2019年5月

CG 日記

modoの記事が160件超えた!

modoの情報って少ないよね。というやりとりがTwitterであったことが切っ掛けで書き始めたmodoのTips記事が160件超えました!(2019年5月29日の時点で計162件)

2017年から1年半くらいの期間、定期的に記事を公開してきましたが、とりあえず書けることは書ききったので一段落な感じです。今後は以前のペースに戻り気が向いたときに記事を書こうと思います。

modoはよくできたソフトなので、みんなmodo使おうぜ!

 

Tips

modoってどんなソフト?

modoってどんなソフト?という人向けに、modoの紹介記事を書いてみたいと思います。

目次

・modo とは?
・modo の特長
・modo の使用用途
・modoのお勧めポイント
・modo の歴史

modo とは

modoはFoundry (旧Luxology) によって開発されている統合型3DCGソフトウェアです。Windows、Mac OS、Linuxで動作します。モデリングUVスカルプト3Dペイントリギングアニメーションダイナミクスレンダリングなど3DCGに必要な機能を搭載しています。

価格とライセンス形態

modo 13.0の時点でライセンス形態は2種類です。買い切りの「永久ライセンス」と、レンタルの「サブスクリプション ライセンス」です。ソフトウェアは1年間に3回「13.0」「13.1」「13.2」のように分割方式で機能追加されます。
https://www.foundry.com/products/modo#editions

  • 永久ライセンス $1799
  • サブスクリプション ライセンス $ 59 /月、$ 599 /年

ちなみに2018年に新規で購入されたmodoの75%はサブスクリプションだったそうです。以前に比べ価格が上昇しているので、個人ユーザーより企業で導入されることが多くなってるようです。

 

Modo indie

機能が制限されたModo indieという製品もあります。価格はサブスクリプションベースで¥ 1480/1 ヶ月、¥ 3480/3ヶ月、¥ 6080/6ヶ月。ソフトウェアは1年間に1度だけ、前年の最終バージョンにアップデートされます。
https://store.steampowered.com/app/401090/MODO_indie/?l=japanese

  • OBJ、FBX、glTF 2.0のエクスポートが100kポリゴンに制限
  • ベイク処理とレンダリングの解像度が4kに制限
  • コマンド評価オプションは使用不可
  • コマンド、スクリプト、コマンドヒストリパネルは「元に戻す」と「ヒストリー」以外は使用不可
  • Pythonエディタ、サードパーティ製スクリプト、サードパーティ製プラグインは使用不可
  • すべてのファイル形式を読み込むことができますが、lxfフォーマットでのみ保存可
  • エクスポート形式はOBJ、FBX、glTF 2.0 に制限
  • 画像の保存形式はpng、jpg、tiff、tga、exr に制限
  • ネットワークレンダリングは無効
  • 個人使用に限定

 

modo の特長

modoはアーティストと共に開発・成長してきたソフトで、3DCGという複雑な作業をアーティストが使いやすいように開発されてきました。Maya、3dsMax、LightWaveなど他の3Dソフトユーザーが既存のパイプラインへの導入がしやすいよう、操作やUIのスタイルを模倣できるような、カスタマイズ性の高いアーキテクチャーが特長です。

modo単体でもパイプライン全体として機能し、リアルタイムでレンダリング画像を見ながらペイントしたり、ジオメトリから画像を生成して、あとで別のモデルのディテールを描くブラシに利用するような直感的なワークフローを提供します。

 

この説明はマニュアルからの引用ですが、開発者がmodoをどのように捉えているかわかる説明だと思います。そして実際に使ってみて便利に感じるところでもあります。
90年代に開発された3Dソフトは古い時代の作法やプログラム的な都合を引きずった動作が多かったり、データの互換を維持するために同じような機能が複数搭載されていたり、3DCGという複雑な作業をより複雑にしている面がありました。
modoはPhotoShopライクな操作性やUIでデザイナーに使いやすく、機能を継続的にメンテナンスする開発ポリシーを持っているため、機能をシンプルに維持しています。

開発者がmodoについて「使いやすさ、機能性、および価格によってツールをより使いやすくすることで、市場を拡大できると常に考えてきました」と語る通り、アーティストが使いやすいように開発するという方針がmodoの魅力だと思います。

modo の使用用途

modoの使用用途はWeb、映画、放送、CGI、印刷、写真、パッケージデザイン、ゲーム開発など様々です。modoの使用事例はFoundryで公開されてるポートフォリオや、MODO JAPAN Groupのユーザープロファイルで見ることができます。

誤解のないように書いておくと2019年現在、企業が使用するパイプラインの中心には3dsMaxMayaが採用されています。しかし近年は1つのソフトで全ての工程を完結することは減っていて、作業工程ごとに効率的なソフトを使用することが増えてます。
modoは主にモデリングの生産性を高めるために採用されることが多いようです。また標準レンダラーが優秀なことから建築系やプロダクト系の静止画作成に使用されることも多いです。

modoの使用事例でメジャーな物や面白い物をピックアップしてみました。

 

映像制作

ILM

modoを映画で使用している企業といえばILMのアート部門が有名です。PhotoShopの開発者で、現在はILMのビジュアルエフェクトスーパーバイザーのJohn Knoll氏はmodo 201からのユーザーで知られています。 Knoll氏へのインタビューではレンダラーを好んで使用してるとのコメントがあります。

ILMのアート部門では、modoの強力なビジュアライゼーションツールを使用して、速度、柔軟性、および効率を向上させています。modoで開発された3Dコンセプトアートは、Iron Man2を含む多くのプロジェクトで重要な役割を果たしています。Knoll氏はまたレンダラーの出力も気に入っています。「私はMission:Impossible、ShopaholicとAvatar、Rango (Pacific Rimの予告編) の最終的なイメージとしていくつかの番組でModoレンダラーを使っている」と説明しています。

Knoll氏のプライベートプロジェクトからスタートしたローグワンでもmodoを使用していました。初期のティーザームービーにも使用してるそうです。

 

Pixar

PixarはアニメーションにPresto、レンダラーにRenderManなどPixar社自身が開発したソフトを使用してることで有名ですが、モデリングにはMayaやmodoを採用しています。

 

POWER/RANGERS

 

ミスタービーン

 

JACK ET LA MECANIQUE DU COEUR

レンダリングにmodoを使用してるらしい。

 

