2017年

CG News

Crossphere Bokeh

After Effects用の被写界深度プラグイン。2017年11月21日まで30%OFFの特別価格$ 69.99→$ 48.99になっています。
LensCareよりパラメータが絞られていて手軽な感じです。CG用途の場合にResolutionを高く設定するとLensCareに比べて速度的な優位性は感じられませんが、全体的にお手軽な感じがして気になりました。絵的なところは好みの差な感じですが、ハイライトのスレッショルドとスレッショルドソフトネスくらいは欲しいかな。

CG News

TRacer X 1.1 リリース

modo のモーショングラフィック向けプラグイン「TRacerX」がマイナーバージョンアップしました。
エッジ境界からポリゴンを押し出せるのが便利そうでいいですね。

Tracer X

– Extrude boundary Edgesは0と1の間のUVを生成する能力を持ちます
-トポロジはカーブとポリゴンが同じ頂点を共有するように生成されているため、PolyStripsFromCurvesのカーブシニングを使用すると、生成されたカーブやポリゴンにバリエーションを追加することができます

Push X

– フォールオフ アイテムをサポートする

Noise X

– フォールオフ アイテムをサポートする
– Noise Xはウェイトマップに書き込むことができるようになりました
– Curve Noiseには、TracerXから生成されたカーブにノイズを追加するための新しいUpvector / Axisオプションがあります。カーブのトポロジーが変わらない他のすべてのケースでは、従来の「Root Verts」オプションが優先されます。

ImageToWeight X

– RGBAマップに書き込みます。ゲームのために色を頂点に焼くことは有益かもしれません。
– UV Transform はmodoのテクスチャロケータ1:1に一致
– ウェイトとカラーマップを編集するためのプロパティUIの改善


ユーザーさんが作成したテストしたビデオも公開されています。

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Paintstorm Studio 2.10

Paintstorm Studio の2.10が公開されています。使い勝手に関するアップデートがメインのようです。http://www.paintstormstudio.com/changelog.html

– 新たに«Refine Edge»が選択に追加されました。選択した領域を展開したり、羽を付けたり、滑らかにすることができます。

– «Lasso»ツールが改善されました。 Altキーを押しながら多角形のラッソーモードに戻って戻るには、Backspaceを押して最後の点を変更するかEnterキーを押して適用します。より正確な選択のためにラスタ用の«スタビライザ»スライダが追加されました。選択の端がより滑らかになりました。

“自動アクション”オプションが追加されました。自動的に選択した後にアクションを実行するために使用することができます:塗りつぶし、グラデーション、削除。

– «カラーホイール»をカスタムパネルにドラッグできるようになりました。«C»(デフォルト)を保持している場合、”カスタム1″パネルはマウスポインタに移動し透明な背景になり、リリース時に元の位置に戻ります。

– «ブラシヒストリー»が追加されました。 «ブラシ»パネル設定で有効にします。

– «ルーラー»が改良されました。ルーラーの状態を保存/ロードできるようになりました。線の色を選択することができます:グレー、RGBまたはカスタム色。ALT + Rキー(デフォルト)を押すとすべてのルーラーの状態を強調表示し、必要なものをすばやく選択することができます。2点および3点のパースペクティブについては地平線を回転させるために使用できる点が追加されます。«次のルーラーを無効にする»機能が追加されました。

– H、S、Bブラシのパラメータが少し変更されました。スライダを動かすとより正確なランダム値の分布になります。

– 画像を現在のドキュメントにインポートするため メニュー / ファイルに«画像を配置»機能を追加しました。複数のファイルを選択すると別々のレイヤーとしてインポートされます。

– メニュー / ファイル / オプション / カーソル からカーソルタイプを矢印、ポイント、クロスに変更できるようになりました。«ブラシ ドラッグリサイズ»ツールモードも選択できます。

