2019年11月

CG News

3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」

3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」。開発はGuerilla RenderのMercenaries Engineering。現在クローズドベータ中のようです。
https://rumba-animation.com/

3Dアニメーションソフトウェア

Rumbaは、市場で最高のプロフェッショナル3Dアニメーションソリューションを目指しています。

アニメーションの基礎から設計されたRumbaは、アニメーションプロセスを高速かつ直感的にします。 アニメーション制作者がアーティスティックな表現に集中できるようにするために、時間のかかるタスクを削減するリアルタイムのクリエイティブエクスペリエンスを提供します。

 

簡単なキャラクターポージング

ジオメトリを移動するだけで、直感的にリグを操作できます。Rumbaのマニピュレータパラダイムにより、アニメータは適切なタイミングで適切なツールを使用してキャラクタの各部分を制御できます。

ジオメトリ上の選択のないマニピュレータ、指と手の専用マニピュレータ、IK/FKとFK/IKの透明な操作により、ポーズ設定はこれまでになく簡単になりました。

 

革新的なアニメーションのワークフロー

真の非破壊アニメーションレイヤーと使いやすい制約レイヤーにより、アニメーションプロセスを強化します。

常に各レイヤーのタイミングが見え、 アニメーションを簡単にミックスおよびマージします。 キーフレームのドラッグアンドドロップ、 時間、レイヤー、コントローラー、またはキャラクターをコピー/ペーストできます。

独自のアニメーションワークフローを作成します。従来型、キーフレーム、ブレークダウン、手続き型、ノンリニアのいずれも。

 

アニメーターツール

革新的な評価エンジンのおかげで、Rumbaは複数フレームのポーズ編集や効率的なモーション軌跡などの時間編集ツールを提案することができます。の

熟練したアニメータ向けに設計されたRumbaには、プロのカーブエディタ、優れたオニオンスキン、ポーズ、クリップライブラリなど、アニメータの日常の操作性を向上させるさまざまなツールが用意されています。

 

比類のないパフォーマンス

インタラクションと再生の両方において、Rumbaはこれまでにないパフォーマンスレベルを提供します。効率的な評価エンジンのおかげで、リグとの相互作用が非常に速くなりました。

Rumbaの自動キャッシュシステムにより、多数のプロダクションリグをリアルタイムでアニメートできます。

 

MAYA リグとの互換性

RumbaはAutodesk Mayaリグ(最も多い)と互換性があります。現在のMayaリギングワークフローをそのままにして、Rumba固有の機能を使用してリグを次のレベルの生産性にします。

また、すぐにアニメートできるRumbaリグをリギングパートナーに依頼することもできます。

 

オープン

RumbaはPython、Alembic、ILMbase、OpenSubdiv、OpenImageIO、そしてもうすぐUSDといった業界標準をベースにしています。

ライブラリ、マニピュレータ、レイヤーなどのRumbaコンポーネントの多くは、オープンソースのプラグインとして提供されており、ユーザ独自のカスタマイズのサンプルとして使用できます。

Rumba APIはPythonとC++で利用できる。RumbaにはPythonスクリプトエディタが埋め込まれている。

Rumbaは現在非公開ベータ段階です。もしあなたのアニメスタジオでRumbaを試してみたいと思ったら、私たちに連絡してください!

CG News

OctaneRender 2020.1 XB1

Octane 2020.1がテストリリースされたようです。また、OctaneRenderは現在ブラックフライデーセール中のようです。元の価格いくらだっけ。

永久ライセンス

  • 12か月のメンテナンスプラン 699 €
  • 24か月のメンテナンスプラン 899 €

年間サブスクリプション

  • 22 .50€/月
  • 29 0.99€/月

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73237

新機能2019.2以降の新機能と改善点

  • Optix 7:主要なRTXの改善-安定性、速度、メモリフットプリント
  • ACES:新しいワークフローと画像コンテナーファイルレイアウト
  • Maxon Cinema 4D GPUノイズ:テクスチャ、ボリューム、OSL、Vectron、ディスプレイスメント
  • 新しいHosek-Wilkieスペクトルスカイモデル
  • パーティクルとストランドポイントの属性
  • ユニバーサルカメラ2:スプリットフォーカスと光学ケラレ
  • LiveDBのキュレートされたOSLプロシージャルシェーダー
  • Houdini 18 SolarisビューポートのHydraレンダーデリゲート
  • 高度なディスプレイカラー管理システム| OCIO
  • Round Edgesアーティストコントロールの改善
  • スカルプトロン
2019.1以降の新機能と改善点
  • SSSの改善とランダムウォークSSS
  • スペクトルヘアマテリアル
  • ボリュームサンプルの位置ディスプレイスメント
  • スペクトル領域/球体プリミティブ
  • ボリュームステップおよびシャドウステップ
  • 新しいユニバーサルダートシステム
  • Vectronボリューム

Hosek-Wilkie Skyモデル

Hosek-Wilkieモデルを日光環境に追加しました。特にかすんでいる条件や地平線に近い他の実装よりも、より現実的で詳細な結果を生成します。デイライト環境ノードのドロップダウンデイライトモデルをクリーンアップするために、Old Daylight ModelをPreetham Daylight Modelに、New Daylight ModelをOctane Daylight Modelに名前を変更しました。前と同じように、空の色と夕焼けの色。

Octane昼光モデルでのみ使用されますが、地色はHosek-Wilkieモデルの空の大気散乱にも含まれています。これは微妙ですが目に見える効果です。たとえば、森林の現実的な空をレンダリングするには地色を濃い緑色に設定し、雪の多い風景の現実的な空には地色を白に設定します。

Hosek-Wilkie 日光モデルの両方でレンダリング同じシーンの比較

ユニバーサルカメラ

新しいユニバーサルカメラは、他のOctane組み込みカメラの既存の機能の多くを公開し、次のような多くの新機能で拡張します。

  • 収差
  • 開口部のテクスチャ
  • キューブマップレイアウト(6×1、3×2、2×3、1×6)
  • ねじれ
  • 魚眼レンズ
  • DOF設定の改善
  • 光学ケラレ
  • スプリットフォーカスジオプター

カメラを2つの別々の領域にフォーカスできるスプリットフォーカス機能を使用したサンプルレンダリング。

カラー管理の表示

Octaneで使用するカラープロファイルを指定できるようになりました。ビルトインプリセットに加えて、ICCおよびICMプロファイルもインポートできます。これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。

 

