2019年4月

CG News

Yanobox Nodes 3

モーショングラフィックスやパーティクルでモーショングラフィック的なエフェクトを作るAfterEffects用のプラグイン「Nodes 3」
http://yanobox.com/Nodes/

去年末にアップデートされてたんだけど、Windows版が無いのでスルーしてたけど使ってみたい。アベンジャーズ、猿の惑星: 創世記、エンダーのゲーム、アース・トゥ・エコーなど映画での使用実績があるらしい。

KeyframesConference用のNodes 3紹介ビデオが公開されています。

 

参考資料

Unreal Engine 4.22

Unreal Engine 4.22がリリースされました。リアルタイムレイトレーシングに対応したようです。

真の反射や屈折、ソフト エリアシャドー、アンビエントオクルージョンなど、シーンのリアリズムに寄与する微妙で正確な効果を、驚くほど高速にレイトレースします。
https://www.unrealengine.com/en-US/release-notes?mkt_tok=eyJpIjoiWWpreFl6aGpOVEppWldFMSIsInQiOiJHYjN3cXNtR2dBY05ZZUY2U2tHek5XQmRIeGRBWnZEelp3WmJcL25welBkNU1mcDNWaTlqK1V4QllEUUo2c2hWdmo3REMybWRQVzdzMjdZOXJWb0o4ZGpod3hlaWhyQnp3bjI5R3lxY3FoV3BFTlZSNzBwdDlUajZ6MUd4TGp5cTAifQ%3D%3D

CG News

V-Ray Next Modo パブリックベータ開始

V-Ray Next Modo のパブリックベータが開始されています。パブリックベータのライセンスは誰でも取得できるようです。
https://oakcorp.net/archives/9753
https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-modo/v-ray-for-modo-general/1031376-v-ray-next-for-modo-beta-is-ready-for-you-to-test

V-Ray Next for MODOの主な新機能

  • Modo 13 サポート
  • アダプティブドームライト – V-Rayシーンインテリジェンスに基づく、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの環境ライティング。新しいアダプティブドームライトはインテリア用のポータルライトを設定する必要がなくなります。
  • 2倍速い GPUレンダリング – よりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。
  • GPUのボリュームレンダリング – V-Ray GPUは、煙、炎、フォグなどのボリュームエフェクトの超高速レンダリングをサポートします。
  • GPU DISPERSION – V-Ray GPUで利用可能になりました。それらのコンポーネントカラーに分割する非常に正確な光屈折をレンダリングします。
  • GPU VRスキャン – VRスキャンは、パフォーマンスと柔軟性を向上させるためにV-Ray GPUと互換性があります。
    ノイズのないレンダリンダーエレメント – 合成のためのノイズのない個々のレンダリンラーエレメント。ノイズ除去されたエレメントはシームレスにノイズ除去されたビューティーパスに再構成されます。
    フィジカルヘアーマテリアル – 正確なハイライトと新しい輝きとのコントロールで、よりリアルに見える髪を演出します。
  • METALNESS – V-Ray Materialは、新しいMetalness反射コントロールを使ってPBRシェーダのサポートを追加します。
  • トゥーンシェーダー – ノンフォトリアルな漫画やセルシェーディング効果を簡単に作成できます。高度なラインコントロールのための新しいオプションが追加されました。
  • 新しいレンズの効果 – 新しいグレアとブルームのレンズ効果は、より速くより正確になるように完全に再設計されました。
  • ローリングシャッター – デジタルビデオカメラや携帯電話のカメラでよく見られる、歪んだモーションブラー効果をエミュレートします。
  • 強化された色補正 – VFB色補正(背景とLUTを含む)は、最終的なレンダリングで生の.vrimgまたはOpenEXRファイルとして保存できます。LUTの強度も制御できます。
参考資料

スクウェア・エニックスのUE4を用いた大規模開発事例紹介

スクウェア・エニックスのUE4を用いた大規模開発事例紹介の資料が公開されています。

参考資料

スパイダーバース のメイキング映像

スパイダーバース のメイキング映像が公開されています。Mayaでのアニメーションや、ラインのレタッチを見ることができます。

CG News

tyFlowオープンベータ開始

tyFlowのオープンベータ版が公開されています。プラグインはドキュメンテーションWebサイトからダウンロードすることができます。ベータ版は誰でも使用することができ、商業利用も可能らしい。価格は発表されていません。http://docs.tyflow.com/download/
https://www.instagram.com/tyflow/

tyFlowは以前から素晴らしいエフェクトが話題になっていましたが、UIが公開されていなかったことからフェイク動画なんじゃないかと噂されることもありました。公開されているサンプル動画は、どれも素晴らしい品質に見えます。

