2018年6月

CG News

Live2D Cubism 3 のAEプラグインリリース

Live2D Cubism 3 で作成したモデルをAEに読込めるようになるプラグインのベータ版です。タイムラインで直接キーを打つことやモデルのモーション編集が可能とのことです。
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/after-effects/

 

beta版についての注意
  • beta版公開中は無償でご利用いただけますが、正式リリース後はCubism3 PROライセンスが必要になります。
  • データについては、念のためバックアップを作成することをおすすめします。
  • beta版での提供となりますので、今後リリースするバージョンとの互換性は保証できない可能性もございます。
    最大限配慮いたしますが、あらかじめご了承いただければと思います。
  • beta版での不具合やご要望についてはコミュニティまでぜひお寄せください。

 

正式版までに今後対応予定の機能案
  • モーションの読み書きだし
  • model3.jsonの読み込み時の手順簡略化
  • CC2018へ対応
  • AE上でパラメータ名を表示
  • ファイル収集機能対応
趣味

Windows10で日時指定してファイル検索する方法

日時指定でファイル検索したいことがあります。エクスプローラの検索に以下のように入力すると「更新日時」や「作成日時」で検索することができます。

 

特定の日時

  • 更新日時:2018/06/27

 

指定日以前のファイル

  • 更新日時:<=2018/06/27

 

指定日以降のファイル

  • 更新日時:>=2018/06/27

 

範囲指定

  • 更新日時:2018/06/10..2018/06/27

 

ファイル内検索

日時指定と関係ないけど、テキストファイルの中の文字列まで検索したい場合はフォルダオプションの「ファイル名と内容を常に検索する」をONにします。

日時指定の検索はたまに使いたくなりますが、毎回忘れちゃうので自分用のメモでした。

Tips

modoのパーティクルの質量

パーティクルの質量について書いてみます。
パーティクルは点の情報で実体がありませんが、Particle Operator を使用して「質量」を設定すると、パーティクルがメッシュをはじくようになります。

画像はパーティクルとメッシュが衝突するように、あらかじめ設定したシーンを使用しています。Particle Operator の特性は、チャンネルに直接値を入力してもシミュレーションに反映されません。そこでユーザーチャンネルを作成して、その値を「質量」チャンネルにリンクしています。

下の画像はmodoのサンプルモデルを「シャッター & グルー」で粉砕したものです。

モデルは「複合リジッドボディ」を適用し、スリープのウェイクオンを「衝突フォース」に変更、「ウェイクオン値」を1に設定してパーティクルが当たったらリジッドボディが動き出すように設定しています。

ちなみに「ウェイクオン値」が0だと、連鎖的にリジッドボディ全体が動き出します。

 

Dynamic Replicator を使えば同じようなことができますが、パーティクルに質量設定した方がシミュレーションの計算量が少ないと思います。
modoのダイナミクス機能はオープンソースライブラリの Bullet Physics を使用していますが、リジッドボディとパーティクルが相互に影響し合うようなシミュレーションができるのが面白いですね。

 

参考

 

CG News

Storm // Granular Solver

スタンドアロンのシミュレーションツール。Alembic / PRT / BINファイルがエクスポートが可能な粒状ソルバーです。砂からゼリーにシミュレート可能なようです。価格は$ 279。
modoの標準パーティクルは特殊効果的な表現が弱いので、スタンドアロンはいいかもしれません。
https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/

CG News

Needle Kit for Modo

簡単にステッチを作成するキットがリリースされました。価格は€99。現在は早期割引コード「StitchAhead」を入力すると25%OFF(2018年7月1日終了)。

 

概要

このキットはMODOでステッチの作成と管理をより簡単かつ迅速に行います。シンプルでパワフルなプリセットシステムと組み合わせることで、作品のクリエイティブな部分に集中できます。
キットはシーン内のステッチを作成、表示、編集するのに必要なすべてのツールを備えた小さなツールパレットを提供します。さらに、ユーザーはカスタムプリセットを素早く作成し、使用することができます。