ACESイメージコンテナーファイルレイアウト

Academy Color Encoding System(ACES)OpenEXRファイル(IEEE ST 2065-4:2013)のエクスポートのサポートを追加しました。Octaneスタンドアロンでは、これはレンダーパスエクスポートダイアログのオプションとして追加されました。現在のレンダリングに加えて、ディスクメニューに保存します。いつものように、これはすべてのプラグインとLua API経由でも利用できます。ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

ビルトインCinema 4Dノイズシェーダー

Octaneは現在ネイティブCinema 4Dノイズの生成をサポートしています。 つまりCinema 4Dプラグインのユーザーは、Maxonの組み込みノイズシェーダーをOctane内で直接使用できます。

Cinema 4Dノイズシェーダーを使用するシーンは、ORBXとしてエクスポートし、完全にサポートされたスタンドアロンでレンダリングすることもできます。

ラウンドエッジシェーダーの改善

より正確なラウンドエッジシェーダーを更新して、より広範なシナリオでより良い結果を生成しました。これには、エッジ法線の評価に使用するサンプル数を指定できる新しいオプションも含まれます。

画サンプルが多いほど、より正確な結果が生成され、各シーンに応じてレンダリング時間が長くなります。これらの変更は、Octane 2019にもバックポートされます。

LiveDBの新しい手続き型シェーダー

カスタマイズ可能なOSL手続き型シェーダーの完全に新しいコレクションがLiveDBに追加されました。 これらには、新しいパターン、ノイズ、ボリュメトリックシェーダー、その他の効果、および有用なユーティリティが含まれます。

新しいライブラリは、LiveDBのOTOYセクション内にあります。

Houdini 18のHydraレンダーデリゲート

Houdini 18のOctane 2020.1はSolarisビューポートの完全に機能するHydra Renderデリゲートとして動作し、USDプレビューサーフェスとHydra APIによって公開されるライトをサポートします。

RTXサポート

2020.1ではレイトレーシングを高速化するRTXサポートを追加しています。 NVidiaカードのRTXは、Octaneに次のレベルのパフォーマンスをもたらします。この実験リリースでは三角形メッシュトレースを実装しましたが、シーンに大きく依存しますが、レイトレーシングのパフォーマンスが500%も向上するのを目撃しました。これは、特定のシーンのレンダリングの実際にレイトレーシング操作に費やす時間とシェーディングに費やす時間に応じて、異なるスピードアップに変換されますが、ほとんどの場合、少なくともある程度の顕著なゲインが見られるはずです。

以前の実験的ビルドとは対照的に、VulkanRTに影響するいくつかの問題がまだサードパーティによって解決される必要があるため、光線追跡バックエンドを切り替えてOptiXを使用することにしました。この変更により、ほとんどのシーンの全体的なレンダリングパフォーマンスが向上しますが、特に複雑なシーンでは、VRAMの使用量が以前の約半分に削減されます。

サポートされているデバイスでRTXを有効にするには、NVIDIAドライバーバージョン435.80以降が必要です。以下は、RTXオンモードとRTXオフモードで速度が向上したシーンの例です。

ランダムウォークSSS

ランダムウォークメディアを追加しました。このミディアムノードは他のミディアムノードの従来の吸収/散乱カラースペクトルとは対照的に、予想されるSSSカラーを指定するためにアルベドテクスチャを取り込みます。また、色の半径のテクスチャを指定することもできます。これは光が媒体に散乱する距離を表します。

ランダムウォークに加えて散乱/吸収テクスチャへの入力として任意のテクスチャを提供できるように、古いメディアを修正しました。ボリュームにそれらを使用する場合を含む。

それ以外に媒体内のバイアスのない散乱とバイアスのある散乱を補間するバイアススライダーも導入しました。バイアス散乱法(バイアスが1.0の場合)を使用すると収束が速くなりますが、曲率の高いメッシュの2つの方法を混在させることもできます。

ランダムウォークSSSは他の以前のミディアムノードと同様の既存のマテリアルにアタッチできます。さらにレイヤードマテリアルと組み合わせて使用​​して、スキンマテリアルなどをシミュレートできます。

ランダムウォークSSSの実際の例を以下に示します。ここでは拡散スロット(左)の拡散素材とアルベドテクスチャを比較します。 0.0バイアスの中間散乱アルベド(中央)、vsバイアスが1.0の中間散乱アルベドとしてアルベドテクスチャを使用する新しいランダムウォークミディアムノードの拡散マテリアル(右)。画像からわかるように、古い散乱法を使用すると(0.0バイアス)、媒体内で光線が失われるために表面下散乱がかなり暗くなりますが、新しいランダムウォークSSSを使用すると(1.0バイアス)、表面下散乱効果は、媒体内部のエネルギーをそれほど失いません。

スペクトルヘア素材

Octaneの一般的なヘアレンダリングのリアリズムを改善する2020.1に新しいヘアマテリアルを実装しました。 ヘアマテリアルと従来の拡散/スペキュラマテリアルの違いは、ヘアマテリアルでは割り当てられたジオメトリが厳密にヘアスプラインであると想定しているため、ヘアジオメトリで発生するマルチスキャッタリングエフェクトの事前統合が可能です。

ヘアマテリアルには独自のパラメータセットがあり、ヘアのさまざまなカラーモード、およびヘアのストランドに沿ったさまざまな散乱挙動の複数の粗さパラメータを使用できます。

以下の画像は、縦方向の粗さが低い(左)から高い(右)まで変化する髪のレンダリングを示しています。

以下は、低(左)から高(右)まで方位角の粗さが変化するヘアマテリアルの画像です。

ボリュームサンプルディスプレイスメント

ボリュームサンプルのディスプレイスメントにより、任意のテクスチャを使用してボリュームグリッド内のすべての位置でサンプリング位置をシフトできます。 ノイズの場合はボリュームデータをまったく変更せずにディテールを追加でき、リアルタイムで調整できます。

Vectronボリューム

Vectronを使用してレンダリング時にボリュームを作成できるようになりました。 ボリュームの散乱と吸収へのSDF入力を使用することにより、同じオブジェクトを使用してサーフェスの代わりにボリュームを定義できます。

