2019年6月

CG 日記

Fast Bokeh 使ってみた

フリーで公開されている被写界深度プラグイン「Fast Bokeh」を使ってみました。定番のボケプラグイン「Lenscare」、AE標準の「ブラー(カメラレンズ)」を比較したので画像もアップしておきます。

Fast Bokehはフリーであること、処理速度の速さが素晴らしいですが「エッジを適切に処理して使いやすい」というFast Bokehの特長はそれほど効果は感じられず、細かな設定や調整を考えるとLenscareに変わるものではないと思いました。

フルサイズで画像アップしてるので、エフェクトの変更したパラメータの変更はタイムラインを参考にしてください。

 

ブラー(カメラレンズ)

昔からあるAfter Effects標準のボケエフェクト。GPU処理により高速化されてるものの、ブラー半径が300を超えるような大きな値の場合に処理速度が遅くなる。また深度マップを使用した場合に、深度差が大きいピクセルでの処理が美しくない。周辺にオブジェクトの色がはみだしてる。

 

3倍に拡大した画像。

 

Fast Bokeh

ブラーのサイズによる速度低下がないので高速。しかしガウスベースのブラーのため、色が明るいピクセルと暗いピクセルが一様にブラーされてしまう。細かな設定がないため、カメラの口径ボケのような表現はできません。

 

3倍に拡大した画像。Depth画像のアンチ無し。オブジェクトの輪郭が少し周辺ピクセルと混ざってエイリアスが目立たなくなっているが、期待したほど綺麗に処理されなかった。

 

3倍に拡大した画像。Depth画像のアンチあり。FastBokehはアンチなしを推奨してるが、念のためテストして見た。アンチ部分で斜め方向にブラーが伸びて見える。これはLenscareも同じような結果になる。

 

Lenscare

定番のカメラボケプラグイン。処理はかなり遅いですが、細かな調整ができるのでお気に入り。

 

3倍に拡大した画像。FastBokehに比べるとオブジェクト周辺のエイリアスがガッチリ出てる。

感想としては、半端にエッジを処理されるよりLenscareのシャープな状態にanti-aliasingなどのエフェクトを使ってエイリアスを滑らかにした方が美しい結果になると思う。

 

元素材

テストに使用した素材です。何か試すときに使ってみてね。

 

ちなみに、上の比較ではボケがかかりやすいようにDepthの範囲を調節してます。

参考資料

Lightbrush Cloud

画像からテクスチャマップをキャプチャしてテクスチャとイルミネーションに分けて画像操作ができるツールが、Webアプリケーションとしてサービス開始しました。現在アルファ版で提供されています。https://lightbrush.org/

価格
  • 1画像 $1
  • 100画像 $30/月
  • 500画像 $95/月

 

光と質感をトータルコントロール

Lightbrush Cloudを使用すると、画像のイルミネーションとその表面の色をさまざまなレイヤーに分割して編集できます。テクスチャマップの作成から写真の変更まで可能性は無限です。

 

3Dグラフィックスやビデオゲーム用のテクスチャマップを簡単に作成

 

正確なイルミネーションを維持しながら表面の色を変える

 

元の表面色を維持しながらイルミネーションを変更する

 

新しいLightbrush Cloud

新しいLightbrush Cloudアプリケーションにより、PCとインターネットにアクセスできる人なら誰でもLightbrushの背後にある強力なテクノロジにアクセスできるようになります。この新しいプラットフォームに依存しないアプリケーションを使用すると、画像をアップロードしてGoogle Cloud Computer Networkの機能で数秒で処理できます。

参考資料

より正確なマルチビューヘアキャプチャ

毛髪は再建するのが最も困難な目的の1つだそうですが、ストランドレベルの精度で忠実度の高いヘアジオメトリをキャプチャする論文とビデオが公開されてるようです。

髪の毛のキャプチャーと言えばディズニーの研究を思い出します。需要があるジャンルなのかな。

http://openaccess.thecvf.com/content_CVPR_2019/html/Nam_Strand-Accurate_Multi-View_Hair_Capture_CVPR_2019_paper.html

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フリーのAE用 被写界深度プラグイン「Fast Bokeh」

フリーのAfter Effects用被写界深度プラグイン「Fast Bokeh」が公開されています。
エッジを適切に処理するというのが気になって試しましたが、エッジの品質的にはLenscareと大きな差は感じないかも。ですがブラーサイズを大きくしても速度が変わらないというのは面白いですね。300ピクセルなど大きな値を設定した場合に圧倒的に早いです。

https://www.rowbyte.com/fast-bokeh

概要

Fast Bokehは、深度マップを使用して滑らかな被写界深度ボケを作成するAfter Effectsのプラグインです。非常に高速で、エッジを適切に処理して使いやすい。

別のぼかしプラグインが必要な理由?

