2019年

Tips

modoのソフトボディ

modoのソフトボディのパラメータの動作をまとめてみた。ソフトボディは布やゴムボールのようなシミュレーションに使用することができます。

 

ソフトボディ

modoのソフトボディ(Bullet Physics)はメッシュの頂点間に仮想のバネを作成してシミュレーションします。

仮想のバネ

例えばV字のメッシュがあるとします。

ソフトボディを適用すると「屈曲剛性」「構造」「シアー」はそれぞれ、下の画像の色分けした部分にバネを作成します。

仮想のバネを使用する計算方法であるため、メッシュの細かさによってソフトボディの印象が変わります。厚く固い布はメッシュを荒く、柔らかい布はメッシュを細かく分割する必要があります。

平面を「細分割」した回数でソフトボディの印象が変わる例です。メッシュが細かくなるにつれ、柔らかい布のように動いて見えるようになります。

「構造」に高い値を設定していますが、メッシュが細かくなるにつれて頂点間のバネの数が多くなり、メッシュ全体が伸びた計算結果になります。

「屈曲剛性」「構造」「シアー」は相互に影響しており、大まかな動作として「屈曲剛性」「構造」「シアー」に小さな値を設定するとメッシュが伸びるようになり、大きな値を設定すると元のメッシュ形状が維持されます。
ソフトボディは同じパラメータ設定でもメッシュの細かさによって変わるため、パラメータの値あくまで参考程度のものです。実際に使用するメッシュに応じて設定を詰める必要があります。

 

ソフトボディのパラメータ

各パラメータの変化を比べてみました。

屈曲剛性

メッシュの形状を保とうとする力です。100%のように高い値を設定するとメッシュ表面がデコボコになることがある。

 

構造

メッシュのエッジに設定されるバネです。重力のようなフォースによってオブジェクトが変形したとき、元の形状に戻ろうとする力が発生します。

 

シアー

ポリゴンの対角線上に設定されるバネです。値が大きいと布のようなシワが発生します。

 

自己衝突

自身のメッシュとコリジョンジョン判定します。メッシュ通しがめり込まなくなりますが、計算に時間がかかるようになります。

自己衝突のはチャンネルビューポートの「reSoftSelfMargin」で設定します。

 

圧力

風船のようにメッシュを内側から押す力です。メッシュが閉じた形状のときに動作します。メッシュが細かいほど効果が出やすい。

 

ボリューム維持

風船をつぶしたときのように体積を維持するパラメータらしいです。値を変えると変化はありますが、比較して明かな違いがでるような設定にできませんでした。

 

ドラッグ

メッシュの動きを抑えます。

 

質量

ソフトボディを適用したオブジェクトの重さは「質量」で設定します。フォースを使用して薄い布のように動かすには、「密度」に小さい値を設定するとよいです。フォースの強さにもよるので、密度の値は参考程度。

 

modoのソフトボディはBullet Physicsというオープンソースの物理演算エンジンライブラリを使用してます。Maya、Houdini、CINEMA 4D、LightWave 3Dなど多くのソフトで使用されています。ソフトウェアによってはライブラリに手が加えられ、シミュレーションの安定性が違ったりするようです。

参考資料

Alivia and the Dark Evil

インドネシアのテーマパークのショーだそうです。プロジェクションマッピングを組み合わせた舞台が凄そう。

参考資料

Modo 13.2でGPUレンダリングによるクリエイティブのキックスタート

ニューバランスに所属のアーティストであり、modoの機能を紹介した60秒シリーズを公開しているWilliam Vaughanさんのインタビュー記事が公開されています。
https://www.creativebloq.com/advice/kickstart-your-creativity-with-gpu-rendering-in-modo-132

 

Modo 13.2でGPUレンダリングによる創造性のキックスタート

Jim Thacker著

ModoのmPathエンジンとAMDのRadeon ProRenderが、アーティストの作品をどのように変えていくかをご覧ください。

ウィリアム・ヴォーン氏は分類が難しいアーティストです。現在、彼は多国籍靴会社New Balanceのシニア3Dプロダクションマネージャーですが、3Dキャラクターの多作なクリエイターでもあります。彼の作品はハリウッド映画や建築のビジュアライゼーション、ビニールのおもちゃにさえなりました。著者であり教育者であり、以前はフロリダのデジタルアニメーション&ビジュアルエフェクトスクールのアカデミックディレクターでした。彼の出版物はガイドから3Dモデリング、SF小説まであります。