Spectron area /球プリミティブ

2020.1の2つのデフォルトライトプリミティブ(ジオメトリを含む)を追加しました。

  • Spectron area プリミティブ
  • 分光球体プリミティブ

ジオメトリレベルで両方のライトタイプの基本的なプリミティブスケーリングを許可し、ジオメトリ変換のために位置ノードを併用できます。 また、受信メッシュサーフェスの立体角を考慮して、これら2つのライトプリミティブのライトサンプリングアルゴリズムを改善しました。 これにより、直接光サンプリングのノイズ低減の改善が可能になり、通常、従来のメッシュ光サンプリングの使用と比較して、より高速で画像の収束が改善されます。

クワッドライトをさらにスポットライトに変更できるようにするorbxを含めました。ここで追加のパラメーターの例を示します。 広がりを制御すると、光が放射する方向性を制御できます。

次の3つの画像は、Spectronの球体光と従来のメッシュ光(ピクセルあたり1サンプル、10サンプル、20サンプル)を使用した画像のノイズへの影響を示しています。

ボリュームステップとシャドウステップ

ミディアム/ボリュームミディアムノード内のステップ長は、一般的なレイステップ長とシャドウレイステップ長に分離されます。 デフォルトでは、これらは以前のバージョンのOctaneと同じ値にロックされています。 この新しい機能を使用すると不要な場合に不要なレイマーチングを回避するために、それらを独立してシャドウレイのレイステップ長を個別に増加させることができます。これによりボリュームトレースの速度が向上し、最終レンダリング時間が短縮されます。

以下は、ボリュームレイマーチをさまざまなステップ長とシャドウステップ長で比較した画像です。

新しいユニバーサルダートシステム

ダーティテクスチャノードは、柔軟性を高めるための追加パラメーターにより2020.1で改善されました。 2020.1より前ではダートノードは均一なコサインサンプリング法を使用して、マテリアル表面からの光線を追跡しました。

2020.1で、ダートノードにバイアスをかけるためのパラメーターをいくつか導入しました。これにより、レイの広がりを制御し、コサインサンプリング方式ではなくコーン型にすることができます。 また、Octane 2020.1より前のように、表面の法線に対してより均一に、またはより均一にダートレイの分布を制御できるようになりました。さらに、ダートノードの半径をテクスチャ入力に変更しました。 サーフェスポイントのトレース距離を空間的に制御します。

汚れのテクスチャは、ビジュアライズのためにグラウンドプレーンにアタッチされています。 スプレッドが低いほど常に一方向にダートレイをサンプリングするため、ダートはよりシャープになります。

汚れの分布により、汚れの光線は法線方向または法線+バイアス方向により集中し、左の画像はデフォルトの1.0分布(均等に分布した汚れの線)で、右の画像は1000.0分布(法線+に集中) バイアス方向)。

以下は汚れ除去とバイアスのない汚れと偏った汚れの比較を示します。

CG News

Sculptron 1.0 アルファプレビューリリース

OctaneRenderを開発しているotoyが新しいGPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションソフト「Sculptron」をリリースしました。コンセプトとしてはChronoSculptと似た感じですね。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73278

 

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションです。Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションで動作するように考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。これは静的モデル編集に使用できるZBrush、または同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代わりではありません。Sculptronはアニメーションワークフローにスカルプトを導入します。

メッシュスカルプトアニメーション

 

モデルをインポートして(OBJ形式のみ)モデルの再構築を開始できます。スカルプトされた各シェイプをキーフレームに保存し、アニメーションをリアルタイムでプレビューできます。
Sculptronは読み込まれているメッシュと同じ数のポリゴンで構成されている限り、オブジェクトをアニメーションフレームとしてインポートすることができます。

アーティストは任意の数のアニメーションレイヤーを作成し、それらを組み合わせて複雑なディスプレイスメントアニメーションを作成できます。最終的なアニメーションはMDD形式でエクスポートできます(Alembicは近日公開予定)。

アニメーション キャッシュ

Sculpting Sculptronでは、アニメーションキャッシュをインポートして編集できます(MDD形式、Alembicが近日中リリース予定)。
アニメーションキャッシュをすばやく編集できることは、アニメーションメッシュの変形を調整および改善する必要がある場合に非常に役立ちます。クロスダイナミクスの不完全な衝突は簡単に解決でき、アニメーション効果のあるキャラクターにアーティストに非常に優しい方法で変形効果を追加できます。

このアニメーションはOBJ形式のメッシュと、MDDキャッシュをインポートした後、Sculptronで作成されました、

Sculptronは、非常にシンプルで直感的なツールセットを提供します。使用可能なブラシと連動する手続き型テクスチャがサポートされています。

メッシュからボリュームへの機能

Sculptronの非常に独特な機能は、スカルプトメッシュ/アニメーションをOpenVDBボリュームフレームまたはシーケンスに変換できることです。
これによりアーティストはポリゴンを使用してボリュームをスカルプトし、SculptronでSDFまたはボクセルに変換できます。現時点ではメッシュを使用して形状を定義することしかできませんが、将来のリリースではSculptronで直接吸収、散乱、放射、およびカスタムボリュームチャンネルを編集できるようになります。
メッシュスカルプトに使用できる同じプロシージャテクスチャをSDFおよびボリュームノイズとして使用して、ボリュームを「置き換え」、ボリュームの不透明度を定義することもできます。

ショートカットリスト

ナビゲーション
  • Alt +左​​マウスボタンドラッグ=ビューの回転
  • Alt +中マウスボタンドラッグ=パンビュー
  • Alt +右マウスボタンドラッグ=ズームビュー
  • Alt +左​​マウスボタンキーフレームでのドラッグ=キーフレームの複製
  • CTRL =使用可能な場合はブラシ機能の反転
  • SHIFT =スムーズブラシ
  • f =ワールドに合わせる
  • Shift + f =選択範囲に合わせる

 

Sculptronの機能

スカルプトアニメーションは、ブラシとプロシージャテクスチャのいくつかの種類用いた3Dメッシュの

  • いくつかの種類のブラシと手続き型テクスチャを使用して、3Dメッシュをいくつでもスカルプトアニメーションします。
  • スカルプトアニメーション用のOBJをインポートします。
  • アニメーション化されたキャッシュをインポートし(現在はMDDのみ、Alembic対応予定)、スカルプトアニメーション化します。
  • オブジェクトごとに複数のアニメーションスカルプトレイヤーを使用します。
  • メッシュをフレームとしてインポートします。
  • 追加のプロシージャルノイズを使用して、SDF / VDBボリュームのメッシュを変換します。
  • フレームをOBJとしてエクスポートします。
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日公開予定)およびOpenVDBとしてエクスポートします。