– «ツールチップ»が追加されました。ホットキーを設定することもできます。

– 選択したプリセットを«New File»パネルのデフォルトとして設定することができます。再起動後に新しいデフォルトサイズの新しいキャンバスが作成されます。

細かなところ:
– ガイド、ルーラー、ヘルパーなどのために、メニュー / ファイル / オプション / メイン に新しいく«線幅»スライダーを追加しました。

– «フリートランスフォーム»は、Altキーを押しながら両方向に伸び、Shiftキーを押しながら5度ずつ回転できます。

– «グラデーション»ツールは、Shiftキーを押しながら使用すると方向を5度ずつ調整できます。

– レイヤーを移動するときにShiftキーを押すことで垂直/水平方向に移動します。

– 「フリートランスフォーム」ツールを使用している間に「ブラシツール」をクリックすると、トランスフォームが適用されすぐに描画を開始できます。

CG News

RED GIANT UNIVERSE 2.2 リリース

Univers はRED社のAfterEffects用のプラグインです。GPUを使用した高速なエフェクトが特長。
基本的なエフェクトは無料で使えて、高度なエフェクトは年間契約が必要。年契約なので継続的に新しいエフェクトが追加されるのですが、VHSエフェクトがVHSノイズやVHSスタイルのテキスト、タイムコードと機能アイコンがそれっぽくて面白い。

CG News

MODO 11.2 リリース

MODO 11.2 がリリースされました。11シーリーズ最後のバージョンです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136381/modo-11-2-has-been-released

ダイレクトモデリングの改善

・ポリゴンベベルの改良(Square Corner、Offset Even、Offset Even、Thicken )
・エッジベベルの改善( Mitering Offset 、Maintain Co-Planar Edges)
・選択されたものだけをスナップするオプション追加

UVツールの強化

・マップされていないポリゴン選択
・3DビューポートにUVの歪み表示
・エラーUVの選択(スタック、UDIM境界を越えてる、ゼロエリア )

プロシージャルモデリング

・前回の操作で選択(スライス、軸スライス、軸ドリル、ソリッドドリル、ブール、曲線スライスをサポート)
・テキストツールのパフォーマンス向上
・Set Polygon Type 追加
・ポリゴン反転 追加
・ポリゴンタグで選択 追加

アニメーションのパフォーマンス

・ウェイト編集 (リギングされたキャラクターを操作して変形したウェイトを編集するワークフロー改善。ウェイトツール、ウェイトの調整ツールはキャッシュされた要素のみ更新)

ファイルI / Oの更新

・Alembic I/Oの改善 (Export Replicas Asオプションが追加され、リプリケータのエクスポートを「ジオメトリ」「パーティクル」「パーティクルとジオメトリ」から選択可能)
・FBX 2017、FBX 2018 サポート

クラウドベースのプリセットブラウザ

・Cloud Assetフォルダ内のプリセットやキットをダブルクリックするだけでローカルシステムにインストール

MeshFusionのアップデート

・エッジウェイトのサポート
・パフォーマンスの向上
・アイテムベースのマテリアルグループ
・RibTrim、ElboPipeアセンブリ追加
・フュージョンパイメニューとドラッグ&ドロップのモディファイヤキー更新

ワークフローの改善

・Unreal Bridgeの改善(複数のシーンでシームレスに作業できるように改善。プッシュインタフェースの簡素化。プリケーション設定としてサブフォルダの検索、アクターの識別、アセットの命名を追加。新しいプッシュオプションとしてメッシュアセットのリセット追加)
・レンダリングの改善(ディズニーのPrincipled Shader追加。True Fresnel追加)
・シーンのクリーンアップ(空のメッシュアイテム、空のグループ、未使用アイテムを現在のシーンから削除)
・チャネルホールツールの改善(自動的に3Dビューポート内のユーザーチャンネルを表示するように更新)
・GLプレイブラスト(アニメーションのクイックプレビューを作成)
・レンダリングパスオーバレイ(3Dビューポートの右下隅にパス名を表示)
・グループマスクのテクスチャレイヤー(アドバンスドビューポートでグループマスクテクスチャをサポート)
・カメラの改良(3Dビューポートのカメラフレーミング領域の表示を切り替え。有効前景と背景画像に「有効」チェックボックス追加)