アニメ

つくもがみ貸します

デジタル作画やレイアウト作業の効率化に使用しているというのが珍しいですね。
https://cgworld.jp/feature/201902-cgw247-tmscam.html

 

ひるね姫

https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html

 

ヤマト2202

http://modogroup.jp/user-profile/sublimation_honma01.html

 

フィギュア原型

フィギュアの原型に使用されてるのは面白いですね。
http://modogroup.jp/user-profile/urakawa-takanori.html

http://shop.cgworld.jp/shopdetail/000000000270/

 

ゲーム

ゲームのアセット作成での使用は、よく見かけます。

ゲームモデリングのワークフロー

https://cgworld.jp/feature/201801-cgw233T2-UE4-2.html

 

Rage

id SoftwareではRageやDoom 4でmodoを使用しています。ゲームで使用されているモデルの大部分だけでなく、レベルデザインにも使用してるようです。

 

Heroes of the Storm

https://community.foundry.com/portfolio/15795/heroes-of-the-storm-character-assets

 

Naughty Dog

The Last of Usやアンチャーテッドを開発するNaughty Dogではコンセプトアーティストがmodoを使用していて、modoのチュートリアルを販売してたりします。

 

The Division

Ubisoftの環境アーティスト チームではかなりの数のモデラーがmodoを使用してるらしい。アセットモデリング、UV、Retopology、Vertex PaintingにMODOを使用しているとのことです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/77955/the-division-and-modo

 

Borderlands 2

Borderlands 2の環境アセットの作成に使用してるそうです。
https://www.foundry.com/industries/gaming/borderlands-2

 

広告ビジュアル制作

JVCケンウッド・デザイン

http://modogroup.jp/user-profile/jvc.html
https://www.foundry.com/industries/design-software/jvc-design-visualization-modo

 

DMAX Imaging

 

Trident

 

フットウェア

modoとColorwayはフットウェア業界での採用が多いらしいです。デザインの検討やバリエーション確認に使用してるとのことです。

New Balance

 

Brooks Running Company

 

Keen Shoes

 

個人作家

modoは一通りの機能が搭載されいて、モデリングからレンダリングするまでの工程が早いこともあり、個人作家やコンセプトアーティスト、漫画家さんが使用するのを見かけます。
https://www.autodesk.co.jp/redshift/inio-asano/
https://cgworld.jp/interview/201804-imacprofilms.html
https://cgworld.jp/interview/201708-sawada-2.html

 

Foundryのフォーラムには他の3DソフトからModoに来た人達のスレッドがあります。どんな用途でModoを使用するようになったか見てみると面白いかも知れません。中にはC4DのベータテスターやC4Dのコミュニティーを運営されてた方が、モデリングツールを理由にmodoに切り替えていて興味深いです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/126162/did-you-come-to-modo-from-maya-blender-c4d-etc-what-s-your-story

modoのお勧めポイント

modoユーザーとして、個人的に勧めできるところを簡単に紹介してみます。
modoはモデリングツールやレンダラーが特長としてよく上げられますが、使いやすいリギング機能や強力なパーティクルシステムもお勧めです。リギングで使用するコンストレイントや測定系のノードが、パーティクルシステムでも同じように利用できる柔軟な設計になっていることに驚かされました。

modoはLightWaveに似たソフトを期待して使い始めましたが、LightWaveに似ているのはモデリングツールとレンダリング関連機能くらいで、アニメーション機能やノードはMayaに近く、プロシージャルモデリングはMaxに似た独自のソフトウェアに成長してると思います。

modoを使ってて意外とよくできてるんじゃないか?と感じたところをTipsとして公開しているので参考に見てください。モーショングラフィック系の表現にも使えると思います。

 

オープンソースや業界標準フォーマットへの対応

オープンソースや業界標準フォーマットの対応が早い点も特長だと思います。目新しい話題の技術を追加するのではなく、実際に市場で使われている有望な機能を選別して機能追加がおこなわれています。

 

学習リソース

ソフトを学習するためのリソースの重要性を理解していたため、ユーザーが作成したチュートリアルを公式サイトで販売するという3Dソフトの中では珍しい販売戦略を行っていました。これらの有料チュートリアルは、現在modoユーザーは無料で利用できるようになっています。

modo 入門向けコンテンツをまとめた記事があるので、参考にしてみてくださいね。

 

レンダラープラグイン

modoは機能拡張のために様々なKits(プラグイン)や素材集が販売されてます。なかでもV-RayやOctaneRenderのように人気の高いレンダラーがサポートされているので、他の3Dソフトと連携して使用する場合にも同じ品質のレンダリングが得られるという安心感があります。

現在modoのプラグイン関連で弱いのは、FumeFXPhoenix FDのような流体シミュレーション系のプラグインがないことが残念です。OpenVDBを読み込んでレンダリングすることはできますが、現在のところシミュレーションは他のソフトを使用する必要があります。

 

modoの課題

いいところだけ書くのは公平ではないので問題点も書いておきます。
現在modoが抱える問題としてよく上げられるのがパフォーマンスの問題です。以下のような場合にビューポートやツールの応答速度が遅くなる場合があります。

  • 1アイテム内のポリゴン数が多い
  • シーンのアイテム数が多い
  • マテリアルの数が多い
  • キャラクターアニメーションの再生/編集速度

アイテムの数、マテリアルの数が多いと遅くなる問題は建築系やCADデータを扱うユーザーから多く聞かれる問題で、データをインポートした場合に遭遇することが多いようです。扱うデータ量が多くなると遅くなるのはどのソフトでも共通した問題ですが、modoの場合は少し耐性が弱いようです。
modo、blender、C4D、Houdiniを使用した比較では Houdini > modo > blender > C4Dの順で、modoのビューポート性能は決して悪くないのですが、アイテムとマテリアルの数の多さが組み合わさるとパフォーマンスが低下するようです。

個人的に一番残念なのが、キャラクターアニメーションを再生した場合やアニメを作成するときのレスポンスが悪いことです。この問題はフォーラムで多くの書き込みを見ることができます。Foundryもこの問題を把握しており改善に取り組んでいるとのことです。

パフォーマンスの問題が解決すればmodoはモデリング、アニメーション、レンダリングと全ての工程で魅力的なソフトになると思うので、今後の改善に大いに期待しています。あと参照機能が作りかけなので、Maya程度に参照機能を強化して欲しい。

