2019年7月

CG News

Bifrost for Maya

現在開催中のイベントSIGGRAPH 2019で進化したBifrost for Mayaが発表されました。Bifrost for MayaはMaya2018以降のすべてのバージョンで動作し、Maya 2019.2以降はインストーラにも含まれます。

Bifrost for Mayaはマルチフィジックスシミュレーション用の新しいビジュアルプログラミングシステムで、既存の液体シミュレーションツールセットの拡張版です。Disney for Frozenで使用に基づくMPMソルバー、Arnoldでのネイティブサポートに加え、他のDCCツールへAlembic、OpenVDB、Field3Dのエクスポートなど、様々な機能追加がおこなわれてるようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/

チュートリアル
https://area.autodesk.com/all/tutorials/maya/?tag=bifrost

BifrostはリグやIKソルバも構築できるようで、SoftimageのICEやFabric Engineのような広範囲に使用できるノード環境になってるようです。一部情報ではBifrostはスタンドアロンアプリケーションで、サードパーティの開発者が使用できるとのことです。もしかして次世代3Dソフトのコアになったりするのかな?

SIGGRAPHの会場では3dsMax版のデモがあったようで、近い将来Maxにも搭載されそうです。

 

概要

Bifrostを使用すると独自のカスタムエフェクトを作成して公開し、他のアーティストと共有してさまざまなショット、シーン、さらにはショーで使用することができます。また、砂塵、火、雪、砂などのエフェクトをすばやく作成するための、多数のグラフも用意されています。

1つのグラフ

Bifrost Graph Editorを使用すると、コンテキストやグラフのセマンティクスを切り替えることなく、視覚的なプログラミンググラフを作成して、散布、インスタンシング、変形、ボリューム処理、ダイナミックシミュレーション、マテリアル割り当て、ファイルIO、さらにはローレベルの数学ノードでのミックスが可能です。

 

詳細な煙、火災、爆発

空気力学と燃焼のための新しい物理ベースのソルバーを使用することで、見た目に自然な煙、火、爆発を作成することが可能になりました。簡単なアーティスティックコントロールを使用すると、エフェクトの境界条件を簡単に調整して、周囲のシーンと物理的に正確な方法で相互作用させることができます。また、速度、乱流、煙の密度などの特性に応じて、詳細を自動的に追加または削除するようにアダプティブ機能を設定することもできます。

燃焼ソルバーは、火災や爆発の物理反応をシミュレートするために、計算化学と熱力学を実行します。メタンやブタンのような現実世界の燃料から選択することができ、ソルバーは煙や水蒸気のようなリアルな出力を自動的に作成します。

 

 

マテリアルポイントメソッド

マテリアルポイント法(MPM)は、ディズニーのアナと雪の女王で雪かき用に使われて有名になりました。オリジナルの研究チームのメンバーによって設立されたJixie Effectsと協力して、プロダクション対応のMPMソルバーを開発しました。MPMの重要な利点の1つは、解像度が高くなってもシミュレーションの動作が一定であることです。オリジナルのMPMは雪のシミュレーションに重点を置いていましたが、JixieはBifrost MPMソルバを拡張し、次のような他の現象にも対応できるようになりました。

  • 砂や泥、雪などの粒状物質
  • ダイナミックな薄いシェルと布 (布地、アルミニウム、プラスチックなど)
  • 個々のファイバーのダイナミクス(またはストランド)

 

新しい高性能パーティクルシステム

完全にビジュアルプログラミングを使用して作成されたBifrostの新しいパーティクルシステムは、Mayaのパーティクルで以前可能であったものよりもさらに強力で拡張性に優れています。パーティクルは、空力シミュレーションと燃焼シミュレーションを実行するための効果的な方法として使用でき、その逆も可能です。

 

ボリュームのあるアートエフェクト

Bifrostにはノードがロードされており、メッシュ、ポイント、ボリューム間の変換や、次のようなアーティスティックなエフェクトのためのボリュームの処理に役立ちます。

  • メッシュ、ポイント、およびパーティクルをボリュームに変換する
  • ボリュームをメッシュに変換する
  • ボリュームをスムージングする
  • ボリュームのプロパティのサンプリング
  • ボリューム内の点の分散

 

レンダリングに適したインスタンス化

Bifrostはレンダリングに適した高パフォーマンスのインスタンス化機能を提供し、シーンを非常に複雑にすることができます。

インスタンスは、分散ポイント、MPMソルバなどのパーティクルシステム、およびその他のジオメトリの頂点に適用できます。インスタンス形状は柔軟性があり、複数のバリエーションレイヤから選択できる単純な選択メカニズムを使用して簡単に調整できます。たとえば、1つのレイヤで草と花を区別し、別のレイヤでドリルダウンしてそれぞれのバリエーションを選択できます。