このキットはMODO 11.2v2以降のバージョン用に作成されています。

CG News

Modo 12.1 リリース

Modo 12.1 がリリースされました。今回も大きな目を引く機能追加より、地味ながらありがたい機能改善がおこなわれてます。

個人的には12.1の新しいBetaレイアウトいい感じ。ビューポートのアイコンが増えたのと、上下左右のビュー展開アイコンはもう少し何かいいUIデザインないかなと思いますが、タブ切り替えする必要が少なくなり全体的にスッキリしてて好印象です。
プロシージャルモデリング機能の充実も好印象、堅実に表現の幅が広がってます。カーブパーティクルジェネレータはようやく便利になってきました。modoはもともとカーブ関連の使い勝手が悪かったのですが、他のソフトに比べて同等かより便利になってきた気がします。エッジからカーブツールは短冊形のポリゴンからヘアーガイドに変換して便利に使えそうです。
ドリブンアクションはノンリニアアニメーション機能の基礎的なものに見えます。ドリブンアクションを追加するとセットアップモードで編集できなくなったり、アクションの編集がしづらくなるなどの問題がある気がします。ですがグラフ編集のボックススケーリングツールは便利なものですし、今後も継続的なアニメーション機能の改善に期待したいですね。

 

アニメーション


Modo 12.1ではキーフレーム処理を高速化し、キーフレームデータを再利用するようにアニメーションワークフローの拡張機能を導入しています。ドリブンアクションはシーン内のアクションクリップを再利用、リタイム、リギングする機能を追加し、アクションを完全に利用できるようにします。
新しいデフォルトのキースロープタイプではキー間のスムーズな補間が可能になり、アニメーション中に必要なキー調整の量が大幅に削減されます。
新しいボックストランスフォームツールを使用して、グラデーションエディタで複数のキーを操作する方がはるかに簡単です。
ミニグラディエント エディタでは、プリセットの保存と読み込みを可能にするメニューの追加など、さまざまな改良が施されています。
 

UI の改良


ModoのUIが調整されました。より高速にアクセスできるように、ツールパレットボタンはツールパレットをフォームに直接切り替えできます。背景メッシュの表示、アイテム描画、ウェイトマップ描画、それに UV 歪みの表示を3Dビューポートで直接切り替えることが、状態をひとめで確認することができます。
Modoモードのフォームには、セットアップモードボタン、レンダリングボタン、ネストされたセンターボタン・ピボットモードボタンがあり、レイアウト間の一貫性を保つことができます。
すべてのキットはUIの右上にあるキットボタンからアクセスできるキットポップオーバーフォームに存在します。
Modoには新しいベータ版のレイアウトが付属しており、単一のレイアウトで作業するための新しいUIコンセプトを多数紹介しています。
 

プロシージャルモデリング


Modoの手続きモデリングシステムは、新しくメッシュと選択オペレーションの範囲で改善を続けています。Surface Constraintは、シーンの他のジオメトリにジオメトリを手作業で拘束することを可能にする背景コンストレイントのプロシージャルバージョンです。
その他に、選択の変換、連結の選択、ループ選択といった選択オペレータ、エッジスライド、プッシュ、エッジの分割、ポリゴンの統合、ポリゴンの単一化などがあります。すべての新機能を完全に実行するための動画をご覧ください!
 

ダイレクトモデリング


Modo 12.1では頂点の法線の編集や定義が大幅に改善されています。頂点法線ツールキットは、終端や角度、ポリゴン境界、UV 境界、UV 島の境界などより多くのオプションを使用して、よりシンプルに更新されました。
新しいスムージンググループマネージャーがあります。ポリゴンが存在するグループを定義し可視化するためのUIです。モデルの頂点法線は別々の頂点マップではなく、Modoのネイティブなスムージングの一部として保存されるため、スムージングに悪影響を与えることなくモデルを自由に編集して変形できるようになりました。
サーフェスの法線を制御するための新しいオプションがマテリアル プロパティに追加されました。マテリアルごとにスムージンググループの効果を制御するオプションもあります。
 

UV ツールと MeshFusion


UV Packコマンドの更新により、より高速にパッキングする新しいアルゴリズムが実現しました。UVアイランドとUV境界の間の距離は、Gaps by Pixelオプションでより正確に制御できます。新しいUVマップにパックする新しいオプションがあります。さらにポリゴンタグに基づいてパックする機能が追加されました。この機能はUVをタグに基づいて別々のUDIMにパックする機能を提供します。
MeshFusion Surface Stripsが追加され、生成されたトポロジをより詳細に制御できます。
 