 

modoのフォーラムでは次のバージョンでの改善要望を書き込むスレッドが毎年立てられます。どんな要望が多いか見ると、現在のmodoの課題がわかると思います。基本的に専用ソフトの最先端機能にはかなわないけど、モデリングやレンダリング、セットアップに関する評価が高いように思います。
https://community.foundry.com/discuss/topic/144117/modo-13-wishlist

modo の歴史

最後にmodoの歴史についてまとめて見ました。ソフトの成り立ちを知ると、どんなソフトか見えてくることがあります。

2002年 Luxology 創設

modoはLightWave 3Dのコアチームが創設したLuxologyという会社で開発されました。
Luxologyの創設者はLightWaveを開発した Allen Hastings氏、Stuart Ferguson氏、NewTekの3D副社長 Brad Peebler氏の3人、初期のスタッフはLightWave 6~7の代表的な機能を開発したエンジニア達です。

LightWaveは当時ワークフローやテクノロジーの面でアーティストの要求を満たすことが難しく、完全な書き換えが必要と判断されました。彼らはアーティストが使いやすい3Dソフトを目指し、様々な業界のエキスパートからフィードバックを受けながら modo を開発しました。

modoの名前の由来は諸説あるようですが、日本語の「どーも(domo)」からインスピレーションを得たとStuart Ferguson氏がフォーラムに書き込んでいます。

 

2004年 modo リリース

modo は最初のリリース時にモデラーとして販売されたため、モデラーが進化したソフトと思われることがあります。ですが、リリース前の段階からアニメーション、ダイナミクス、レンダリング機能を含む統合型3Dソフトを目指して開発していることが伝えられていました。

開発初期のスクリーンショットからも、スケマティックやノード、タイムライン、レンダリングに関するアイテムが存在していたことがわかります。スクリーンショットにあるNexusは、2Dと3D両方のアプリケーションを開発するためのクロスプラットフォーム アーキテクチャの名称です。Nexusを使用することでmodoのコードの98%はプラットフォームに依存しないとのことです。

modo のレンダラーは当初、LightWaveと同じアプローチに基づくレンダラーを開発予定でした。しかし映画を制作するにあたり、マイクロポリゴンディスプレイスメントマッピング、アンチエイリアシングやモーションブラーの品質、大きなシーン処理に問題があったため、RenderManを参考にした新しいレンダラーを開発することを決めました。
※LightWave 2018ではレンダラーが旧来のものから刷新されました。

その後、modoは段階的に機能追加を行い統合型の3Dソフトに成長して行くことになります。

  • modo 201 ペイントとレンダラー追加。
  • modo 301 スカルプトツール、簡易的なアニメーション、ネットワークレンダリング追加。
  • modo 601 キャラクタアニメーション機能やリジッドボディー&ソフトボディダイナミクスの追加。
  • modo 701 パーティクルシステムやLinux版追加。
  • modo 10.1 プロシージャルモデリング追加。
  • modo 13.0 アニメーションレイヤー、ProRender追加。

 

2012年 Foundryと合併

Luxology と Foundry の合併が発表されました。Foundry は元々AfterEffects用のエフェクトプラグイン「Tinderbox」を開発していた会社です。その後Digital Domainによって開発されていたNUKE、Weta Digitalによって開発されたMari、Sony Pictures Imageworksによって開発されたKatanaなど、ハリウッド映画制作で使用されていた社内製ソフトウェアの開発を引き継ぎ一般に販売することで知名度が上がりました。現在Foundry のソフトはハイエンドな映画制作に欠かせない物になっています。

Foundry との合併にはJohn Knollの影響があったされています。合併によってmodoの開発はCOLORWAY、MARI、NUKE、KATANAの各チームの間様々なやり取りや技術的な恩恵を受けることになります。

Nukeとmodoレンダラーとの連携

 

2016年 アップデート方式の変更

modo 901までは年に1回のメジャーアップデートする方式でした。modo 10以降は年に3回の分割アップデートする方式に変更されました。またバージョン表記が「901」のような番号表記から、Foundryが使用する「10.0 V1」のような表記に変更されました。

アップデート方式の変更は、1回のリリースで広範囲に変更が行われるとソフトの安定性がそのなわれるリスクがあるため、分割アップデートすることによってソフトの安定性を維持するのが目的です。さらにmodo 10以降はパブリックベータを開始し、ソフトの安定性強化に力を入れるようになりました。

modoはバージョンアップごとに多くの機能追加が行われましたが、ツールが機能しない場合があるなど比較的不安定なソフトでした。Foundry合併後は品質管理に力を入れるようになり、modo 10シリーズを通してソフトの安定性の向上に注力したため、最新バージョンのmodo 13では比較的安定性が改善しているように思います。

 

2019年 modo 13シリーズ

modoは11シリーズ以降、継続してアニメーション機能の強化とパフォーマンスの改善が継続的に行われてきました。アニメーション機能の強化に関してはmodo 13シーリーズ後半で、かねてより計画されていたNLA(ノンリニアアニメーション機能)が開発中であることが語られています。

パフォーマンスの改善に関しては、現在問題点をプロファイリングする作業に取り組んでいるとのことです。modo 13シリーズの説明には「MODO 13 はシリーズが進むにつれてこれまで期待されていた機能を実現させ、さらにはマルチスレッディングと巨大なシーンのパフォーマンスを大幅に改善することを目指しています」との記載があり、modoが不得意とする大規模なデータやアニメーションのパフォーマンス改善が期待されます。

 

ちなみに2019年現在、Luxology初期メンバーだった Stuart Ferguson氏Matthew Craig氏Gregory Duquesne氏Arnie Cachelin氏はAppleに所属しているようです。AppleはARやVR関連で「3D UI Frameworks Engineer」を募集していたので、今後のApple製品にmodoっぽさを感じる時が来るかもしれませんね。
Stuart氏と言えばNexusの開発担当でしたが、現在はプロシージャルモデリングの開発を担当していたMatt Cox氏に引き継がれているようです。今後もNexusを基盤として開発が継続されるようです。

 