過去10年間、この多様なキャリアを統合してきたのはModoでした。Foundryのクリエイティブな3Dモデリングソフトウェアであり、ヴォーンの主要な制作ツールです。
そして現在、このアプリケーションについて彼を興奮させているのは、最新のModo13シリーズのリリースが、AMDの強力な物理ベースのレンダリングエンジンであるRadeon ProRenderと、FoundryがネイティブのModoレンダラをゼロから再設計したmPathの両方を通じて、現代のGPUのパワーを活用していることです。

キャラクターモデリングのModo

ヴォーンはPixarの2009年の短編アニメ 「Partly Cloudy」 で初めてModoを使いました。 彼はこのプロジェクトでフリーのキャラクターモデラーとして働いており、週末にかけてソフトウェアを使用することを学びました。

「私は金曜日にModoを買い、週末を費やして2人のキャラクターをモデリングして慣れました。月曜日に行く準備ができていました」と彼は回想します。 「おかしなことに、当時私は二つの日雇いの仕事をしていたのですが、[そのような機会]を見過ごすわけにはいきませんでした」

ヴォーンは現在、FoundryのModoを主要なモデリングおよびレンダリングソフトウェアとして使用しています。

「当時、私を驚かせたのは、すべてがインタラクティブだったことです」と彼は続けます。 「数値を入力して何が起こったかを見ているのではなく、リアルタイムでモデルとやり取りしているのです。それと、Modoの選択ツールが一番のセールスポイントでした」

やがて、Modoはヴォーンのワークフローに含まれる他の3Dソフトウェアに取って代わります。「すべてのツールが揃っており、使いやすく、柔軟性があります」と彼は説明する。「私は3Dキャラクターをモデル化していますが、私は自分自身を問題解決者として考えています」

製品設計のためのModo

ヴォーンはNew BalanceのデザインパイプラインにModoを実装することにも貢献しています。これまでの同社のワークフローでは、2Dで設計を作成し、物理的に製造してから、それに応じて2D設計を修正していました。現在New Balanceは、3Dプロトタイプの作成にModoを使用しています。

「3D導入の大きな原動力の1つは、物理サンプルを削減することでした」とヴォーンは言います。 「そうすることで、コストを削減するだけでなく、環境への影響も減らしています」

FuelCore Agility v2のようなNew Balanceの靴はすべて、Modo内でプロトタイプが作られています。

New Balanceは生産パイプラインを通じてFoundryソフトウェアを導入し、デザイナーはModoでコンセプトを作成し、Colorway(ヴォーンがゲームチェンジャーと呼ぶ別のツール)で技術文書を作成し、製造に使用されるCADファイルを取得してModoでレンダリングし、マーケティングイメージを作成しています。

ヴォーンによれば、この新しいワークフローによってNew Balanceは生産プロセスのかなり早い段階で靴がどのように見えるかを正確に表現することができ、新しいデザインについてより多くの情報に基づいた決定を下すことができるとい言います。「以前は、デザイナーはポストイットのノートとスケッチで[最初のデザインレビュー]を目にしたかもしれなかったが、今では完全な3Dモデルを目にしている」

これまでに50人以上のNew BalanceのデザイナーにModoの使い方を教えてきたヴォーンは、このソフトの学習曲線が浅いことを賞賛している。 「アーティストにとってとてもフレンドリーです」と彼は言います。 「New Balanceのデザイナーのほとんどは3Dのバックグラウンドを持っていませんでしたが、Modoでは見栄えの良いレンダリングを非常にすばやく行うことができます」

レンダリング用の最新GPU

ヴォーンは今年のアップデート 「Modo13シリーズ」 におけるすべての変更の中で、同ソフトウェアが最新のグラフィックスカードの処理能力をどのように活用しているかについて、最も興奮していいます。このプロセスはModo 13.0でRadeon ProRenderを統合して始まりました。AMDの物理的に正確なGPUレンダラは、アーティストに3Dモデルの高速でインタラクティブなフォトリアリスティックプレビューを提供します。