Arnoldのインスタンスおよびビューポート2.0と緊密に統合されているため、メッシュ、ボリューム、ストランド、ポイントなどのレンダリング可能なBifrostジオメトリや、Arnoldのようなレンダリングアーカイブ形式の完全にレンダリング可能なアセットをインスタンス化できます。assファイル。

 

ストランド

Bifrostを使用すると、髪や毛皮から毛羽立ち、衣服、草、ワイヤー、埃まで、複数の繊維(またはストランド)から構成されるものを手続き的にモデリングできます。

 

リアリスティックプレビュー

ArnoldをMayaに統合すると、Arnoldビューポートでエフェクトの最終ピクセルプレビューを確認できるため、ライティングやレンダリング後にエフェクトがどのように見えるかを推測する必要がなくなります。ビューポート2.0でエフェクトのほぼ最終的なプレビューを確認することもできます。

 

すぐに使用できるグラフ

ドライアイスや体積測定のための雲から火災や爆発に至るまで、新しいBifrost Browserであらかじめ構築されたBifrostグラフのライブラリを探して、優れた外観のエフェクトをすばやく作成できます。また、事前に作成されたグラフは、独自のカスタム効果をゼロから作成するための出発点としても最適です。その後、スタジオの他のアーティストが簡単に検索して再利用できるように、グラフをブラウザにパブリッシュできます。

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Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表しました。新卒の方、フリーランサー、趣味ユーザーを対象にしてるようです。価格は年間$250。機能制限なしのフルバージョンです。現在のところ日本は対象外で期間限定のオファーのようです。

いくつか注釈が書かれてるらしい。「期間限定でのご提供となりますので、ご了承ください」「注:MAYAの購読料金で自動レンタルを行わないためには、MAYA INDIEに登録した後は自動レンタルをオフにする必要があります」

https://area.autodesk.com/3ds-max-indie/

https://area.autodesk.com/maya-indie/

対象
  • 設計作業からの年間総収益が10万米ドル/年未満であること
  • ユーザーまたは組織ごとに使用できるライセンスは1つのみ
  • オーストラリア、カナダ、ニュージーランド、英国、または米国在住の方のみが対象となります。

Indieはパイロットプログラムという位置づけのため販売エリアが限定されてるとのことです。リクエストが多ければ日本でも利用可能になるかもしれません。
https://www.facebook.com/groups/stackthis/permalink/919368918409605/

これは、どのように、どこで拡張するかを決定するパイロット・プログラムです。通信会社が特定の地域に新しいチャネルを提供して、それを展開する方法を見ているのとよく似ている。再販業者や直販業者に電話して、製品チームにも電話して「Max Indieが欲しい!」と言ってください。

参考資料

Cascadeur:ディープラーニングポーズ予測ツール

Cascadeurのディープラーニングを使用したポーズ予測ツール(アルファ版)のムービーが公開されてます。
システムはキャラクターの体の6つのポイントを追跡します。首、腰、手首、足首の1つが動かされたとき、ソフトウェアはディープラーニングに基づいて自動的に他のものの位置を調整するようです。

フルボディーIKよりは気が利いてそうに見えます。ポーズが勝手に動くのは好みじゃないけど、細かいこと気にしなければ便利なのかな。

参考資料

Houdini Reel 2019

Houdini のリールはクオリティー高くて楽しそうでいいね。

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Quad Remesher

3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/

価格

  • 永久Proライセンス:$109.90
  • 永久インディーズライセンス:$59.90ドル
  • サブスクリプションライセンス:$15.99/3ヶ月間

 

modo版のレビュー。

Tips

modoでアイテムが粉砕されて別のアイテムに変わる表現

modoでアイテムが粉砕されて、別のアイテムに組変わる表現について書いてみたいと思います。基本的には以前書いた記事の組み合わせでできる表現です。

 

スケマティックはこんな感じです。

 

最初にアイテム2個(球とトーラス)を Shatter を使用して粉砕します。粉砕タイプはUniformを使用します。破片の個数は球とトーラスで同じ数を設定します。
粉砕したアイテムは Locators to Array とCreate Polygonsを使用して、アイテムのセンターの位置に頂点を作成します。この頂点からSource Emitterを使用してパーティクルを発生させます。今回はWind ForceとCurve Forceを使用してパーティクルを制御しました。

 