 

modoがどんな3Dソフトか、なんとなく役だったなら嬉しいです。

CG News

Exr-IO V2

PhotoShop用EXR読み込みプラグイン「Exr-IO V2」がリリースされています。大きな機能追加としてCryptomatteをサポートしてるようです。

CGの編集は静止画でもAE使うので、あまりPhotoShopで素材編集することはないですが、機会があったらつかってみよう。
https://www.exr-io.com/exr-io-2-00/

Cryptomatte サポート

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンにはCryptomatte のサポートが含まれています。3Dのすべてのオブジェクト、レイヤー、マテリアル、またはユーザー定義のオブジェクト選択は、表示、編集可能なPhotoshopレイヤーマスクになります。

 

ミップマップとリップマップのサポート

Exr-IO 2はミップマップとリップマップのカスタマイズ可能な読み書きを提供します。これらは簡単に修正でき、あらゆる種類のテクスチャ作成に対応できます。

 

巨大な画像データを管理

Exr-IOファイルフォーマットプラグインの新バージョンには、メモリ消費量の削減、品質、互換性、安定性の向上、エラー処理の向上などの追加機能が組み込まれています。アーティストは読み取りパフォーマンスを高く保ちながら、以前よりも大幅に少ないメモリで多数のレイヤーを持つ巨大なデータセットを開くことができます。

このほか互換性と安定性の改善、エラー処理の改善などの追加機能のサポートが含まれます。Exr-IO 2.00は可能な限り完全な範囲のEXR画像データを読み書きすることを可能にするために可能な限り完全な機能を目指しています。

参考資料

Netflix アニメーション制作仕様

Netflix パートナーヘルプセンター でアニメの納品仕様とガイドが公開されてます。「作業解像度は作画、スキャン、背景、CG、VFXを含む制作作業全般において3840×2160以上であること」という高解像度に指定されてるが興味深いです。

アニメーション制作仕様 (シリーズ)
https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/ja/articles/360001479067-%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%BB%95%E6%A7%98-%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-

アニメーション制作仕様(映画)
https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/ja/articles/360001472848-%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%BB%95%E6%A7%98-%E6%98%A0%E7%94%BB-

アニメ制作における最低必要要件
https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/ja/articles/360000593927-%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E6%9C%80%E4%BD%8E%E5%BF%85%E8%A6%81%E8%A6%81%E4%BB%B6

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CG News

CACANi 2.0

自動中割アニメーションを作成できるソフト「CACANi 2.0」がリリースされたようです。
https://cacani.sg/
https://www.youtube.com/playlist?list=PL453xPZwguXKhatLx_GxioxEN2WV0AYy9

 

2.0の新機能

より良いアニメーション生成、ストロークマッチング

ストローク順序の再一致を使用して 、キーフレーム間のストローク一致の問題を修正するための修正を加えることができます。ストロークを結合 オプションと一緒にストロークを組み合わせることもでき ます。

動特徴点 モード、あなたはそれを自動的に描画した後、各ストロークの端と鋭い角に特徴点を割り当てることができます。これにより、中間結果が改善されます。また、フィーチャポイントのモーションパスを重ね合わせることで、より自然に見える中間のモーションを作成できます。

オクルージョンとセグメントの隠蔽

重なっている要素を描画するときは、セクションをフレームごとに非表示にするために余分な時間を費やす必要があります。新しい 境界ストローク と 閉塞ストロークの オプションを使用すると、この手動作業を減らすことができます。ストロークを境界線として指定すると、複数のフレームにまたがって自動的に線分を非表示にしたり表示したりできます。すべてレイヤーにグラップする必要はありません。

また、マスク以外に新しい クリッピングマスクの作成 オプションを使用すると、領域外のストロークを非表示にすることができます。

適応ストローク幅調整

描画時および描画後の線幅の細線化および太線化は、[線の太さ調整]パネル および[線幅の変更 ]オプションを使用 すると、どちらもはるかに簡単になりました 。ストローク幅も編集時に自動的に調整されます。

より良いUI、ショートカットのカスタマイズ

メニューとUIが改善され再編成されたため、より多くのオプションを選択できるようになりましたが、画面の乱雑さは増えません。 タイミング、 オニオンスキン (以前にライトボックス)は、 ナビゲータ と Celのバンクパネルは 他のパネルが小さく変化し、機能およびユーザインターフェースにおいてより劇的な変化を見てきました。

ショートカットキーを割り当てるとき明快さのために、ショートカットの カスタマイズウィンドウが再編成されました。デジタルスタイラスボタンを設定するための追加セクションも追加されています。

パフォーマンスの向上

ストロークとカラー領域の処理に関する基本的な機能の多くは書き直されました。その結果、CACANiの複雑な描画(1フレームあたりのストローク数が1000を超える)を処理が高速化され安定化していますが、メモリ使用量は減少しました。

特に詳細な図面を扱うときは、[ 地域カラーを常に更新 ]という新しいオプションを オフにして、図面の応答をさらに速くすることができます。

ラスタレイヤとビデオレイヤ

新しい ラスタレイヤを 使用すると、従来のピクセルベースの方法で図面を描画や編集できます。色分解サブレイヤは、メインラインアートに影響を与えずにハイライト領域とシャドウ領域を描画するのにも役立ちます。

さらに、ビデオレイヤーを使ってビデオフレームをロード、表示、編集することができます 。またレイヤーの調整をスピードアップすることができる スタートセル画 と 終了Cel オプション。

オーディオレイヤーは通常のセルと似ており、移動も可能です。

ラスターラインアートを変換する

Rasterize Image Layerを使用して 、ビデオフレームと外部画像をCACANiラスタレイヤに変換してさらに編集することができます。[ラインアートを抽出] および[ レイヤーを ベクトル化] オプションを使用して、ラスターラインアートをCACANiベクトルストロークに変換することもでき ます。

複数のセルとフレームにわたる編集

選択した機能を複数のフレームまたはセルにまたがって使用できるようになりました。 コンテキストメニューから[すべてのフレームを選択]オプションを使用する か、ショートカットキーで設定することもできます。

複数のセル画やフレーム編集をサポートするツールと機能には、 選択ツール と 適用ストロークテーパリング、 変更ストローク幅、 ランダム化はストローク、 転送/グループ化の情報を交換し、 境界ストローク設定の転送 や、様々なフレーム編集やフレームタイプの変換オプション。

