2019年

CG News

Epic GamesがQuixelを買収

Epic Gamesはフォトグラメトリーによる3Dスキャンデータライブラリを公開しているQuixelを買収したようです。

1万点を超えるMegascansアセットはUnreal Engineユーザーが無料で利用できるようになり、UE4以外のユーザーのアセットコストは削減されます。当初ベータ終了時に$99のスタンドアロンアプリケーションになる予定だったMixerBridgeは無料でリリースされます。最初の無料バージョンであるMixer 2020とBridge 2020は今年後半に出荷予定。

Quixelは元の名前を残し、6か国で100名を超える従業員全員がEpic Gamesに参加します。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators

https://quixel.com/blog/2019/11/12/quixel-joins-forces-with-epic-games

MegascansがUnreal Engineで使用できるようになります

Megascansライブラリは、Unreal Engineで使用するために完全に無料になりました。

つまりMegascansをUE4で使用している場合、BridgeとMixerおよびUnreal Engine Marketplaceの豊富なMegascansパックを介して、すべてのMegascansに無料で無制限に即座にアクセスできます。10の高解像度パックが本日、Unreal Engine Marketplaceで無料で共有され、追加のアセットパックはUnreal Engine 4.24のリリース期間内にMarketplaceで無料で利用できるようになります。これにより好きな方法でコンテンツにアクセスできます。

UE4でのみMegascansを使用している場合、2019年のすべてのサブスクリプションを払い戻します。アクティブなサブスクリプションをお持ちの場合は、ログインして払い戻しを取得する方法を確認してください。2019年にMegascansを購入したが、有効なサブスクリプションがない場合は払い戻しについて連絡します。

Megascansサブスクリプションの価格がすべての人に対して低下しました

Epic Gamesの支援により、Megascansの価格設定を即座に削減し、ダウンロードするコンテンツをほぼ2倍にし、解像度キャップを削除します。サブスクリプション期間の残りの期間についても払い戻しを行っており、新しいプランのいずれかに飛び乗ることができます。有効なサブスクリプションをお持ちの場合は、ログインして払い戻しを取得する方法を確認してください。

Bridge と Mixer 2020はすべての人に100%無料です

Epicは今後の2020バージョンのBridgeとMixerをすべての人に100%無料で提供するのに役立ちます。サブスクリプションは不要で両方とも完全に機能します。私たちは新しい無料バージョンを今から数週間以内にリリースします、そして最終的にあなたと今後のアップデートを共有できることを嬉しく思います。

Bridge 2020

Bridge 2020は大幅に改善されたブラウジングエクスペリエンスをもたらし、時間を可能な限り節約し、創造性を刺激するように設計されています。

閲覧はより視覚的で関連性が高く、楽しくなりました。ほぼ100の新しいコレクションが追加され、検索バーがよりスマートになり、強力なフィルタリングが導入されました。さらにフィードする画像内のすべてのアセットを検索するAI検索機能を実装しました。これにより、現実世界のリファレンスやコンセプトアートがあるかどうかに関係なく、環境計画が大幅に容易になります。

Mixer 2020

Mixer 2020は3Dペインティング、リアルタイム3D Curvature、スマートマテリアルなどを導入しました。

このアップデートでは最終的にMixerを究極にするための別のステップとして、3Dブラー、グループ化、マップ固有のブレンド、高度なAOミキシング、ボックス投影、マテリアルIDマスキング、3D位置グラデーション、3D法線も導入しました。現在、無料のテクスチャアプリです。

つまりスマートマテリアル、3Dペイントメッシュの設計、タイル化可能なサーフェスの作成をすべて1つのアプリで行うことができます。QuixelMixer 2020はスキャンデータ、PBRペインティング、手続きオーサリングをシームレスに融合し、毎日10,000回のスキャンと新しいコンテンツのローリング。Mixer 2020はオーガニック、ハードサーフェス、フォトリアル、または定型化されたテクスチャリングを対象としても、3Dまたは2Dで作業していても、最終的にカバーします。

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CharacterBox  1.2.0 リリース

modo用のモジュラーリグプラグイン、CharacterBox  1.2.0 がリリースされました。modo13対応やミラーウェイトツール、ソフトIKなどの機能強化がおこなわれているようです。既存ユーザーは無償アップデート。これでやっとmodo13に移行できる。
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20191111-cbox/