統合された VR ビューポート


新しく統合されたVRビューポートを使用すると、VRヘッドセットを接続しVR環境内でモデルを表示、調整することができます。このリリースではアイテム変換、シーンレイアウト、およびデザインレビューに焦点を当てています。
移動、回転、スケール、インスタンス、複製、変換のリセットなど、多くの主要なアイテム編集ツールが利用できます。また、スナップオプションやアクションセンターも用意されているため、VR環境内のオブジェクトを正確に移動できます。
 

レンダリングとリギング


アドバンストビューポートは大幅に改善され、より複雑なマテリアル設定をビューポートで直接レンダリングしたり、リアルタイムで変更を加えることができます。グループマスクを完全にサポートされ、複数のマテリアルレイヤーをマスクした複雑なマルチレイヤーマテリアルをレンダリングできます。また、グループブレンディングモードと不透明度の変更も完全にサポートされているため、AVPとModoのネイティブレンダラーでのマテリアル表現の違いはほとんどありません。
他のレンダリングの改良点には、フィルムロールチャンネルの追加があります。これにより2Dアニメーションパイプラインで便利な、カメラのフィルムオフセットチャンネルに対するカメラの2次元ロールをアニメートすることができます。
 

Modo 12.1 新機能一覧

http://modogroup.jp/modo/modo12s_120/modo121v1_newfeatures

Modo 12.1 新機能ムービー

https://community.foundry.com/discuss/post/1134072

CG News

Rocket 3F 1.5 リリース

ポリゴンモデラーRocket 3F 1.5がリリースされました。
https://www.rocket3f.com

Rocket 3FはポリゴンモデラーNvilを使いやすいUIに置き換えて、別ソフトとして販売している製品です。 1.5ではレンダリングエンジンが追加されて、以前€55で販売されていたソフトウェアの基本版(すべてのツールは含まれているが、カスタマイズ不可)がフリーバージョンとして提供開始されました。Pro版の価格は€155から€79に値下げになりました。

Tips

modoのタイムノード

modoのタイムモディファイヤについて書いてみたいと思います。タイムモディファイヤはその名の通り時間に関係したチャンネルモディファイヤです。

下の画像は砲台が出てくるアニメーションを設定した後に、Time Offsetを使用してアニメーションの再生速度を制御したものです。メカの変形アニメーションの速度をカットごとに変えたい場合に、リグとして組んでおくと便利に使える気がします。キーフレームは等間隔になるよう設定しておくと、タイミング調節がしやすくなると思います。

 

Time

現在の時間またはフレーム数を出力するシンプルなノードです。何に使うのかイメージしにくいかもしれませんが、毎フレーム値をカウントアップしたい場合や、条件式と組み合わせてタイマー的にパーティクルを制御したりに使用できます。

 

Time Cycler

アニメーションの繰り返し再生を制御するノードです。グラフエディタの「動作」にも同じような設定がありますが、Time Cycler の場合は「完了」の値で繰り返し回数を制御できます。
「オフセット反復」は「入力マトリクス」に対応していなようで、「入力値」から「出力値」を使用した場合に動作するようです。

 

Time Offset

アイテムのアニメーションをオフセットするノードです。残像のようにアイテムが追従するアニメーションを作成することができます。タイプを「定数」にすると、アニメーションの再生速度を制御できます。

単純にアイテムを追従する場合はmodo10.2から追加されてた Simulation Follower の方が加速度がついていい感じになると思うので、アニメーションの再生速度を制御する使い方の方が便利な気がします。
Time Offset で少し残念なのが、マトリクスチャンネルが複数のリンクに対応していないことです。modoのスケマティックは1ノードまでは循環参照を許可しているのですが、位置、回転、スケールのそれぞれをTime Offsetしたい場合は、各チャンネルの数だけTime Offsetノードが必要になります。

循環参照しなくてよい場合は、Matrix Composeを使用して位置、回転、スケールを1つのマトリクスにするといいです。Matrix Compose の「マトリクス入力」はリンク順で計算するの、スケール、回転、位置の順番でリンクする必要があります。

 

Time Warp

カーブを使用してアニメーションを制御するノードです。Time Offset と同じような機能ですが、再生を反転したりカーブで細かな制御ができます。

 