新しいフレームタイプとフレームタイプ変換

フレームを繰り返しを メモリ使用量を増加させることなく、Celのバンクでフレームを表示します。また、さまざまな種類のフレーム間での変換をより柔軟に行えるようになりました。最後に、コンバージョン後にタイミングパネルのタイミングが影響を受けないように細心の注意を払っています。

オニオンスキンフレームをすばやく切り替える

Offpegフレームを割り当てた後は、ショートカットキーを使用して、アクティブフレームとOffpegフレームの表示をすばやく切り替えることができます。

ギャップクロージングのスピードアップ

リージョンの描画と同時にギャップを閉じるなど、さまざまな方法でギャップを閉じることができます。さらに、 描画時に[クリング時にポイントを追加 ]オプション、または描画 後に[ ストローク接続ポイントを追加 ]オプションを使用できるようになりました 。

カラーパレットのロードと保存

カラーパレット は簡単に再利用できます。それらを.csfファイルとして保存し、新しい作業ファイルに再ロードします。

キャンバス、カメラ、書き出し設定

キャンバスの印刷サイズ と DPIを設定でき ます。[ アニメーション情報] セクションでは、アニメーションの詳細を図面に含めることができます。サイズはカメラツールを使ってさらに調整できます 。これらの情報とペグ穴は、個々の図面と一緒にエクスポートできます。

MOVビデオコンテナフォーマットを使用して、透明ビデオをエクスポートすることもできます。これは画像シーケンスの他に、さらなるビデオ編集または他のソフトウェアでの合成のために最大のビデオ品質を維持するもう1つの選択肢です。

After Effectsへのエクスポート

Adobe社のレイヤーとフレーム情報を個々のイメージとしてエクスポートするだけでなく、インポートすることができます。コンポジットソフトウェア内にJSXファイルをロードすることで、CACANiのレイヤーとフレーム構造を維持し、ポストプロダクションワークフローにスムーズに移行できます。

CG News

HDR Sun and Sky Kit for Modo

HDR Sun and Sky Kit for Modoが販売されているようです。雲の量が変化するのは面白いですね。どうやってるのかと思ったらTerragenでレンダリングした素材のようです。
2019年6月3日追記、アップデートされて16kがサポートされました。
https://gumroad.com/l/sunsky

HDR Sun and Sky Kitは、Modo用のフル装備の屋外照明ソリューションで、屋外の照明や気象条件を完全に制御できます。太陽の高さや回転から雲の量まで、あらゆる重要なパラメータを制御できます。

HDR Sun and Skyキットは、10種類のレベルの雲の量と真っ青な空を提供します。晴天の空の中で、ふくよかな雲の中から曇り空まで、その間にあるすべてのものから選ぶことができます。

このキットは、Modoのサードパーティ製レンダリングエンジンとしてVrayとOctaneの両方と完全に互換性があります(ただし、Vray RTはコントロールを調整するときに更新する必要があるかもしれませんが、太陽回転スライダーの微調整も機能します)。

 

 

CG News

ZBRUSH 2019.1

ZBRUSH 2019.1が公開されたようです。
https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2019-1-now-available/216270

 

機能追加

ZBrush 2019.1はワークフローの改善や、ZBrushの使用感を強化する複数の内容を追加いたしました。

  • 新しい分割表示モードが追加されました。 現在のサブツールを他のサブツールから孤立表示にし、残りのサブツールを片側のスクリーンにて表示を行う機能です。
  •  ZBrushCentral.com コミュニティからキュレーションが行われた画像が、(一定時間経過後)スクリーンセーバーとして表示される機能が追加されました。他のOSのスクリーンセーバーと異なり、こちらはZBrushのアプリケーション画面にのみ影響を与えます。
  •  新しい”グループ交差”モードがスムースブラシモディファイアに追加されました。
  •  GOZにアップデートが加えられ、Adobe Photoshop® 2019、 Autodesk Maya 2019 と Autodesk 3DS Max 2020に対応しました。
  •  FBXフォーマットにて、カメラのインポートやエクスポートを行う際に最大64カメラ分サポートを行えるようになりました。インポートされたカメラは、ドローパレット内のカメラ選択機能のリストにて確認が行えます。FBXは、2019のバージョンに対応いたしました。

 

プラグイン

複数のプラグインが2019の追加機能に対応し、安定性や、パフォーマンス改善が行われました。

  •  サブツールマスターに、新しく、非表示頂点を表示する機能が追加されました。
  •  ZAppLink
  •  スケールマスター
  •  3Dプリントハブ、大型STLファイルへの対応や、インポートの際により多くのSTLフォーマットに対応するようになりました。
  •  インターセクションマスカー
  •  FBXインポート/エクスポート
  •  ZBrush to Photoshop
  •  ZColor
  •  デシメーションマスター
  •  画像平面

 

改善点

以下が、ZBrush 2019.1にて改良や、挙動の変更などが加えられた点です。

  •  Editモードを抜ける際に、確認を行うポップアップメッセージが表示されるようになりました。
  •  サブツールフォルダーが上に移動や、下に移動を行う機能に対応しました。
  •  スポットライトにて表示を行われていた参考画像にてダイナメッシュのブーリアン処理を行わないようになりました。(2019と同様にダイナメッシュにて切り抜きを行うにはスポットライトにて“減算”を押す必要があります。)
  •  macOSのショートカットにアップデートが加えられ、Command + Fを押すことでフォルダーを作成できます。
  •  macOSのショートカットにアップデートが加えられ、Command + Ctrl + Fにて新しいフォルダーを作成する代わりにフルスクリーンに切り替わるようになりました。
  •  ネットワークを経由した、ファイルの保存や読み込みに改善が加えられました。

 

安定性や修正項目

ユーザーや、ベータテスターによって挙げられた問題点がZBrush2019.1リリースにて修正されました。

  •  Ctrl + Shiftブラシはスペースキーを押した際に飛ばなくなりました。
  •  すでに利用されているホットキーを割り当てる際に警告が表示されるようになりました。
  •  スナップショット3Dのスナップポイントがキャンバスのズームも考慮してくれるようになりました。
  •  .jpegと.tiffの画像ファイル形式に対応するようになりました。
  •  合計頂点数表示が改善されました。
  •  ブーリアンの生成が改善されました。
  •  クリースレベルスライダーはダイナミックサブディビジョンが有効な際に結果を更新するようになりました。
  •  透過モードが有効な際には、ドットディスプレイモードが無効になるようになりました。
  •  サーフェスノイズエディターの安定性が改良されました。
  •  Editと移動モードに素早く切り替えた際の安定性が改良されました。

