2016年6月

CG News

modoのプロシージャルジオメトリのSDKが公開

プロシージャルジオメトリのSDKが公開されたらしい。
誰かナイスなツールをお願いします!w
http://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Procedural_Geometry

 

modo 10.1のプロシージャルモデリングの主任開発者マットのインタビュー

https://www.thefoundry.co.uk/blog/modo-procedural-modeling-and-me/

なかなか興味深い。
2012年からプロシージャルモデリングの概念を調査し、901開発中から2年間でプロシージャルモデリング機能を開発した。
プロジェクトを開始して発見したことの一つは、MODOの評価エンジンはスチュアートによって初期バージョンから手続きシステムをサポートするように設計されていた。
アーティストはこのシステムを認識しないが、遅延評価、キャッシング、並列評価などの多くを可能にする。
10.1で達成したかったものの一つは、手続きツールの急速な発展のためのSDKを提供すること。既存のツールは10行未満で手続きツールに変換することができる。

マットさんは昔からフォーラムで見かけたけど、リグガー&アニメーターのイメージだった。
プロシージャルモデリング開発してたのが意外ですね。

参考資料

Kraken 1.2

FabricEngineのKrakenはCATベースなのかと思ってたけど、Hybride Technologies とUbisoftで開発された物が、他スタジオの拠出金で開発継続してた物なんだね。
今オープンソースプロジェクトらしい。
http://fabricengine.com/kraken-1-2/

CG News

modo 10.1 リリース

MODO 10.1の新機能

MODO 10シリーズの第2回目となるMODO 10.1は、MODOの最高のダイレクトモデリングツールセットと並行して機能する、強力で柔軟で堅牢な新しいプロシージャルモデリングシステムを導入しています。MODO 10.1を使用すると、次のことができます。

  • 柔軟なレイヤースタックで、いつでもモデリングを操作、並べ替え、無効化、削除、またはアニメートする機能を使用してより自由にくりかえすことができます。
  • テクスチャやフォールオフによって駆動するプロシージャル操作、または動的に変化する入力は無限のバリエーションを作成することができます。
  • 選択範囲を編集して入力メッシュを入れ替えることができるため、ゼロから始めることはありません。

https://community.foundry.com/discuss/topic/123589/modo-10-1-is-now-available

MODO 10.1v1の新機能に加えて、安定性の向上、機能拡張、230を超えるバグ修正も含まれています。

非破壊のプロシージャルスタック

選択操作

プロシージャル  バリエーション

アニメーションとフォールオフ

プロシージャル テキスト

カーブの強化

MeshFusionの強化

UV Transform, UV Constraint & Push Influence

ユーザーのプロシージャルモデリング機能のデモ。
https://community.foundry.com/discuss/topic/123050


手続きモデリングいいですねね。一通り見たところ全部のモデリングツールがモディファイヤ化されてるわけじゃなくて限定的な物だけど、押し出し、ベベル、スイープ、厚み、なんかのよく使う機能は網羅してる感じです。
プロシージャルスタックはMaxのモディファイアスタックと同じようにポリゴン編集をスタック出来るんだけど、ON/OFFだけじゃなくアニメに対応してるのが面白いと思う。UV Transformも色々使えそうで面白いですね。

アイテム追加系のUIが、プルダウンからリスト表示に変わりましたが、これも凄く使いやすいです。
パスのセグメントジェネータは、もっと早く実装してほしかった。

プロファイルカーブの扱いが面倒なので、Mayaのテキストツールみたいにミニグラフでインタラクティブに編集出来るようになればいいのにな。