球とトーラスのParticle Simulationのうち、どちらか一方を CSV Point Cacheを使用してキャッシュします。またCSV Point Cacheの「オフセット」を使用してシミュレーションを逆再生にします。

 

Particle Simulation_3では「パーティクルの位置をブレンドする方法」と同じく Matrix Blendを使用してパーティクルをブレンドします。こうすることで球から発生したパーティクルが、トーラスの位置に移動するパーティクルを制御できます。

 

Particle Simulation_3をMerge Meshesし、Create Polygons_3でラインを生成します。このラインメッシュに粉砕したアイテムを「頂点の位置コンストレイント」することでアイテムをアニメーションしています。粉砕したアイテムを球からトーラスに変えるところは「アイテムインフルエンス」を使用します。リニアフォールオフを使用して球の破片はスケールが100%から0%になるように設定し、トーラスの破片はスケールが0%から100%に変わるように設定しています。

スケマティックでは粉砕したアイテムを循環して使用してますが循環させない方がいいです。循環させるとコンストレイントの影響でアイテムの位置からパーティクルが発生しなくなります。少し煩雑になりますが粉砕したアイテムは複製して、 Locators to Arrayで使用するアイテムと、コンストレイントするアイテムはわけた方がいいです。


「頂点の位置コンストレイント」は複数のアイテムを同時にコンストレイント設定できないので、「コンストレイント補正オプション」をONにして、手動で1つずつコンストレイントしました。ちょっと面倒くさいですね。

 

パーティクルをフォローするようにカメラ移動するとこんな感じになります。

Iridescence Materialとクリアコートを設定してレンダリングしてみまた。Iridescence Materialは虹色の反射を設定できるので、たまに使うと面白いですね。

参考資料

映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」

Unreal Engineをベースとした映画撮影シミュレータ「Cine Tracer」がリリースされました。照明、カメラ、小道具をデジタルで再現したバーチャルセットを使用して、ショットを計画したりストーリーボードのフレームをキャプチャしたりできます。現在早期アクセス中で価格は¥ 9250。

3Dソフトの複雑な操作を覚えなくても、ゲーム感覚で習得が簡単なツールという物のようです。リアルタイムレイトレーシングのサポートによりレイトレーシングシャドウ、反射、AO、半透明、GIでショットをプレビューができるようです。

VRoidもそうでしたがゲームエンジンを使用したアプリケーションというのが面白いですね。今後もこういうソフトが増えるのかしら。
https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/
https://www.cinetracer.com/

概要

Cine TracerはUnreal Engineで作られたリアルタイムの映画撮影シミュレータです。ハイブリッドゲーム/アプリは、現実的なシーンを視覚化してストーリーボードに取り込むために、現実世界のカメラとライトをユーザーに制御させます。

Cine Tracerシステム

Cine Tracerには、製品の仮想環境を実現するために連携して動作するいくつかのコア「システム」が含まれています。これらには、カメラ、照明とグリップ、建物、小道具、そしてアクターが含まれます。

カメラ

  • フロートカメラ
  • 三脚
  • ハイハット
  • トラック付き台車
  • 伸縮クレーン
  • ハンドヘルドカメラ

照明とグリップ

  • だ円
  • 小型パネルライト
  • 4×4フレームライト
  • 12×12フレームライト
  • 実用ライト

建築システム

  • ブロックシステム
  • スタジオシステム

小道具

  • たくさんの小道具

アクター

  • 3Dスキャン
  • CCアクターズ
  • 単純なアクター

 

 

 

 

参考資料

1枚の肖像画だけでリライティングする研究

リフォルニア大学サンディエゴ校およびグーグルの研究者が、ニューラルネットワークを使用して肖像画をリライティングする論文を発表してるようです。

この手法では、1つのRGBイメージを環境マップを使用してリライティングできます。デプスデータは必要ありません。携帯電話で撮影した写真をリライティングするアプリなどでの利用を考えているようです。精度高そうで面白い。

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3dsMax用MCGモディファイア「Weaver Modifier 2」

3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ

 

概要

リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。

 

リース2.0

ダブルストローク
  • ギャップ幅パラメータ
  • 各ストローク方向のオプション
  • 三角/ N角形のための別のオプション
フローツイスト
  • 各ストローク方向のオプション
平均接続幅
  • 不均一な製織でも流れを維持するのに役立ちます。
手動制御フロー(四角)
  • 四角三角の編集による織りの流れ制御
変動性
  • すべてのウィービングオプションが一緒に機能することで、たくさんのバリエーションが生まれます。