ロードマップ

  • ローカルスペースの変形
  • カメラをサポートするAlembic Import Export
  • 利用可能なブラシは、数と機能の両方で拡張される予定です
  • 異なる数のポイント/ポリゴンを使用したメッシュシーケンスのサポート(交換アニメーション)
  • スカルプトと再生速度の改善
  • OpenVDBとしてエクスポートするために、複数のメッシュがマージされます
  • しわツール
  • アルファブラシ
  • ポリゴンマスキング
  • キーフレームの補間モード(線形、階段状、ベジェ、エルミート)
  • プロシージャルテクスチャのプリセット
  • 統計(ポリゴンの数)
  • トポロジーグラブ
  • 3Dパースペクティブリファレンス
  • OpenSubdivision
  • ディスプレイスメントマップ
  • ダイナミックメッシュのスカルプト
  • アイテムのトランスフォーム(位置/回転/スケール)
  • アニメーションフォールオフを使用したアニメーションデフォーマ
  • ヒートマップ
  • 圧縮/応力計算
  • ウェイトマップペインティング
  • ボーン変形
  • グラフエディター
  • 直交ビュー
  • ボリュームチャンネルペインティング

既知の問題点

  • 現在、元に戻すのはローカルキーフレームのスカルプト編集に制限されています。
  • Grabを使用すると対称性が問題を引き起こす可能性があります。
  • ボリュームノイズは、OpenVDBでもエクスポートされるスライス効果を示します(SDFノイズは正常に機能します)。
  • 一部のWindowsを表示するには、設定からアクティブ化する必要があります。
  • これはアルファ版ソフトウェアです。クラッシュが予想されます!
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3ds Max 2020.3リリース

Autodesk 3ds Max 2020.3がリリースされたようです。Arnoldの更新、面取り強化、バグ修正という感じでしょうか。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20203-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-16F4BC9F-256F-4272-A346-3B4FF64427FD

3ds Max 2020.3 は効率、耐久性、精度の向上に重点を置いています。このリリースでは2020面取りの更新に基づいて、EditablePolyオブジェクトでこれらの拡張機能を直接提供します。
新しいビューポートの機能強化により、Arnold Lights、Arnold Alembic、プロシージャルオブジェクトのサポートが処理されます。ATFインポーターの改善にはSketchupおよびJT形式の強化が含まれます。

ATF Importer Update

SketchUpファイルのすべての新しいバージョンをサポートするようになりました。

  • JT 10.5ファイルをインポートする機能を追加
  • JTインポートのシーン階層の改善
  • CATIA V5-6R2019で作成されたCATIA V4ファイルをインポートする機能
  • エッジの可視性によるSketchUpインポーターの機能強化
  • インポートされたジオメトリのSketchUpインポーター拡張溶接

 

面取りとモデリングの改善

3ds Max 2020から3ds Max 2020.3アップデートまでに行われた面取りの強化により、モデラーはより効率的に作業でき、モディファイヤまたはEditablePolyオブジェクトのどちらにいても必要なツールを使用できます。

  • 新しい面取りマイタリングタイプ(ラジアルおよびパッチ)がEditablePolyキャディ/ダイアログで利用可能
  • エッジケースをより適切に処理するために面取りアルゴリズムを更新し、全体的に快適なジオメトリを生成し、エッジの平坦化やゆがみなどの縮退を回避
  • Transform Toolboxはワールド単位を使用するようになりました

 

ビューポートの機能強化

既存のビューポートによる時間の節約と品質の改善。

  • ビューポートでArnoldライトをサポート
  • Arnoldアレンビックとプロシージャルにビューポートリプレゼンテーションが追加
  • Active Shadeにいる間に、Active Shadeを再起動することなくレンダリング設定を変更できるようになりました

 

Arnold MAXtoAの更新

この更新は、Arnold 5.4.0.1 Core、MAXtoAプラグイン、およびArnold GPUベータからのいくつかの改善を提供し、アーティストワークフローにさらに速度、パワー、および柔軟性をもたらします。
アップグレードについては、3ds Max Arnoldレンダリングダイアログを確認してください

  • clip_geoシェーダーを公開
  • すべてのシーンのシェーダーをオーバーライドするために、shader_overrideノードを公開
  • aov_readシェーダーを公開
  • 背景を持たないオプションを追加
  • 法線マップと高さマップのサポート
  • ベイクエレメントの転送

 

フィットと仕上げ

ワークフローをスムーズにするために、さまざまな追加の更新が行われました。

  • PySide2は5.12.4に更新され、Qtバージョンに合わせて不安定性を解決
  • Python開発者がMaxscriptにインポートされたPython APIとプロパティに一貫した結果でアクセスできない問題に対処
  • 以前のバージョンのシーンからの物理カメラは、予期しない動作を引き起こしなくなりました
  • OSLマップで使用されるビットマップは、以前は他の編集アプリケーションで保存できないようにロックされていました
  • UnwrapUVW
    • マテリアルIDの変更時のテクスチャ選択が修正
    • テクスチャドロップダウンでリセット時にすべてのテクスチャが失われることはなくなりました
    • [すべて選択]および[逆]は、非表示または固定のUVを選択しなくなりました

3ds MaxのためのフォージデザインオートメーションAPI

フォージ・デザイン・オートメーションV3 APIが公開されました。 デザインオートメーションを使用すると、日常的で繰り返しの多い、時間がかかり、エラーが発生しやすいタスクを自動化できます。

  • クラウド内の3ds Max BatchのDesign Automation APIを使用して、既存の3ds Maxスクリプトとプラグインを活用
  • エキスパート3ds Maxアーティストは、より意味のある作業に集中できます
  • Forgeで構築されたカスタムWebツールを使用して、知識の少ないユーザーでもクラウドで3ds Maxのパワーを活用できます
  • ローカルハードウェアリソースとライセンスの必要性が減少します。

詳細については、次のリンクを参照してください。

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Storm 0.3 リリース

スタンドアロンシミュレーションツール「Storm」アップデートがリリースされました。0.3ではVDBパーティクルメッシャー、Alembicメッシュのエクスポート、Alembicパーティクルスティッチャーが追加されてるようです。

現在ブラックフライデーセール中で20%OFFです。 Indieが$119、Studioが$319です。
https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/

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CSV Reader for Modo

CSVファイルを読み込んでリギングすることができるmodo用のKitが公開されています。棒グラフのアニメーションや、CSVファイルを介してプリシージャルモデルを編集することができるようです。価格は$3。
https://gumroad.com/l/modoCSV

