2018年

CG News

V-Ray Next for 3ds Max リリース

V-Ray Nextがリリースされたようです。
https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/

  • レンダリング全体のパフォーマンスを最大25%向上
  • 新しい適応ドームライトは最大7倍高速で、窓や開口部に天窓の入り口を設置する必要がありません。
  • V-Rayフィジカルカメラには簡略化されたUIに加えて、自動露出とホワイトバランスが追加されています。
  • 新しいGPUレンダリングアーキテクチャ、生産のレンダリングの速度を倍増することを約束。
  • エンベローメントフォグ、ボリュームエフェクト、VRScans マテリアルに対するへのGPUのサポートが強化されました。
  • ディズニー・リサーチをベースにした新しいフィジカル・ヘア・マテリアル。光沢、柔らかさ、ランダム性をコントロールするためのスライダーで簡単に見えるようにしました。メラニン・コントロールは色を変え、ヘアカラーの色を変えます。
  • NVIDIA Al Denoiser
  • レンダーエレメントをデノイズする能力。
  • ヒートマップとデータオーバーレイを使用して、シーン内の光レベルを分析し測定するライティング解析ツール。
  • Alembic 1.7をサポート。レイヤリングを含む。
  • オブジェクトに適用された複数のマテリアル間を変更する新しいV-Rayスイッチ。
  • V-Rayプラグインとテクスチャを使用して、UnityやUnrealの手続きテクスチャとPBRマテリアルを含むあらゆるバージョンのV-Rayから3DS Maxに任意のテクスチャや素材をロードできます。

V-Ray Nextの新しいワークステーションライセンスは$1,180。既存のライセンスへのアップグレードには$580。年間レンタルも$470で利用可。

CG News

RizomUV Virtual Spaces 2018 リリース

Rizom-LabがUVマッピング ツール がRizomUV (Unfold3d)をリリースしました。
https://www.rizom-lab.com

  • 新しい名前
  • オーバーホールされたインターフェイス
  • テクセル密度表示
  • モデルの特性に基づいて選択を行う能力
  • 継ぎ目が広がってパックするいくつかのオートモード
  • 先進のパッキングアルゴリズム
  • UDIMサポートなど
  • ツールをソフトウェアとパイプラインに統合したいユーザーは、新しいC ++ライブラリを利用することもできます。
Tips

modoのリプリケータでモーフ制御

modoのリプリケータで複製したアイテムのモーフ制御する方法について書いてみます。
modoにはリプリケータという、アイテムを頂点やパーティクルの位置に複製する機能があります。この複製したアイテムのモーフを制御したいことがあります。

modo 12 からは MergeMesh を使用することで、リプリケータのモーフを制御できるようになりました。モーショングラフィックなんかで、シーケンシャルにモーフを変更したい場合にフォールオフを使用してアニメーションすることができます。

 

Radial Falloff を使うとこんな感じです。

スケマティックはこんな感じです。

Cube には球体になるモーフマップを作成しています。背景コンストレイントで適当に作った物です。MergeMeshを使用すると、Morph Influence にはCube のモーフマップを設定できるようになります。Morph Influence に設定したフォールオフをアニメーションするとモーフをアニメーションさせることができます。

もちろんParticleにも使えます。花や傘が開くアニメーションなんかに使えそう。

難点は MergeMesh を使用するので、ポリゴンが多いと処理が重くなります。リプリケータのモーフを直接制御できれば便利で軽そうなんですけどね。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/topic/139207/using-falloff-to-control-morph-animation-along-replicas-solved-using-modo-12?mode=Post&postID=1121667

Tips

modoで爆発表現

modoのパーティクルとボリューム機能を使用して爆発を作る方法について書いてみます。
パーティクルもボリュームも特に難しいことはしていないのですが、複合的な要素で成り立っているので解説するのが少し大変です。爆発を作るにあたって気をつけた点を中心に書いてみたいと思うので、細かな所はサンプルファイルを見てください。

サンプルファイル
シミュレーションを実行するとパーティクルを確認できるようになります。

 

爆発を考える

爆発を作るにあたり爆発を構成する要素を考えます。今回の爆発では「衝撃波」「火花」「爆発の中心」「爆発から飛び出す煙」の4種類の要素にしました。爆発で破片を飛ばしたり、爆発で建物が崩れるような場合はもっと要素が増えると思います。

要素別にレンダリングしてみたので、要素ごとに解説してみます。

 