Fast Bokehは、他のレンズブラープラグインとは異なり、以下の3つの要件を満たします。

  • 非常に高速で、ブラー半径に依存しません。
  • エッジを適切に処理します。
  • ガウスブラー同等の品質。
ブラー半径に依存しない

Fast Bokehのパフォーマンスはイメージサイズにのみ依存し、適用されるブラーの量に依存しないため、ほぼ一定のレンダリングパフォーマンスが期待できます。

ハードエッジなし

オブジェクト境界は拡張され、エッジは予想どおりに適切に処理されます。プラグインには、遮蔽されたオブジェクトに関する情報がレンダリングに含まれていないため、まだ制限がありますが、ハードエッジとハローを可能な限り回避する適切なジョブを実行します。

スムーズブラー (滑らか)

このプラグインは、スムースガウスのような高速ブラーを作成します。特別なアパーチャ形状や色収差設定はありません。したがって、すべてのダイナミックカラー範囲で一貫性があります。

32ビットカラー

32bpcはサポートされているだけでなく、最高の品質を得るためにもお勧めします。

 

エフェクトコントロール

  • Blur Radius:ブラーの半径。
  • Depth Map Layer:深度マップとして使用するレイヤです。
  • Invert Depth Map :デプスマップの白と黒のピクセルを反転します。デフォルトでは、白のピクセルは背景、暗いピクセルは前景です。
  • Focus Distance :デプスマップのカレントの合焦距離を設定します。
  • Repeat Edge Pixels:常にオンのままにします。
互換性

After Effects CS6とCreative Cloud。CC2017、CC2018、CC2019.macOS 10.8以上またはWindows7以上でテスト済み。

重要な注意

最良の結果を得るにはアンチエイリアシングなしでデプスマップを使用することをお勧めします。

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Red Giant VFX Suiteリリース

Red GiantがVFX Suiteをリリースしました。After Effects用のキーイング、トラッキング、クリーンアップ、ビジュアルエフェクトのための9個のプラグインセットです。価格は$999。各プラグインは個別に購入することもできますが、VFX Suiteを購入すると$492お得です。

どことなくVC ReflectionS_DistortChromaを思わせるプラグインが追加されてますが、後発なぶん表現力が高いのかな?

https://www.redgiant.com/products/vfx-suite/

 

Supercomp

Supercompは複雑でシームレスな合成を簡単に作成できる合成環境です。Supercompではライトと大気のエフェクトは以前よりもはるかに自然で、プリコンポーズが少ない方法で、すべてのレイヤとシーンのエレメントと相互作用します。Supercompには、すべての要素を最終ショットに統合するための15以上のGPUアクセラレーテッド コンテキストアウェアツールが含まれています。

  • 価格 $399

 

PRIMATTE KEYER 6

Primatte Keyerは、高速で自動のクロマキーイングを行う強力なツールです。グリーンスクリーンでもブルースクリーンでもPrimatte KeyerのAuto Compute Algorithmsは自動的に完璧なキーを引き出すことができます。新しいユーザインタフェースとクリーンアップツールを使用すると、背景と前景を簡単に選択して分離できます。
Primatte Keyer6はGPUアクセラレーション機能を備えており、以前のバージョンよりも最大3倍高速になっています。

  • 価格 $199
  • アップグレード価格 $99

 

KING PIN TRACKER

King Pin Trackerを使用すると、After Effectsの内部で高速かつ正確な平面トラッキングを行うことができます。
キングピンを使用すると、単純な長方形でなくてもショットに標識やオブジェクトを簡単に配置できます。強力な [終点] ピンと [始点] ピン、および平面空間でのオフセットと回転機能を使用すると、任意の場所に任意のピンを配置できます。
King Pin Trackerは非常に高速で正確で、フレームから離れてもライトの変化に応じてサーフェスを追跡できます。