概要

CSVファイルをロードして、外部ファイルを介してエクスプレッションを設定できます。そして、すべてのオブジェクトをobj / fbxにエクスポートできます。(たとえばUnity)

インストール

単にキットディレクトリにフォルダを置きます。「Kit」フォルダにはプールチュートリアルのシーンを含むサンプルフォルダがあります。


シーンファイルを開くとき、ファイル名のパスを更新する必要があります。

注:すべての行はフロート形式です。

 

参考資料

セガゲームスのTA向け新人研修カリキュラム

「テクニカルアーティスト向けの新人研修とは? セガゲームスの特別カリキュラムを一挙公開」という記事が公開されます。現在のゲームに必要な知識がまとまってる感じがします。
https://cgworld.jp/interview/201911-segagames.html

 

①モデリング演習

カリキュラム概要

  1. Mayaプロジェクトセッティング
    資料収集・モデリング開始
  2. ローポリモデリング
    UV展開・テクスチャ
  3. ジョイント作成
    ポージング・スキニング調整・仮テクスチャ作成
  4. テクスチャ・マテリアルを作成
    トゥーンシェードから法線マップまでの理解
    Unity上で確認
  5. PBRベースのテクスチャ・マテリアル作成
    ZBrush、法線マップ、Substance Painterを用いたワークフローの理解
    Unity上で確認

 

②モーション演習

カリキュラム概要

  1. 作業概要確認
    ゲームアニメーションとは? アニメーション12の原則
    Maya環境説明
  2. リギング
    リギングと、ゲーム用リグに求められる構造について解説
    モーションリストの作成
    ジョイント確認・リギング開始・親空間の理解
  3. 待機モーション作成
  4. 走行モーション作成
  5. ダメージモーション作成
  6. 空中移動モーション作成
  7. 勝利モーション作成
  8. Unityで実装し、各モーションの遷移を表現
  9. Unityで破壊アニメーションとミニゲームジャムを実施

 

③UI

カリキュラム概要

  1. UIの概念説明
    他プロジェクトでのUI制作事例観察とプレイ
    昨年度のインターンでの制作事例を体験
  2. モバイル版『ファンタジーゾーン』を想定したUI企画書の作成
    仮画像でレイアウト作成
    メイン画面・ショップ画面・画面遷移・ランキング・ボタン&レイアウト
  3. 世界観を考慮したデザイン素材の作成
    PhotoshopとIllustratorでレイアウトを作成し、パーツを分割
  4. 実機チェック
    Unity上での実装
    コライダーや文字などの細部における確認 各端末で破綻がないか確認

 

④背景

カリキュラム概要

  1. 背景の概念説明
    戸外での観察と素材撮影
  2. アセット制作(モデリング編)
    ブロッキング・グレイボクシングの理解
  3. アセット制作(UV・テクスチャ編)
    良いテクスチャについての理解
  4. シーン作成
    良い背景についての理解
  5. 背景モデリングの効率化
    ScriptEditorによる作業効率化
    HotkeyとMarking Menusのカスタマイズ
  6. シーン制作
  7. ライティング
    ライティングの概念理解とUnity上での演習
  8. コンポジション
    UnityでのレンダリングとPhotoshopでの合成・修正

 

⑤エフェクト

カリキュラム概要

  1. エフェクトの概念説明
    UnityのParticleEffectの説明
    EffectのPrefab化について
  2. 炎のエフェクト制作
    炎を観察してディテール追加
  3. 爆発のエフェクト制作
    爆発の要素分解と素材制作・全体構成
  4. EffectUberの説明と、炎の弾の制作
  5. モデルを使ったエフェクト
    大技発動をテーマに内容の検討
    Mayaによるモデル・モーション制作
  6. パーティクルを制御するスクリプトの作成
    Unity上でエフェクトを実装し、スクリプトでコントロールする

Tips

modoでキャラクターをセットアップする方法

modoでキャラクターをアニメーションできるようセットアップする方法について書いてみます。今回は人型のモデルを中心に解説しますが、犬や猫、モンスターなんかも基本的は同じ手順でセットアップすることができます。

メカをアニメーションするときはバインド工程が不要で、メカパーツをスケルトンにペアレントしてアニメーションします。

 

セットアップの流れ

セットアップの大まかな流れです。modoのセットアップはバインド後にスケルトンの位置を調整したり、モデルに修正を加えたりと、各工程を行き来しながらキャラクターをセットアップすることができます。

セットアップの流れ

1. キャラクターモデルを用意する
2. モデルに合わせてスケルトンを作成する
3. バインドする

3-1. ウェイトの調整

4. リグを組み込む

4-1. IKの設定
4-2. トランスフォームをゼロにする
4-3. 使用しないトランスフォームチャンネルをロックする
4-4. その他のリグ

5. アクターを作成する

5-1. アクションを作成する
5-2. キーセットを作成する
5-3. チャンネルセットを作成する

 

1. キャラクターモデルを用意する

動かしたいモデルデータを用意します。今回はmodo標準アセットのモデルを使って解説します。

 

2. モデルに合わせてスケルトンを作成する

スケルトンツールを使用してモデルデータにスケルトンを追加します。スケルトンの位置は後からでも調整可能なので、はじめは大まかに作成してから微調整するとよいです。スケルトンの数や位置などテクニックも色々あると思いますが、今回はベーシックっぽい最小限な感じにしてみました。

 

作成したスケルトンに名前を設定します。名前は左右を区別するため「L_」「R_」のプリフィックスを追加します。このプリフィックスはウェイトをミラーリングするさいに重要になります。

 

スケルトン作成の注意点

スケルトンをIKで制御する場合、スケルトンえを完全に直線に配置するのはNGです。デフォルメされたキャラクターの場合、直線的にスケルトンを配置したいところですが、関節は少し角度がついてないとIKは正常に動作しません。
直線状に配置されてる場合「デュアル2DIK」はボタンがアクティブにならず、フルボディーIKはIKを追加することができますが動作がおかしくなります。

どうしてなのか不思議に思うかもしれませんが、MayaのIKや3dsMaxのHI IKソルバも直線的に配置するのはNGなので、一般的にIKのお約束のようです。

また、「デュアル2DIK」を使用する場合は、スケルトンが子のスケルトン方向を向いてる必要があります。スケルトンツールを使用すると自動的に方向を整列してくれるので、スケルトンの編集にはスケルトンツールを使用するとよいです。

