2018年

Tips

modoのデフォーマリスト

modoのデフォーマリストについて書いてみたいと思います。デフォーマリストを使用するわかりやすい例はキャラクターのスケルトン変形やモーフィングですが、幾何学的なメッシュ変形のアニメーションを作ることもできます。

サンプルファイル

 

デフォーマリストとは

modoには非破壊的にメッシュ変形する「デフォーマ」機能が搭載されています。デフォーマはいつでも変形を調整できるので、アニメーションのような用途に向いています。1つのメッシュに複数のデフォーマを適用した場合に、デフォーマの計算順を指定するのがデフォーマリストです。

望んだ変形結果を得るにはデフォーマの計算順は重要です。デフォーマリストはリストの下から順に計算されます。例えば Linear Falloffで波のように変形してからベンドするのと、ベンドしてから波のように変形する場合では変形結果が変わります。

 

正規化フォルダ

デフォーマリストで重要な機能がNormalizing Folderです。デフォーマリストはデフォーマを順番に計算しますが、複数のデフォーマを順番にでなく一度に加えたいときがあります。例えばキャラクターのように複数のスケルトンでメッシュを変形する場合です。

modoのバインドを使用したスケルトン変形は「トランスフォームエフェクタ」による変形と同じで、アイテムのトランスフォームを使用してメッシュを変形します。このとき変形の影響範囲が重なると、2重トランスフォームが発生します。この問題を解決するのがNormalizing Folderです。

下の画像では真ん中のボックスにウェイトマップ値を100%ずつ重複するように設定しています。スケルトンを回転や移動したとき2倍変形しているのが確認できます。General InfluenceをNormalizing Folderに入れることで正規化されて、意図した変形になります。

Normalizing Folderには変形の正規化の他に、メッシュ変形の補完法を「クォータニオン」にしたり、影響するウェイトマップの上限を設定する「最大ソース」を設定することができます。ちなみに、Normalizing Folderはベンドなど他のデフォーマでも正規化が動作します。

modoでつまずきやすいのがスケルトン変形とモーフィングの計算順です。バインドで生成されたNormalizing Folderと、Morph Influenceの順番が適切でないと望んだ結果になりません。

FBX形式でバインドされたキャラクターモデルをmodoに読み込んだ場合も変形結果がおかしくなりがちです。変形結果がおかしいなと思ったら、デフォーマリストやNormalizing Folderを確認して見るといいと思います。
ちなみにデフォーマリスト右の#をクリックすると、ウェイトマップが設定された頂点を選択することができます。

デフォーマの変形順は、modo 10.1以降のプロシージャルモデリング用の「メッシュオペレータ」からも編集することができます。

 

デフォーマの計算順はmodoに限らず3dsMaxの「モディファイヤスタック」Mayaの「入力の操作リスト」など、3Dソフトでは一般的に搭載されている機能です。下の画像のような円柱のトランスフォームとデフォーマの計算順を利用したアニメーションは3DCGの古典的な手法です。

 

デフォーマの計算順を変えるとモーショングラフィックなんかで見かける幾何学的な変形が得られて面白いんじゃないかと思います。以前公開した「アニメ風の眼球制御」なんかもトランスフォームとデフォーマを利用したものでした。

CG News

Appleseed 2.0 ベータリリース

オープンソースの物理ベースのグローバルイルミネーションレンダリングエンジン「Appleseed」の2.0ベータ版が公開されたようです。
https://appleseedhq.net/news.html
https://github.com/appleseedhq/appleseed/releases/tag/2.0.0-beta

「カートゥーンシェーディングを実装したOSLシェーダと輪郭レンダリングを実装、ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の世界への最初のステップを進めました」とのことなので、今後も継続的にNPR機能が開発されるのかな?

