2015年

参考資料

優れたキャラクターアニメーションのための10のヒント

ドリームワークスのベテランが、よいキャラクターアニメーションを作成するための10のヒントを紹介。

10 killer tips for better character animation

Tips

MeshFusionでアニメーション

MeshFusionはアニメーション出来るらしいのでテストしてみた。
空中でニンジンが切り刻まれるアニメにしたら、動きすぎて切れていく課程がわからなくなってしまった。
あとで知ったけどMeshFusionアイテムにマテリアルやUV設定出来たのね。

 

MeshFusionsは分割したメッシュは直接物理エンジンに渡せないので、最後はメッシュ化したアイテムと切り替えました。
ピボット移動で回転軸動かするのが楽しくなってしまって動かしすぎた。単純に切るだけの方がテスト動画としては適切だったかも。

901のフィジカルマテリアルは手軽にリアルになりますね。MISのおかげでエリアライトのノイズが減って綺麗になりました。ライトだけじゃ無くて、SSSやブラーリフレクションのサンプリング数もレンダリング設定で一括指定になったらいいのにな。
静止画用途なら文句ないので、次は動画でフリッカーレスなレンダラーに進化して欲しいですね。特にアンチのサンプリング数上げないとサブピクセルのチラツキが酷いのと、GIサンプリングに起因するフリッカー抑制をお願いしたい。

CG News

「Pixar in a Box」ピクサー映画の裏にある数学や科学

無料オンライン教育サイト「カーンアカデミー」は、Pixarのクリエイティブなプロセスの背後にある学術的概念を調べるコースを提供するためにピクサーと協力しています。

https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar

参考資料

FlippedNormals Lighting Scenes

MODOやMaya向けのライティング用テンプレートファイル集みたいです。
12の照明シーンと30種類以上のマテリアルが付属。標準機能だと思うけどレンダリングがいい感じですね。
https://flippednormals.com/tutorial/flippednormals-lighting-scenes/

参考資料

シリコンスタジオ、リアルタイムレンダリングエンジン『Mizuchi』、国産ゲームエンジン『OROCHI 4』の販売を開始

AEとかに対応しないかな。
http://www.siliconstudio.co.jp/products-service/middleware/orochi/
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/mizuchi/

『OROCHI 4』について

『OROCHI 4』は、グラフィックス、フィジックス、AIなど13のライブラリと、40以上の開発ツールを備えた国産ゲームエンジンです。開発途中での仕様変更やプロジェクトごとのカスタマイズを許容する柔軟な設計と、日本人エンジニアによる手厚いサポート体制が特長です。

ゲーム業界における、コンシューマー、アーケード、PCオンラインゲームの開発が主なターゲット市場です。

『Mizuchi』エクステンションについて

『OROCHI 4』はレンダリングエンジン『Mizuchi』の性能を最大限に発揮できるよう設計されたゲームエンジンです。国産エンジンならではの柔軟性や使い勝手の良さはそのままに、機能拡張製品『Mizuchiエクステンション』を使うことで世界最高レベルのグラフィックス表現が可能になります。

CG News

ノードベースの新しいアニ​​メーションソフト「Sylyn」

詳細ないけどコンセプトはFabricEngineに近いのかな?Syflexフルバージョンが含まれる。 アルファテスター募集中らしいです。
画像見るとIK、デフォーマ、ブーリアンやキャラクターリグらしき物が確認出来ます。どんな用途で開発してるのか今後に期待ですね。
http://www.sylyn.com/

Sylynは完全にノードベースの3Dアニメーションソフト。ノード·システムは非常に使いやすく、論理的で拡張が容易。 すべての機能は入力と出力を持ちます。各入力および出力は、他のノードに接続することが可能。例えば、すべての入力はグラフアニメーションノードとアニメートすることができます。

新しいノードは、ノードを組み合わせて接続することによって作成することが可能。これらの新しいノードはメニューに追加され、ソフトウェアの一部にすることが出来る。
Sylynはクロスシミュレータ、Syflexのフルバージョンが含まれています。

CG News

Pushing Points Spacer Toolkit

modoで複数の連続メッシュの間隔を変更する物らしい。テキストのカーニングとかに便利そう。
http://pushingpoints.com/v2/2015/08/17/pushing-points-spacer-toolkit-v1-0/

参考資料

デスノートのCGメイキング

https://www.dfx.co.jp/cgmaking/deathnote/index.html

やっぱりゲームエンジン特有の問題が発生するんですね。
今のところ映像用途でアンリアルの採用率が高いのは、映像用途は無料だからなのかな? HAPPY FORESTではUI的にデザイナーに馴染みやすそうという理由があったみたいですけど。
リアルタイムレンダリングエンジンのMizuchiをDCCツール上で動かせるようにした方が、ゲームエンジン使うよりもトラブル少なそうとか思ってしまいます。