  • 価格 $199

 

SPOT CLONE TRACKER

Spot Clone Trackerは映像を移動するための組み込みトラッカーを備えた、簡単なオブジェクト削除ツールです。キズの補修や小物の取り外しが簡単。Spot Clone Trackerは使いやすく、ライト、カラー、テクスチャのクローンを作成するオプションを使用して、ライトを自動的にマッチングします。

  • 価格 $99

 

OPTICAL GLOW

Optical Glowはビジュアルエフェクトやモーショングラフィックスで使用するための、高速でゴージャスなフォトリアリスティックグロー効果です。これまで何年も使ってきたグローより良く見える理由には、多くの科学的根拠があるのだが、肝心なのは、とにかく超素晴らしいということです。

  • 価格 $99

 

CHROMATIC DISPLACEMENT

Chromatic Displacementはレイヤーを使用して別のピクセルを置き換えながら、色を滑らかに分離します。 After Effectsのディスプレイスメントマップエフェクトとは異なり、Chromatic Displacementはディスプレイスメントイメージを高さマップとして使用するので、美しい有機的な結果が得られます。
Chromatic Displacementは、フォースフィールド、ヒートリップル、光の屈折、クロークエフェクトなど、プロフェッショナルなビジュアルエフェクトを作成するために設計されましたが、モーショングラフィックにも適しています。

  • 価格 $99

 

KNOLL LIGHT FACTORY 3.1

Knoll Light Factoryは、ILMのChief Creative OfficerであるJohn Knoll氏によって設計され、新しいGPUアクセラレーションにより、フォトリアルなレンズフレアを高速にレンダリングします。直感的なレンズエディタを使用して、独自のフレアをゼロから作成するか、200のプリセットをカスタマイズできます。(既存のユーザ向けの無料アップデートです)

  • 価格 $199
  • アップグレード価格 (v.2から) $99

 

SHADOW

Shadow はアルファチャンネルや明るさなどに基づいて、レイヤーの前後にパースビューシャドウを簡単に追加できます。柔らかさ、曲がり具合、長さ、色など、さまざまなプロパティのオプションが用意されています。

  • 価格 $99

 

REFLECTION

Reflectionはレイヤーに簡単にリフレクションを追加できます。柔らかさ、距離のフェード、長さなどのコントロールを使用すると、このエフェクトは反射を作成する標準的な方法をはるかに超えます。

  • 価格 $99

 

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Obj Sequence Exporter for MODO

modoからobjのシーケンスをエクスポートキットが公開されています。After EffectsのElement 3Dでの使用を想定したもののようです。MeshOps、Deformer、Mesh Fusionをサポート。価格は無料ですが、コーヒーがお好きなようです。
https://gumroad.com/l/objExp

以前公開されていた同様のスクリプトに比べると機能の対応範囲が広そう。

参考資料

CGモデルにディテールを追加するツール「Nexture」

フランスのCronobo VFXが開発するディテール生成ツール「Nexture」。
NextureはCGモデルにディテールを追加する方法を提供することを目的としたまったく新しいツールです。人工ニューラルネットワーク(ANN)とカスタム画像合成アルゴリズムを組み合わせて、参照パターンバンクからCGテクスチャマップにディテールを転送します。
https://cronobo.com/

AIを使用したディテール生成というと、映画アリータ毛穴生成を思い出しますね。以下のURLインタビューが公開されています。元々VFXとは関係ないエンジニアの方がテクスチャ転写技術に興味を持って作ったのが始まりのようです。数週間以内にインターフェースがあるソフトウェアをリリース予定らしい。
https://beforesandafters.com/2019/06/20/ever-felt-you-might-need-a-texture-micro-details-synthesizer/

概要

NextureはAIを使用して単一のテクスチャから多数のバリアントを合成します。最も細かい部分を統合しながら、テクスチャの構造に合った新しい画像レイヤーを生成します。

4Kディスプレイスメント

 

参考資料

ブラウザベースのGPUレンダリングエンジン「Light Tracer」

ブラウザで動作するGPUレンダリングエンジン「Light Tracer」が公開されてるようです。
OBJモデルをアップロードしPCのGPUを使用してブラウザでレンダリングすることができます。Chrome、Firefoxと互換性があり。Light Tracerは現在無料で使用できます。