スケールを使用したリグ編集に対応

ソフト IK 強度

マッスルのロケータ対応

ミラーウェイトツール

対称タグ追加

リグエディットモードを刷新

対称編集ツール

対称アイテム選択

スケルトンサイズのコピー / ペースト

SPIK コントローラーを整列

ゴール回転に同期

FK を 2DIK に変換

FK の姿勢をできるだけ維持するように 2DIK ゴールの位置を移動します。

未使用のノードを削除

シーンに残った不要なデータをクリーンアップすることができます。

アクションレイヤー対応

スタンドアロンライセンスツールをアップデート

ネットワークレンダリング専用プラグイン

ネットワークレンダリング専用プラグインの提供を開始しました。

Modo 対応バージョン

Windows 版  Modo 10.2v2 / 11.x / 12.x / 13.x

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Modo QuickExport Plugin

ゲームやチーム向けにモデルを手軽にエクスポートするキットが公開されています。価格は$10。
https://gumroad.com/l/jWtAW

概要

QuickExportはゲームやチーム向けに特別に設計された時間を節約するツールキットであり、従来のほとんどのパイプラインに適応することができます。

自動更新

MLToolsキットの一部であるQuickExportには自動更新機能が付属しており、修正や改善を行ったときに最新情報を簡単に入手できます。

特徴
  • シーンディレクトリに基づいてアイテムごとに保存されたパスをエクスポートします
  • シーンのエクスポートアイテムを簡単に識別するためのドッキング可能なエクスポートインターフェイス
  • アイテムまたはワールドスペースのエクスポート
  • 階層のマージ(およびルートのマージ)
  • MeshOp、Deformerおよびインスタンスのサポート
  • 設定可能なエクスポートパスプリセット
  • 構成可能なパスの置換(ゲームへのソース)
  • FBXプリセットおよび上記すべてのアイテムごとの設定
  • ジオメトリに適用されたモーフをエクスポートします
  • 階層のクリーンアップ
互換性

主にModo11および13でテストされていますが、今後のバージョンも引き続きサポートします。

参考資料

Hors Piste

アニメーションやライティングがよくできててステキです。

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Modo 13.2 リリース

Modo 13.2 がリリースされました。今回は機能追加が少ない気がしますね。個人的に気になる機能はCurve Falloff、Twist Extractor、Edge Chamferです。GPUパストレーサーは今後のスピードアップに期待かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1185693
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

新機能

レンダリング

ハードウェアに依存しないAMD Radeon ProRenderと、NVIDIAのRTXテクノロジーを介したレイトレーシングを加速した新しいmPath Modoレンダリングにより、マテリアル評価が改善されました。

 

アニメーション

グラフエディタの改良により、カーブの正規化、スタックされたカーブ編集モード、スピードとベロシティの視覚化、キーハンドルの編集の簡素化などの新機能が導入されました。
アニメーションタイムラインの改善点としては、選択した項目またはアクションに基づいてタイムラインの範囲をすばやく設定できるTime Fitコマンドが新たに追加されました。

 

リギング

ツイスト角度の予測可能性と制御機能を備えた新しい強力なツールが導入されています。また、グラディエントベースのユーザチャンネルを追加する新しいオプションが追加されているため、高度なリギングやその他の手続き型ワークフローで柔軟性がさらに高まります。

 

シェーディング

X-RiteのAxFTM形式のサポートが1.1および1.4仕様に拡張され、現実世界の物理マテリアルを可能な限り最高のデジタル表現で提供します。

 

モデリング

ダイレクトおよびプロシージャル モデリングワークフロー用のまったく新しいエッジ面取りは、Modoのベベルツールに堅牢で信頼性の高い機能を提供します。

 


個人的には13.1に引き続きパフォーマンスの改善に期待していまが、間に合わなかったようで残念です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1181980

フラストレーションはわかりますが、引き続きパフォーマンスの向上に取り組んでいきますのでご安心ください。13.1ではいくつかの素晴らしい作業が行われ、13.2でもパフォーマンスの作業を続けたいと思っていましたが、これらの変更のいくつかは時間がかかる大幅な変更であり、今回のリリースでは完了していません。私たちはパフォーマンス作業を前進させ続け、将来のリリースで必要とされる改善を盛り込むつもりです。

これまでの主な焦点はサーフェス生成を改善することでした。メッシュが変形していても、手続き型であっても、伝統的にモデリングされていても、画面にサーフェスを表示するための主要なボトルネックは、カードに送信するデータを生成しています。これにはメッシュのサブディバイド、トライアングルインデックスの生成、法線の計算、位置の計算などが含まれます。変形メッシュの場合、これはフレームごとに行う必要がある作業です。modoでは変形は並列化されているため、可能な場合はマルチスレッドとベクトル化の両方を使用して、できるだけ多くのスレッドの頂点位置を計算します。残念ながらデフォーマの計算はボトルネックではなく、すべてのデフォーマをメインスレッドに戻してサーフェスを計算するときに発生します。これが13.1の主要な焦点でした。