Tips

modoのカーブプローブでアニメーション制御

前回のフォールオフプローブの続きで、カーブプローブを使用したアニメーション制御について書いてみたいと思います。

カーブプローブはカーブとアイテムの「距離」や「パーセンテージ」を抽出して、他のチャンネルで使用することができるようにするノードです。このカーブプローブとリプリケータを使用すると、カーブの特定の位置にあるアイテムを制御することができます。

例えばモーショングラフィックでよく見かける、オブジェクトがシーケンシャルに組み上がるようなアニメーションを作ることができるようになります。

サンプルファイル

 

カーブプローブを使用したアニメーション制御

簡単にテストしたところ、カーブプローブとリプリケータを使用して制御できるのは表示の「可視」、「ローカル」「ワールド位置」「ワールド回転」「ワールドスケール」のような、リプリケータの機能が使用しているチャンネルのみのようです。

 

可視の制御

見てわかりやすい、アイテムの「可視」の制御例です。

スケマティックはこんな感じです。

サンプルファイルがあるので、ザックリした解説です。

  1. カーブを作成してCurve Probeノードにリンクします。
  2. 別のメッシュにプロシージャルモデリングのCurve Rebuildノードを追加して、カーブをリンクします。
  3. Curve Rebuildしたメッシュは Replicator の「パーティクルソース」にリンクします。
  4. Replicatorの「原型となるアイテム」にはメッシュのない空のアイテムを指定して「子のアイテムを含む」をONに設定するのがポイントです。空のアイテムにペアレントしたアイテムがReplicatorによって複製されます。
  5. LocatorはユーザーチャンネルにControllerというパーセンテージ型のチャンネルを追加し、アニメーションのタイミング制御用のチャンネルとして利用します。
  6. 減算ノードを作成して Controllerの値から、Curve Probeの「パーセンテージ」を引きます。
  7. 減算ノードの出力をRelationshipノードを使用して値をリマップします。
  8. Relationshipノードの出力をアイテムの「表示属性」チャンネルにリンクします。

「表示属性」はプロパティでは「可視」と表示されます。modoはチャンネルタイプがリストの場合、0からの数字でリストの項目を制御できます。Relationshipを使用したリマップの値が2と1のリニアカーブなのは、「可視」が「いいえ」の2、「はい」の1に切り替えてるからです。


modoのカーブ関連の機能はあまり使いやすいとは言えませんでしたが、徐々に強化されて12.1のCurve Rebuild はだいぶ使いやすい状態になってる気がします。

 

位置の制御

基本的には「可視」と同じです。Relationshipノードの出力をアイテムの「ローカル」チャンネルにリンクすることで位置を制御しています。Relationshipと「ローカル」の間にMatrix Composeノードを使用しているのは、「ローカル」がマトリクスチャンネルだからです。位置のマトリクスを出力したいので、Matrix Composeのマトリクスタイプを「位置」にします。

 

回転の制御

回転のマトリクスを出力したいので、Matrix From Eulerを使用します。

 

スケールの制御

スケールのマトリクスを出力したいので、Matrix Composeのマトリクスタイプを「スケール」にします。

今回参考にしたmodo 801のCurve Probeの紹介ムービーでは「ワールドスケール」を使用していますが、「ローカル」がお勧めです。「ローカル」を使用すると Replicator の「ばらつき」にあるランダム系パラメータを使用してランダムさを加えることができるからです。「ワールドスケール」を使用するとマトリクスの計算順の関係で、Replicator のランダム系のパラメータを上書きしてしまいます。

 

 

ランスフォームを制御

Matrix Compose ノードを使用して位置、回転、スケールを「ローカル」にリンクする方法です。

Matrix Composeはチャンネルをリンクする順で計算するので、スケール、回転、位置の順番でリンクします。リンクする順番が違うとアイテムの位置が変わります。この計算順は座標変換の数学的な問題らしい。

 

カーブプローブを使用したアニメーション制御

上で紹介した方法でも十分アニメーションを制御できると思いますが、普通にアイテムにキーを設定して動かしたものを制御する方法について紹介したいと思います。方法は単純でTime Offset:Matrix ノードを使用します。

まずは普通にアイテムのトランスフォームにキーを設定してアニメーションを作成します。

あとは、アニメーションを設定した各アイテムの「ローカル」チャンネルをTime Offset:Matrixで循環させ、Curve Probeの「パーセンテージ」をTime Offseの「タイム」に入力すると、個々のアニメーションをオフセットできるようになります。