Modo13シリーズでは、アーティストは自分のGPUを使ってレンダリングを高速化し、インタラクティブなプレビューや最終的な品質の出力が可能です。

「Modoは優れたモデラーとして知られています。人々はそれが良いレンダリングを生み出すことを知っている。しかし、彼らはレンダリングを高速化するためにGPUを利用するのを待っていた」と彼は言う。「Radeon ProRenderは、Modoパイプラインにおける最初の試みでした」

Radeon ProRenderはリリースされるたびに標準的なModoワークフローに緊密に統合され、Modo 13.2では、ModoフィジカルマテリアルのSpecularとDissolve、ModoのカメラのFilm Offset制御がサポートされるようになりました。

最近ヴォーンはModo 13.2で導入された新しいパストレーサーであるmPathをテストしています。 mPathはModoのネイティブレンダリングエンジンを、最新のハードウェアに依存しないレンダラとして再発明し、AMDのRyzen Threadripperチップのような大規模マルチコアCPUやプロフェッショナルGPUの処理能力を同等に利用できるようにししました。

この新しいアーキテクチャにはさまざまな利点があり、Modoのレンダリング設定をより小さなパラメータセットに集約し、アーティストがより柔軟にレンダーパスを生成できるようにします。しかしNew Balanceにとって、mPathの最大の魅力は純粋で生のスピードです。

ヴォーンのテストでは既存のNew Balanceプロダクションシーンは、Modo 13.2のmPathを使用すると、Modo 13.1の標準レンダラを使用した場合の数分の一の時間でレンダリングすることができました。「レンダリングに通常24分かかるシーンが、9分で完了する場合もありました。それは非常識です」と彼は言います。

時間を節約する新しいモデリングおよびアニメーションツール

Modo 13.2には、New Balanceが毎日制作に使用している強力なダイレクトモデリングツールも含まれています。新しいエッジ面取りツールは、製品設計などのハードサーフェスモデリングワークフローで不可欠なジオメトリ上に丸みのあるエッジを作成します。これは既存のエッジベベルツールよりも優れたジオメトリとクリーンなUVを生成します。

レンダリング機能に加えて、Modo 13.2にはキャラクタリギングとアニメーション用の新しいツールが追加されています。

さらに今回のアップデートでは、テクニカルビジュアライゼーションとキャラクターの両方で活用できるリギングとアニメーションツールが拡張されています。
特に四肢にリグを設定するときにソフトまたはストレッチIKセットアップを簡単に作成できる新しいPlanar IKシステムに感銘を受けています。「手足を曲げたときから完全に伸ばしたときまで、ソフトトランジションを作成する作業が少なくて済みます」と彼は言う。「これは歩行サイクルなどの単純なものに影響します」

Modo 13.2のその他の変更点には、グラディエントレイヤーとグラディエントモディファイヤの新しいシステム、複雑なキャラクタリグの作成に必要なデフォーマの数の削減、グラフエディターでのワークフローの合理化、タイムライン範囲を選択したアニメーションカーブに自動的にフィットさせるオプション、カーブのセットの垂直範囲を正規化するオプションなどがあります。

Modoユーザー向けのゲームチェンジャー

New BalanceにとってModo 13.2での重要な変更は、これらの新しいレンダリングツールです。「私たちは絶えずレンダリングを吐き出しています。」とヴォーンは指摘する。「何千とは言わないまでも、何百ものフレームを作成しない日はありません。」

GPUを使ってレンダリングできるようになれば、New Balanceのような会社でアーティストのワークフローを変えることができる、とヴォーンは言います。

ヴォーンにとってModoがGPUを利用してレンダリングを高速化できるようになったという事実は、AMDのRadeon ProRenderを使ったインタラクティブ プレビューとしても、mPathを使った最終品質の出力としても「Foundryのソフトウェアにとって最大のニュースの1つ」です。

「私は自分を主にモデラーだと思っているので、それが私が最も楽しみにしているものであるという事実は、GPUレンダリングの重要性を雄弁に物語っています」と彼は言う。「Modoはすでに3Dアーティスト向けの完全なツールセットになっていますが、私たちのワークフローをより高速化できれば、とても嬉しいです。」