13.1にはサーフェス生成をバッチ処理に移行するために多くの作業を行いました。これにより基本的に同じタイプのすべてのポリゴンをグループ化し、ポリゴンのサーフェスプロパティを一度に計算できるようになりました。これには類似したポリゴンのメモリルックアップをローカライズするという利点がありますが、今後の作業のためにより良い/よりクリーンで/より効率的なAPIが提供され、さらに最終的には並列で実行されるように定義されていますが、現在はメインスレッドでのみ実行されます。これらの変更に合わせて新しいAPIを使用するようにフェースポリゴン生成コードを書き直した結果、場合によっては3倍に改善されました。ただし、他のポリゴンタイプでは、これらの改善の利点はまだ認識されていません。SubD、PSub、カーブなどは現在、新しいAPIを使用するために修正中です。

新しいパストレーシングレンダラーは技術プレビュー段階のようです。LPE(Light Path Expressions、単純な記法を使用して特定のライトの組み合わせなど欲しいレンダリング要素を出力する機能)は便利そうですが、パストレースがレンダリング時間のかかるアルゴリズムであるため、現時点ではデフォルトレンダラーの方が早いと思われます。画質やレンダリング速度が向上するまでは様子見かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1182385

パストレースはバイアスのないブルートフォースアルゴリズムであるのに対し、デフォルトレンダラーはサンプルマージや放射照度キャッシングなどのあらゆる種類のトリックを使用するため、多くの場合より高速です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1183806

ほとんどの既存のパストレーサは伝統的な再帰型であり、各パスは次のパスに進む前に終了するまで(各パス頂点でのさまざまな数のディフューズ/スペキュラ/etcサブパスへの分割)トレースされます。mPathが異なるのは多数のパスの最初のセグメントが一度にトレースされ、結果のヒットポイントがすべてシェーディングされ、すべてのパスが1つのセグメントで拡張され、すべての二次ヒットポイントがシェーディングされるという点です。再帰や分割がないため、別個の拡散/鏡面反射光/などのサンプルカウントは適用されません。

この設計は「ウェーブフロント パストレーシング」と呼ばれることもあり、ArnoldやVrayなどの古いレンダラよりも、最新世代のスタジオレンダラ(ディズニーのHyperionなど)と共通しています。シンプルさは主な利点の1つです。すべてのサンプリングはNoise Threshold(上限は最高品質設定)によって制御され、パスの長さはPath Threshold(深さ設定によって制限される)によって制御されます。例外は、環境重要サンプリングを適用するかどうかですが、最終的には有益な場合はいつでも使用して、これも自動化したいと考えています。

ウェーブフロントスタイルのパストレースはDreamWorks Moonray(all CPU)やNVIDIA Iray(all GPU)など、さまざまなレンダラで使用されているため、さまざまなターゲット市場に適用できます。これはmPathをよりシンプルにするだけでなく、よりモジュール的にして、さまざまなレイトレーシングとシェーディングエンジンをサポートできるようにする方法でした(将来のすべてのGPUを含む)。ちなみにPixarもCPU/GPUのハイブリッドレンダリングをサポートするRenderMan XPUで同様の方向に進んでいるようです。

開発者ライブストリーミングでは、安定性、ノンリニアアニメーション機能より新しいIKソルバの開発が優先されたことや、USD、Hydraに関することが語られてるようです。

Modoの新しいmPathレンダリングエンジン

http://www.cgchannel.com/2019/11/technology-focus-modos-new-mpath-render-engine/

ModoのレガシCPUレンダラーのGPU対応置換

mPathはまだ進行中の作業ですが、最終的には2006年にソフトウェアに追加されたModoの古いデフォルトレンダラーの完全な置換として意図されています。
デフォルトのレンダラーは純粋にCPUベースですが、mPathはモジュラーアーキテクチャを特徴としており、幅広いハードウェアのサポートを組み込むことができます。

Maxwellカードを含む古いNvidia GPUのサポート

従来のパストレーサーとは異なり、mPathは非再帰的アプローチを使用します。このアプローチではカメラパスをトレースするプロセスは、カメラレイが当たるシーンのサーフェスをシェーディングするプロセスから切り離されます。
ヘイスティングス氏は、このアプローチによりFoundryはさまざまなハードウェアバックエンドをより簡単にサポートできるようになり、レイトレーシングとシェーディング用に個別のハードウェアバックエンドをサポートできるようになると述べました。

