2014年

参考資料

Adobe Creative Cloud 2014 リリース

http://www.adobe.com

Q. Photoshop CCが将来アップデートされた時、名称はPhotoshop CC2になるの?

A. 将来の話は約束できないので、控えさせて頂きますが、クラウドでのアップデートなので、「CC2」 といったバージョン表記の可能性は少ないです。

とのことだったけど・・・結局Photoshop CC(2014)というナンバリングになりましたねw
CCとCC(2014)は別々にインストールされるので、AfterEffectsはプラグイン再インストールの手間が掛かる。 しかも、古いバージョンとしてCCを個別にインストールできるので、ソフトのバージョン管理がこれまでと変わらないじゃん (´Д`υ)

CG 日記

Photoshopでアルファ付きのPNGの透明部分のピクセルを取り出す方法

Photoshop 6か7頃から、アルファ付きのPNGを読み込んだときに自動的に透明としてロードされる仕様になった。
透明部分のピクセルを取り出す方法は、「ファイルメニュー/レイヤー/レイヤーマスク/透明部分をマスク」を実行する。するとレイヤーマスクが作成され透明部分のピクセルが復活します。

CGソフトでレンダリングした場合、背景をアルファとして保存するソフトが多いのでPhotoshopに読み込んだとき透明になって困ることがありました。多くの場合AfterEffectsしか使用しないので問題無いけど、ちょっとした素材出しの時に不便で10年ぶりくらいにPhotoshopの機能を覚えましたw

CG 日記

modo 801に環境移行してみた

いくつか問題を確認したのでメモしときます。カスタムしたUIを保存してる人は注意が必要です。

フォームが文字化けする

801から.cfgの文字コードがUTF-8に変更になったらしい。このため701で作成したフォームを読み込むと文字化けします。 フォームを個別に保存している場合は、.cfgファイルをメモ帳で開いてUTF-8で保存すると801では文字化けしなくなりました。

.cfgファイルをmodoのバージョンごとに分ける

カスタムしたフォームを801と701で共有していると、どちらかのバージョンで文字化けしてしまいます。 この場合701専用にコンフィグファイルを指定しておく必要があります。
modoのバージョンごとに読み込む.cfgファイルを指定する方法は、.cfgファイルの最初の方にある<configuration> に and=”rel=701″ を追加することでバージョンを指定できます。

<configuration and=”rel=701″>

その他バグ

シェーダーツリーで「レンダー出力アイテム」を「グループ」に入れてると「環境」がレンダリングされなくなってます。

「Depthアウトプット」のプロパティタブから「最大深度」のパラメータ消えてます。 チャンネルには存在するのでUIのバグだと思います。

CG News

Colorway ベータテスターを募集

modo 801発売イベントでスニークプレビューされた「Project VUU」のベータテスターを募集中らしい。プロダクト系のユーザーに最適なソフトかもしれません。
基本的にはレンダリングパスを使用した簡易コンポジット機能と思われますが、DeepDataとか使ってたりするのかしら?

