2015年7月

参考資料

PQ FUI Toys

スライダーやノブのモーショングラフィック。楽しげでいい感じ。

Shit Showreels Say

CG 日記

UIを編集出来る「フォーム編集モード」

modo 901の新機能「attr.editMode」コマンド。
ZBrushのようにボタンをドラッグアンドドロップで、UIのボタンを追加・削除出来るフォーム編集モードに入ります。

CG 日記

エッジウェイトの値でエッジを選択する方法

901から「select.edgesByWeight」コマンドが追加されました。
サブディビジョンのエッジウェイトの値でエッジ選択するコマンドです。UIからアクセス出来るのかな?

CG 日記

modoでロープ的なの作ってみた

modoでロープ的なの作ってみた。触手も安心。
作り方は単純で SplineFalloff でデフォーマの影響をカーブに沿わせてます。

円柱の場合は Transform デフォーマのエフェクタ用のロケータに、X軸とZ軸をスケールして円柱を細らせる変形を加えます。SplineFalloff を使用して円柱を細らせる位置を、触手オブジェクト周辺の範囲に制限します。

Morphで細らせた形状に対して、SplineFalloffを同じように適用することもできます。細かに形状をコントロールしたい場合は Morph を使用するといいかもしれません。
本当はへこんだ周辺を少し盛り上がる表現がしたかったのですが、2重に変形すれば上手く行くかな。C4Dのようにフォールオフの減衰をカーブUIで編集できると面白いんですけどね。

CG 日記

modoのプロシージャルシャッター機能


901からプロシージャルシャッター機能が追加されました。
衝突の強いところから自動的にオブジェクトが粉砕されて、オブジェクトが段階的に粉々にできます。
あまり期待してなかったけど思ってたより使えそうで面白いです。処理はそれなりに重い。

プロシージャルシャッターはオブジェクトをバラバラにする機能です。これまでも「シャッター&グルー」という機能がありオブジェクトをバラバラにすることができましたが、破片ごとに別オブジェクトになったり、粉砕の設定を変えるたびにオブジェクトが生成されるためシーン管理が煩雑になっていました。
プロシージャルシャッターは手続き的にオブジェクトを粉砕できるので、設定の変更やオブジェクトの管理が楽です。

プロシージャルシャッターのパラメータについて簡単にメモしておきます。
「破片/立方メートル」の値を上げると細かく粉砕されます。「最小容積」で細かくなる破片のサイズ最小サイズを設定します。

「最大レベル」は破片が壊れる回数で、「破断までの寿命」が何フレームおきに粉砕判定するかの設定です。
「破断までの寿命」が5の場合は5フレ間隔で粉砕の判定が行われ、破片が「最大レベル」に設定された値だけ分割されます。
キーフレームを設定できるので、特定のフレームからより細かく粉砕するようなことができて便利です。

オブジェクトの壊れやすさは「密度」と「破断加重」で設定します。
「破談加重」は粉砕のしやすさの設定で、「破談加重」の値を下げると「密度」が小さくとも壊れやすくなります。

「最小容積」や「破片/立方メートル」の値は「パターン」に依存するみたいです。パターンを変えたら値を変更しないと同じように粉砕できないような気がします。

CG News

Fabric for MODO | Fabric Engine 2

Mootzoidプラグインでお馴染みのエリックさんが、Fabric Engineに加わったみたいですね。