ウィリアム・ヴォーンの作品は彼のオンラインギャラリーでもっと見ることができる。Modo 13.2の新しいレンダリング機能を実際に試してみるには、Foundryのウェブサイトから無料の30日間トライアルをダウンロードしてください。

参考資料

Toast 2019 Reel

ミニチュアっぽいデフォルメ感や色づかいがいい感じ。レンダリングも綺麗。

参考資料

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS

2019年4月に行われてたセミナー「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS」のスライドが公開されてます。 ローポリ前提ということで書かれてますが、ウェイトの影響と制御いう意味では、ローポリ以外にも活用できる話だと思います。
https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrd-tips-208013275

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参考資料

MACHINE

点と線的な表現のやつ。

趣味

Amazonの検索からマケプレを除外する方法

Amazonの商品検索からマーケットプレイスを除外する方法を見かけたので、Amazonが販売する商品だけ検索するフォームを作ってみた。

Amazonで商品を検索すると、Amazon以外の販売店(マーケットプレイス)が出品した商品も含めて検索に出てきます。マーケットプレイスは偽物、低品質な商品、定価より高く設定された転売品など、怪しい商品を扱うショップが多く、Amazonの利便性や品質を低下させていて困ります。

Amazonが販売し発送する商品であれば、ある程度安心して購入することができます。

Amazonが販売する商品のみ検索

キーワードを入力して検索ボタンを押してください。

 

Amazonで検索する方法

1.Amazonで検索する。

今回は例として「イヤホン bluetooth」で検索してみました。怪しい商品が「スポンサープロダクト」として優先的に表示されます。

 

2.アドレスの末尾に検索オプションを追加する。

検索結果のアドレス(URL)の末尾に「&rh=p_6%3AAN1VRQENFRJN5」を追加してEnterキーを押します。

 

3.Amazonが販売、発送する商品のみ表示される。

Amazonが販売、発送する商品のみ検索結果として表示されました。怪しい商品がなくなり、SONYなどおなじみのメーカーの商品が表示されます。ページのアドレスには検索オプションが含まれているのが確認できます。

商品をクリックして購入ボタンの下の注意書きを確認すると、「Amazonが販売、発送します」と書かれてることが確認できます。

 

これでマケプレの怪しい商品を購入せずに済みます。

CG News

FumeFX 5.0 for Cinema 4D

Cinema 4D用のFumeFXがリリースされたようです。
https://www.afterworks.com/Blog/FumeFX5-C4D-release.asp

Sitni Satiは、Maxon®Cinema4D®用の流体力学ソフトウェアFumeFX™5.0をリリースしました。

過去13年の間に、世界中の多くのスタジオ製作パイプラインの不可欠な部分となりました。Justice League、Deadpool、Independence Day2、Dr.Strange、Thor、Roland Emmerich’s2012、Ghost Rider:Spirit of Vengeanceなどのゲーム映画や大ヒット映画を含む幅広いビジュアルエフェクトの作成に使用されています。
この待望のリリースは信頼性が高く、制作実績のあるツールを提供します。このツールを使用すると、これまでのCinema4Dでは実現できなかったさまざまな効果を実現できます。Cinema4Dの豊富な機能セット、堅牢性、シームレスなワークフロー統合により、アーティストは創造性を解き放ち、複雑な視覚効果をタイムリーに実現できます。ユーザは短期レンタルライセンスから永久ライセンスまで、複数のライセンスオプションから選択できます。

 

FumeFXハイライト

ビューポート

FumeFX GPUアクセラレーションによる表示がCinema4Dビューポートに統合され、ボリュームシャドウ、適切なジオメトリオクルージョン、およびシェーダの即時フィードバックが含まれています。

シミュレーション

FumeFXのQCGソルバーは、最も厳しい生産要件に対しても信頼性の高いソリューションです。FumeFXには保存的移流タイプが用意されており、900フレームのアニメーションを実行した後でも、数値的な散逸を最小限に抑える流体フローを簡単に作成できます。

ファイルI/O

FumeFXはロスレスとロッシーを特徴としています。fxd圧縮ではチャンネルごとの圧縮タイプと品質を設定できます。最先端のマルチスレッド化。fxd I/Oにより、超高速のキャッシュ保存とロードが可能になります。キャッシュはユーザ定義の低解像度でロードできるため、アーティストはビューポートの操作とレンダリングのセットアップを簡単に行うことができます。VDBキャッシュとF3Dキャッシュのサポートは、FumeFXプラグインに統合されています。