Time Offseは数が多くなるとアニメーションの再生に負荷がかかるようです。ハンバーガーを構成する6アイテムくらいなら問題ありませんが、ハンバーガー、ポテト、ドリンクの計23個のアイテムにTime Offseを設定したら、そこそこ重くなりました。12.1で追加された Driven Action を使って制御できたら便利だなと思ってテストしましたが、Driven Action では上手く行かなかったです。

ちなみにTime Offseはリンクしたらたまたま動いた感じで、正直なところCurve Probeの「パーセンテージ」が出力してる値がよくわからないです。出力先が「タイム」チャンネルの時だけアニメーションに関する何かが出力されてる気がします。上のスケマティックではCurve Probeの「パーセンテージ」を適当な値で割ってアニメーションの再生タイミングを遅くしようとしてますが、なぜかカーブの始点から終点に向けて徐々にアニメーションの再生間隔が遅くなっていきます。

 

簡単にアニメーションを設定するとこんな感じです。それっぽいんじゃないかと思います。

 

カーブプローブとリプリケータを使用すると、modoでもモーショングラフィック的なアニメーションを手続き的に作ることができたのは驚きですね。ノードを理解できれば、もっといろんな表現ができそうです。

 

参考

modo 801リリース時に公開された草のツルの成長アニメーションと、成長に合わせて葉が生えるチュートリアル動画です。木とかも作れそう。

CG News

GRADIA AE PLUGIN

超解像技術「GRADIA」のAfterEffects版プラグインが公開されたようです。GRADIAはTVアニメ「イングレス」で採用されていて、1280×720を1920×1080に拡大しているそうです。「GRADIAのShaderバージョンを使用することで汎用のGPUでリアルタイムの4k変換が可能です」というのは凄そうです。
https://gradia.xyz/ae/

 

 

概要

GRADIAとは、株式会社アクセルが開発した超解像技術です。
完全自社開発のため、ハードウェアIP、ソフトウェアIP、組み込みミドルウェアなど、あらゆるプラットフォームで提供が可能な技術です。

用途
  • ゲーム向け:テクスチャのスケーリング
  • VR向け:全天球動画をリアルタイムに高解像度化
  • 放送向け:過去版権映像の拡大
  • シンクライアント向け:転送元での圧縮、転送先での高精細表示
  • 電子書籍向け:電子書籍の高画質化
  • 映像制作向け:アニメ・その他映像作品のアップコンバート
対応OS

Windows7/Windows8/Windows8.1/Windows10
64ビット版のみ対応

 

対応ツール

After Effects® CS6、CC、CC2014、CC2015、CC2015.3、CC2017、CC2018

 

価格

ノードロック(PC固定) 
1年間ライセンス 60,000円(税抜)/ 3ヶ月ライセンス 32,000円(税抜)


コーポレート(コピー自由)

お問い合わせください

CG News

Trapcode Suite 15 リリース

Trapcode Suite 15がリリースされました。新機能で目を引くのは Particular 4 と Form 4 にフルードダイナミクスが追加されたことでしょうか。動作が軽ければ面白そう。
https://www.redgiant.com/blog/2018/10/30/trapcode-suite-15/?utm_source=twitter&utm_campaign=TCS_15&utm_medium=social

 

PARTICULAR 4 新機能

FLUID DYNAMICS

新しい流体物理エンジンを使用して流体エフェクトを作成します。パーティクルはあたかも実際の流体を動かしているかのように動作します。4のカスタマイズ可能な流体挙動から選択してください。

DESIGNER

パーティクルエフェクトを作成するには、アップデート デザイナーでこれまでより簡単です。エミッタ、パーティクル、フィジックス、およびAUXパーティクルにあらかじめ設定された動作とスタイルの調整可能なブロックを追加します。また、ワンクリックでカスタマイズ可能なパーティクルエフェクトを追加することもできます。

335 + PRESETS

完全にカスタマイズ可能な335以上のデザイナープリセットを使用しましょう。Ver 4では流体力学などの強力な機能を示す35以上の新しいプリセットを含みます。ライブラリを探索して、流体、火、宇宙飛行、花火、銃口フラッシュ、爆発、煙などを作成するための美しいデザインのエフェクトを見つけてください。

価格

フル:$ 399
アップグレード:$ 149

 