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tyFlow's PhysX pipeline is closely tied to its rig skinning system. Combining the two makes it easy to simulate effects like rigidbody deformations. In this example, vehicles are skinned with rigidbodies connected together by tyFlow PhysX constraints. tyFlow's constraint deformation system allows for local deformations to form when portions of the constraint network undergo enough stress. The result is a deformable surface that maintains its overall rigidity, similar to how an actual car's exterior can be dented and damaged. Dynamic fracturing was also added to each window, allowing for glass to smash on impact. Since every part of the system is controlled procedurally by tyFlow, it is quick and easy to iterate and tweak. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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After posting my car crash video, some people wanted a closer look at the tyFlow interface and workflow.Here's a short example showing how the deformation setup was achieved. Although this video doesn't include some details (doors/hood/tires breaking off, windows smashing, etc), it gives a basic outline of the overall system.The key difference you'll notice between this video and a typical PhysX setup in Particle Flow, is that here we're constructing a rig consisting of skinned meshes and other props outside of our main tyFlow, and then importing the entire thing into tyFlow as a spawnable prefab. The car is not a static shape assigned to a single particle — it is a 1:1 translation of scene objects into particles, and a 1:1 conversion of skin modifiers into equivalent deformations within tyFlow. Once they're in the flow, the particles are treated normally by any additional operators. This flexibility gives you full control over the rig, while tyFlow seamlessly handles the PhysX calculations, skinning, etc. As you can see, it takes very few steps to get a decent result. Of course, a more realistic approach for this example would require additional structural supports added to the car frame, different mass values assigned to heavier/lighter parts of the car, breakable windows, detachable doors, rolling wheels, etc…all things that are certainly possible within tyFlow as well.

Tyson Ibeleさんの投稿 2019年2月16日土曜日

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tyFlow's unified particle solver makes it really easy to mix different forces and effects. Here I imported several high resolution 3D body scans into tyFlow and converted them into cloth. Then I advected and tore them using a PhoenixFD fluid simulation. tyFlow features a custom cloth tearing solver that can compute a huge numbers of individual cloth tears in very little time. Despite each of these meshes having over a million faces, tyFlow only took a few seconds per frame to perform all the necessary computations. 3D scans from: 3DScanStore.com #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #rigidbody #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #phoenixfd

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tyFlow now features complex crowd simulation capabilities. It allows you to convert arbitrary rigs into dynamic tyFlow actors, blend smoothly between animation clips and maintain full control over all individual bodyparts at all times. You can easily convert actors into PhysX ragdolls and back again on the fly, have characters drop their props, lose limbs, trigger events, drive their rigidbody motion with keyframes, etc. tyFlow's fast, multi-threaded skinning system means the deforming meshes of your actors update as quickly as possible, and tyFlow has no trouble managing thousands of individual rigs simultaneously. This particular example was inspired by Dave Fothergill's fantastic crowd simulation demo from years ago. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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In this example of tyFlow's crowd system, hundreds of animated cyclists are sent along a curve using a path follow operator. tyFlow keeps them oriented to their travel direction, with a banking setting enabled which causes them to lean into their turns. On impact, each character is automatically converted into a dynamic PhysX ragdoll. PhysX bindings are set to break at certain velocities, so that helmets can fly off, and wheels can detach. tyFlow ensures velocities are maintained when switching rigidbodies from kinematic to dynamic mode, so that inertia is not lost during the transition. Despite the complexity of the scene, the whole thing simulates in just a couple of minutes, thanks to tyFlow's efficient multithreading. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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tyFlow's crowd simulation capabilities are not limited to humanoid characters. In this example, two thousand worms (fully rigged with splineIK and FFD animated surface deformations) are transformed into a writhing, mutating mass. tyFlow's pose matching system makes it easy to project keyframed animation onto dynamic PhysX rigidbodies, allowing for art-directed twisting and turning of the individual worms, while maintaining physically accurate collisions between all of them. Localized attraction forces acting on the worms cause them to push and pull towards a hidden surface, which ultimately results in the formation of the slithering monster. In total, 30,000 joint-articulated rigidbodies are present in the scene, and the 600-frame sequence simulates in about 30 minutes. Despite the overall complexity of the final result, the whole setup is maintained within just a few tyFlow events and operators, which keeps the workflow light and makes tweaks and changes easy to implement. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #nightmarefuel

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After months of research and development, tyFlow's granular solver is nearly complete. It's fast, supports OpenCL GPU acceleration, and can easily handle a huge number of particles. Here you can see the result of 8 million particles simulated to interact and collide with an animated character, resulting in the formation of all sorts of interesting structures, fracture patterns, piles and spills. This new solver is fully integrated into tyFlow's global constraint solver, so granular particles can interact with cloth, ropes, softbodies, etc. tyFlow's simple interface makes it easy to design complex simulations like this without much hassle, while still giving users tons of control over the behavior of each particle. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #grain #sand #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #sandman