ウェーブレット

既存のFumeFXシミュレーションに詳細を追加するのはこれまでになく簡単です。これはグリッド解像度を向上させるための高速でメモリ効率の高い予測可能な方法です。ウェーブレット乱流パスでは、シミュレーション速度を変更することもできます。

後処理

FumeFXのポスト処理を使用すると、キャッシュのリタイム、レンダーワープのベイク処理、さまざまなキャッシュファイルフォーマット間の変換、またはワークフローで不要になったチャンネルを除外することによるキャッシュフェッチの改善とディスクスペースの節約を行うことができます。また、アーティストはキャッシュをリタイムし、フロー特性を維持しながらシミュレーション速度を効果的に変更できます。

レンダリングワープ

FumeFXはさまざまなCinema4Dデフォーマをサポートしており、レンダー時やポスト処理中に使用してシミュレーションの完了後にFumeFXボクセルを曲げたり、ねじるなどの変形を実行することができます。特殊効果を作成する場合でも、最終的なアニメーションを微調整する必要がある場合でも、[レンダリングワープを使用するとさまざまな可能性を実現できます。

エフェクタ

ボクセル単位でほぼすべてのシミュレーションパラメータとフィールドをクリエイティブに制御できます。エフェクタを使用すると、速度によって渦度を制御したり、その他のチャンネル値に基づいて煙を生成したりすることが簡単になります。エフェクタはチャンネルデータを次のレベルに取り込みます。

XpressoとPython

FumeFXはCinema4Dに統合されており、Xpressoエディタ内でほぼすべてのユーザーダイアログパラメータにアクセスできます。最大限の柔軟性を得るために、ユーザはPythonを使用してさまざまなFumeFXシミュレーションボクセルデータにアクセスできます。

レンダリング

標準、物理、およびArnoldレンダラの初期状態のサポート。拡張されたArnoldレンダラのサポートは、より優れた柔軟性と高度な機能を必要とするすべてのVFXアーティストにとって大きな価値があります。ArnoldのサポートはArnold Standard VolumeシェーダとFumeFX Standardシェーダで使用できます。他のレンダラを使用するには、FumeFXデータをエクスポートします。Redshiftでボリュームグリッドを使用するか、OctaneRenderでVDBローダーを使用します。

CG News

MaxonとRed Giantが合併

Nemetschek GroupがRed Giantを買収したことにより、Cinema 4Dの開発元であるMaxonと、 AfterEffects用のプラグインを開発販売するRed Giantの合併が発表されました。今後はモーショングラフィック関連に力を入れていくのかな?MaxonはRedShiftを買収するなど、活発に業務拡大してるように見えますね。

https://www.maxon.net/jp/%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9/maxon%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9/article/maxon-and-red-giant-to-combine-forces/

https://www.redgiant.com/blog/2019/12/17/maxon-and-red-giant/

追記。今回の買収はメディア&エンターテイメント部門の能力と市場での地位を強化を目的としたもののようです。

  • NemetschekブランドのMaxonと米国のRed Giantが力を合わせ、3Dおよびモーションデザイン/ビジュアルエフェクトの世界的なマーケットリーダーに
  • 技術とノウハウの融合により、顧客基盤を大幅に拡大し、成長を加速し、サブスクリプションビジネスを推進

米国ポートランドを拠点とするRed Giantは、Nemetschek Groupの平均を上回る高い収益性を持つ急成長企業です。同社は2019年の収益を2100万ユーロと見込んでいる。2002年以来、Red Giantはモーショングラフィックと革新的なビジュアルエフェクトソフトウェアソリューションの受賞歴のある包括的な製品ポートフォリオを通じてブランドを構築してきました。この合併により、主力の3D製品 「Cinema4D」 と 「Redshift」 レンダリングエンジンで知られるMaxonは、この業界の純粋な市場リーダーとなり、最も包括的で革新的な製品ポートフォリオを顧客に提供することになる。

