでトナカイをアニメートしても、ファーが正しく表示されない場合があるので、ファーを外してその上にペイントします。

 

アーティストのためのツール

この新しいツールを使うことは、アーティストたちにとっても楽しみでした。実際、アニメーションに簡単に付加機能を追加できるため、行き過ぎを止めるのは難しかった。『まあ、それはちょっと多いですね』。

参考資料

オープンソースのパターン設計ソフトウェア「Seamly2D」

オープンソースのパターン設計ソフトウェア「Seamly2D」。Marvelous Designerと合わせてつかえるらしい。
https://seamly.net/
https://www.youtube.com/ValentinaProjectTutorials

 

エキスパートパターン作成ツール

信頼できる複雑なパターンを簡単に作成。

標準コンプライアンス

ファッション業界標準に準拠したフォーマットとプロセス。

国際製品

ヨーロッパ、アジア、アフリカ、米国。

参考資料

POULEHOUSE

質感、ライティングが綺麗。

Tips

modoのテクスチャをフォールオフで制御

modoのテクスチャをフォールオフで制御する表現について書いてみたいと思います。

フォールオフはアニメーションのタイミングパーティクルの制御ダイナミクスのトリガーなどに使用することができますが、テクスチャの不透明度を制御することもできて便利です。
マイクロポリゴンディスプレイスメントと組み合わせると、地形のようなモデリングやエフェクトを作成することができます。

 

リニアフォールオフ

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じ。Constantは単色で塗りつぶすレイヤーです。

 

ラジアルフォールオフ

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じ。フォールオフの重ねがけ。

 

カーブフォールオフ

サンプルファイル (13.2)

スケマティックはこんな感じ。

カーブフォールオフはmodo 13.2で追加された便利なフォールオフです。「長さに沿ってフォールオフ」など気の利いたパラメータがはじめから用意されてます。

シェーダーツリーはこんな感じ。

レンダリングが遅いときはマイクロポリゴンディスプレイスメントの「ディスプレースメント評価間隔」に0.5や1.0Pixelsなど大きな値を設定すると軽くなります。ただし形状が荒くなります。

 

カーブプローブ

これまでもカーブプローブやスプラインフォールオフを使用すればカーブフォールオフのような表現ができましたが、セットアップが少し面倒でした。カーブフォールオフを使用すると手軽にカーブを使用した表現ができるようになります。

CG News

Epic GamesがQuixelを買収

Epic Gamesはフォトグラメトリーによる3Dスキャンデータライブラリを公開しているQuixelを買収したようです。

1万点を超えるMegascansアセットはUnreal Engineユーザーが無料で利用できるようになり、UE4以外のユーザーのアセットコストは削減されます。当初ベータ終了時に$99のスタンドアロンアプリケーションになる予定だったMixerBridgeは無料でリリースされます。最初の無料バージョンであるMixer 2020とBridge 2020は今年後半に出荷予定。

Quixelは元の名前を残し、6か国で100名を超える従業員全員がEpic Gamesに参加します。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators

https://quixel.com/blog/2019/11/12/quixel-joins-forces-with-epic-games

MegascansがUnreal Engineで使用できるようになります

Megascansライブラリは、Unreal Engineで使用するために完全に無料になりました。

つまりMegascansをUE4で使用している場合、BridgeとMixerおよびUnreal Engine Marketplaceの豊富なMegascansパックを介して、すべてのMegascansに無料で無制限に即座にアクセスできます。10の高解像度パックが本日、Unreal Engine Marketplaceで無料で共有され、追加のアセットパックはUnreal Engine 4.24のリリース期間内にMarketplaceで無料で利用できるようになります。これにより好きな方法でコンテンツにアクセスできます。

UE4でのみMegascansを使用している場合、2019年のすべてのサブスクリプションを払い戻します。アクティブなサブスクリプションをお持ちの場合は、ログインして払い戻しを取得する方法を確認してください。2019年にMegascansを購入したが、有効なサブスクリプションがない場合は払い戻しについて連絡します。

Megascansサブスクリプションの価格がすべての人に対して低下しました

Epic Gamesの支援により、Megascansの価格設定を即座に削減し、ダウンロードするコンテンツをほぼ2倍にし、解像度キャップを削除します。サブスクリプション期間の残りの期間についても払い戻しを行っており、新しいプランのいずれかに飛び乗ることができます。有効なサブスクリプションをお持ちの場合は、ログインして払い戻しを取得する方法を確認してください。

Bridge と Mixer 2020はすべての人に100%無料です

Epicは今後の2020バージョンのBridgeとMixerをすべての人に100%無料で提供するのに役立ちます。サブスクリプションは不要で両方とも完全に機能します。私たちは新しい無料バージョンを今から数週間以内にリリースします、そして最終的にあなたと今後のアップデートを共有できることを嬉しく思います。

Bridge 2020

Bridge 2020は大幅に改善されたブラウジングエクスペリエンスをもたらし、時間を可能な限り節約し、創造性を刺激するように設計されています。

閲覧はより視覚的で関連性が高く、楽しくなりました。ほぼ100の新しいコレクションが追加され、検索バーがよりスマートになり、強力なフィルタリングが導入されました。さらにフィードする画像内のすべてのアセットを検索するAI検索機能を実装しました。これにより、現実世界のリファレンスやコンセプトアートがあるかどうかに関係なく、環境計画が大幅に容易になります。

Mixer 2020

Mixer 2020は3Dペインティング、リアルタイム3D Curvature、スマートマテリアルなどを導入しました。

このアップデートでは最終的にMixerを究極にするための別のステップとして、3Dブラー、グループ化、マップ固有のブレンド、高度なAOミキシング、ボックス投影、マテリアルIDマスキング、3D位置グラデーション、3D法線も導入しました。現在、無料のテクスチャアプリです。

つまりスマートマテリアル、3Dペイントメッシュの設計、タイル化可能なサーフェスの作成をすべて1つのアプリで行うことができます。QuixelMixer 2020はスキャンデータ、PBRペインティング、手続きオーサリングをシームレスに融合し、毎日10,000回のスキャンと新しいコンテンツのローリング。Mixer 2020はオーガニック、ハードサーフェス、フォトリアル、または定型化されたテクスチャリングを対象としても、3Dまたは2Dで作業していても、最終的にカバーします。

CG News

CharacterBox  1.2.0 リリース

modo用のモジュラーリグプラグイン、CharacterBox  1.2.0 がリリースされました。modo13対応やミラーウェイトツール、ソフトIKなどの機能強化がおこなわれているようです。既存ユーザーは無償アップデート。これでやっとmodo13に移行できる。
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20191111-cbox/

スケールを使用したリグ編集に対応

ソフト IK 強度

マッスルのロケータ対応

ミラーウェイトツール

対称タグ追加

リグエディットモードを刷新

対称編集ツール

対称アイテム選択

スケルトンサイズのコピー / ペースト

SPIK コントローラーを整列

ゴール回転に同期

FK を 2DIK に変換

FK の姿勢をできるだけ維持するように 2DIK ゴールの位置を移動します。

未使用のノードを削除

シーンに残った不要なデータをクリーンアップすることができます。

アクションレイヤー対応

スタンドアロンライセンスツールをアップデート

ネットワークレンダリング専用プラグイン

ネットワークレンダリング専用プラグインの提供を開始しました。

Modo 対応バージョン

Windows 版  Modo 10.2v2 / 11.x / 12.x / 13.x