ムービーで紹介されてない機能

・ペイントの前景色設定
・平面マッピング(Front Culling オプション追加)
・3Dビューポートで選択アイテムの描画オプションが追加

Modo 11.2 Quick Clips

https://vimeo.com/album/4746573

FlexFuse Kit for Modo 11.2

modo 11.2のリリースに合わせてMeshFusionの開発者 Darrel Anderson さんが作ったキットが公開されました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/136402/introducing-the-flexfuse-kit-for-modo-11-2

FlexFuse Kitはモデリング用のプロシージャルプリミティブプリセットです。MeshFusion向けに作成されてますが、プロシージャルモデリングワークフロー全体で使用することもできます。

FlexFuse Kitは、Modo 11.2の新機能である新しいプリセットブラウザ、Cloud Assetから入手できます。


順調なプロシージャルモデリング機能の強化と、UVやベベル周りの強化がいい感じ。Alembicのような他のソフトと連携する機能が継続して強化されるのもいいですね。11シリーズは地味な更新が多いですが、実用的なものが多いのが嬉しいです。
新しく追加されたシェーダー Principled Shader については以前記事を書いてたので、見てみるといいかもしれません。
http://kai-tei.daa.jp/2017_0911_2467/

アニメーションのパフォーマンスについては、ACS2の末端のスケルトンを動かした場合の速度が早くなってます。modoでアニメーションする場合のボトルネックも徐々に解消されてる気がします。
ですがキャラクターリグの腰のアイテムを移動して、リグ全体を移動した場合の速度は以前と変わらず重い状態だったりします。オブジェクト数が多い場合のレスポンスが悪い問題に起因しているのかもしれません。

ちなみにスクリプトからのオブジェクトの作成速度も早くなってるみたいです。アイテム2000個作成するのに11.1v1で 50 秒だったものが、11.2v1 RC2だと2.3秒と高速になってるらしい。
https://community.foundry.com/discuss/topic/129836/modo-vs-maya-performance-problems?mode=Post&postID=1104131#1104131

パフォーマンスが悪い原因は1つではなく、ひとつひとつ改善する必要があるとのこと。11以降も継続してパフォーマンスの改善に取り組むという話がフォーラムに書かれてたのでmodo 12にも期待したいです。

CG 日記

modoのアイテムインデックススタイル

modoではアイテムを複製した場合など、アイテム名が同じ場合に自動的に (2) のような連番を追加してくれます。この連番のフォーマットは「初期設定 / デフォルト / アプリケーション 」の「アイテムインデックススタイル」から変更することができます。

この連番表記は他のソフトとFBX形式でデータやり取りする場合に問題になる事があります。
modoと3dsMax間では問題にならないのですが、Mayaはアイテム名に半角スペースなど使用出来ない文字があるためFBXインポート時に自動的に「FBXASCxxx」という文字列に置き換えます。
modo デフォルト設定の場合は、半角スペース と()が「FBXASC032」「FBXASC040」「FBXASC041」のように置き換えられるため、Mayaに読み込んだときにアイテム名が酷いことになります。

Maya のリネーム機能「修正 / 名前を検索して置換」を使用してリネームすることもできますし、フリーのmelもあるようですが、modo側で「アイテムインデックススタイル」を「_2」のようなスタイルに設定しておくと便利です。

CG News

OLMDigital 新しいAEプラグイン配布開始

新しいAEプラグインが公開されています。ピクセルの処理に少し癖がありますが、高速化の工夫が見えて面白いです。1フレームのマルチスレッドで動作にも対応しているみたい。
http://olm.co.jp/rd/technology/tools/

OLM Blur: After Effects CS5~CC2017 (Windows)
OLM Radial Blur: After Effects CS5~CC2017 (Windows)
OLM Directional Blur: After Effects CS5~CC2017 (Windows)

CG News

UNFOLD3D V10 リリース

UV作成ソフトUNFOLD3D のV10がリリースされようです。パッキングのアルゴリズムも優秀そうですが、オートシームが便利そう。UIもカッコイイ。
今回から価格とライセンス形式を改定したみたいです。
https://www.unfold3d.com/news/unfold3d-v10-now-available/