下の画像では、上のスケルトンはZ軸が子の方向に整列しているのに対し、下のスケルトンは2個目のスケルトンでZ軸の方向が子の方向を向いてません。「IKの適用」を押したとき勝手に整列してくれますが、望んだ軸で整列してくれるとは限りません。

「IK FK ブレンド」を使用してスケルトンをFK制御する場合を考えると、アイテム回転の「順序」を考慮した上でZ軸が子の方向に整列するように統一した方がよいと思われます。

 

3. バインドする

スケルトンを使用してモデルを変形するために「バインド」を実行します。リグ作成→バインドの順番でも問題ありませんし、相互に行き来してセットアップすることもできます。個人的にモデルが動くとテンションが上がるのでバインドを先におこないます。

バインド手順
  1. セットアップモード」をONにする
  2. スケルトンとモデルを選択する
  3.  バインドボタンを押す

 

ヒートバインドの制限

今回はヒートバインドを使用しました。ヒートバインドは熱伝導の計算方法を使用してウェイトを計算する方法で、「距離」に比べると良好な結果になります。しかし、モデルに対する要求が結構シビアで、以下のようなメッシュに使用するとバインドに失敗します。

  • メッシュアイテムがひとつの塊であること。穴があるのは問題なし。
  • アイテムがポリゴンのみで形成されていること。孤立した頂点やエッジやカーブがあると動作しない。
  • 頂点、エッジ、ポリゴンを複数のコンポーネントが共有していないこと。例えば T のように3枚のポリゴンが1つのエッジを共有してるは駄目。
  • すべてのジョイントがメッシュアイテムの内部に埋もれていること。

ヒートバインド実行前には、とりあえず「メッシュクリーンアップ」を実行することをお勧めします。

 

ウェイトの調整

バインドによる自動生成のウェイトで一発OKになることは少ないと思います。たいていの場合は手動でウェイトの調整が必要になります。ウェイトの調整はペイントツールよりも「ウェイトの調整」や「フォールオフ ウェイト」が便利です。

 

Mirror Skeleton Weight

ウェイトをミラーコピーするスクリプトです。片側のウェイトを設定して、ミラーすればウェイト設定が楽になります。
http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/mirror-skeleton-weight/

 

ウェイトはリグを設定した後でも調整できるので、好きなタイミングで調整して問題ありません。組み込むリグやスケルトンの数が決まってない場合は、リグ設定後にウェイト調整するのがお勧めです。
また、ウェイトの設定はリグを動かしなから変形を確認する必要があるので、後述のアクターを使用すると効率的にウェイトを設定することができます。

バインド後にスケルトンを動かしてもメッシュが変形しない場合は、ビューポートの設定で「デフォーマ有効」がONになってるか確認してください。使用してるビューポートによっては、デフォルトでOFFになってることがあります。

 

4. リグを組み込む

キャラクターをアニメーションしやすくするため、スケルトンにリグを追加します。リグとはアニメーションを作成しやすくするための仕組みです。利用頻度の高いものだとIKやRelationshipによるスケルトンの自動制御、アニメーション用コントローラの追加などがあります。

4-1. IKの設定

modoにはIKが3つ搭載されてます。それぞれ特徴があるので好みのIKを使用しましょう。

今回は13.2で追加された新しいPlanar IKを使用してみます。このIKにはソフトIKやストレッチIKと呼ばれる今時の機能が搭載されてます。新しいIKの追加はModoタブのセットアップメニューを使用します。

IKの適用手順
  1. セットアップモード」をONにする
  2. IKを適用するスケルトンを3~4個選択する
  3. 「IK 組み込み」を実行する
  4. 「IK 上方ベクトルの作成」を実行する

 

IKゴールがロケータのデフォルト表示だと見づらいので、プロパティで「シェイプ」と「表示オプション」を変更します。

 

4-2. トランスフォームをゼロにする

IKゴールのようなアニメーションに使用するアイテムは、トランスフォームを「ゼロ」にしておくと便利です。「ゼロ」はトランスフォームアイテムを追加することで、プロパティのトランスフォームの値(メイントランスフォーム)を 0 にする機能です。

ゼロの適用手順
  1. セットアップモード」をONにする
  2. アイテムを選択して「ゼロ」を実行する

画像では雑に全てのアイテムを選択して「ゼロ」を実行してますが、スケルトンツールを使用してる場合はスケルトンに回転値が入らないはずです。必要なアイテムにだけゼロを使用した方が不要な計算が発生ないのでよいと思います。

「ゼロ」を適用しておくと「リセット」を使用して素早く初期ポーズに戻すことができるようになります。Mayaの「フリーズ」と同じ用途の機能です。

ゼロはセットアップモードがOFFでも実行できてしまうので、誤ってセットアップモードがOFFでゼロしてしまった場合は、メイントランスフォームに「全て除去」を実行してカレントのアクションレイヤーの値を消した後に、セットアップモードをONにして「ゼロ」を実行します。

スケルトンの位置を調整した後もゼロを実行します。

「ゼロ」はメイントランスフォームに入っていた値を、別のトランスフォームアイテムに移し替えることでプロパティのトランスフォームを 0 にしています。これはあくまでmodo内でアイテムを扱いやすくする機能です。
FBXなど外部にデータを出力したときは、統合されたトランスフォーム値が出力されます。ゲームエンジンでの使用を考える場合は、ゼロを使用しない方が都合がよいことがあるかもしれません。

 

4-3. 使用しないトランスフォームチャンネルをロックする

アニメーションに使用しないトランスフォームチャンネルは、ロックして編集出来ないようにしておくと便利です。
例えばIKのアップベクターはワールド位置しか参照されないため、回転する必要のないアイテムです。誤って操作したり、キーを打たないようにロックしておくとアイテムの管理が楽になります。

チャンネルのロック手順
  1. ロックスするチャンネルを選択する
  2. グループビューポートで「新規グループ」を「選択チャンネルから」作成する
  3. グループの「ロック」をONにする

「グループ」はmodoのユニークで強力な管理機能です。アイテムやチャンネルをグループにまとめて管理することができます。
グループの機能には複数のタイプがあります。「標準」グループは追加されてるアイテムの表示やレンダリングをまとめて切り替えることができます。グループは後述の「アクター」「アクション」「キーセット」「チャンネルセット」でも使用します。

 

チャンネルを右クリックすると、グループを使用せずにチャンネルをロックする機能もあります。しかし、このロックはシーンファイルに情報が保存されるため、「シーンの統合」「参照読み込み」を使用するとロックが解除されてしまいます。