衝撃波

爆発の衝撃波が伝わり、土煙が発生するイメージです。地面に沿ってパーティクルを飛ばすために、円柱から Surface Emitter を使用してパーティクルを放射しています。レンダリングはスプライトを使用しています。

 

火花

爆発で四方に飛散する火花のイメージです。Radial Emitter で放射状にパーティクルを放射しています。レンダリングはスプライトを使用しています。

 

爆発の中心

物が燃えてもっとも煙を出す、爆発の中心になる要素です。球体なんかのアイテムの頂点を使用して手付けでアニメーションさせてもいいのですが、今回は面倒くさかったのでRadial Emitter を使いました。

Particle Simulation の「重力」を正数にして、時間経過とともに空にのぼるように設定しています。
爆発の中心になるパーティクルは「ドラッグ」を設定して、パーティクルが飛びすぎないようにブレーキをかけています。

レンダリングはボリュームとスプライトを使用しています。煙の中心にシャドーをOFFにしたライトを配置しています。modoのボリュームはGIのように周辺を照らすことができないので、ライトを配置して地面やボリュームを照らしました。

本当は地面をもっと広くライトで照らしたかったのですが、ボリュームは「ライトリンク」が機能するのですが、スプライトは「ライトリンク」の設定を無視するため、しかたなくライト1個の設定にしています。ライトマテリアルの「ライトディフューズ量」を使用することでポリゴンだけ明るさを強くしました。

また、modoはフィジカルベースのライトなので、ライトの影響範囲を距離で指定してボリュームをライティングできないのも地味に困りました。フィジカルベースのレンダラーはライトの明るさによって影響範囲が自動的に切り替わります。リアルな物を作る場合にはいいのですが、エフェクトてきな表現の場合は、昔ながらの距離指定の影響範囲が恋しくなります。今回はファイルを公開する関係で1シーンで完結させてますが、別ライティングのシーンを複数作成して合成した方がいいと思います。

ボリュームの色は、グラディエントの「ボリューメトリックルミナンス色」「ボリューメトリックルミナンス量」で設定します。「入力パラメータ」は「ロケータまでの距離」を使用して、爆発の中心が燃えてるような感じに設定しています。

個別にレンダリングして気づいたけど、もう少しモコモコしたテクスチャ設定すればよかったかな。煙の内側方向にパーティクルをスピンさせればフルードっぽい感じにできたかも。

 

爆発から飛び出す煙

爆発から飛び出す煙です。煙は Randomize IDノードを使用して一本ごとにランダムさを設定しているのがポイントです。

レンダリングはボリュームとスプライトを使用しています。ボリュームは厚みのある煙の表現に使い、スプライトは煙が時間経過とともに拡散して薄くなっていく表現に使用しています。

ボリュームの動きと徐々に消える部分は「テクスチャエフェクト」の「拡張&ディゾルブ」を使用しています。「拡張&ディゾルブ」だけだと煙の動きがゆっくりすぎるので、Multi-Fractal のテクスチャロケーターを適当にアニメーションさせることで動きをつけてます。「密度」にキーを設定して煙の厚さを変化させて薄くなるようにしてます。

 

スプライト用のパーティクルは拡散して薄くなる感じを出すため、ボリュームのパーティクルよりも少し移動用が多くなるようにしています。「エフェクト速度」もボリュームとスプライトで差をつけて、スプライトの方が少し長めに表示されるようにしています。

スプライトは「サイズグラディエント」を設定して、時間経過とともに大きくなるように設定しています。最初のはボリュームよりも小さく、時間経過とともにボリュームよりも大きくなるようにしています。

ボリュームの色は、グラディエントの「ボリューメトリックルミナンス色」「ボリューメトリックルミナンス量」で設定します。「入力パラメータ」は「パーティクルエイジ」を使用して、パーティクルが放射された最初の数フレームだけ燃えているような感じになるよう設定しています。

 

パーティクルのスケマティックはこんな感じです。ノードの数は多いですが、特に難しいことはしてないと思います。

「爆発から飛び出す煙」のパーティクル Particle Simulation_4 は Particle Operator を使用して等間隔にパーティクルを発生させています。これは煙の線が途中で切れたように見えるのを避けるためです。Source Emitter を使用するとランダムにパーティクルが放射されるので、パーティクルに隙間ができてしまいます。逆にスプライトは Source Emitter を使用することでランダムに煙が拡散する感じを出すのに利用しています。