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tyFlow's cloth solver is fully compatible with its crowd simulation abilities…and crowd actors don't have to be actual characters…they can take any form. Here I created a basic balloon model (mesh balloon + spline string) and imported it straight into tyFlow as a crowd actor. I then scattered 3000 of them over an animated character mesh, binding the end of each string to the character's surface. With a simple operator setup, all balloons were then converted to cloths and all splines were converted to ropes. An inflation force was also added to each balloon, giving them all some internal pressure. At random points in time, balloons were allowed to detach and float away. The result is a fully dynamic crowd simulation featuring balloons as individual actors with a lot of interesting details and motion. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #cloth #softbody #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

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なぜtyFlowなのか

tyFlowは3ds MaxのParticle Flowの非公式の代替品です。
これは単なるParticle Flowのアップグレードではありません。むしろ、現代のマルチコアシステムの可能な限り高速化と省電力化に重点を置いた設計理念によりゼロから作成されました。そのレイアウト、UI、ワークフローはParticle Flowのものと非常によく似ているので、過去にParticle Flowを使用した経験のある人なら誰でも切り替えることができます。

  • tyFlowとParticle Flowの違いは次のとおりです
  • tyFlowのコア機能はすべてマルチスレッドです
  • tyFlowは自動リアルタイムタイムラインキャッシュを持っています
  • tyFlowのパーティクル コリジョン エンジンは高速で堅牢です
  • tyFlowは剛体シミュレーションに最新のPhysX SDKを使用します
  • tyFlowは粒/布/ロープ/その他をシミュレートするための高速でOpenCLで加速されたコンストレインソルバーを持っています
  • tyFlowには、粒子の軌跡、近傍、拘束を動的スプラインに変換するための組み込みツールがあります
  • tyFlowオブジェクトは自己完結型であり、隠されたオブジェクトはシーン内で作成も管理もされません
  • tyFlowは動的メッシュ破壊のための多くの組み込みの破砕ツールを持っています
  • tyFlowは素早いパーティクル初期化と階層キャッシングのためのシミュレーションカスケードをサポートします
  • tyFlowはシミュレーションリタイミングをサポートします
  • tyFlowは群集ミュレーションツールを内蔵しています
  • tyFlowは動的メッシュ分割と破砕オペレータを持っています
  • tyFlowは、完全なパーティクル制御のための高速マルチスレッドC#スクリプティングサポートを持っています
  • tyFlowにはPRT /オブジェクト/キャッシュエクスポートが組み込まれています
  • tyFlowは統合されPhoenixFDとグリッド パーティクルインフルエンス/移流をサポートしています
  • tyFlowはNitrousと統合され、ビューポートのインスタンス化をサポートします
  • tyFlowはVRayと統合され、レンダリングインスタンス化をサポートします
  • tyFlowは、エクスポートをレンダーファームにバッチ処理するためのDeadlineと統合されています
  • tyFlowには、Particle Flowには見られない他の多くのユニークな機能があります
Tips

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法

modoのスクリプトやプラグインのインストール方法について書いてみたいと思います。

modoは他の3Dソフトと同様にスクリプトやプラグインで機能拡張することができます。FoundryのフォーラムMODO Japan GroupGitHubでは便利なフリースクリプトやプラグインが公開されています。

 

配布形態

modoのスクリプトやプラグインにはいくつかの配布形態があります。

 

スクリプトファイル単体

一番多いのがスクリプトファイル単体で配布されてる場合です。.pyや.plファイルだけ公開されてる場合がそれです。

 

Kit

次に多いのが「Kit」として配布されている場合です。有料プラグインやFoundryが配布しているAfterFX IOやGozはKit形式です。

Kitはスクリプト、プラグイン、UI、画像など複数のファイルで構成されていて、配布に便利な仕組みです。KitはUIの「Kitボタン / キットマネージャ」から有効/無効を切り替えることができます。Mayaのモジュールと似た仕組みですね。

キットは複数のファイルで構成されているため、.lxpや.zipのような圧縮形式で公開されてることが多いです。

 

インストール方法と使用方法

インストール方法は簡単です。ファイルをスクリプト フォルダ、またはKitフォルダにコピーします。

 

スクリプトのインストールディレクトリ

modoのスクリプトは、スクリプト実行時に以下のフォルダを検索します。

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Scripts

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \extra\scripts

Luxologyフォルダは全てのmodoバージョンから参照されるので、基本的には Luxology\Scriptsフォルダにファイルをコピーしておけば問題ありません。