Time Offsetで砲台のアニメーションを制御するのは、Project:Messiahのサンプルファイルを思い出したので作ってみました。modo 12.1からは Driven Actions というアクションの再生速度を制御する機能が搭載されているので、今となってはノードを使う機会は少ないかも知れません。

CG News

MODO – CharacterBox tutorials

CharacterBoxを使用したキャラクターのセットアップ方法を解説した動画が公開されています。フェイシャルのセットアップやアクションなどCharacterBoxの使用にかかわらず参考になる動画シリーズです。
作者の方は日本のCMも制作されてて、ナブテスコの企業CMでもmodoとCharacterBoxを使用していました。

 

 

Tips

modoで物理演算後にロゴが現れる

物理演算後にロゴが現れるような表現について書いてみます。

 

作り方は簡単で、物理計算後にUVを作成するだけです。

  1. 物理計算を設定したシーンを用意します。
  2. アニメーションが終了する決めのフレームでオブジェクトを選択して、UVマップを作成します。
  3. UVを展開します。UVツールの「ビューから投影」をアクティブにして、カメラビューをクリックします。
  4. テクスチャレイヤーでUVマップを設定します。
  5. UVビューを使用して、ロゴの大きさを調整します。

かなり単純ですね。物理演算の設定を変えるとオブジェクトの位置が変わってしまうので、プロシージャルモデリングの Create UV Map ノードを使ってみるのもいいかもしれません。
ロゴは少し崩れた方がいいかなと思って最後少しずれるタイミングにしてみましたが、レンダリングしたらピッタリ決まる感じの方がよかったかも。

物理演算関連の設定も書いておきます。

物理演算は「複合リジッドボディ」を使用しています。アイテムの形状は 球、カプセル、トーラスの3種類。中央の大きな球体は「キネマティックリジッドボディ」を設定しています。

Vortex Force の「強さ」に0~200~0%でキーを設定して、ぐるぐる回るようにしています。
Radial Force の「強さ」は Vortex Force とクロスフェードするように 0~200%でキーを設定して、球体に小さいアイテムが集まるようにしています。リレーションシップを使ってRadial Force の「強さ」が200%のとき、solver の「重力 Y」を 0 になるようにしています。
これだけだとアイテムが動き回るので「複合リジッドボディ」の「粘性」と「リニア減衰」にキーを設定して、アイテムの動きを遅くします。

 

「シャッター & グルー」を使って粉々になった破片でロゴができるとか、フォースかえたり色々面白い映像を作ることもできるんじゃないかと思います。

CG News

LWCAD 2018 for LightWave リリース

LWCADの最新版がリリースされたみたいです。
https://sites.google.com/view/lwcadmanual/lwcad-5-0/4-changelog/lwcad-2018-new-features

価格

  • 新規購入:LWCAD 2018 FULL:299 EUR or 349 USD
  • LWCAD 5からLWCAD 2018アップグレード:149 EUR or 175 USD
  • LWCADからLWCAD 2018アップグレード4:225 EUR or 259 USD

 

新機能

トライアルモード

新しいトライアルモードでは、LWCADを30日間完全にロック解除できます。トライアルモードで実行するにはインターネット接続が必要です。

オプションパネル マウスウェイトと角度ステップ

ハンドルの重みや角度を調整する際のマウスの感度を定義する新しいパラメータ。

ポップアッププリセットシステム

前方互換性と後方互換性を備えた新しいプリセットシステム。ファイル形式:XXX.lwcad

自動UCSコーナー

自動UCS初期化のための新しいコーナーモード

 UCS定規

寸法はUCSのX軸とY軸に投影されます

スナップパネルスナップボタン

スナップを有効または無効にする

新しいツール

ウィンドウを作成するための新しいパラメトリックツール。オブジェクトをカーブ、ポリゴン、NURBSから作成できます。

  • カスタムのサイズとパラメータに新しいポップアップ プリセットシステムを使用
  • 基本形状タイプ(長方形、アーチ、三角形)
  • カスタムインナー
  • アウターフレーミングと敷居
  • カスタムエッジとコーナー
エッジからレール