パーティクルには Turbulence Force を設定して風に流される感じを出しました。激しく動かしたいときはTurbulence Force を移動すると面白い感じになります。

 

完成

After Effectsでレンズフレアや画面ブレを追加して完成です。今回はゲームのエフェクト的に、爆発が発生して消えるまで作りました。映像用途では爆発してから消えるまでを映すことは少ないので、消えかける部分の調整が「拡張&ディゾルブ」まかせでリニアな感じが出てしまいいまひとつでした。完全に消えるところまで作る場合は、各パラメータに手動でキーを設定した方がいい感じになりそうです。

補足ですが、ボリュームとスプライトを同時にレンダリングすると、後半のスプライトとボリュームが重なる部分でチラツキが発生してるのに気がつきました。チラツキが気になったので上の画像は別でスプライトとスプライトのマスクをレンダリングして合成しています。
スプライトのマスクを作成するためにVolumetric Opacity Outputをマテリアルグループに追加してレンダリングしようとしましたが、Volumetric Opacity Outputはマテリアルグループに対応していないため使えませんでした。最終的にボリュームを黒色、スプライトを白色に設定し直してマスクにしました。下の画像はちらついてる画像です。

modoのパーティクルとボリューム機能、なかなか強力で表現力あると思いませんか!?レンダリングに時間かかりますが、魅力的なエフェクトが作れると思います。

Tips

modoのボリューム

今回はmodoのボリューム機能について書いてみます。マニュアルを補完する形で、パラメータをアニメーションしあた場合の変化を画像にしてみました。
modoのボリュームは LightWave の Hyper Voxel が進化したような機能なので、基本となるパラメータや設定は LightWave でも活用できると思います。

ボリュームとは

ボリュームは煙、爆発、炎のようなエフェクト表現に最適な機能です。ボリュームは表面の形状しかない中身からっぽのポリゴンと違い、中身まで詰まったボクセルデータです。このため半透明な設定にするとレンダリング時間が長くなりますが、雲海の中をカメラが進むような表現ができるようになります。

最近では煙と言えば、FumeFXPhoenix FDのようにフルードダイナミクスを使用した表現が主流です。フルードダイナミクスは流体のようなリアルな動きを作成することができますが、シミュレーション空間をボクセルに分割して計算するため、カメラが近づくと荒くみえる。シミュレーションに計算が必要。シミュレーションキャッシュが1フレームで1GB超えることもよくあるため、PCスペックを要求するなどの大変さがあります。

modoのボリュームは流体のようなリアルなアニメーションはできませんが、カメラがどれだけ近づいても荒くならない。シミュレーションが不要のため、PCにかかる負荷が低いというメリットがあります。

ボリュームシェーディング

以下はボリュームシェ-ディング タブのパラメータをアニメーションさせた物です。

密度

ボリュームの厚さを設定する機能。値が50%以下のときは薄く色も明るくなり、値が大きいと厚みのある質感になる。

 

フォールオフ

密度にバイアスを設定する機能。ボリュームはデフォルトで中心から外側に向かって密度が薄くなるので、放射状に密度が変化する。

 

レベル

密度の最大値を設定する機能。AfterEffectsのレベルエフェクトと同じ感じの機能。

 

密度 グラディエント

上にある「密度」をミニグラディエントで制御する便利パラメータかと思うと、全く違うアニメーションになる。ボリュームの厚さをアニメーションしたい場合は、上の「密度」にキーを設定するしかない。

 

ハイパーテクスチャ高さ

レイヤーエフェクトで「ボリューメトリック密度」を設定しているとき、テクスチャが影響する距離を指定する機能。「ディスプレースメント距離」のような機能で、値が小さいとボリュームの中心にテクスチャの影響が出ない。「拡張 & ディゾルブ」を使用する場合は高めに設定しておくとよい。

 

ハイパーテクスチャスケール

ボリュームに設定したテクスチャのスケール。0%のときは100%として扱われる。マニュアルには「テクスチャロケータの スケール 設定と同じ働きをします。」と書かれていたので、テクスチャロケータをスケールした物と比較したが、レンダリング結果は完全に一致しないようだ。

 