 

更新方法

サブスクリプションライセンスを含むシリアル番号を持つユーザーには、使用できる3つの方法があります。

  1. ZBrushを閉じて、それからあなたのコンピュータのそのフォルダを参照してください。そこにあるZUpgraderアプリケーションを実行してください。画面の指示に従ってアップデートをダウンロードしてインストールします。
  2. Windows またはmacOS 用のアップデータアプリケーションをダウンロードしてください。実行する前に、このアプリケーションをZBrush 2019フォルダに置いてください。その後、画面上の指示に従ってください。
  3. ZBrush 2019をアンインストールし、そのフォルダを削除します。次にMy Licensesに ログインします。ここでスタンドアロンZBrush 2019.1インストーラをダウンロードすることができます。それを実行してZBrushを再インストールしてから(要求された場合)再度アクティブにします。

フローティングライセンスをご利用の場合は、ITチームに更新指示を受け取るためのサポートチケットを送信してもらいます。

Tips

modoのUI機能紹介

前回のモデリング機能の紹介に続き、modoを使ってて便利に感じるUI機能やUI操作について紹介してみたいと思います。modoには様々なビューポートがありますが、同じ感覚で操作ができるように動作が統一されていたり、ショートカット使用した便利機能が搭載されています。

3Dソフトは機能が増えるにつれて操作や使用方法が複雑化してしまうことが多いですが、modoは操作に一貫性がありユーザーが効率的に編集出来るようデザインされているところが使いやすくて気に入っています。

目次

・ビューポートの分割
・3Dビューポート
・アイテムリスト
・アイテム プロパティ
・アイテム追加ウィンドウ
・スケマティック
・タイムラインとグラフ編集
・レンダープレビュー
・カメラをビューポートに同期

 

ビューポート

modoのUIは全てビューポートで構成されています。ビューポートは自由にドッキングしたりフローティング表示することができます。modoは3Dソフトの中でもカスタマイズの自由度が高いソフトだと思います。

ビューポートの分割とフローティング表示

modoのビューポートには「サム」 と 「ウィジェット」というUI要素があります。ビューポートの左上の丸いアイコンが「サム」です。ビューの分割や表示スタイルを設定します。サムにマウスオーバーするとビューポートにオレンジ色の枠が表示されます。右上の三角アイコンが「ウィジェット」です。ビューポートに表示する内容を設定します。

ユーザーは「サム」 と 「ウィジェット」を使用して自由にレイアウトをカスタマイズすることができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = ドラッグした方向 (縦/横) にビューポートを分割
  • サムを左マウスボタン ドラッグ = フローティングウィンドウ
  • タブをダブルクリック = レイアウトの復帰

3Dビューポート

3Dビューポートはモデルを表示する最も使用頻度の高いビューポートです。ショートカットを覚えておくと便利です。

ビュータイプ

ビュータイプの切り替えのショートカットです。テンキーの 0 はビューポートを最大化するショートカットです。3Dビューポート以外のビューポートも最大化することができます。

  • 0 = ビューポートを最大化 / 最小化
  • 1 = 上面 / 底面ビュー
  • 2 = 正面 / 背面ビュー
  • 3 = 右面 / 左面ビュー
  • . = パース / カメラビュー

 

表示スタイル

ビューポートの表示スタイルの切り替えショートカットです。

  • Ctrl + 0 = デフォルト
  • 4 = シェード
  • 5 = テクスチャ
  • 6 = 反射
  • 7 = ワイヤーフレーム
  • 8 = ソリッド
  • 9 = 頂点マップ

 

ワイヤーフレームオーバーレイ

コンポーネントモードのときメッシュにオーバーレイされるワイヤーフレーム色を変更するショートカットです。

  • / = ワイヤーフレームなし
  • Shift + / = 同一オーバーレイ
  • Ctrl + / = 色付きオーバーレイ

コンポーネントモードとは別に、アイテムモードのワイヤーフレーム表示を設定することができます。[アイテムモードでワイヤーフレーム表示]をOFFにしておくとビューポートの描画が少し早くなるのでお勧めです。

 

アイテムリスト

アイテムリストはアイテムを選択したり親子関係を設定するビューポートです。アイテムをドラッグ アンド ドロップで親子関係を設定することが出来ます。他にもアイテムの表示にかかわる便利な機能を備えています。

  • F = アイテムの検出

 

  • Shift + 三角マーククリック = 階層を全て開く、全て閉じる

 

PhotoShopのように目玉アイコンドラッグで、複数アイテムの表示を切り替える機能が便利です。

  • 目玉アイコン ドラッグ = 表示 / 非表示
  • Alt + 目玉アイコン クリック =ソロ表示

 

ショートカットでアイテムの複製やグループ化することもできます。

  • Ctrl + D = 選択レイヤーを複製 (アイテム モードのみ)
  • Shift + D =選択レイヤーのインスタンスを作成 (アイテム モードのみ)
  • Ctrl + G = グループ化

 

アニメーションが設定されてるアイテムを親子関係に設定する場合は、Ctrl + ドラッグ アンド ドロップを使用します。

 

アイテム プロパティ

アイテム プロパティにはアイテムやマテリアルを設定するための様々なUIが表示されます。プロパティのUIには効率的に値を編集するための便利な操作や機能がたくさんあります。

 

複数アイテムを同時編集

複数のアイテムを選択してから編集すると、選択中のアイテム全てのプロパティを同時に編集することができます。同時編集はマテリアルでも重宝します。

 

タブの複数選択

Ctrl+クリックでタブを複数選択して表示できます(13.1以降)。タブをまたいたパラメータの編集に便利です。

 

階層の開閉

プロパティでチャンネルが階層にわかれて表示されることがあります。チャンネル数が多く表示が見づらい場合は、特定の階層のみ開いた状態にすることができます。

  • Ctrl + 三角マーク クリック = クリックした階層のみ開く / 全ての階層を開く

 

ミニスライダー

モディファイヤキーを使用してスライダーの変化量を調整することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 10 分の 1 ずつ増える
  • Shift +左マウスボタン ドラッグ = 10 倍ずつ増える

 