3Dおよびモーションデザイン/VFXソフトウェアの大手企業が提携し、デジタルコンテンツ作成のための強力なソリューションを提供

プロフェッショナル3Dソフトウェアソリューションの開発者であるMaxonと、エディター、VFXアーティスト、モーションデザイナーのためのユニークなツールクリエータであるRed Giantは今日、両社がNemetschek Groupのメディア&エンターテイメント部門の下で統合し、ポストプロダクションおよびコンテンツ制作業界により良いサービスを提供するという最終合意に達したことを発表した。買収手続きは規制当局の承認と慣習的な完了条件を経て、2020年1月に完了する見込みです。

MaxonとRed Giantは、すでにデジタルコンテンツ制作(DCC)業界で広く知られ確立されており、理念と長期目標において相乗効果を発揮しています。両社は、製品の品質とアクセスのしやすさ、および芸術コミュニティのサービスとサポートに対する妥協のない取り組みで、比類のない評判を得ています。それぞれの企業の従業員は、このユニークな機会を最大限に活用するために必要な業界の専門知識、組織の成熟度、経営幹部の経験を備えています。

Maxonは主力3D製品 「Cinema4D」 でよく知られており、非常に強力でありながらアクセスしやすい3Dソフトウェアソリューションを提供することに情熱を注いで、1986年に設立されました。世界中のアーティストが最先端の映像を制作するためにマクソンの製品を利用しています。Maxonは今年4月、GPUで加速されたRedshiftレンダリングエンジンを開発しているRedshiftを買収した。

2002年以来、Red GiantはTrapcode、Magic Bullet、Universe、PluralEyesなどの受賞歴のある製品や革新的な視覚効果ソフトウェアによりブランドを構築してきました。同社の独自の業界標準ツールは、映画、放送、広告の分野で主要な役割を果たしています。Red Giantはソフトウェア制作に対するアーティスト主導のアプローチ、人気の高いトレーニング、受賞歴のある短編映画を通じて、業界で差別化を図ってきました。

Tips

Mayaソフトウェアで頂点カラーをレンダリングする方法

Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングする方法について書いてみます。

Maya単体では頂点カラーをレンダリングすることはできませんが、Maya Bonus Toolsに入ってるCv Color Shaderを使用すると、Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングすることができます。
https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=8115150172702393827&os=Win64&appLang=en

 

使用方法

1.メッシュに頂点カラーをペイントする。

 

2.Maya Bonus Toolsをインストールしてプラグインをロードする。

 

3.シェーダーのカラーアトリビュートのマップボタンをクリックしてCv Color Shaderを設定する。

 

4.レンダリングする。

 

頂点カラーがレンダリングできると、MASH Colorを使ってメッシュにランダムに色を設定することができるようになります。

 

トゥーン系のレンダリングでは、ArnoldのようなPBRでGI前提のレンダラーはレンダリングコストが高いように思います。GIが必要なければMaya Softwareのようなレガシーなレンダラーの方が速くて向いてる気がします。

Tips

modoで交差したオブジェクトの境界をやわらかくする方法

LightWaveで交差したオブジェクトの境界をやわらかくする方法についてツイートしてるのを見かけたのでまねしてみた。何となくそれっぽく動いた。

サンプルファイル

 

Raycastノードの「ヒットした距離」をリレーションシップで調整して透明にしてます。

ソフトパーティクルのように使おうと思ったら、Replicatorで複製されたメッシュ通しで透明になってしまった。パーティクルで使用するには、もう少し工夫する必要がありそう。

 

参考

参考資料

Portezuelo TV Spot

海外のお菓子っぽい色づかいがよい。

CG News

Maya 2020 リリース

Maya 2020がリリースされました。リギングやアニメーション、ArnoldやBifrostなど多くの機能が強化されてる感じがますね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-maya-2020/

Maya2020では制作パイプラインを通じてアーティストに権限を与える新しいツールが追加されました。アニメーション、リギング、モデリング、エフェクトのいずれにフォーカスしている場合でも、このリリースには60を超えるアニメーションの更新、Bifrostの新しいシミュレーション機能、GPUとCPUの両方でレンダリングするオプションを備えたArnoldの最新バージョンなど、クリエイティブな制限なしにすばやく作業できるように多くの機能が詰め込まれています。