ブラウザで動作するレンダラーというとオートデスクに買収された「LAGOA」を思い出しますが、その後どうなったんだろう。

Light Tracer Renderのハイライト

クライアントサイドWebレンダラー

Light Tracerは、Webブラウザ内でGPUによって高速化されたフォトリアリスティックなクライアントサイドレンダリングのための世界初のソリューションです。現時点では、Google ChromeとMozilla Firefoxのみがサポートされています。

 

物理的に正しいエンジン

NVidia / AMDのようなGPUと、Intelのような統合されたGPUの両方のグラフィックカードで動作する物理的に正確で偏りのないレイトレーシングエンジンをベースにしてます。

 

高速かつ効率的

高度に最適化されたGPUパストレースエンジンにより、3Dシーンのナビゲーション中にビューポートで即座にフィードバックを得ることができます。部分的な加速構造の再構築によって可能になったインタラクティブな変更。

 

プログレッシブリファイン

Light Tracer はノイズの多いイメージから開始して、最終的な結果に向けて徐々にリファインするプログレッシブレンダリングモードを使用します。ノイズレベルが許容できると判断した時点でレンダリングを停止できます。

マテリアル

Light Tracer は単純だが堅牢な2層の物理ベースマテリアルモデルを特徴としており、光沢のあるサーフェス、ガラス、金属、セラミック、プラスチック、木材、カーペイントなど、一般的なマテリアルタイプのほとんどをシミュレートできます。

 

ライティング

Light Tracer は主にHDRI環境マップを使用するように設計されていますが、メッシュエミッタや、球状光源や遠方光源などの分析的に定義されたエミッタもサポートしています。

参考資料

Cascadeur: Making a somersault from scratch

物理ベースのキャラクターアニメーションソフト「Cascadeur」の新しいチュートリアルが公開されています。
軽く使ったところ初見で簡単に使える感じのソフトではありませんでしたが、チュートリアルを見るとインハウスソフトらしい最適化されたソフトなのがわかります。もう少し物理ベースの凄さが見てわかると興味わくんですけどね。

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3ds Max 2020.1

3ds Max 2020.1がリリースされました。以前公開してたロードマップに沿ったアップデート内容になています。また、パブリックロードマップも少し更新されているようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20201-and-public-roadmap/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-08C28B25-2EFD-40F6-8E53-4DE6F364E236

  • 新しいホットキー エディタ、既存のキーボード ショートカットの表示と変更、およびカスタム ホットキー セットの保存とロードが簡単になります。
  • フローティング ビューポート、一度に最大 3 つのウィンドウをビューポート表示できます。
  • 面取りモディファイヤの改善、[ウェイト]という新しい面取り量タイプが含まれています。これにより、頂点間を補間するのではなく、エッジに絶対的なウェイトを適用できます。
  • MAXScript のオートコンプリート
  • コマンド パネルは[編集可能ポリゴン]のモード(面、エッジ、頂点)を切り替えるときの応答速度が 70% 以上向上しました。
  • ダブルクリックによる選択。[編集可能ポリゴン]、[編集可能スプライン]、[スプライン編集]、[ポリゴン編集]の各モディファイヤを使用する場合、およびUV エディタと 3D ビューポートの両方で UVW アンラップを使用する場合に、隣接する面、頂点、セグメントなどをダブルクリックで選択できるようになりました。
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Tropism V1.0 for Modo 13

以前から開発されていた樹木作成プラグイン「Tropism」がリリースされたようです。価格は€ 50。
https://payhip.com/b/pMxT

概要

Tropismは、カスタムのMesh Operatorに基づいて構築されたModo用の完全に手続き的な木/つる/静脈発生プラグインです。それは Adam RunionsによるSpace Colonization Algorithmに基づいています。

特徴

  • 木、低木、植物、小枝、生垣、静脈、つる、稲妻などの実体をリアルタイムで成長できます
  • パーティクルシステムで、メッシュサーフェス上、カーブに沿って、メッシュ境界の内側で成長できます
  • メッシュサーフェスにパーティクルをペイントして、ペイントした場所にリアルタイムでつるが成長するのを確認できます
  • 1つ以上のロケーター(根)を使用して成長の場所を定義
  • いくつかのルーツで、エンティティは枝の衝突なしにスペースを奪い合います
  • メッシュボリューム、デフォーマ、エフェクタを使用して成長を形作り、変形し、アニメートできます
  • ハイポリ/ローポリ生成コントロール(クワッド、sds)
  • 自動的にメッシュにUVマッピング生成
  • カーブガイドを使用して成長を制御
  • 小枝/葉システム制御
  • Modo Replicatorを使用してカスタムビルボードを作成し、葉を散布する
  • 成長のための複数のアニメーションコントロール
  • ランダムな小枝をスケッチまたは作成してテクスチャ焼き付け