CG News

LightWave3D 2019.1リリース

LightWave3D 2019.1がリリースされました。今年の4月にNewTekがVizrtに買収されたため、今後の開発がどうなるか不安でしたが開発が継続してるようです。
https://blog.lightwave3d.com/2019/07/lightwave-3d-2019-1-is-available-now/

 

ワークフローの向上

モデラーの機能強化

レイヤーパネル
  • ウィンドウの名前変更はサイズ変更可能
  • 右クリックして選択したようにレイヤーをフリーズ/フリーズ解除します
  • リストモードでの簡単な挿入/交換レイヤーオプション
  • オブジェクト行の目のアイコンをクリックすると、レイアウトに表示されているすべてのレイヤーが選択されます。

 

頂点マップパネル
  • パネル上部に名前フィルタフィールドを追加
  • 新しい右クリック機能:マップ内のすべてのポイント、エッジ、またはポリゴンに対して[マップ別 ]を選択
  • 削除で、同じ種類の複数のVMapを一度に削除できるようになりました

LayoutとModelerの新しいナビゲーションオプション

  • ホットキー、マウス、スクロールホイールを組み合わせた新しいゲームスタイルのナビゲーションモード。ビューポート内での移動、ビューの調整、およびシーンの再生ヘッドの移動を行います。
  • ナビゲーションパネルから代替の制御対象とスタイルを変更できます。

 

レイアウトパネルのリストペイン改善

多くのパネルの「ツリースタイル」リストペインにさまざまな新しい機能が追加されました。ビューのカスタマイズ性が向上し、ドラッグアンドドロップの並べ替えや階層の調整が簡単になります(シーンエディタ、グラフエディタ、キー設定など)。

 

強化されたコンフィグ管理

  • LayoutとModelerは両方とも別々のKeyとMenu設定ファイルを持っています
  • アプリが設定のクリアを要求するときは、LW2019.1.cfg、LWM2019.1.cfg、Extension Cache-64、およびLWHUB2019.1.cfgのみを削除して再構築する必要があります。カスタマイズされたホットキーとメニューを保存できるようになりました
  • Reset Configsコマンドプラグインは、カスタマイズされたホットキーとメニューを維持しながら、前の項目で言及されたファイルをクリアします

 

VPR

レイアウトウィンドウの下部に追加されたオプションのプログレスバー。複数のビューポートがVPRに設定されている場合、プログレスバーは複数のバーに分割され、VPRに設定されている各ビューポートのバーが表示されます。

 

新しいOpenGLビューポートオプション

グリッド、モーションパス、カメラ、ライト、ボーン、ヌルアイコンなど、レンダリング不可能なすべての要素を非表示にします。

 

LightWaveネットワークレンダリングコントローラ

  • シーンファイルはNRCの下のウィンドウにドロップできるようになりました。
  • ノードピックアップを使用すると、インターネット上の任意の場所にあるマシンにアクセスするためのIPアドレス(v4またはv6)を入力できます。

 

機能強化

Unreal EngineへのLightWave ブリッジ

  • Unreal Bridge用の新しい赤、緑、青チャンネルのサポートを追加しました。
  • 小さなオブジェクトが多いシーンのメッシュ送信のパフォーマンスが向上しました。

 

FBXインターチェンジの機能強化

  • Interchangeパネルに転送モード用の2つのオプションがあります。あなたは、どちらかの資産を追加したりアニメーションを交換できます。アセットの追加は以前からのデフォルトの機能でしたが、アニメーションの置き換えは新しい機能で、すでにアニメーション化されているアイテムの上にアニメーションを転送するために使用します。
  • 完全なシーンまたは個々の要素を一方の側からもう一方の側にドラッグアンドドロップできます。
  • FBXインターチェンジを使用してマテリアルをPrincipled BSDFとしてインポートすることができます。

 

ノードエディタ

ImageとImage Sampler Nodeはスカラー出力としてRed / Green / Blue / Alpha / Lumaを提供します。

 

OpenVDBの機能強化

  • Mesh To Volumeノードは入力メッシュの頂点からパーティクルシステムを作成できます。
  • ソルバーとガスソルバーは、スタティックコリジョン用のレベルセットグリッドに加えて、ダイナミックコリジョン用の速度グリッドを受け入れるようになりました。

 

フィジカルスカイの強化

  • Physical Skyバックグラウンドシェーダは、柔らかくなった水平線を使用するようになりました。
  • Physical Skyはグラウンドを含みます。地面はアルファチャンネルで[環境]リストの[Physical Sky]の上に配置されている項目で色付けできます。

 