FORM 4 新機能

FLUID DYNAMICS

新しい流体物理エンジンを使用して流体エフェクトを作成します。パーティクルはあたかも実際の流体を動かしているかのように動作します。4のカスタマイズ可能な流体挙動から選択してください。

DESIGNER

パーティクルグリッドを作成するには、新しいデザイナーでこれまでよりも簡単です。フォーム、パーティクルなどのプリセット設定とスタイルで調整可能なブロックを追加します。また、ワンクリックで完全なカスタマイズ可能なパーティクルエフェクトを追加することもできます。デザイナーは即座のビジュアルフィードバックを提供し、効果を直観的かつ創造的な方法でプレビューすることができます。

150以上のプリセット

完全にカスタマイズ可能な150以上のデザイナープリセットを使用しょう。フォーム4には新しい流体機能を示す20以上の新しいDesignerプリセットが含まれています。ライブラリを探索して、流体アニメーション、背景、モーションデザイン要素などを作成するための美しくデザインされたエフェクトを見つけてください。

価格

フル:$ 199
アップグレード:$ 99

CG News

V-Ray Next for Maya リリース

V-Ray Next for Mayaがリリースされたようです。GPU版もだいぶ完成度あがってそう。

新機能

アダプティブ・ドームライト

もはやポータルライトは不要です。V-Ray Next の新しいアダプティブ・ドームライトは自動的にシーンを分析し、よりノイズの少ない「屋内の」イメージベース・ライティング照明を提供します。

高速IPR

IPR(インタラクティブレンダリング)を再設計し、快適なフィードバックを提供します。

IPR中の高速デノイズ

ビューポートでインタラクティブレンダリング利用中に、ほぼリアルタイムでデノイズを適用できます。(NVIDIA社 AI denoiserを使用)

デバッグシェーディング/選択オブジェクトのみ表示

インタラクティブレンダリング中に、作業中のテクスチャー/マテリアル、オブジェクトのみ表示する事ができます。エラー解析用の表示(AO,法線、UV、ワイヤー)もメニューで切り替えて表示できます。

ビューポートIPRでプレイブラスト

ビューポートIPRを使って、非常に高速にプレビューアニメーションをレンダリングできます。高品位なプレビズアニメーションが短時間で得られます。

刷新された GPU レンダリング・コア

新しいアーキテクチャーに刷新されたV-Ray GPUコアはより強靭になりました。多くの重要なV-Ray機能をGPUでサポートした事で、実際のプロダクション・シーンをGPUでレンダリングする事ができます。

GPU ボリュームレンダリング

V-Ray GPUでフォグ、煙、炎などのボリューメトリック効果のレンダリングに対応。V-RayVolumeGridのサポートする OpenVDB, Field3D, Phoenix FDのキャッシュをGPUで高速レンダリングできます。

GPU バケットレンダリング

GPUレンダリングで「バケット型」のレンダリングをサポート。これにより Cryptomatte エレメントの出力もサポートします。

フィジカル・ヘアーシェーダー

新しいV-Rayフィジカルなを使用して、より良いハイライト、照明の分布でヘアーを表現できます。メラニン色素コントロールを使用すると、ブロンドからブルネット、赤毛まで、あらゆる髪の色を簡単に表現できます。

METALNESSパラメーター

“Metalness”による反射コントールに対応。リアルタイム系と同じ物理シェーダー用テクスチャーをV-Rayマテリアルでも利用いただけます。

新しいトゥーンシェーダー

簡単にアニメ調のスタイルでレンダリングを行うトゥーンシェーダーと、より高度なライン制御ができるように改良されたVRayToonを搭載

V-Ray Layered Texture

レイヤー毎のブレンドモード、レイヤーマスクに対応した新しいレイヤーテクスチャーを提供

レイヤー化 Alembic に対応

レイヤー構造を持つ Alembic 1.7 フォーマットをサポート – Alembicデータのより迅速かつ効率的な処理と更新を可能にします。

V-Ray Cloud

Maya上から1クリックで直接V-Ray Cloudサーバーにジョブを送信できます。

 

 