初期実装にはCPUベースのFoundry SSEと、NvidiaのOptiXフレームワークを使用するGPUベースの代替の2つのレイトレーシングエンジンがあります。Foundryのプレスリリースでは、mPathが「NvidiaのRTXテクノロジーを介した高速レイトレーシング」を提供していると説明していますが、実際には現行のRTX GPUは必要ありません。

Pixel Fondueストリームでヘイスティングス氏は、レンダラーが「RTXハードウェアで大幅に向上」している一方で、GPUレイトレーシングが古いNvidiaグラフィックカードでもサポートされていることを確認しました。これには2014年のGeForce GTX 800シリーズおよび2015年のQuadro Mシリーズで展開されたMaxwellアーキテクチャのカードが含まれます。

mPathはデフォルトのModoレンダラーよりどれくらい高速ですか?

mPathの明らかな利点はスピードです。ライブストリームで示した内部テストシーンでは、mPathでは100分でレンダリングされたのに対し、デフォルトレンダラでは360分でした。
他のテストシーンでは時間の節約はより小さくなりました。ヘイスティングスは「ジオメトリが多い複雑なシーン、またはイトバウンスが多い複雑なシーン」で改善が最も重要であるとコメントしました。

被写界深度の計算にもメリットがあります。デフォルトレンダラーは「約50%長く」かかり、ノイズの分布がより均一になり、ノイズ除去ワークフローに役立ちます。

その他の利点:使いやすさ、出力の柔軟性、より高度なマテリアルハンドリング

もう1つの利点は使いやすさです。mPathの特徴は、はるかに少ない制御パラメーターセットです。シーンのレンダリングに使用されるライトバウンスの数の設定に加えて、本質的に2つの重要なパラメーターがあります「ノイズしきい値」と「最大品質」。2つはmPathがレンダリング中の計算作業をどこに集中させるかを決定します。後の反復ではノイズが残っている画像の部分のみが改善され続けます。

mPathはライトパスエクスプレッションもサポートしているため、個々の光源がレンダーに与える影響をより柔軟に分割することができます。Foundryの製品設計者Greg Brownによると実質的に計算上のオーバーヘッドなしで、個別にレンダリングする必要なく、単一のレンダリングでライトパスを生成できるようになりました。
また、新しいエンジンは多くのベータテスターが以前のレンダリングでガラスの外観がどれだけ優れているかを驚かせた。屈折をうまく処理すると述べています。

将来的にmPathに追加される可能性のあるその他の機能には、テクスチャデータをストリーミングしてGPUでのレンダリング時のパフォーマンスを改善する機能、Open Shadling Languageのサポートが含まれます。

現在の制限

mPathは最初の実装ではかなり制限されています。レンダラーは現在、Modoのデフォルトのフィジカルマテリアルのみをサポートしており、従来型または省エネルギー型のマテリアルモデルはサポートしていません。
Modoのすべてのプロシージャルマテリアルとグラデーションをサポートしていますが、スキン、ヘアマテリアル、プリンシプルシェーダーはサポートしておらず、ボリュームメトリックスもレンダリングできません。
最初の実装はバケットベースであり、Foundryはアニメーションワークフローに利点があると説明していますが、任意の時点でレンダリングを停止するオプションを備えた完全なプログレッシブレンダリングが計画されています。

Tips

modoのバインド

modoの「バインド」について書いてみたいと思います。

バインドとはスケルトンとメッシュアイテムを関連付けて、スケルトンのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を使用してメッシュを変形できるようにする機能です。一般的にスケルタルアニメーション(ボーンアニメーションやスキンアニメーションとも呼ばれる)するために必要な工程です。

 

バインド方法

バインドを実行するするには、いくつかの手続きが必要です。

  1. メッシュアイテムとスケルトンを準備する
  2. セットアップモードをONにする
  3. メッシュアイテムとスケルトンが選択された状態で「バインド」を実行する

 

バインドは何をしているのか

バインドを実行するとメッシュにウェイトマップが生成されるほか、シーン内にいくつかのアイテムが作成されることに気がつくと思います。

バインドは実行時にいくつかの処理を自動的におこないます。具体的には以下の通りです。

  1. 各スケルトンごとにウェイトマップを作成する
  2. ジェネラルインフルエンスを作成してメッシュ、ウェイトマップ、スケルトンを関連付ける
  3. 正規化フォルダを作成してジェネラルインフルエンスを入れる