 

スクリプトの使用方法

スクリプトを実行するときはmodoのUI右下にあるコマンド入力に「@+ファイル名」を入力してEnterで実行します。

 

Kitのインストールディレクトリ

Kitをインストールするときは基本的にインストールマニュアルに従うとよいです。modoは起動時に以下のフォルダを参照し、フォルダ内のKitを自動でロードする仕組みになっています。

C:\Users\ (ユーザー名) \Documents\Luxology\Content\Kits

C:\Users\ (ユーザー名) \AppData\Roaming\Luxology\Kits

C:\Program Files\Foundry\Modo\ (バージョン番号) \resrc

Content\Kits はmodoのコンテンツファイルをインストールしてる場合に作成されるフォルダなのですが、多くのKitはContentフォルダにインストールする気がします。

Kitが.zip形式の場合は、ファイルを解凍して Content\Kits フォルダにコピーすればロードされるようになります。

.lxp形式の場合は、modoを起動してウィンドウに.lxpファイルをドラッグアンドドロップします。.lxp形式はただの.zipファイルなのですが、Kitのディレクトリに自動的にファイルをコピーしてくれる便利ファイル形式です。.lxpは拡張子を.zipに変えると、圧縮・解凍ソフトを使用してファイルを直接取り出すこともできます。

.lxはバイナリ形式のプラグインファイルですが、このファイル単体で配布してるのをほぼ見かけたことがないです。多くの場合はKitフォルダを使用してmodoに読み込ませるのが一般的だと思います。

Kitは「index.cfg」内にキットが定義が書かれていて、Kitが使用するスクリプトやプラグインへ相対パスが記述されているのが一般的です。しかし絶対パスの決め打ちでパス指定されているKitもあるため、Luxology\Kits にコピーしないと動かないKitもあります。サードパーティのKitは、インストールマニュアルにしたがった方が無難です。

 

Kitの使用方法

Kitの使用方法はKitごとに異なるので、Kitのマニュアルを見ましょう。ファイルメニューに項目が追加されたり、特定のフォームにボタンが追加されたり、手動でフォームを編集する必要があったり、Kitによって動作がさまざまです。

新しいmodoでKitが動かない

余談ですが、modoを12から13にメジャーバージョンアップしたら、Kitが使えなくなることがあります。

modoのプラグインやスクリプトは後方互換性があるので、新バージョンでも基本的に動きます。しかしVrayなど一部のKitはバージョンごとに読み込みを制限しているため、新バージョンで動かなくなります。これは「index.cfg」内でバージョンを指定することで制限しています。configuration の行でバージョン番号を書き換えれば、新しいバージョンのmodoでKitを使用することができるようになります。

例えばmodo 901のみで動作する場合は以下用に記述してあります。

<configuration and=”rel]900″ and=”rel[1000″>

modo 11のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and=”rel]1100″ and=”rel[1200″>

modo 12のみで動作する場合は以下の通り。

<configuration and=”rel]1200″ and=”rel[1300″>

バージョンの記述方法はメジャーバージョンが見てわかる物や、ビルド番号っぽいものといくつか種類があるようです。

バージョンを制限してるのには理由がある場合があります。フォーラムを見てるとmodoの問題を避ける場合や、新しく追加された機能を使用している場合に動作するバージョンを制限することがあるみたいです。
もし開発が終了してしまってメンテナンスされていないKitが動かなくなってしまったというときは、バージョン番号を書き換えると使えるようになるかも知れません。

 

スクリプト情報 (おまけ)

スクリプト言語

modoが対応しているスクリプト言語は以下の3つです。

  • Perl スクリプト
  • Pythonスクリプト
  •  luaスクリプト

Pythonは古くからサポートしてたPython APIの他に、modo 901で追加された TD SDK というTD向けのPython APIラッパーもあります。

modoのインストールディレクトリを見ると、.pyや.plファイルが大量にあるのがわかると思います。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\extra\scripts

スクリプトについては、以下のディレクトリに日本語のスクリプト ドキュメントがインストールされています。

C:\Program Files\Foundry\Modo\13.0v1j\help\Scripting_and_Commands.pdf

最新の情報はSDK Wikiにまとまっています。
http://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Main_Page

modoのスクリプトまとめページです。
http://www.etereaestudios.com/modoshare/tips_python_modo.html

modoの開発者のリポジトリです。
https://gist.github.com/Farfarer
https://gist.github.com/mattcox

 

私はスクリプトは全く書けないので、スクリプト書ける人は凄いなと尊敬しながらフリースクリプトを使わせていただいてます。

 

参考

http://lifewithmodo.blogspot.com/2011/01/modo-501_04.html