セルシェーダの機能強化

新しいCel Integratorはライトカラーをサポートしますが、LightWave 2015とは異なります。グラデーションはライトごとに個別に評価されます。これにより、セルシェーディング用のライト単位のバッファが可能になります。

 

Pythonの機能強化

  • LightWaveにインストールされたPythonはv2.7.16になりました。
  • PCoreコンソールはMark IIにアップグレードされました。
参考資料

手描きのスタイルに映像を変換するフリーソフト「EbSynth」

手描きのスタイルに映像を変換するフリーソフト「EbSynth」がリリースされました。

EbSynthはビデオに1つ以上のリファレンスになるキーフレームとして描かれたスタイルでレンダリングします。これはユーザーが完全にカスタマイズ可能な手描き見た目でビデオを制作できるように設計されています。YouTubeの回答によると機械学習ではないらしい。
https://ebsynth.com/

参考資料

Talking animals | made with modo

modoを使用したCMとメイキング映像が公開されています。トラッキングにSyntheyes リグにCharacterBox、Modoのネイティブのファーマテリアル、AfterEffectsで合成とのことです。メイキングではテクスチャのペイントにもmodoを使用してるみたいですね。

CG 日記

上野さん作ってみた

漫画「上野さんは不器用」の上野さんを作ってみた。アニメ化されてるけど漫画ベース。画像をTwitterに投稿してたのが 2018年6月28日、けっこう古い。

 

CBOXでリグ入れ。脚のIK移動に合わせてスカートが動くようにしてみた。スカートのリグについてはこちらの記事に書いてます。

 

手描きの絵っぽく、カメラの位置で顔とツインテール補正するリグ作ってみた。カメラの位置を使うリグはこちらの記事と同じ方法で、リレーションシップを使ってスケルトンの位置を移動してます。

ビューポートのセルルックな質感はMatteCapシェーダーを使ってます。modoではMatteCapをレンダリングで使えるので、このままレンダリングできます。

 

髪と顔をアニメ版によせてみた。

CBOXのテストを兼ねて作ったモデルだったのですが、スプラインIKやスケールのアニメーションをサクサクいじれて楽しい。アニメっぽい誇張表現が手軽に作れます。

CBOXはいわゆるモジュラーリグ呼ばれるリグシステムで、あらかじめ用意されたリグを組み合わせてレゴブロックのようにオリジナルのキャラクターリグを簡単に構築できるプラグインです。ボタンクリックで高度なリグを構築できて便利です。

CG News

3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグイン

3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグインが告知されています。価格や発売予定日についての詳細は発表されていません。
https://magicpics-software.com/

 

Aquarius Fluid Simulator

もうすぐ登場

 

Aq Mesher

3dsmax用のOpenVDBベースのパーティクル/オブジェクト/ VDBメッシングプラグインです。
このプラグインは、多くのOpenVDB関数を使いやすく反応させることができます。剛体シミュレーションのためのMeshing、Levelset filter、Fractureおよびlevelset sphere関数など。

特徴
  • オブジェクト/パーティクル/ PRTファイル/ VDBファイルからレベルセット
  • アダプティブメッシング(三角/四角メッシュ)
  • 速度/頂点カラーチャンネルの作成
  • レベルセットフィルタ
  • メッシングエリアクロッピング
  • レベルセット粉砕
  • Sphere / bullet Sphereへのレベルセット(Aq Bullet Pluginが必要です)
  • VDBエクスポート

 

Aq Bullet

3dsmax用のBullet Physicsベースのマルチボディ物理シミュレータです。このプラグインは、リジッドボディ、ソフトボディ、ロープ、コンストレイントを簡単にシミュレートできます。また、キーフレームまたはポイントキャッシュによってシミュレーション結果を取得し、編集、変更、配置を簡単にすることができます。

特徴
  • 剛体シミュレーション(ダイナミック/スタティック/キネマティック)
  • ソフトボディ/クロスシミュレーション
  • ロープシミュレーション
  • コンストレイント機能(P2P、ヒンジ、スライダー、コーンツイスト、6自由度、ソフトボディアンカー、ロープアンカー)
  • Bullet プリミティブオブジェクト(ボックス、コーン、スフィア、カプセル、シリンダー)
  • 凹面/複合オブジェクトの箇条書き複合オブジェクト
  • 使いやすい/制御しやすい

 

OpenSubdiv-MPS

3dsmax用の超高速OpenSubdiv修飾子です。このプラグインは標準的なOpenSubdivモディファイヤよりもどんな状況でもはるかに良い反応をします。そしてこのプラグインは標準の頂点折り目修モディファイヤで動作します。