 

手動でバインド

バインド済みのメッシュに後からスケルトンを追加したい場合など、手動でスケルトンとウェイトを関連付けたい場合があるかと思います。手動で設定するとこんな感じの手順になります。

 

バインドで使用されてる機能について

バインドで使用される機能について解説してみます。

ウェイトマップ

ウェイトマップは「頂点マップ」というメッシュの頂点にメタ情報を持たせる機能の1つです。modoは「UV」「モーフ」「頂点カラー」「法線」「トランスフォーム」など様々な情報を頂点に格納します。

ウェイトマップはその名称通り「重さ」という抽象的な値を頂点に格納します。このウェイトマップはmodoの様々な機能で利用することができます。

ウェイトマップの使用例

バインドで作成されるウェイトマップは、デフォーマがメッシュを変形するときの「影響の強さ」を指定するのに使用します。ウェイトの値が100%であればスケルトンのトランスフォームの影響を100%受けます。1つの頂点が複数のスケルトンから影響を受ける場合は、後述の「正規化フォルダ」によって正規化されたウェイト値が使用されます。

 

ウェイトマップのメリット

ウェイトマップはメッシュの頂点に情報を持たせることができるため、UVやテクスチャを作成することなく直接メッシュに選択範囲やマスクのようなものを作成することができて便利です。

また、modoの頂点マップはメッシュを編集してもある程度補間してくれるため、ウェイト/モーフ/UVなどを非破壊的にメッシュ編集できるという特徴があります。他の3Dソフトではありがちな、バインド後にメッシュを編集したらウェイトを最初からつけ直しというような問題が発生しません。

 

ジェネラルインフルエンス

ジェネラルインフルエンスは、メッシュのどこを変形するか指定するアイテムです。modoのデフォーマはプロシージャルモデリングやパーティクルシステムと同じようにノードベースの設計になってます。デフォーマは主に以下のノードで構成されています。

  • アイテム
  • インフルエンス
  • エフェクタ

「アイテム」は変形対象になるメッシュアイテムです。
「エフェクタ」はベンドやマグネットのように、どんな風に変形するか指定します。
「インフルエンス」はどこを変形するか指定します(ウェイトマップなど)。

ジェネラルインフルエンスはベンドやスケルトンによる変形など、一般的にアニメーションで使用するデフォーマ機能で使用されます。下の画像はベンド エフェクタを使用してメッシュを変形するときのノード構成です。

 

正規化フォルダ

正規化フォルダ(Normalizing Folder)はデフォーマの計算を1度におこなうための機能です。modoのデフォーマは「デフォーマリスト」の順番で変形を処理します。しかし、スケルトンで制御されるキャラクターのようなメッシュを変形する場合は、デフォーマを順番に計算するのではなく一度に変形を加える必要があります。

例えば下の画像では、センターのボックスにウェイトマップを100%ずつ重複するように設定しています。スケルトンを回転や移動したとき、センターのボックスは2つのスケルトンのトランスフォームが加算され2重に変形してしまいます。
General InfluenceをNormalizing Folderに入れると、ウェイトの上限が100%(スケルトンのそれぞれ50%ずつ)に正規化された変形になります。

 

スケルトンの変形は「トランスフォームデフォーマ」と同じ

スケルトン/ボーン変形まわりの仕様は3Dソフトによって様々ですが、modoのスケルトンによる変形は「トランスフォームデフォーマ」と同じです。

modoでは基本的にエフェクタ (ベンド、マグネット、ボルテックスなど)がジェネラルインフルエンスに変形方法を指示しますが、トランスフォーム(移動/回転/スケール)を持つアイテムは全てトランスフォームデフォーマとしてジェネラルインフルエンスに接続することができます。

バインドコマンドはロケータにしか対応していませんが、カメラ、ライト、メッシュアイテムなどトランスフォームを持つアイテムはスケルトンの代わりに使用することができます。

Mayaを使用した経験があればmodoのデフォーマのノード構成に違和感を感じることはないと思いますが、3dsMaxやLightWaveではエフェクタとインフルエンスがまとまった機能として提供されるため、ノード構成が少し複雑に見えるかも知れません。

恐らくエフェクタとインフルエンスを分けているのは汎用性を高めるための設計だと思います。サードパーティ製のエフェクタが開発されたとしても、ウェイトやフォールオフはインフルエンスによって一貫性のある動作が期待できます。
古いソフトはパラメータ固定のものが多かったので、このデフォーマではウェイトが使用できるのに、こっちのデフォーマではウェイトが使えない。というような一貫性のなさに苦労することがありました。

