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modoのデフォーマリスト

modoのデフォーマリストについて書いてみたいと思います。デフォーマリストを使用するわかりやすい例はキャラクターのスケルトン変形やモーフィングですが、幾何学的なメッシュ変形のアニメーションを作ることもできます。

サンプルファイル

 

デフォーマリストとは

modoには非破壊的にメッシュ変形する「デフォーマ」機能が搭載されています。デフォーマはいつでも変形を調整できるので、アニメーションのような用途に向いています。1つのメッシュに複数のデフォーマを適用した場合に、デフォーマの計算順を指定するのがデフォーマリストです。

望んだ変形結果を得るにはデフォーマの計算順は重要です。デフォーマリストはリストの下から順に計算されます。例えば Linear Falloffで波のように変形してからベンドするのと、ベンドしてから波のように変形する場合では変形結果が変わります。

 

正規化フォルダ

デフォーマリストで重要な機能がNormalizing Folderです。デフォーマリストはデフォーマを順番に計算しますが、複数のデフォーマを順番にでなく一度に加えたいときがあります。例えばキャラクターのように複数のスケルトンでメッシュを変形する場合です。

順番通りにデフォーマを計算すると、スケルトンをアニメーションしたときウェイトが重複している頂点で2重トランスフォームが発生します。この問題を解決するのがNormalizing Folderです。

下の画像では真ん中のボックスにウェイトマップ値を100%ずつ重複するように設定しています。スケルトンを回転や移動したとき2重に変形しているのが確認できます。General InfluenceをNormalizing Folderに入れることでウェイト値の上限が100%に正規化され、2重トランスフォームによる変形が解消します。

Normalizing Folderには変形の正規化の他に、メッシュ変形の補完法を「クォータニオン」にしたり、影響するウェイトマップの上限を設定する「最大ソース」を設定することができます。ちなみに、Normalizing Folderはベンドなど他のデフォーマでも正規化が動作します。

modoでつまずきやすいのがスケルトン変形とモーフィングの計算順です。バインドで生成されたNormalizing Folderと、Morph Influenceの順番が適切でないと望んだ結果になりません。

FBX形式でバインドされたキャラクターモデルをmodoに読み込んだ場合も変形結果がおかしくなりがちです。変形結果がおかしいなと思ったら、デフォーマリストやNormalizing Folderを確認して見るといいと思います。
ちなみにデフォーマリスト右の#をクリックすると、ウェイトマップが設定された頂点を選択することができます。

デフォーマの変形順は、modo 10.1以降のプロシージャルモデリング用の「メッシュオペレータ」からも編集することができます。

 

デフォーマの計算順はmodoに限らず3dsMaxの「モディファイヤスタック」Mayaの「入力の操作リスト」など、3Dソフトでは一般的に搭載されている機能です。下の画像のような円柱のトランスフォームとデフォーマの計算順を利用したアニメーションは3DCGの古典的な手法です。

 

デフォーマの計算順を変えるとモーショングラフィックなんかで見かける幾何学的な変形が得られて面白いんじゃないかと思います。以前公開した「アニメ風の眼球制御」なんかもトランスフォームとデフォーマを利用したものでした。

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