テクスチャエフェクト

テクスチャをアニメーションしてくれる便利機能。細かなニュアンスまで制御したいときには、グラディエントレイヤーや、チャンネルにキーを設定した方がいいと思う。
テクスチャエフェクトはパーティクルエイジを使用するので、パーティクルシミュレーションで「パーティクルの寿命」が保存されている必要がある。

 

なし

当然動かない。

 

速度変換

パーティクルの速度ベクトルの方向にテクスチャが移動する。放物線をえがくパーティクルなんかだと変化がわかりやすいかも。

 

拡張

テクスチャのスケールが拡大するアニメーション。テクスチャが大きくなりながらクロスフェードを繰り返す。

 

拡張 & ディゾルブ

拡張のアニメーションしながらボリュームが消える。ディゾルブに使用しているパラメータが「密度 グラディエント」なのかも。個人的に好きなエフェクトで LightWave 時代からよく使ってた。

 

火砕

テクスチャを放射状にブラーしてる感じなかな。

 

エフェクト速度

エフェクトのアニメーション速度を設定する機能。テクスチャエフェクトの画像にある数字はエフェクト速度の値です。遅めは 50% 、早めは 100% を基準に調整開始するといいかもしれない。「拡張 & ディゾルブ」だけ効果が変則的で、50%は30フレーム、25%は60フレーム、10%は150フレームでボリュームが消える。テクスチャや密度の設定により消える時間が変わる気がする。

 

レンダー品質

高い設定にするとボリュームのシェーディングの階調が多く滑らかな見た目になる。

 

シャドー品質

高い設定するとシャドーが滑らかになる。設定が低いと影が階段状なる。

 

スキャッタリング

ボリュームの光の拡散具合を設定する機能。値を大きくすると白く雲のような感じになる。

 

前方スキャッタリング

背後のライトからの拡散具合を設定する機能。ボリュームの明るさが加算されて明るくなるのを期待したが、値を大きくすると黒くなる。

 

ライトを180°回転して前方スキャッタリングの効果を確認してみた。ライトが背面のときより効果が強く現れる。

前方スキャッタリングを高くすると黒くなるため、スキャッタリングも同時に調整する必要があるようだ。またライトにはシャドーが設定されている必要がある。シャドータイプが「なし」の場合はボリューム全体が明るくなる。

 

ボリュームの設定

今回テストに使用したボリュームの設定を書いておきます。基本的にはボリュームの「密度」を100に設定した以外はデフォルトのままです。

 

テクスチャにはMulti‐Fractalレイヤーを使用しました。ボリュームによく合うお気に入りのテクスチャです。レイヤーエフェクトを「ボリューム密度」に設定しています。テクスチャを設定していない場合、テクスチャエフェクトは機能しません。

 

シーンにはライトを2個配置してます。右のライトはボリュームの後ろ側に配置してます。ボリュームの直径は1m。

 

全パラメータレンダリングするのは面倒だったので、変化が明らかにわかるパラメータは省きました。ボリューム機能があれば、こんな爆発も簡単に作ることができます。次回はパーティクルを使用した爆発の作り方について書いてみたいと思います。

CG News

Window Maker Kit for MODO

mARCH kitの作者の新しい窓作成キットがリリースされたようです。C ++で書かれたプラグインとのこと。価格は£48。現在はスペシャルオファーで£36。
https://www.thethirdguild.com

アーティストフレンドリー

Window Maker Kitは使いやすいように設計されており、手続き的に高度な調整が可能で、ウィンドウのレイアウトや外観に対するコントロールができます。

重要な箇所のディテール – 必要な場所に余分なディテール(例:面取り)を適用します。

簡単な選択とテクスチャリング – ポリゴンパートとUVが自動的に生成されます。UVスケーリングは3つのツールすべてで一貫しています。

ビジュアル的な混乱を減らす – 各ツールのユーザーインターフェイスは論理的なセクションに分割され、個々に折りたたむことができます。

参考資料

スマフォ使ったAIモーションキャプチャ「RADiCAL」

スマフォで撮影した動画からモーションキャプチャーするサービスだそうです。動画をサーバーにアップして解析し、FBX形式でダウンロード可能とのこと。現在ベータ版でモーションキャプチャのプレビューを5分間無料で利用できます。
アプリ入れてみたけど撮影できなくて試せなかった。
https://getrad.co

 

CG News

Render Output Manager V2.0 for MODO

ファイル出力を便利にするスクリプト Render Output Manager V2.0 がリリースされました。価格はインディー版$29、スタジオ版$99。
https://gumroad.com/l/renderManager2