 

バインドが作成する特殊なウェイトマップ

バインドを使用して作成されたウェイトマップは少し特殊なウェイトマップです。バインドで作成されたウェイトマップは「頂点マップリスト」でロケータアイコン付きのマップとして表示され区別できます。下の画像では上が通常のウェイトマップ、下がバインドによるウェイトマップです。

なぜこのウェイトマップが特殊かというと、関連付けられたスケルトンを削除したタイミングでウェイトマップも同時に削除されます。

デフォーマリストにはジェネラルインフルエンスが残るので注意が必要です。有効なジェネラルインフルエンスが残ったままだと意図しない変形が加わることがあるため、バインドを繰り返して使用する場合はジェネラルインフルエンスを手動で削除する必要があります。

 

特殊なウェイトマップの作成手順

この特殊なウェイトマップは手動で作成することもできます。作成方法は「頂点マップ作成」するとき「__item_+シーンが管理するアイテム名」を入力します。

modoはアイテムツリーで表示されるアイテム名の他に、シーンが管理している名前を持っています。例えばシーンにLocatorを作成して選択します。「コマンド履歴」を見ると「select.item locator004 add」のようにシーンが管理するアイテム名を確認することができます。

頂点マップ作成ダイアログで「頂点マップの名称」に「__item_locator004」と入力してマップを作成すると、頂点マップリストではLocatorがアイコンつきの特殊なウェイトマップとして作成されたのが確認できます。

 

せっかくウェイトを調整したのに、スケルトンと一緒にウェイトマップが削除されると困る場合があると思います。そんな時のための便利なスクリプトを紹介します。

 

Convert Skeleton Weight to normal Weight

modoのバインドを使用した場合に生成される特殊なウェイトマップを、通常のウェイトマップに変換するスクリプトです。

http://modogroup.jp/tipsblog/scripts/cnv_skwgt2wgt/

 

Connect Weight Skeleton

同名前のウェイトマップとスケルトンを関連付けるスクリプトです。他のソフトで設定したウェイトをmodoのスケルトンに関連付けしたい場合に便利です。

http://www.modonote.com/script/connect-weight-skeleton/

CG News

ZBrush 2020

ZBrush 2020が11月13日にリリースされるそうです。既存ユーザーは無償アップグレード。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2020/

 

モーフUV

UV展開をした開きの状態のモデルへ、スカルプトやペイントができるようになりました。

 

XTractorブラシ

これら2つのブラシは、モデルのディテールをアルファとテクスチャに変換し再利用することができる機能です。

 

History Recall

このブラシはディテールのスカルプト後に、一部だけモデルを元の状態に戻します。モデルのアンドゥ履歴を利用しますが、ブラシでなぞった部位のみに効果を制限します。また、トポロジーに依存することなく、別のモデルのアンドゥ履歴のモデルに、もう片方のモデルを投影できるようになります。

無限深度

ブラシアイコンに位置するすべてのディテールに対してブラシの効果が適用されるオプションが追加されました。例えば前面にボリュームを足したり、犬の足を曲げたり、マスクを適用することなく、複数の頂点をまとめて移動させることができます。

テクスチャのカラー調整とポリペイントのカラー調整

ポリペイントやテクスチャが適用されたモデルに対して色相、彩度、コントラスト、ガンマ、ティントなどのカラー調整と、マスクの機能を利用した変更ができます。

カラーピッカーを利用して、モデルの一部にマスクや非マスク領域を指定できます。

 

 

厚み解析

この機能はポリペイント機能を利用して厚みが必要なメッシュの位置を視覚的に見せることにより、CNCや3Dプリンターなど他のラピッドプロトタイピングメソッドへ送る前に厚みの追加が必要な位置を見つけやすくなります。
好みの最小と最大の厚みを指定しボタンをクリックします。これでカラーで視覚化されたデータ見ながら補正し、再度解析をすることで正しく修正されたかを検証できます。

ドラフト解析

ドラフトオプションは、モデルを2面型用の原型や、CNCプリンティングなどの製造をする上で必要となるモデルの準備ができるようになります。
カメラ平面を利用してドラフトの抜き方向の指定を行い、リアルタイムでモデルが製造上問題なく利用できるよう検証できます。このドラフト解析機能はポリペイントとしても利用でき、マスクやテクスチャマップとしても結果を保存できます。

 