 

INDIE VS LICENSEINDIE

レンタル ノードロックライセンス月額 14.90€ 。12ヶ月の継続的なサブスクリプション後に永久ライセンスを取得します。
永久ライセンス購入 149.90€。

PRO VS LICENSEPRO

ノードロックライセンス月額 34.90€。フローティングライセンスのセットは月額 34.90€ 、最小2ライセンスから。

INDIE RS LICENSEINDIE

レンタル ノードロックライセンスを月額 29.90€ 。12ヶ月の継続的なサブスクリプション後に永久ライセンスを取得します。
永久ライセンス購入 299.90€。

PRO RS LICENSE

ノードロックライセンス月額 34.90€。フローティングライセンスのセットは月額 34.90€ 、最小2ライセンスから。

CG News

modo のモーショングラフィック向けプラグイン「TRacerX」

定番の頂点からカーブ生成する機能がいいですね。画像からウェイトマップ生成する機能も面白いです。
インディーライセンスが €25
スタジオライセンスが €65

modo SDKとC++ で作られたプラグインで、すべてmeshOpで実装されているとのことです。
https://gumroad.com/l/TRacerX

Tracer X

アニメーション(デフォーム)したメッシュの頂点からのカーブをトレースできます。

Noise X

modoでperlinノイズを生成する別の方法がありますが、これはmeshOpとして実装されており高速のワークフローを対象としています。
modoの機能はウェイトフォールオフに対応していませんが、NoiseXはウェイトマップによるマスクをサポートしています。
またノイズ強度を定義するグラディエントカーブもサポートしています。

ImageToWeight X

このmeshOpはクリップブラウザから画像を取得し、ウェイトマップに書き込みます。
画像シーケンスもサポートされているので、アニメーションしたウェイトマップを生成できます。
サポートされているブレンドモードは、Normal、Multiply、Add、Min、Max、Add / Subです。
画像を別の画像にブレンドするには、単に新しいImageToTextureをmeshOpスタックに追加し、同じウェイトマップに書き込むことを選択します。

Push X

これはキットの中で最もシンプルなmeshOpです。ウェイトマップをサポートしている点を除いてmodoのプッシュとまったく同じです。
例えば、ImageToTextureXと組み合わせると、頂点移動に画像を使用できます。


ユーザーさんが動画をギャラリーに投稿していたので貼っておきます。

 

CG News

LightWave用プラグイン「YS:LayoutKitA」「YS:LayoutKitB」リリース

何回かに分けて公開されてきた「YSプラグイン」の第6弾として「YS:LayoutKitA」「YS:LayoutKitB」が公開されました。シリーズ最後のプラグインだそうです。
どれも便利そう。こういうプラグインは15年前に欲しかった。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/ysplugin.html

「YSプラグイン」はYAMATOWORKSとサブリメイションが共同で開発されたプラグインです。
10年のアニメーション制作で蓄積された効率のよいワークフローを実現するための、アニメーション制作には欠かせないプラグインをまとめたプラグイン集。

YS:LayoutKitA

「YS:ItemTool」  :アイテム名での親子関係設定と選択ができるプラグイン。
「YS:ItemVisible」  :階層に対応したアイテムの表示、非表示をおこなえるプラグイン。
「YS:NameReplace」 :選択したアイテムに対していろいろな条件指定ができるリネーマープラグイン。
「YS:ObjectReplacer」:選択したアイテムに対してオブジェクト置換えの条件指定をするためのプラグイン。

YS:LayoutKitB

「YS:CameraFrame」:カメラビューに対して任意のフレームを表示させることができるプラグイン。
「YS:ChanClipMixer」:数値指定のパターン集合でFカーブを生成するプラグイン。
「YS:TimeLineMemo」 :タイムライン風にビューの下段にメモを表示するプラグイン。