2018年5月20日まで40%になるクーポンコードが配布されています。
https://community.foundry.com/discuss/post/1128537

V2機能のリスト:
  • レンダー出力をタイプ別に追加、選択、削除
  • すべてのプリセットチェックボックスを選択、選択解除
  • altまたはctrlを押してチェックボックスの各グループを選択、選択解除
  • 個々の追加ボタンは、altまたはctrlを押して追加されたレイヤーのサフィックス名を「オンザフライ」で追加
  • シェーダーツリーで、すべてのレンダリング出力を選択、選択解除、削除
  • [SCENENAME]に現在のシーンの名前を付けたタグ
  • バージョンパターンと一緒に[VERSION]タグを使用可能。V ### – > V001、V002など
  • [PASS]タグ、これはアクティブパスの名前を “CAUTION”にします:これは動作しませんパスグループをレンダリングすると(レンダリング中に名前を変更できません)
  • プリマルチプライ デフォルトオプション
  • レンダーマネージャのログを保存し、現在のmodoシーンの名前を含むテキストファイルを各フォルダに保存するレンダリングに使用
  • レンダリング出力のレンダリング
  • modoの起動時に出力パターンを強制的に設定する “_ “(設定ファイルにデフォルト値を保存する)
  • アップデート モーション、Detph、AO がワンクリック
  • あなたがアップデート ボタンをクリックしたときに、Motion、Detph、AOも更新したい場合のオプション
  • 可視性向上のための新しいアイコン
  • 若干のUI改善

Tips

modoのスティッキーキー動作

modoの キートグル(別名スティッキーキー)について書いてみます。

modoでポリゴンやアイテムを操作する場合、基本的に「 選択 → ツールON → 編集 → ツールOFF → 選択… 」という操作の繰り返しになります。モデリングでポリゴンを選択とき、ツールを ON/OFF するのが少し工程が多いと感じることがあるかも知れません。

スティッキーキーはツールのショートカットキーを押してる間だけ、ツールが ON または OFF になるという動作です。例えば「 移動ツール(w) 」の場合は、wキーを押している間だけ移動ツールをON/OFFすることができます。画像ではわかり難いかもしれませんが、キーが押された状態のとき、キーボードがハイライトしています。

 

modoにはツールをアクティブにしたままポリゴンやアイテムを選択するために「セレクトスルー」という機能もあります。

 

私の場合はモデリングでツールハンドルを直接操作することが少ないので(ビューポートの適当な位置をドラッグするLightWaveスタイル)、セレクトスルーよりスティッキーキーの方が合っている気がします。

ちなみに同じような動作は Softimageにもあって「スティッキーツール」「スティッキーモード」と呼ばれていたみたいです。スティッキーキーはmodo 501とか古い時代からある動作のようですが、最近まで知りませんでした。移動ツールアクティブのとき x キー長押しでスナップはよく使ってましたが、これもスティッキーキー動作だったのかな?

CG News

Stardust 1.1.4 for After Effects

After Effects用のモジュラーパーティクルプラグイン Stardust がアップデートされたようです。
https://www.superluminal.tv/category/blog 

3Dモデルが他のモデルにシャドーを落とせるようになりました。3Dモデルの追加レンダリングモード。環境照明はシーンのライトとシャドウの影響を受けます。

新機能:

  • 3Dレンダーエンジン、シャドー、追加の3Dモデル、環境シェーディング、その他
  • 3Dモデルでの作業を簡素化し、3Dモデルをコンポジッションに数秒で追加できます。
  • ワークフローの改善、複数のビデオソース、新しいグラフモード
  • パス上のパーティクルコントロールが強化
  • モデルへの3Dシャドー
  • 追加の透明マテリアル
  • 新しいグラフモード
  • ソースノードの新しい「レイヤーセット」を使用して、複数のソースビデオでビデオウォールを簡単作成
  • 環境シャドー – ライトがイメージベースの照明環境に影響
  • プリセットは環境やモーションブラーなどのレンダー設定を保存して読み込むことができます。
  • モデルワークフローを単純化、モデルノードを追加して単一インスタンスを追加するだけです。
  • モデルのアニメーションを簡略化し、ワンクリックでモデルを作成して3Dヌルにします。
  • モーションノード – 方向を指定するオプションを追加しました。
  • プリセット – タグとレンダー設定を保存します。
  • その他のバグ修正