既存のジオメトリを選択して手すりを作成するための新しいパラメトリックツール。

  • カーブセグメント、ポリゴンエッジ、NURBSの選択を使用
  • 新しいポップアップ プリセットシステムを使用
  • レールは5つのオプションのレイヤーから組み立てられます:レール、サブレール、ポスト、サブポスト、フィリング
  • すべてのプロファイルは、カーブ、押し出された長方形、円のプロファイルで作成できます。
手すり

ラインツールに基づく新しいレールツール。

更新されたツール

階段

新しいレールのプリセット、レールツールのレールプリセットを階段オブジェクトに直接構築

プロフィール
  • ポリゴンとNURBSモードが同期
  • 新しいハンドル配置モード:セグメント端、コーナー端、レール端
  • プロファイルを地面に合わせるための新しいモード
  • 新しいパラメータの表示プロファイル シーシス
 Rect UV&Quad UV

新しい「Rect UV Linked」パラメータを使用すると、UVマップサイズでリンクまたは長方形のサイズを有効/無効にすることができます。

  • UV寸法の新しいポップアップ プリセット
長方形、ボックス、Windoor、直角屋根、直角階段と壁
  • サイズの新しいポップアップ プリセット
ナイフ
  • 新しいオプションのマルチ ブレードモード(ブレード距離のためのプリセット付き)
Tips

modoでバラバラに散らす表現

modoのソフトボディを使用して、オブジェクトをバラバラに散らす方法について書いてみたいと思います。

作り方は簡単です。オブジェクトをShatterで分割して、フォースで散らすだけです。徐々に動き出すところはフォースのフォールオフを使用します。

  1. ティーポットを作成。
  2. 「シャッター & グルー」を実行する。このとき「法線マップを生成」をONにする。
  3. 不要な Constraint Modifier を削除。
  4. 「シャッター & グルー」が作成したグループロケータをダブルクリックして子のアイテムを全選択し、「メッシュの統合」を実行して1アイテムにする。
  5. リストタブで shatterInterior マテリアルを選択して Delete する。
  6. ティーポットに「ソフトボディ」を適用して、「ローカル密度」を 0.05 に設定します。
  7. solver の「重力 Y」を 0 に設定します。
  8. Turbulence Force を作成して「強さ」を 0.2%、トランスフォームのスケールを 40% に設定します。つぎにTurbulence Force の移動にキーを設定して、適当に移動しつづけるように設定します。
  9. Wind Force を作成して「強さ」を 0.5% に設定して、45°回転します。
  10. Turbulence Force と Wind Force に Linear Falloff を追加します。
  11. Linear Falloff の「長さ」を適当に設定して、移動するアニメーションを設定します。シミュレーションを実行すると、フォールオフの範囲に入ったメッシュがフォースを受けて飛び散ります。

上の画面キャプチャでは忘れてましたが、ソフトボディを適用するメッシュは4角形以上のポリゴンを選択して「三角分割」か「四角形」にしたほうがよいです。多角形のポリゴンをソフトボディ計算するとエラーが発生して、頂点が極端に飛び出したりします。

あと上の画像はサブディビ切り忘れて隙間できてた。ソフトボディはメッシュが細かければ細かいほど布っぽい動きになるのですが、細かくするとトライアンドエラーに時間がかかるのが悩み所です。

 

modoのサンプルモデルを使うとこんな感じになります。

分割したメッシュだけだと少し寂しいので、メッシュが動き出すタイミングでパーティクルを発生させています。パーティクルの発生位置はFXアイテムに Gradient を追加して制御します。入力パラメータを「ロケータまでのY軸距離」、レイヤーエフェクトを「パーティクル密度」に設定しています。
パーティクルは RelationShip を使って回転と、小さくなって消えるようにスケールをアニメーションしています。

 

ベベルを使って面を切り離すと、昔のCGっぽくポリゴン単位でバラバラにすることも出来ます。切り離しただけだとスムージングがかからないので、Merge Meshes と Vertex Merge を使うとスムージングを掛けた感じにできます。ちょっと重くなりますけど。

 

モーショングラフィック作品でよく見かけるような表現がmodoでも手軽にできたりします。Constraint Modifierが同一メッシュ内のソフトボディで使用できるようになれば布が裂ける感じがだせそうなので、もっと進化して欲しいですね。