その他、フォーラムをご覧ください。

機能

動作環境:Modo 13、Mac 10.13以降、Win 7、Win 10

PointScatter

任意のメッシュのサーフェス上で、任意のカーブに沿って、閉じたメッシュボリューム内に頂点を散乱させます。それは基本的な木/茂みの形で点を分配することもできます。

SPCOperator

アトラクタポイントに基づいてさまざまな種類の植生の典型的な構造を模倣するために、さまざまな方法でカーブを成長させます。

SproutPass

成長を模倣するためにさまざまな方法でカーブの頂点を操作するMesopです。

TwigOperator

カーブの先端から任意のカーブに沿って追加のポリライン/カーブを追加できます。また、その位置に葉/小枝/ビルボードを散布するレプリケータ用の変形制御を持つパーティクルを追加します。

CurveMesher

ディテールやUVマッピングを細かく制御して、メッシュレイヤ内の任意のカーブに沿ってメッシュを生成します。Modoのカーブメッシャーツールと比較してユニークなのは、特定のルールに基づいて互いに結び付いているカーブを理解する能力です。それは木の典型的な構造を理解しています。

10以上のサンプルシーンと2時間の無料オンライントレーニング

注意事項

Tropismにはテクスチャパックやプリセットは含まれていません。

ライセンス

オンラインでライセンスを有効にする必要があります。2つのPCでライセンスを同時に実行することができます。ライセンスはタイムアウトや遅延なしにオンラインサービスを介してマシン間で転送できますが、すべての登録と転送にはインターネット接続が必要です。ランダムなオンラインチェックが行われますが、アクティブライセンスを持っている限りTropismをオフラインで最大20日間使用できます。

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リアルタイムモーショングラフィックス ツール「Notch 0.9.22」

リアルタイムモーショングラフィックスおよびVFXオーサリングツール「Notch 0.9.22」が発表されました。

リアルタイム レイトレーシング、リアルタイム HDRI ライティング、リアルタイム デノイズ、Substance Designer インテグレーション、シャドーキャッチャー、NotchLCのAdobeプラグイン、Unicodeのサポート、BlackTraxとXsensの統合、300以上の新機能、更新、および修正が含まれているとのことです。

Notch Builderのライセンスはレンタルのみ、Base版は£99/月、Professional版は£189/月です。
https://medium.com/notchblog/notch-0-9-22-is-out-today-d4a46961dcbf

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Epic Gamesが「Shave and a Haircut」を買収

Epic Gamesがヘアー&ファープラグイン「Shave and a Haircut」を買収したようです。数週間以内にMayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方を利用できるようにする予定とのこと。
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/shave-and-a-haircut/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

Shave and a HaircutはLightWave、Maya、C4D、XSI、3dsMaxと、当時としては珍しいマルチプラットフォーム展開したヘアープラグインとして有名でした。しかし、米国で取得した特許によりMaya用のヘアープラグインYetiを米国での販売を禁止したり、Disneyがオートデスクにライセンス供与した XGenを訴えるなどの問題もあったようです。Epicの買収によって、この特許の問題がどう変化するのか注目です。
http://www.cgchannel.com/2012/05/yeti-fur-plugin-will-not-be-sold-in-the-us/

Shave and a Haircutは、Arnold、RenderMan、およびV-Rayでのオフラインレンダリング用シェーダを使用した、髪と毛皮用のインタラクティブなグルーミングおよびスタイリングツールです。現在はAutodesk Maya用のv.9.6プラグインとして製品化されています。

Epic GamesはShave and a Haircutを買収し、今後数週間以内にv9.6 Mayaプラグインと関連シェーダのソースコードとコンパイル済みバイナリの両方として利用できるようにする予定です。これらは、Unreal Engine 4 EULAの下で誰もが自由に使用できます。