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modoのプロシージャルモデリングでスライスアニメ

modoのプロシージャルモデリングで、ロゴマークなんかがスライスアニメの作り方について書いてみます。

サンプルファイル(12.2)

スケマティックとメッシュオペレーション リストです。

処理はアニメーションを見た通りです。ロゴのモデルを Merge Mesh で読み込み、複数のSliceノードで縦にカットします。Sliceのオプションででは「分割」「断面を埋める」をONにして、カットした部分のポリゴンを生成しています。
Axis Sliceに「分割」「断面を埋める」のオプションがあれば1ノードで済むのですが、オプションがないのでちょっと処理がスマートじゃないです。スライス幅を調整しやすいように演算ノードを使ってスライスの「開始 X」「終了 X」を制御しています。

スライドするアニメーションはmodo 12.2で追加された Jitter ノードを使用します。「リジッド移動」をONにて「範囲 Y」にキーを設定することでスライドさせています。スライドインする範囲を指定するために Boolean も使用してみました。回転のアニメーションはTransform Deformerを使用しています。

 

ちなみにブーリアンでも同じことができます。キューブを配置してブーリアンした方がノードの数を少なくできたかもしれません。

今回はプロシージャルモデリングの再編集可能な状態でアニメーションを作ると、どんな感じになるかのテストでした。詳細はサンプルファイルを見ていただくとわかりますが、プロシージャルモデリングを使用すると再編集のメリットはありますが細かなノードが増えてしまいます。

ロゴはパスの細かさや厚みを再編集できる状態が便利ですが、エッジベベルで面取りしたりアニメーション作業では通常のメッシュアイテムになってる方が作業しやすいように思います。

Maxの「ポリゴン編集モディファイヤ」のようにダイレクトモデリングツールの編集をスタックできるようになれば、だいぶ使いやすくなる気がします。将来のバージョンに期待したいですね。

 

参考

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