アニメーション

Cached Playback

Maya2019で初めて導入されたCached Playbackはバックグラウンドプロセスであり、アニメーションの再生スピードを大幅に向上させます。これにより複数のプレイブラストを生成する代わりに、ビューポートでアニメーションの反復を評価できます。Maya2020ではダイナミクス、イメージプレーン、スムースメッシュプレビュー、カスタムプラグイン、新しいゴースト化プレビューのサポートにより、Cached Playbackがさらに洗練されています。

レイヤダイナミクスキャッシング

ダイナミクスのバックグラウンド処理とシーン内のコアアニメーションを分離します。二次レイヤでダイナミクスキャッシュを使用すると、作業を続行し、アニメートしながら布や筋肉などのシミュレーションをリアルタイムで確認できます。

イメージプレーン

Cached Playbackを使用したアニメーションと同じ方法でキャッシュされるようになりました。シーンにイメージのシーケンスがイメージプレーンに適用されている場合、再生時にイメージをロードするのではなく、イメージが評価キャッシュに直接格納するようになりました。これにより再生速度が大幅に向上します。

スムースメッシュプレビュー

メモリ使用量が削減され、可能な場合はGPU上でプレビューが実行されるようになりました。これは、メモリの制限にすぐに到達する、高密度でアセットの多いシーンを操作する場合に特に便利です。

Cached Playbackのカスタム設定

キャッシュ再生の柔軟性を最大限に活用するために、さまざまな設定やプリセットを記述して、キャッシュされるものとされないものに優先順位を付けることができます。

新しいGhosting preview

過去と将来の動きの外観を確認できます。これは微妙なパフォーマンスが必要なシーンでアクティブに作業する場合に便利です。アニメータからのフィードバックに基づいて、メッシュに色を付けたり、テクスチャを削除してシルエットをより鮮明にする機能も追加されました。

 

アニメのブックマーク

新しいアニメーションブックマークを使用すると、特定のイベントを時間軸に沿ってマークしたり、移動したり、整理したりできるほか、タイムスライダで再生範囲に簡単にズームできます。
開始フレームと終了フレームを選択し、ブックマークを識別するために異なるカラーを割り当てることができます。ブックマークの上にマウスポインタを置くと、タイムスライダに表示されている時間がはっきりと強調表示され、作成したすべてのノートが表示されます。

ここで紹介した機能以外にも多くの機能があります。新しいオーディオ機能、接線モードの更新、カラーテーマ、Rivetコマンド、新しいホットキーなどについては、上記のリンクを参照してください。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-AEFFDE75-1F81-4E38-B1D9-9E4C4D23939C

 

レンダリング

Arnold6はMaya2020に含まれており、CPUとGPUの両方でプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。外観の開発から最終フレームのレンダリングまで、Arnold6とArnold GPUを使用すると、コンテンツの作成と反復処理のプロセスが簡素化され、プロダクションの流れに適応する速度と柔軟性が得られます。
Arnoldの直感的なインターフェイスにより、CPUとGPUのレンダリングを簡単に切り替えることができ、1回のクリックで同じ設定を維持できます。Arnold GPUはNVIDIAのOptiXフレームワークをベースにしており、NVIDIA RTXテクノロジを活用できるように最適化されています。ビューポートでボックスをドラッグして、作業中にレンダリングの更新を確認することもできます。

https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-6/

Arnold 6 ハイライト

Arnold GPUはシェーディングネットワーク、ヘア、SSS、環境効果、インスタンス、プロシージャなどの一連の機能をサポートするベータリリースとして、2019年3月に初めて発表されました。Arnold6は、ライト、シェーダ、カメラ全体のアップデートでArnold GPUツールセットを完成させました。

  • Open Shading Languageのサポート改善
  • OpenVDBボリュームのサポートの向上
  • テクスチャはレンダリングの開始時ではなくオンデマンドでロードされるようになり、メモリ使用量を削減し、最初のピクセルから時間を節約するのに役立ちます。
  • より効率的なNVIDIA OptiXキャッシュなど多くの改良により、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。
  • 大きなメッシュではジオメトリが使用するバウンディングボリューム階層(ビーバー)メモリが50%も削減されます。
  • 新しいシャドウマットシェーダの最初のバージョンがGPUレンダラに追加されました。
  • 屈折や反射の間接ノイズなど、過剰なノイズソースが除去されました。アダプティブサンプリングの使用時にGPUノイズがCPUノイズと同等になり、使用するレンダラに関係なくより高速で予測可能な結果が得られるように改良されました。
  • ほとんどのLPE(39/46とcounting)がサポートされるようになりました。
  • ポータルを含むほとんどのライトがサポートされています。
  • すべてのカメラがサポートされるようになりました。
  • ほとんどのシェーダがサポートされています。