CG News

Storm 0.2 リリース

スタンドアロンの粒状シミュレーションツール「Storm 0.2」がリリースされたようです。

より速いビューポート表示、より良いパーティクル/デフレクターの相互作用によるパフォーマンスの向上が含まれます。また、SDFの作成と視覚化の改善、時間の経過とともにパーティクルを再リンクしたり、パーティクルを殺したり、パーティクルを変形させたり、パーティクルをジオメトリでスリープ/アウェイクさせたりする機能も追加されています。内部ジオメトリのスケーリングと同様に、アダプティブサブステップが可能になりました。

この新しいリリースでは、アニメーションのショートカットや、さらに多くのデータをPRTとしてエクスポートする機能も追加されています。インポートはAlembic経由のカメラインポートをサポートしました。MacOSのバージョンが利用可能になりました。

Tips

modoのフォールオフ プローブでパーティクルを制御

フォールオフプローブでパーティクルを制御する方法について書いてみます。
modoにはカーブプローブやフォールオフプローブという、カーブや3D空間の位置を利用してリギングするための便利ノードが搭載されています。特にフォールオフプローブは位置を利用して大量のパーティクルをシーケンシャルに制御できるので、モーショングラフィックなんかで便利に使えます。

フォールオフプローブを使用すると、以下の画像のようにフォールオフの影響範囲内のパーティクルを制御することができるようになります。

スケマティックはこんな感じです。

Particle Operator に「位置」を追加して、Falloff Probe の「位置」にリンクします。Falloff Probe の「出力」をParticle Operatorの「速度」や「サイズ」にリンクすると、フォールオフ内のパーティクルを制御することができるようになります。
Radial Falloff 内のパーティクルは Channel Waveformを使用して「速度 Y」を制御して上下移動させています。また Linear Falloff と Relationshipを使用して、下から上にかけてパーティクルのサイズが小さくなるように設定しています。

パーティクルは Particle Generator を使用して等間隔にパーティクルを発生させてます。Source Emitterの「パルス」を設定することで、 Particle Generator の1頂点から1パーティクルだけ発生するように設定してます。
プリミティブのCubeをそのまま使用しているので、シーンのサイズが100mほどあります。Channel Waveformの「振幅」の値が大きいのはこのためです。

 

フォールオフは3D空間でアバウトに影響範囲を指定できるのが便利なため、バージョンアップのたびにフォールオフチャンネルが追加されたノードが増えています。代表的なところだとメッシュの変形、デフォーマのインフルエンス、チャンネルモディファイヤ、フォース、パーティクル モディファイヤ、テクスチャ、プロシージャルモデリングなど、多くのノードでフォールオフを使用することができるようになってます。

 

パーティクルの上下移動程度であればフォースにフォールオフを設定しても同じようなことができるのですが、少し複雑な制御にフォールオフを使用したい場合に、どんな感じでノードを組めばいいのか忘れがちだったのでフォールオフプローブの使い方の記事を書いてみました。

ちなみに、当初は Channel Waveform の「オフセット」をアニメーションさせる予定でしたが、「オフセット」はフォールオフの外側にも影響がでてしまいました。CSV Point Cacheでパーティクルのキャッシュを作成して、カメラをパーティクルコンストレイントで動いていないパーティクルにくっつければフォールオフ内だけ動いて見えるようにレンダリングすることもできます。

 

質感の設定はGradientを使用しています。入力パラメータで「ロケータまでの距離Y方向の距離(オブジェクト空間)」を使用して上下方向の色と、「ロケータまでの距離」を使用してRadial Falloffの距離で「ルミナンス色」と「ルミナンス量」を制御してます。

単純なシーンですが、modoのレンダリング力のおかげでそれっぽく見えるんじゃないかと思います。

 

参考資料

CGレイアウトを改善する10のヒント

ソニーピクチャーズイメージワークスのシニアレイアウトアーティストが、より良いCGレイアウトを作成するための10のヒントについて書いています。面白そうだったのでメモっておきます。
http://www.cgchannel.com/2018/10/10-essential-tips-to-improve-your-cg-layout-work/

 

レイアウトはプロダクションパイプラインの最初のステップで、画面に何が表示されるかを決定します。うまくいけば視聴者はカメラの存在に気付かないでしょう。しかし、うまく行かないと視聴者はストーリーから注意をそらすことになります。