CG 日記

フォルダやファイルがロックされてる場合の解除方法

Windowsでフォルダやファイルを削除する場合に「別のプログラムがこのフォルダーまたはファイルを開いているので、操作を完了できません。」とメッセージが出て、ファイルを削除出来ない場合があります。
CGソフトでは大抵タスクマネージャーで生きてるプロセスを終了すれば問題が解決出来るのですが、Gitのようなファイル管理ソフトの場合は複数のプロセスがいるため、どのプロセスがファイルをロックしてるのかわかりにく場合がありました。

このような場合は「リソースモニター」を使用するとファイルをロックしているプロセスを検索できるようです。

「タスクマネージャー」から「リソースモニター」をクリックして、「リソースモニター」の「関連付けられたハンドル」の「ハンドルの検索」にロックされているフォルダやファイル名を入力すると関連したプロセスが表示されます。

 

 

CG News

Fabric Engine が開発終了

Fabric EngineはAutodeskから抜けた元XSI開発者らが開発していた、DCCツールに依存しないツールプラットフォームを目指していたソフトです。Max、Maya、modo、Unity、UE4など複数のソフト向けにプラグインを開発していました。
アイディアや技術力が素晴らしかっただけに残念ですね。
http://fabricengine.com

Fabric Engineに関心をお寄せいただきありがとうございます。私たちはもはやソフトウェアプラットフォームとツールを開発していないことに注意してください。

ファブリックエンジンとは何ですか?
Fabric Engineは、ビジュアルエフェクト、ゲーム、リアルタイムビジュアライゼーション、VR / AR作業用の高性能カスタムツールを開発するためのプラットフォームです。

ファブリックは多くの一般的なアプリケーションと統合されているため、使い慣れた環境で作業することができます。ファブリックはスタンドアロンアプリケーションを構築する機能も提供します。選択肢はあなたのものです。

ファブリックコードはC ++を記述する必要なく、最適化されたC ++と同じ速さで実行されます。私たちはマルチスレッドコード作成に関わるローレベルのプログラミング作業を担当するので、必要なプロダクションツールの構築に集中することができます。これは、JavaScriptのようなカーネル言語(KL)によって可能です。また、KLの上に構築されたCanvasビジュアルプログラミングシステムを使用して、純粋に視覚的に作業することもできます。

ファブリックは、現代の制作作業に関わる大規模なデータセットや複雑さに取り組むために必要な力で、より速く、より簡単にツールを書く方法を提供します。

CG News

SpeedTree Cinema 8 リリース

ムービー見てみると、おもったより手軽な感じじゃないですね。イメージ通りにモデリングするデモなのかな?
https://store.speedtree.com/cinema/

SpeedTree Cinema 8重要な新機能

完全なPBRワークフローとレンダリング

非破壊的なマテリアル編集をサポートし、アーティストが即座にテクスチャを調整できるようにします。この新機能の驚異的な影響を確認するには、http://www.speedtree.com/cinema をご覧ください。

新しい150のライブラリ

数千種類の3DサーフェススキャンPBRテクスチャが含まれています。個々のモデルファイル(.spm)には、複数のポリゴン解像度と調整可能な季節変動が含まれています。

大幅に改善された輸出パイプライン

メッシュと風のアニメーションの両方の書き出しは、はるかに速く、はるかに少ないメモリ使用量です。その他の改善には、UDIMのサポート、メッシュアンラッピングの改善、階層エクスポート、スキンメッシュのボーンウェイトの改善などがあります。

新しい葉バッチシステム

SpeedTree Modelerのリーフレンダリングは、バージョン7より1,000倍高速です。この革新によりモデリングプロセスが大幅に高速化され、より複雑なモデルの作成がサポートされます。

風のリアリズムの大きな飛躍

Cinema 8 は葉と枝の間の複雑な風力学をより自然に捉えることができます。オーバーホールされたシステムは現実的なローリングウインドエフェクトを特徴とし、チューニングがはるかに容易で、新しいウインドウィザードも含まれています。

その他数多くの改良

その他の実質的な改善には、新しいアートディレクターツール、オーバーホールされたメッシュカットアウトシステム。