表面積解析

表面積と体積の解析をワンクリックで簡単に求められるようになりました。ワンクリックでバウンディングボックスのサイズ、メッシュの体積、表面積を計算してくれます。同時に、メッシュに穴がない状態(ウォータータイト)であるかを確認し、これでプリントが正常にできるよう手助けするだけでなく、実際に制作した際にどの程度材料を使用するかを予測できます。

カメラビュー

新しいカメラビューの機能により、モデルが仮想世界のどの位置にモデル存在しているかを把握できるようになります。これでXYZ空間を正確に理解できるようになると共に、正面と背面、左側面、右側面とカメラビューのアイコンをワンクリックすることで切り替えられます。

ドキュメントのシルエット表示

新しいドキュメントのシルエットビューでは、モデルの全体的な形状を小窓で確認することや、メインのドキュメントですべてのペイント情報、スカルプトディテールを確認しながら作業ができます。

Zスフィアのマネキンライブラリ追加

Deco Curveブラシ

2.5Dで定評のあったデコブラシが3Dになりました。モデルをスカルプト・ペイントする際に、カーブに沿ってテクスチャとアルファを引き伸ばす事ができます。

モデルのペイントフェード透明度

モデルにポリペイントやテクスチャが存在して見づらい場合に、スカルプトしたディテールや色をフェード、または置き換えることにより見やすくすることができます。

前後なしのストロークオプション

このオプションを有効にすると前方向にストロークした場合のみにブラシが適用されるようになります。レイジーマウス バックトラック オプションと組み合わせると、ペンを持ち上げたりマウスボタンを離したりすることなく、まったく同じ長さのストロークを適用できます。

新しいインポート/エクスポート・オプションウィンドウ

インポートまたはエクスポート時の制御が容易になり、さらに多くのフォーマットを1か所でサポートします。

インポート:FBX、STL、PLY
エクスポート:拡張OBJ、STL、FBX、VRML、PLY

参考資料

Rigging Auto Face Rig 2.0

Mayaの自動フェイシャルリグ作成スクリプト。価格は$25。
https://sellfy.com/p/kQEM/

改良点
  • フェイスの自動リギングスクリプトを刷新
  • フェイスの自動リギング機能
特長
  • 高速リギング
  • エッジの選択に基づいて曲線を調整
  • フロントビューポートで3Dモデルにカーブを投影
  • コントローラの自動生成
  • インテリジェントなオートウェイト
  • ダイレクトコントロール
  • 自動変形マニピュレーション
  • 分類されたフェイスコントローラ
  • アイリスに影響を与えるアイターゲット
  • まぶたに目ターゲットを影響
  • ボディのリギングとは完全に独立
  • Unreal EngineとUnity互換性
  • 2Dスタイルのリグ (目、眉、鼻、口の移動とスカッシュ アンド ストレッチ)
  • コーナーリップの属性には、目、顎、頬の影響、スティッキーリップを含む

CG News

After Effects 17.0リリース

After Effects 2019年11月(バージョン17.0)がリリースされました。パフォーマンスの改善、EXRの高速化、Cryptomatteのネイティブサポートがよさそうです。
https://helpx.adobe.com/uk/after-effects/using/whats-new/2020.html
https://theblog.adobe.com/adobe-after-effects-is-faster-than-ever/

パフォーマンスの新機能

パフォーマンスの最優先事項がレンダリングコアの強化です。CPUスレッドの改善と画面にピクセルをプッシュするための新しいGPUアーキテクチャの組み合わせにより、リアルタイムでプレビューしながらアプリを操作できます。

  • マルチチャンネルEXRファイルは最大10〜12倍高速で、レイヤー化されたコンポジションとしてインポートできます。新しいワークフローには、より強力で正確なCryptomatteのネイティブ サポートが含まれており、特定のパスをすばやく見つけるための便利なコンタクトシートビューもあります。
  • シェイプレイヤは、特にスナップ時によりスナップします。複雑で形状の重いコンポジションでの作業は、今でははるかに快適になりました。また、新しいコンテキストメニューを使用すると、図形のグループ化とグループ解除をすばやく簡単に実行でき、複数の図形を一度に、タイムライン上で管理できます。
  • 以前のリリースでは、時間の経過に伴って変化しないエクスプレッションもフレームごとに再計算されるため、コンポジションのパフォーマンスが低下していました。これで、1回だけ実行するエクスプレッションは、実際には1回だけ実行されます。また、エクスプレッションとマスタプロパティを一緒に操作すると、パフォーマンスが大幅に向上します。
  • ビデオ用の「コンテンツに応じた塗りつぶし」は、処理速度は2倍になりメモリ使用量も半分になりました。

 

