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Maya用 トゥーンレンダリングプラグイン「Maneki」

映画 BLAME!で使われている ポリゴン・ピクチュア社 のR&Dで開発されたプラグイン。
10ユーザー年間$3000。
ぱっと見た感じシェーディングベースのライン検出ですね。サンプリング速度がどんな物か気になります。

http://maneki.sh

概要

Maneki ToonはAutodesk®Maya®にプラグインとして緊密に統合されています。プラグインは、マテリアル、手続き型パターン、ジオメトリ処理ツール、およびカスタムライトのセットで構成され、PBRテクニックを使用してNPR/PSRの外観を簡単に作成できます。3Delightパストレーサと、高品質のアウトライン、スケーラビリティ、サブピクセルの置き換え、無限の解像度、パフォーマンスなどの独自のレンダリング機能を使用して最適に動作するように設計されています。

Toon

トゥーンは、日本のアニメスタイルを実現するためにデザインされた素材です。これは、実際のディスプレイスメントもサポートする高度なアウトラインコントロールと組み合わせた、量子化トゥーンシェーディングを特徴としています。量子化は、ハッチングおよびグラデーションベースのシェーディングを完全にサポートします。さらに、強力なテクニックを使用して拡散反射光/ハイライト/シャドウの外観を「様式化する」し、従来の手作りNPRの外観によく見られるシェーディングを実現しています。さらに、(柔らかい)反射、異方性反射、サブサーフェイス、白熱光、オクルージョン、イメージベースのライティング「PSR」などの高度な物理ベースのレンダリング機能や、芸術的なアディティブリムおよびグラディエントライティングを実現する特殊なテクニックを含む、重要ではないが追加のエリアライティングを使用することもできます。これにより、(イブル)と呼ばれるハイブリッドの外観を作成できます。

Toon Transparent

トゥーン透明は、色付き透明度と屈折用に設計された特殊なマテリアルです。その主な目的は、そのような効果を示す表面に使用されることであり、特に目の角膜(トゥーンアイとペアで)に必要であるが、窓などのガラス状の表面にも使用される。これは強力なAOVパススルー技術を特徴とし,それにより色調領域は対応するAOVで適切に屈折される:これは再着色のための必須の特徴である。

Toon Eye

トゥーンアイは、アニメーションスタイルの目に特化した手続き型パターンで、色、シェイプ、虹彩、クッション、バウンド、瞳孔、縁、および繊維など、アニメーションの目のすべての側面をパラメトリックにコントロールします。また、さまざまなカメラアングルで目をリアルに表現するために、虹彩と角膜の変位(内側の眼と外側の屈折シェルのそれぞれについて)も出力します。Toon TransparentおよびToonと併用して、目を包む屈折(そして)角膜に使用するように設計されています。

Toon Specular

通常、アニメーションのヘアは、カーブではなくポリゴン/サブディビジョンサーフェスで表されます。[トゥーン鏡面反射光](Toon Specular) は、アニメーションスタイルのヘアの鏡面反射光ハイライトを表現するための特殊な手続き型パターンで、カラー、シェイプとオフセット、ジッターとランダム化など、アニメーションヘアのハイライトのあらゆる側面を制御するパラメトリックコントロールを提供します。トゥーンと組み合わせて使うようにデザインされています。

Toon Light

トゥーンライトは、「添加剤」モード(階調領域の量子化を変えない場合の意味)で動作するカスタムMayaライトシェーダです。Mayaのエリアライトと一緒に使用すると、基本的なトゥーンシェーディングの外観に芸術的なイルミネーションをローカルに追加できます。スポットライト、ポイントライト、およびディレクショナルライトのシェイプの両方を使用して、トゥーンマテリアルで次の範囲のエフェクトを実現できます。2Dのような芸術的なリムを再現する強力な「シャドウマスキング」テクニックを特徴とする、付加的なリムエフェクト、距離ベースの付加的なグラディエントライティング、および最終的にローカライズされた付加的なデルタライティングです。

Toon Color Correction Light

トゥーンCCライトは特別なMayaライトで、マテリアル設定を変更することなく、シーン内のすべてのオブジェクトにグローバルにカラー変更をピフォームすることができます。トゥーンCCライトは、作業中のシーンの新しいカラーバリエーション(「カラーパレット」とか)を効果的に表します。このライトはグローバルでシェイプがありません。Toonマテリアルのカラーコンポーネント(色調の拡散範囲、スペキュラ、加算、白熱光、アウトラインなど。)をカラー補正できるだけでなく、各量子化された色調領域の合計輝度とカメラの距離に基づいてカラー補正することもできます。CCライトは、Mayaでそのまま使用することも、Composer Syncでライトリンクとともに同期デバイスとして使用することもできます。

Composer Sync

Composer Syncは、カラーを変更するためのユーティリティスクリプトです。Maneki Composer for Nukeと連携して動作し、JSONファイル(これらのファイルを「カラーパレット」と考えてください。)を入力してToon CC Lightsを作成し、Maneki Composerと同じパラメータ化を共有します。ライトリンク機能を備えているため、カラーアーティストがヌークで行ったカラーバリエーションを効果的かつ効率的に再配色できます。Composer Syncは、Maneki ComposerおよびToon CC Lightsとともに、カラーバリエーションを迅速かつ効果的に作成する新しい方法を表しています。これは、ファイルテクスチャを使用せずに3Dで自然に動作する次世代の「カラーパレット」システムです。

Diagnostic

診断は、多数のジオメトリとライティングプロパティの診断と評価を目的としたユーティリティシェーダです。その豊富な診断および視覚的形状検査モードの中で、ユーザは、カラー、シェーディング情報、アンビエントおよび反射オクルージョン、モーションベクトル、反射ライン、サーフェス曲率、ライトオーバーヘッドなどにアクセスできます。

Color Set

カラーセット は、シェーダのジオメトリで使用可能な任意の頂点カラーセットを入力として取り、カラーとして出力する特殊なユーティリティです。通常、ユーザはカラーセットを3Dでジオメトリにペイントします。このような出力を使用して、シェーディングネットワーク内の任意の量、特にカラーセットを使用して、アウトラインの幅スケールとしきい値を駆動し、アウトラインの外観を微調整することができます。また、カラーは補間されるため、このメソッドは「分解能独立」になります。

Mat Cap

MatCapは、「材料捕捉」の単純なユーティリティシェーダです。ベイク処理されたイルミネーションを含む完全なマテリアルであり、周囲のイルミネーションやシェーディングに反応しないため、モデリング時の補助として非常に便利です。また、ビジュアルシェイプ検査ツールや非フォトリアリスティックレンダリングにも便利です。ZBrushなどのアプリケーションによって普及しました。

Randomizer

Randomizerは、HSVコントロールを使用してカラー/テクスチャをランダム化する強力なユーティリティです。ランダム化の基準は、ジオメトリID、アセットID、フェースID、Mayaセットメンバーシップなどのいくつかのタイプの「多様体」に基づきます。HSVランダム化は、単一カラーまたはマルチカラーで実行できます。固定パレットに対するランダム化も可能である。

 

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