この記事では、より良いカメラレイアウトを作成するためのいくつかのルールを実行します。初期のヒントは基本的な概念を紹介し、ストーリーボード、アニマティクス、ライブアクションのフィルム編集に共通しています。後のヒントは3Dアニメーションのレイアウト作業に特有のものです。

 

1.カメラの高さを使用してキャラクターの力関係を伝える

カメラが俯瞰すると視聴者は被写体を支配するように感じます。キャラクターに高いカメラアングルを使用すると、彼は無力かそれほど重要ではないように見えます。

ローアングルショットはキャラクターを支配的に見せつけ威圧的に見せます。ローアングルとハイアングルの間のカットは、2つのキャラクター間の力関係をしめすのに役立ちます。

目の高さの下にあるローアングルショットは、キャラクターを支配的に見せつけ、脅迫的に見せます。ローアングルとハイアングルの間のカットは、2つの文字の間のパワー関係を記述するのに役立ちます。

 

2.カメラの配置を使用して、視聴者とキャラクターの関係を制御します

POVショットは主観的です。カメラがキャラクターの軸上に配置されると、視聴者はそれを一人称視点として扱います。会話シーンではPOVショット間を切断することで、キャラクター間の感情的なつながりや会話の強さを高めることができます。

プロファイルショットは客観的です。カメラがキャラクターに垂直に配置されている場合、視聴者はそれを直接的には会話に参加せず、遠くから見ることで第三者の視点として扱います。

両方のタイプのショットを一緒に使用すると、会話の進行として視覚的な強さで遊ぶことができます。

 

3.ロングレンズを使用してキャラクターを集める

選択したカメラレンズによって視聴者の空間認識が決まります。 ロングレンズ(焦点距離が70mmを超えるもの)は空間を圧縮します。ワイドレンズ(焦点距離が35mm未満のもの)は空間を広げます。

これはキャラクターと環境との関係に対する視聴者の認識を決定します。 上記の画像ではキャラクターはシーンと同じ位置に配置されていますが、ロングレンズ(この場合は150mmのレンズ)で撮影すると、ロボットは少年のすぐ後ろに立っているように見えます。

別の顕著な違いは被写界深度です。 ワイドレンズはロングレンズと比較して浅い焦点を持っており、キャラクターをバックグラウンドから分離することが重要な場合に効果的に使用できます。

 

4.フレーミングキャラクター用の「すべきこと」と「すべきではないこと」

ショットをフレーミングするときに、キャラクターの頭の上にスペースを残してください。従来はキャラクターがフレームの上部に詰め込まれていないことを確認するために、頭の上に最小限のスペースを残す必要がありました。ヘッドルームが多いほどキャラクターは小さく見えます。頭がフレームの一番上に触れたら、キャラクターの顔をより窮屈にする方がいいです。額を切るのは正常に見える。

キャラクターが側面を見ている場合、彼らの凝視のためのスペースが必要です。彼らがより多くのプロファイルを持つほど、より多くの「ノーズ ルーム(鼻先方向の空間)」が必要になります。これは「リードルーム」または「ルッキング ルーム」とも呼ばれます。

クローズアップをフレーミングするときは、フレームをキャラクターの首に置かない方がいいです。生首に見えることがあります。

同様の不快な錯覚は、フレームの縁がキャラクタのジョイントの1つ以上を通過するときに起こります(膝、肘、足首など)。それは人が自分の体から何かが欠落しているように感じます。この問題を回避するにはカメラの幅を広げたり、よりぴったりとクロップしてください。

 

5. 180度ルールに従います

正しいカメラの配置は、視聴者がシーンのどこにいるのか、どの方向に見ているのか、動いているのかを混乱させないようにします。 ここでは向かい合っている2人のキャラクターのオーバーヘッドビューがあります。 それらの間に架空の線を引いてみましょう。

撮影したカメラをラインの片側に配置すると、カメラの視点がシームレスに切り取られます。


しかし、カメラの配置があるショットから次のショットにラインを横切ると連続性が失われます。キャラクターは画面の一方の側から他方の側に飛び、向き合っているようには見えません。

