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modoのパーティクルでアイテムを濡らす

今回もパーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを濡らすような表現について書いてみます。
大まかな設定は前回の「パーティクルで文字を書く」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら、パーティクルを発生するように設定しています。

 

パーティクルの設定は以下の通りです。Particle Simulation_1 は流れ落ちるパーティクル用で、Particle Simulation_2はコリジョンと衝突したときにパーティクルを発生させる用のシミュレーションです。

modoではパーティクルから別のパーティクルを発生させたい場合は、Particle Simulationノードを複数作成します。Particle Simulation 間の連携は Collector / Emitter ノードを使用します。Particle Operator はリンクされた Particle Simulation のパーティクルを制御するためのノードです。

このスケマティックでは Particle Simulation_1 に Particle Operator をリンクし、「特長の追加」から「衝突イベント」と「位置」を追加しています。
「衝突イベント」はコリジョンと衝突した場合に、衝突したことを出力するチャンネルです。これを Collector / Emitter の「パーティクル放射」にリンクすることで、コリジョンに衝突したタイミングでパーティクルを発生させています。
「位置」はそのままパーティクルの位置です。 Collector / Emitter にも「位置」を追加してリンクすることで、 Particle Simulation_1 の個々のパーティクルの位置からパーティクルが発生するようになります。Particle Operator と Collector / Emitter の ◇ をリンクするのを忘れがちなので要注意です。

パーティクルの速度や重量のによりますが、パーティクルが線のように発生しない場合は Particle Simulation_1 の ステップ数を 8 など大きな値を設定すると「衝突イベント」の回数が多くなり、線のようにパーティクルを発生させることができます。

レンダリングは前回同様に Constant レイヤーをテクスチャリプリケータで設定しています。濡れたマテリアルを作成して「レイヤーマスク」、あと「バンプ」を追加してます。

次回も引き続きパーティクルとテクスチャリプリケータで、オブジェクトに穴を開ける表現について書いてみたいと思います。

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