数値入力フィールド

チャンネルが 3 つで 1 セットになっている数値は、数値入力フィールド右のアイコンを使用して、いちどに変更することができます。

  • O = 独立モード
  • = = イコールモード
  • + = 相対モード
  • ∝ = 比例モード

 

ショートカットを使用することもできます。

  • Ctrl + Alt + Enter = コピーモード (イコールモード)
  • Alt + Enter = 相対モード (相対モード)
  • Ctrl + Enter = 比例モード (比例モード)

 

四則演算

数値入力フィールドは四則演算(+-*/)を使用して計算することができて便利です。

 

色の色相/彩度/明度編集

色は数値をドラッグしてRGB値を編集することもできますが、ショートカットを使用すると「色相」「彩度」「明度」を編集することができます。

  • Ctrl + 左マウスボタン ドラッグ = 色相
  • Alt + 左マウスボタン ドラッグ = 彩度
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 明度

 

チャンネルのロック

プロパティのチャンネルは誤って編集しないようロックすることができます。キャラクターリグを作成する場合に便利です。

 

スケマティックにチャンネルを追加

プロパティからドラッグ アンド ドロップすると、スケマティックにチャンネルを追加できます。

 

チャンネルをユーザーチャンネルにまとめる

チャンネルを3Dビューポート内のアイテム、またはアイテムリスト内のアイテムにドラッグ アンド ドロップすると、ユーザーチャンネルにまとめることができます。

 

チャンネルホール

チャンネルホールは3D ビューポートにチャンネルを表示して編集する機能です。
プロパティには多くのチャンネルが存在しているため、タブ切り替えやマウスの移動が煩雑になりがちです。チャンネルホール は一時的に編集したいチャンネルをまとめることができるので、編集に集中したいときに便利です。

  • C +チャンネル選択 = チャンネルホール

アイテム追加ウィンドウ

素早くアイテムを追加することができます。

  • Shift+N = アイテム追加

スケマティック

スケマティックを使用したノードの基本的な操作方法を紹介したいと思います。modoのスケマティックは他のソフトと比較しても使いやすいです。

 

ノードの追加と除去、ビュー表示

スケマティックはドラッグ アンド ドロップでノードを追加することができます。スケマティックのビュー操作は3Dビューポートと共通です。アイテムリストと同様のショートカットでアイテムを複製することもできます。ここでは使用頻度の高いショートカットを紹介します。

  • ドラッグ アンド ドロップ = ノード追加
  • BackSpace = 選択中のノードを除去
  • Shift + Backspace = すべてのノードを除去
  • 右マウスボタン ドラッグ = 矩形選択
  • A = 全体表示
  • Shift + A = 選択ノードを表示

 

リンクとリンクの削除

スケマティックではチャンネルが他のチャンネルとリンクされてる場合、入出力アイコンが黄色で表示されます。アイコンをダブルクリックすることでリンク先のノードをスケマティックに追加することができます。複数のノードの同じチャンネルを選択すると、まとめてリンクすることができます。

  • 入出力アイコン 左マウスボタン ダブルクリック = 入出力先のノードをスケマティックに追加
  • リンクを選択 + Delete = リンクの削除
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = 複数のチャンネルを接続

 

リンクにモディファイヤ追加

リンクを選択してからチャンネルモディファイヤを追加すると、リンク間にモディファイヤを挿入できます。

 

チャンネルの分離

右クリックメニューから[チャンネルの分離]を行うと、チャンネルを別のノードのように分離して表示できます。リンクの流れを見やすくするときに便利です。分離されたチャンネルがあるノードは、ノードの下に・・・アイコンが表示されます。

 

リンクをアクティブ

リンクの処理を一時的に非アクティブにすることができます。

  • H = リンクを非アクティブ
  • U = リンクをアクティブ

 

ノードの整列

スケマティックを見やすくするために、ノードを整列することができます。

  • = 左に整列
  • = 右に整列
  • = 上に整列
  • = 下に整列
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Shift + Ctrl + = 等間隔に広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 上のノード基準で広げる / 狭める
  • Ctrl + Alt + = 下のノード基準で広げる / 狭める

 

バックドロップノード

ノードをまとめてスケマティックの処理を見やすくすることができます。

  • B = バックグラウンド追加
  • Shift + 左マウスボタン ドラッグ = バックドロップに追加/除去

 

コメントノード

スケマティックにコメントを追加できます。

  • Alt + N = コメントノード追加

タイムラインとグラフ編集

modoのアニメーション機能の話はあまり見かけないかも知れませんが、必要な機能がシンプルに搭載されていて使い勝手がよいです。UI関連から少し外れますが、オニオンスキンやキーセットなどアニメーションの便利機能も紹介したいと思います。

アニメーション再生

タイムラインで使用するアニメーション再生の基本的なショートカットです。キーフレーム移動系のショートカットは覚えておくと便利です。

  • / = 再生、停止
  • Shift + = 1 フレーム戻る
  • Shift + = 1 フレーム進む
  • Shift + = 最初のフレームへ移動
  • Shift + = 最後のフレームへ移動
  • Ctrl + = 前のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 次のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最初のキーフレームへ移動
  • Ctrl + = 最後のキーフレームへ移動

 

グラフ編集でもアニメーション再生のショートカットは共通です。

 

タイムマーカー

AfterEffectsのようにタイムライン上にマーカーを作成することができます。タイムマーカーは色や形状をカスタマイズできます。タイムマーカーはシーン全体や、アイテムごとに設定することができます。

  • 中マウスボタン クリック = マーカー追加
  • M = マーカー追加
  • Delete = マーカー削除

 

タイムラインのキー編集

タイムラインは縦に広げると「ドープシート」になります。タイムライン上でキーを移動したりスケールできます。MayaやMaxと同じような感じでキー編集できます。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 左マウスボタン キードラッグ = 移動
  • 右マウスボタン ドラッグ = 移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール

 

グラフ編集のキー編集

グラフ編集は詳細にアニメーションカーブを編集することができます。キー操作はタイムラインと同じです。

  • 中マウスボタン クリック = キー追加
  • Ctrl + Alt + 左マウスボタン クリック = キー追加
  • S = キー追加 (トランスフォームツールアクティブのとき)
  • Delete = キー削除
  • 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向に移動
  • 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向に移動
  • Ctrl + 右マウスボタン ドラッグ = 左右方向のスケール
  • Ctrl + 中マウスボタン ドラッグ = 上下方向のスケール