 

6. 20%と30°ルールに従って連続撮影を行う

同様のカメラアングルまたは2つのカメラビューを編集すると、ジャンプカットが作成されます。連続性の変化が激しくなり、視聴者はカメラがちょうど変化したことを知るようになります。 意図的な効果が得られない限り、これは映画制作にはお勧めできません。

ジャンプカットを避けるには、20%と30°ルールに従ってください。カッティングするときにはカメラ間で、被写体の大きさが少なくとも20%変化し、角度が30度ずれなければなりません。 図では2台の青色カメラの間のカッティングは自然に見えます。 青と赤をカッティングすることでジャンプカットが起こります。

例えば画像Aと画像Bはサイズが異なり、カットが自然に見えるようにカメラ角度は異なりますが、画像Aと画像Cはあまりにも似ています。 AとCを一緒に編集すると、結果はジャンプカットになります。

同じ理由から、あるショットから次のショットに同じレンズを使用することはお勧めしません。

 

7.キャラクターをカメラの動きに導く

これまでは映画撮影の基本的なルールについて論じました。 では3Dソフトウェアで仮想カメラを作成する方法について説明します。 基本的なルールはバーチャル世界に適用されますが、考慮すべき他の事項もあります。

私が多くの学生リールで見られる1つの間違いは、あたかもあらかじめ行動を予測したかのようにカメラがそれに従っているキャラクタの前に動き始めることです。

 

現実にはカメラオペレータは俳優がいつ動くのかを正確に予測することができないため、カメラの動きが数フレーム遅れるとアニメーションがより自然に見えます。

実際のカメラには重さがあることを覚えておくことが重要です。特に大きなフィルムカメラ。 オペレータがカメラをパンするとき、動きの開始時にわずかな遅れがある。 重さを考慮せずにカメラをアニメーションすると、その動きは機械的に見えるか、重力に反しているかのようになります。

 

8.目にプッシュ

プッシュショットでは、キャラクターの目に進むのが最善です。 これは、観客がキャラクターの気持ちに集中し続けるようにします。

 

プッシュポイントが口または他の身体の部位のとき、視聴者はその部位に自然に焦点を切り替え、彼らの集中が失われます。

 

9.カメラをグループ化して整理しておく

カメラを複数の軸で動かす必要がある場合は、3Dソフトウェアでカメラのプロパティをグループ化すると便利です。 一般的にグループにはマスターコントロール、平行移動、回転、揺れ、カメラ自体が含まれている必要があります。 それぞれには定義された役割があります。 たとえば階層のtranslateは、translateにキーを設定するだけです。

 

10.カメラを動かす前に回転軸を設定する

カメラがX軸またはZ軸の移動だけではなく対角線上に移動する場合は、カメラを移動方向に合わせて回転させるとアニメーションが簡単になります。 これはグラフエディタで2つではなく、1つの軸を管理する必要があるためです。

 

対照的にカメラを動かす前に回転させないのはもっと複雑ですが、結果はあまり自然ではありません。

CG News

Adobe CS サポート終了

Adobe CSシリーズのサポートが終了とのことです。Windowsの場合は古いOSと互換が比較的保たれてるので、いきなり動かなくなることは少なそう。

https://www.adobe.com/jp/creativecloud.html?sdid=19SCDRPS&mv=search&ef_id=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE:G:s&s_kwcid=AL!3085!3!247455464587!e!!g!!adobe&gclid=CjwKCAjwmJbeBRBCEiwAAY4VVc-fOXL8UQetRNgAm0FAuHBKygWOeKOemkrrXvVxrYesFQ2JxKx9OxoCVJMQAvD_BwE#creative_suite

 

旧製品(Creative Suite – CS)サポート終了のお知らせ

すでに販売を終了しているCreative Suite(CS)製品をお使いいただいているお客様は、 Windows 10やMac OS High Sierraなど最新のOS環境では、製品のインストールができなかったり、使用中に不具合が生じたりする場合があります。また、セキュリティのアップデートや技術サポートも提供されませんので、パソコンやOS入れ替えの際はご注意ください。
安心して最新環境をご利用いただくために、この機会にぜひCreative Cloudをご検討ください。