 

4-4. その他のリグ

チャンネル リレーションシップを使えばスケルトンのスライドを自動化したり、マッスルのような伸張を組み込んだりすることもできます。リグ作成ついては個別の記事を参考にしてみてください。

 

5. アクターを作成する

「アクター」はキャラクターに関連のあるアイテムをまとめておくための「グループ」です。アクター (役者) と言う名称ですが人型キャラクター専用というわけではなく、アイテムやチャンネルを自由に追加できます。

アクターを作成すると「アクション」を作成できるようになり、「オニオンスキン」「ドリブンアクション」「アニメーションレイヤー」のようなアニメーション専用機能を使用できるようになります。

アクターの作成手順
  1. アクターにするアイテムを選択する
  2. アクターメニューから「新規」を実行する

アクターにはスケルトン、IKゴール、アップベクターなどアニメーションするアイテムを全て選択して追加します。オニオンスキンを使用する場合はメッシュも追加する必要があります。

アクターの名称はユニークな名称を設定します。たとえば「Character」のような被りやすいものより「JohnSmith」のような固有の名前が望ましいです。なぜかというと、modoは同名のアイテムに自動的にアイテムインデックスを追加しますが、アクター名にアイテムインデックスが追加されるとアクションの切り替えが動作しなくなることがあるからです。

 

5-1. アクションを作成する

「アクション」はアニメーションの管理機能です。例えばゲーム用のアニメーションを作成する場合に、「歩く」「走る」「攻撃」「防御」のように個別にアニメーションを作成して管理するのに使用します。
アクションはFBX形式にテイクとして出力することができるため、Unreal EngineやUnityにそのままテイクとしてアニメーションをエクスポートすることができて便利です。

アクションの作成手順
  1. アクションメニューから「新規」を実行する。

 

アクションはアニメーション用途の機能ですが、ウェイト調整用のアクションを作成すると便利です。腕や脚をアニメーションさせて、メッシュの変形具合を確認しながらウェイトを調整することができます。

 

アクションの注意点

アクションのキーを削除する場合は「全ての除去」や「カレント値の除去」を使用します。
Deleteを使用してキーを削除すると、チャンネルに設定されたアクションレイヤーの値が全て削除されてしまい、アクションが切り替えできなくなります。

下の画像ではアクションを作成したとき、チャンネルアイコンがライトグリーンに変わります。このライトグリーン色はチャンネルにアクションレイヤーが設定されていることを表示してます。タイムラインでキーを選択してキーを削除するとチャンネルアイコンが灰色になり、アクションレイヤーが失われたことがわかります。

アクションでのキー削除は、もう少しわかりやすくなって欲しいですね。

 

5-2. キーセットを作成する

「キーセット」はチャンネルにまとめてキーを作成するためのグループです。アニメーションを作成するとき「自動キーを設定」で「アニメーション」を使用してる場合は、アニメーションに使用するチャンネルにあらかじめキーを作成しておくとアニメーション作成がスムーズになります。

キーセットの作成手順
  1. キーセットに追加するチャンネルを選択する。
  2. キーセットメニューから「新規」を実行する。

画像では雑に全ての回転を追加してますが、IK制御の脚のスケルトンは追加する必要はありません。キー作成が必要な最小限のチャンネルを追加するとよいです。
キーセットは手の指をまとめたり、IKゴールをまとめたり好みに応じて作っておくと便利です。

3dMaxのように使いたい場合は「自動キーを設定」を「全て」にすると、編集したチャンネルに自動的にキーが作成されます。

 

5-3. チャンネルセットを作成する

「チャンネルセット」はチャンネルをビューポートに表示して編集するするためのグループです。例えばキャラクターの表情をアニメーションするとき、複数のモーフを同時に編集する場合に便利です。

チャンネルセットの作成手順
  1. チャンネルセットに追加するチャンネルを選択する。
  2. チャンネルセットメニューから「新規」を実行する。

 

モーフインフルエンスをアクターに追加しておくと、アクションとしてフェイシャルアニメーションを作ることができます。

 

以上でmodoのキャラクターセットアップが完了です。

 

まとめ

大まかにキャラクターセットアップの流れを解説してみました。アクションや余り語られないセット関連機能など、主要なアニメーション機能について書けたんじゃないかと思います。
バインド、ウェイト、リギングなどの工程を行き来しながら非破壊的にセットアップできる柔軟な仕組みや、効率的にアニメーションを作成するための管理機能など、modoの強力で使いやすい機能が伝わったらいいなと思います。

一通りのセットアップが終わったら、アニメーション作業を効率化するためにアイテムセレクターを作るのもお勧めです。

 

キャラクターリグを自分で作りるのが苦手という場合は「CharacterBox」がお勧めです。CharacterBoxは高度なキャラクターリグをボタンをクリックするだけで簡単に作成できるプラグインです。自分でリグを追加することもできるし、作ったリグを保存して再利用することもできます。ポーズやモーションもボタン1つでミラーコピーできます。
人型専用でmodo標準機能で作られてるACS2と比べてみても、リグの動作が3倍以上早いのでアニメーション作成に適してます。最新バージョンの1.2.0ではミラーウェイト機能が追加されてより便利になりました。

今回の記事ではふれませんでしたが、アニメーション作成に欠かせない「グラフエディタ」「タイムラインの編集」「タイムマーカー」についてはmodoのUI機能紹介に書いてるので、合わせて見ていただくと新しい発見があるかも知れません。

 

参考

今回のキャラクターセットアップはmodo 601 SpotlightのFireboyで紹介されていた方法をもとにしてます。modoはリグを構築するためのノードやアイテム管理機能など、キャラクターアニメーションに必要な仕組みが601の段階で整っていました。

modo 601 SpotlightはFoundryのサイトから無料でダウンロードすることができます。古いコンテンツですがmodoのセットアップ工程がムービーで解説されてます。
https://www.foundry.com/my-account/products

参考資料

「Klaus」のメイキング記事

Netflixで配信中のアニメ「Klaus」のメイキング記事が公開されてます。2Dアニメなのに3DCGのようなライティングが印象的な作風が話題です。

「Klaus」は2015年にテイザームービーが公開され、その直後にToon Boomと技術提携が発表されました。そのことからToon Boom上で質感を作る環境を構築したのかと思ったら、ブラシストロークとテクスチャを2Dキャラクターに半自動でトラッキングする専用ツールを使ったみたいですね。

https://beforesandafters.com/2019/11/14/heres-what-made-the-2d-animation-in-klaus-look-3d/
https://www.cartoonbrew.com/feature-film/how-klaus-draws-on-centuries-old-artistic-principles-to-push-2d-animation-forward-182325.html