現時点では、Arnold GPUを使用したレンダリングにはまだいくつかの制限があります。Arnold GPUのサポートされる機能と既知の制限、およびハードウェアとドライブの要件については、Arnold documentation portalを参照してください。

深刻な影響

SIGGRAPH2019で初めてリリースされたBifrost for Mayaに続き、今回のアップデートでは新しいビジュアルプログラミング環境にさらにパワーアップを加え、パフォーマンスと安定性の大幅な改善、Cached Playbackのサポート、Arnoldサポートの改善、新しいMPMクロスコンストレイント、アーティストの作業を支援する既製のグラフの追加、ユーザーフィードバックによる100以上のバグ修正などが盛り込まれています。

http://help.autodesk.com/view/BIFROST/ENU/?guid=Bifrost_ReleaseNotes_release_notes_html

 

ビューポートの改善

密なジオメトリを操作、または選択したりビューポートやUVエディタで多数の小さなメッシュを操作する処理が高速になりました。これらの変更によりパフォーマンスが大幅に向上し、事前選択の表示が速くなり、ナビゲートしやすくなります。Isolate Selectに依存するような他の一般的なシナリオも高速化されています。

 

モデリング

新しい [リメッシュ] ツールを使用すると、メッシュ上の任意のトポロジを再定義することによって、モデル上の追加のディテールが必要な場所を正確に指定できます。この更新により、異なる密度でメッシュを均等に再三角形化できるようになり、面の均一な分布が保証されます。

[リメッシュ] ツールに最適なツールである [リトポロジ] を使用すると、メッシュをすばやく簡単にクリーンアップできます。[リトポロジ化]は、サーフェストポロジを均等に分布した四角形に再構築しながら、元のメッシュシェイプを保持するクリーンな新しいトポロジを生成します。その結果、変形可能で生産に適したメッシュが作成され、パイプラインの下に移動し続けることができます。

リギング

新しいマトリクス駆動トランスフォームノードと操作ノードは、シーン内のノードや接続の乱雑さを軽減するのに役立ちます。

この更新前は、Mayaのコンストレインはほとんどの計算を行列演算として行い、その結果をスケール、回転、移動の各チャンネルに分解して別のトランスフォームを駆動していました。次に、ドリブントランスフォームはこれらの値を取り、行列を構成して位置を計算します。
この新しいマトリックス駆動のワークフローでは、分解と合成の手順をスキップしながら、スケール、回転、移動の各チャンネルをアニメーションに使用できます。その結果、リガーは、アニメータがアニメーション化可能なチャンネルにアクセスできるようにするためにDAGノードを作成する必要がなくなりました。

ご想像のとおり、この概念には多くの要素があります。詳細については、ドキュメントを参照してください。

ProximityノードとUV Pinノード

ProximityノードとUV Pinノードを使用すると、変形するジオメトリ上の位置を正確にトラックできます。これらのノードはシャツにボタンを貼り付けるなど、キャラクタにプロップを追加したり、単純なコンストレインリグを設定する場合に特に便利です。

新しい近接ラップデフォーマ

GPUによって加速された新しい近接ラップデフォーマによりメモリの使用量が向上し、ワークフローのパフォーマンスが大幅に向上し、スムーズな結果を簡単に得ることができます。

参考資料

PixarのUSDパイプライン

PixarがパイプラインでUSDをどのように使用するかについて、簡単な入門記事が公開されています。https://renderman.pixar.com/stories/pixars-usd-pipeline

USDはこのところ注目されいる技術で、Houdini、Maya3dsMaxFoundryが対応中、または対応を検討しているシーングラフライブラリです。AppleがiOS 12でUSDZにネイティブに対応したことで、一般の人にも知られるフォーマットとなっています。

日本語で解説してくれてる人もいるので、もう少し技術的な話は他の記事を読むといいかもしれません。
https://fereria.github.io/reincarnation_tech/11_Pipeline/01_USD/02_whats_USD/

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