 

キーのコピーとペースト

キーのペーストは3種類あります。通常の「ペースト」は既存のカーブのキーを維持した状態でペーストします(ミックスした状態になる)。 「ペースト (挿入)」は既存のカーブのキーをシフトして、間にキーをペーストします。「ペースト (置換)」はペーストされる範囲にある既存キーを削除して、キーをペーストします。

  • Ctrl + C = コピー
  • Ctrl + V = ペースト
  • Ctrl + Shift + V = ペースト (挿入)
  • Ctrl + Alt + V = ペースト (置換)

 

キーのコピーペーストはプロパティ上からもできます。

 

ボックススケーリングツール

Ctrl + ドラッグで自由変形のようにカーブを編集できます。

 

キーリダクション

UIからアクセス出来ないキーフレームを削減するコマンドです。知ってると便利に使えることがあるかもしれません。

channel.keyReduce

 

オニオンスキン

modoには2Dアニメーション系のソフトで見かけるオニオンスキンが搭載されています。アクターとアクションを作る必要があるのが少し面倒ですね。

 

キーセット

任意のチャンネルにキーを作成する機能です。アニメーションを作成するとき、特定のスケルトンやコントローラーにだけキーを作成したい場合があります。キーセットを使用すると特定のチャンネルに、まとめてキーを作成することができて便利です。

今回は紹介していませんがオニオンスキンの他にも、スペーシングチャートタイムツールなど、手描きアニメーションを参考にした機能が搭載されています。modoは意外とアニメーション関連の機能が充実してると思います。

レンダープレビュー

modoにはリアルタイムにレンダリングするレンダープレビュー機能が搭載されています。今でこそArnoldやVrayにも同様のリアルタイムプレビューが搭載されていますが、高速なリアルタイムプレビューを標準搭載しているのはmodoの画期的な特長でした。

701以降のプレビューはプログレッシブレンダラーという、もう一つの内蔵レンダラーに成長しています。

 

レンダープレビューの基本動作

レンダープレビューはマウスの下にあるピクセルを優先的にレンダリングします。カメラの位置は変えずにプレビューを部分的に拡大することもできます。

  • マウスの下のピクセルが優先的に計算する
  • プレビューをクリックすると、シェーダーツリーでマテリアルを選択する
  • Shift + スクロール = プレビューの拡大

 

出力のプレビュー

レンダープレビューは様々なレンダリング要素を表示することができます。カレントレイヤーオーバーレイを使用すると、編集中のレイヤーのみプレビューできて便利です。

  • Output 表示
  • カレントレイヤーオーバーレイ

シェーダーツリーはmodoのユニークな特長の1つです。他の3Dソフトを使用しているとレイヤーベースの質感設定はわかり難いかもしれませんが、複数のマテリアルに跨がってグラディエント レイヤーを追加できて便利です。マテリアル単位でマスク素材を簡単に作成することができるのも特長です。

 

焦点距離の設定

カメラの「被写界深度」を使用している場合、マウスポインタの位置を使用して「焦点距離」を設定することができます。

  • Ctrl + F = マウスポインタの下にフォーカス

カメラをビューポートに同期

パースビューの位置でレンダリングしたい場合、カメラの「ビューに同期」を使用すると簡単にビューの位置にカメラを合わせることができます。

 

簡単にではありますが、modoのUIに関連した便利機能を紹介してみました。1つでも役立つことがあったら嬉しいです。

modoのUIはマウスオーバーでハイライトしたり、インタラクティブな操作やフィードバックなどユーザビリティーに力を入れてる所が好みです。ボタンの更新が行われないことがあるなど決して完璧ではありませんが、時代の変化によってUIの使いやすさは変化するものだと思うので、90112などバージョンを重ねるごとに細かにUIやレイアウトを改善し続けてるのは好感が持てます。

今回は紹介してませんが「プリセット ブラウザ」のように、アセットやデータや再利用しやすくする機能が標準搭載されてるのもmodoの特長だと思います。カードビューWebビューのように、カスタムしてアイテムピッカー作成に使える特殊なビューポートも搭載されています。一通りのUI機能は備えてるように思うので、今後はもっと使いやすくなるようUIが改善されるのに期待したいですね。

参考資料

Epic GamesがTwinmotionを買収し2019年11月まで無料化

Epic Gamesが建築、建設、都市計画を目的としたリアルタイムビジュアライゼーション ツール「Twinmotion」の買収を発表しました。Twinmotionは2019年11月まで無料で提供さます。その後は有償の製品になるようです。元々はTwinmotion 2019(シングルライセンス)285,000円、Twinmotion 2019 Team (ネットワークライセンス)435,000円で販売されていたソフトのようです。
https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-twinmotion-join-forces-easy-high-quality-real-time-visualization?sessionInvalidated=true

Twinmotionは描画にUEを使用していたようですね。現在はEpic Games Launcher経由でインストールすることができます。ファイルフォーマットはFBX、SKP、C4D、OBJのようなメジャーな物から、modoのlxo形式もネイティブで読み込むことができました。

Twinmotionは巨大なプリセットのようなソフトで、マテリアル、ロケーション、天候、時間などをスライダーで手軽に変更できます。草木の追加や、パスを書いて人を歩かせたり、車を走らせたりが手軽にできます。

クオリティはムービーの通りで一昔前のゲーム画面のようですが、建築系は昔からリアルタイムで確認したいという需要があるみたいですね。

CG News

Evenly Distribute Meshes スクリプト

選択した頂点にアイテムを整列するスクリプトが公開されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1170139

 

似たことはカーブトランスフォームツールでも出来るのですがプロパティを適切に設定する必要があるので、スクリプト一発でできるほうが便利に使えることがある気がします。

参考資料

頭のアングルから写真を検索できるサイト

頭のアングルから写真を検索できるサイト。面白い。
https://x6ud.github.io/#/

CG News

DecalPro for MODO

Edge FlowGeo from CurvesShrinkwrapTracer Xの作成者が、次の新しいキット「DecalPro」のティーザービデオを公開しています。デカールプロジェクション、デカール交差、プリセット保存したデカールの再利用ができるようです。夏のリリースを予定してるらしい。
https://community.foundry.com/discuss/post/1169348

Decal Preset Maker

Decal Intersector

Decal Projection