公式サイト
https://www.netflix.com/jp/title/80183187

 

Les Films Du Poisson Rougeで開発されたツールセットの舞台裏

Les Films Du Poisson Rougeは、描画された線からトラッキングする方法を見つけました。 ベクトル描画された線だけでなく、ビットマップの線も。 パートナーシップから生まれたのはリアルタイムで動作するこの非常に直感的なツールであり、アーティストが短時間で驚くほどの量の作業を行うことができます。 このツールを「Klaus Light and Shadow」と呼びました。

もう1つの非常に重要な部分はToon Boomでした。パイプライン全体がToon Boom Harmonyを中心に構築されています。 ストーリーボードからインクやペイントまで、すべてがトゥーンブームパイプラインに基づいていました。

ライティング前のプロセス

Toon BoomのStoryboard Proを使用してストーリーボードを作成します。 素晴らしいことは、そこからレイアウトに直行できることでした。 タブレットでデジタルレイアウトを行いました。
2Dショットか3Dショットかに応じてレイアウトを分割します。 レイアウトから、アニメーションをToon Boom Harmonyで直接行いました。 トリックはありません。 パペット アニメーションはありません。すべてフレームごとに手で描かれました。 昔のように、アシスタントやインビトウィナーが線を処理するクリーンアップチームがありました。

その後、線を処理するインクとペイントに移動します。それはおそらく最も難しい部分でした。情報を伝えるために必要な場所にのみ線を残しました。コントラストと色が与えられている場合、線は必要ないと感じたため、多くのアウトラインがなくなっていることに気付くでしょう。ただし、手や顔に内側に線が表示されることがあります。そのため、実際に必要な線の数と、後でシャドウに置き換えることができる線の数を慎重に選択しました。

ライティングのブレークスルー

映画全体にカラーバイブルがあり、カラースクリプトもありました。 カラースクリプトには、映画のすべてのショットが含まれているわけではありませんが、少なくとも4回に1回は含まれていると思う。
背景とキャラクターのライティングの基準が必要でした。背景を扱う背景画家もキャラクターのライターも同じソースから描いていました。

 

ライティングのプロセスは、基本的にはコンセプトアーティストが毎日行うように、シーンのライティングを説得力のある方法で分解することでした。最大8レイヤーのライティングを導入します。アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャッタリング、リムライト、目の鏡面反射光、バウンスライトなどがあります。
これらのレイヤーのそれぞれには、アーティストがショット用にレイヤーの下に作成するシェイプのセットがあります。Les Films Du Poisson Rougeのツールのトラッキングシステムを使って、レイヤーをいくつも通過します。次に、それらをマージして 「ベイク処理された」 ライティングの外観を作成します。

ライティングの後 「テクスチャリング」 と呼ばれる別のステップがあります。3Dのテクスチャリングではありません。これはLes Films Du Poisson Rougeのもう一つのツールでM.O.E.と呼ばれ、ウォッシュ、水彩、オイルなどのペイントスタイルを選択し、ストロークの動作とサイズを決定してイメージに適用できます。背景と同じスタイルなので、ある程度のグレインが必要でした。これは非常に微妙なもので、それを見るために目を細めなければなりません。このグレインはキャラクターと一緒に移動します。

次に、これらすべての要素を合成します。Compは各シェイプに適用するテクスチャの量を決定します。肌などに同じレベルのテクスチャがないため、Compはこれを制御し各ショットに何を適用するかを決定できます。

3Dは依然として大きな役割を果たした

Mayaでは多くの3D要素を作成しました。トナカイなどの要素は3Dの場合もあれば、2Dの場合もあります。私は3Dチームに「リグでこれを行うことができますか?」と言い、彼らは「はい」、「いいえ」、または2Dで行う方が簡単だと言います。 2Dでトナカイをアニメートしても、ファーが正しく表示されない場合があるので、ファーを外してその上にペイントします。

 

アーティストのためのツール

この新しいツールを使うことは、アーティストたちにとっても楽しみでした。実際、アニメーションに簡単に付加機能を追加できるため、行き過ぎを止めるのは難しかった。『まあ、それはちょっと多いですね』。

参考資料

オープンソースのパターン設計ソフトウェア「Seamly2D」

オープンソースのパターン設計ソフトウェア「Seamly2D」。Marvelous Designerと合わせてつかえるらしい。
https://seamly.net/
https://www.youtube.com/ValentinaProjectTutorials

 

エキスパートパターン作成ツール

信頼できる複雑なパターンを簡単に作成。

標準コンプライアンス

ファッション業界標準に準拠したフォーマットとプロセス。

国際製品

ヨーロッパ、アジア、アフリカ、米国。

参考資料

POULEHOUSE

質感、ライティングが綺麗。

Tips

modoのテクスチャをフォールオフで制御

modoのテクスチャをフォールオフで制御する表現について書いてみたいと思います。

フォールオフはアニメーションのタイミングパーティクルの制御ダイナミクスのトリガーなどに使用することができますが、テクスチャの不透明度を制御することもできて便利です。
マイクロポリゴンディスプレイスメントと組み合わせると、地形のようなモデリングやエフェクトを作成することができます。

 

リニアフォールオフ

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じ。Constantは単色で塗りつぶすレイヤーです。

 

ラジアルフォールオフ

サンプルファイル

スケマティックはこんな感じ。フォールオフの重ねがけ。

 

カーブフォールオフ

サンプルファイル (13.2)

スケマティックはこんな感じ。

カーブフォールオフはmodo 13.2で追加された便利なフォールオフです。「長さに沿ってフォールオフ」など気の利いたパラメータがはじめから用意されてます。

シェーダーツリーはこんな感じ。

レンダリングが遅いときはマイクロポリゴンディスプレイスメントの「ディスプレースメント評価間隔」に0.5や1.0Pixelsなど大きな値を設定すると軽くなります。ただし形状が荒くなります。

 

カーブプローブ

これまでもカーブプローブやスプラインフォールオフを使用すればカーブフォールオフのような表現ができましたが、セットアップが少し面倒でした。カーブフォールオフを使用すると手軽にカーブを使用した表現ができるようになります。