2019年9月

参考資料

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ

Unite 2019で行われた「Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ」のレポートが公開されています。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1909/19093002/

続きを読む

Tips

modo終了時にコンフィグファイルに設定を保存しない方法

modoの終了時にコンフィグファイルに設定を保存しない方法について書いてみます。

modoはアプリケーション終了時にUIやウィンドウの状態をコンフィグファイル(MODOxx.x.CFG)に保存します。UIを意図せず変更して壊してしまうのを避けるため、コンフィグに設定を保存したくないという場合があるかもしれません。
そんな時はコマンドラインフラグを使用すると、コンフィグに設定を保存しないようにできます。

-dbon:noconfig

ショートカットのプロパティにフラグを追加すると便利に使えます。

 

ファイルに「アクセンス許可」で書き込みを禁止する場合と異なり、ファイルメニューの「設定の上書き保存」を使用して好きなタイミングで設定を保存できます。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/post/1181324

参考資料

Transient

スローモーション撮影用のカメラPhantom Flex4Kで撮影した雷の映像素材のようです。

Tips

modoのパーティクルをサーフェースに沿って動かす方法

今回はメッシュの表面に沿ってパーティクルを動かす方法について書いてみたいと思います。

■サンプルファイル

アイテムのスナップ移動」でも軽く書いてますが、modoのパーティクルシステムは他のソフトと違い、アイテムのリギングで使用するノードをそのままパーティクルシステムで使用することができます。
汎用性が高くて面白い特長ですが、どうすれば欲しい表現を実現できるかわかり難いと感じることもあると思います。そこで「パーティクルをサーフェースに沿って動かす表現」を作る場合の考え方、どんな感じでノードを使えばいいか手順を書いてみます。

 

1.サーフェースに沿わせたい →「交差サーフェース」コンストレイント

パーティクルをサーフェースに沿わせたい場合、まずサーフェースと交差判定できるノードが必要そうだと思いつきます。modoのアニメーション機能でサーフェースと交差判定できる機能といえば、「交差サーフェース」コンストレイントです。

「交差サーフェース」コンストレイントは、サーフェース表面にロケーターをくっつけてくれる機能です。操作の基準となるアイテム、メッシュアイテムの順番で選択してモディファイヤタブの「交差サーフェース」ボタンを押すと、サーフェース表面に沿って移動するロケーターを生成してくれます。

スケマティックでノードの繋がりを見るとこんな感じになってます。

Toroidアイテムと、操作の基準となるアイテム(Locator)がIntersect ノードにつながって、交差位置用のアイテム(Locator_2)に位置が出力されていることがわかります。

このノードの処理をパーティクルで組めば同じようにサーフェースに沿ったパーティクルの移動が作れそうです。

 

2.「交差サーフェース」コンストレイントと同じ処理をパーティクルで組む

スケマティックはこんな感じです。Intersectの流れを見比べると「交差サーフェース」で作られたノード構成と同じようにリンクされてるのがわかると思います。

Particle Operatorの特性で「位置(Read Only)」「位置」の2チャンネル追加して、「交差サーフェース」と同様にノードをリンクします。Intersect の「位置出力」のチャンネルタイプマトリクスなので、Matrix Vectorを使用して「位置」チャンネルにリンクできるようXYZ軸に変換します。

 

「位置(Read Only)」「位置」について

パーティクルは「位置(Read Only)」「位置」の2つのチャンネルを使用することで、他のノードで計算した結果を戻すことができるようです。
modoは1つのノードであれば依存ループにならずに計算出来るのですが、パーティクルの場合は1つだけでは複雑な計算ができないため、このような動作になってるのかもしれません。

 

VDB Voxelを使用してメッシュを作成すると、サーフェース表面を水が流れるような表現にも使えそう。

パーティクルをサーフェースに沿って動かすのは Particle Snap Modifierを使用しても同じような表現は可能ですが、Particle Snap Modifierはパーティクルそのものの位置には影響がありません。
例えばサーフェースに沿って動いてるパーティクルから、さらにパーティクルを発生させたい場合には今回紹介した方法が便利だと思います。

参考資料

Dancer Til Enda

実験的な映像のようですが、手描きとグリッチエフェクトがカッコイイ。

参考資料

DNA growth

Maxのプラグインtyflowを使用したテスト動画が公開されてます。どれも綺麗ですね。

参考資料

Transport-Based Neural Style Transfer for Smoke Simulations

画像を使用してスモークシミュレーションにスタイルを転送する技術だそうです。面白い。
http://www.byungsoo.me/project/neural-flow-style/index.html

概要

芸術的に流体を制御することは常に困難な作業であった。最適化手法では、煙のダイナミクスを間接的に制御するためにアーティストが手作業で作成することが多い、ターゲットの速度または密度フィールドの設定に対してシミュレーション状態を近似することに依存します。
パッチ合成技術は、イメージテクスチャまたはシミュレーション機能をターゲットフローフィールドに転送します。しかし,これらは構造パターンの追加または乱流構造による粗い流れの増大に限定され,従って異なるスタイルおよび意味的に複雑な構造の全スペクトルを捕捉できない。
本論文では,体積煙データのための最初のトランスポートベースのニューラルスタイル転送(装置)アルゴリズムを提案した。この方法は,自然画像から煙シミュレーションに特徴を転送することができ,単純なパターンから複雑なモチーフまでの一般的な内容を意識した操作を可能にする。提案したアルゴリズムは,ソース入力煙から所望のターゲット構成への密度輸送を計算するので,物理的に影響を受ける。著者らの輸送ベースのアプローチは,煙を様式化に向けて輸送する非圧縮性および非回転性ポテンシャルを最適化することにより,様式化速度場の発散を直接制御することを可能にする。時間的整合性は後続の様式化速度の輸送と整列により保証され,3D再構成は異なるカメラ視点からの様式化のシームレスなマージにより計算される。