エクスプレッション用の新しいカスタムドロップダウンメニューを使用すると、読みやすいメニューでレイヤプロパティを制御できます。スライダ、チェックボックス、カラーコントロールと同様に、これらのコントロールはコンポジション、マスタープロパティ、およびMotion Graphicsテンプレートで使用できるため、同僚と効率的にグラフィックを編集できます。ドロップダウンメニューを文字スタイル式と組み合わせて、複数レイヤーの文字書式を1つの場所でコントロールします。

 

更新されたCinema 4D

After Effectsの新しいリリースには、Maxon Cinema4D Lite(R21ベース)の更新バージョンが含まれています。

 

フォーマットとシステムのサポート

Canon XF-HEVCの新しいネイティブサポートに加えて、デルタフレームを使用したアニメーションとMJPEGの2つのレガシーフォーマットの読み込みもサポートしています。さらに、10ビットH .265 HD/UHD、HEVC HD/UHD、ProResファイルのパフォーマンスも向上しています。

新しいAfter Effectsでは、PCで使用されている特定のハードウェアやドライバに関する既知の問題が検出され、警告が表示されるようになりました。また、互換性と最適なパフォーマンスを確保するためのアップデートにも役立ちます。

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Houdini 18 Sneak Peek

Houdini 18のスニークピークビデオが公開されています。主要な機能にはSparse Pyro Solver Solarisとルックデブ、レイアウト用の新しいUSBベースのコンテキストがあります。

このビデオには次のような改善点も含まれています。

  • Heightfield Terracing SOP 2.0
  • Substance プラグイン
  • 新しいグループSOP
  • ポリゴン編集用のいくつかの新しいスライドオプション
  • ポイント溶接
  • Bevel SOP 3.0(衝突検出を含む)
  • ラジアルメニューのホットキー
  • Edges SOPのサークル
  • ベンドSOP 2.0
  • Vellum Velocity Blendingと解像度の独立性
  • FEM非フック材料モデル
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CG News

Foundry「Ather」をサービス終了

FoundryがAtheraを終了したようです。Atheraは2018年発表されたクラウドベースのVFXプラットフォーム で、Foundry製品やHoudiniなどのアプリケーションを実行できるように設計されていました。
ちょっと面白そうだったので残念ですね。
https://www.fxguide.com/quicktakes/foundry-closes-athera/

Atheraの魅力の1つは、実際に使った時にのみ課金されることだった。定期購読料はかからず、ライセンスするソフトウェアも簡単に変更できる。つまり、理論的には使用量を0にまで減らして、途中で何も払わずに次の大きなプロジェクトのため1ヶ月単位ですぐに元に戻せるということだ。残念ながら、このサービスは十分な数のユーザーと接続できませんでした。

Tips

modoのスケルトン

modoのスケルトンについて書いてみたいと思います。
スケルトンはキャラクターなどのメッシュを変形してアニメーションさせるときに使用します。キャラクターにポーズを取らせるとき、関節の位置を指定するために使用します。他の3Dソフトではボーンやジョイントと呼ばれたりします。

 

スケルトンの作成方法

スケルトンはスケルトンツールを使用して作成します。スケルトンツールは「モード」を切り替えることで、スケルトンを「追加」「編集」「挿入」「削除」することができます。

「対称」を設定するとスケルトンを左右対称に編集することができます。

 

スケルトンはロケータでできている

他の3Dソフトではボーンやジョイントと呼ばれる専用のアイテムがありますが、modoのスケルトンはロケータアイテムを階層化したものです。このためスケルトンツールを使用しなくてもスケルトンを作ることができます。
スケルトンはロケータの「シェイプ」や、階層構造を視覚化する「リンク」によってビューポート上での見た目が設定されています。

 

スケルトンの色は表示オプションの「ワイヤーフレームの色」「塗りつぶしの色」でカスタマイズすることができます。

modoではスケルトンとメッシュを「バインド」することで、はじめてスケルタルアニメーション(ボーンアニメーションやスキンアニメーションとも呼ばれる)することができるようになります。

modoのスケルトンが専用アイテムではなくロケータを使用しているのは、恐らく専用のアイテムを必要としない設計を目指しているからだと思います。バインドの記事で解説していますがmodoはスケルタルアニメーションにスケルトン以外のアイテムを使用することもできますし、スケルトンにマッスルボーンのような機能を搭載しなくてもリグを作ることができる環境が用意されています。リギングでは基礎となる汎用的な仕組みがあれば、機能が限定された専用機能を搭載するよりも将来的な自由度が高いということのように思います。

 

参考

参考資料

Bees

可愛い。