数年前に、似たコンセプトのソフト「Motiva Colimo」がリリースされてましたね。
http://www.motivacg.com/colimo/

CG News

OctaneRender 2 リリース

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=40378#p188167

OctaneRender2の新機能
  • 変位マッピング -オブジェクトの奥行きとディテールを与えるために使用される変位マッピングでは、サーフェス上のポイントの高さをイメージ値に基づいて調整できます。
  • オブジェクトモーションブラー -レンダリングされたシーン内の無生物のモーションをシミュレートするブラーリングエフェクトがサポートされ、カメラの動きとは独立して適用できます。
  • 頂点モーションブラー(Vertex motion blur) -キャラクターの腕や脚の動きなど、ジオメトリの変形に関連するぼかし効果。
  • ヘアーとファー -最適化されたヘアレンダリングプリミティブが使用可能になりました。これにより、ヘアや毛皮のレンダリングが可能になり、以前のプロセスと比較してメモリ使用量を20倍削減しました。OctaneRender2は、これらのプリミティブの動きの分布と流動性もシミュレートします。
  • OpenSubDivサーフェス -サブディビジョンサーフェスの高速リファインメントのためのPixarの強力なライブラリがOctaneRender™に統合されています。これはオブジェクトのアニメーションに最も役立つ機能です。
  • ラウンドエッジ -アーティストは、ジオメトリを変更したり読み込んだりすることなく、ジオメトリオブジェクトの鋭いエッジを簡単かつ効率的に丸くすることができます。このプロセスは、レンダリング中に、シャープエッジとコーナーの近くの法線を再計算して、滑らかに見えるようにする特殊シェーダアルゴリズムによって実行され、レンダリング中にリアルタイムでエッジシャープネスを調整できます。
  • インスタンスのランダムカラーテクスチャ -同じ素材を持つインスタンスの色を簡単に変更するのに便利です。
  • 空レンダリングの改善 – HDRI + Sunを使用するOctaneRender2は、テクスチャを空の背景として使用し、シーン内のオブジェクトがロードされた空のテクスチャを正確に反映するようにします。
  • ローカルDB – OctaneRender™2は、ユーザーがノード、ノードグラフ、ノードツリーのパッケージを作成し、簡単に識別できるようにサムネイルとともにフォルダに整理する新しいフォルダ構造を持つ、よりクリーンで組織的なワークスペースを実現します。
  • リージョンレンダリング -テストレンダリングの時間を節約するために、この機能を使用すると、シーン内のリージョンを指定し、レンダリングされた結果をリアルタイムでプレビューすることができます。
  • ネットワークレンダリング -レンダリングプロセスは、ネットワーク経由で接続されたレンダースレーブ上のリモートGPUを利用することにより、これまで以上に高速化できます。
  • 新しいステレオレンダリングモード – 左/右/スプリットスクリーン/アナグリフの出力オプションと組み合わせた軸外およびパラレルカメラの配置などのレンダリングモードにより、ステレオレンダリングが改善されました。
  • Compatibilityとの互換性 – OctaneRender2は、フォトリアリスティックな次世代ゲームのためのOTOYのクラウドレンダリング技術であるCompatibilityとの統合を拡張しました。Compatibility内では、ユーザーはOctaneRenderで作成したシーンを開いて、そのシーンをリアルタイムでクラウド上を歩くことができます。

 

参考資料

Snappers Facial Rig

皺の表現が凄い。
ボーン変形とスカルプトツールで作ったモーフやらマップとの合わせ技でしょうか。

CG 日記

modo 801 リリース

modo 801 のライブイベント終了後に製品がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87155/801-is-now-shipping?show=MODO,801

ノーダルシェーディング

強化されたスナッピング

アニメーションの改良

リグとデフォーマ

リファレンス

ツール連携

ダイナミクスとパーティクル

ヘアーとファー

強化されたペインティングとスカルプティング

テクスチャベイク

UV 展開

情報表示機能

新たなマテリアルとテクスチャ

全般的な改良点

Ace Demo MODO 801

Growing vines with MODO 801

Baking UI Kit for MODO 801

Interactive Showcase Overview – MODO 801

Preset Browser Overview – MODO 801

Attach Script to Preset – MODO 801


派手さはないけどフォーラムで不満が多いスナップのオーバーホール、法線編集、ラティスなど、これまで放置されてた機能や、中途半端な機能を作り込んできた印象ですね。評価の高いモデリングツールとレンダラーでゲーム向けの機能強化は順当な流れですね。

シェーダーツリーはレイトレース系ノード追加がメインみたいですね。アンチの個別設定や、パーティクル関連のレンダーアウトプットが地味によさそうです。

アニメーション系は2Dアニメのワークフローを参考にしてるらしいので、オニオンスキンなど見慣れた物が搭載されたけど、デモムービー見るとデフォーマーのパフォーマンスは改善されてないみたいで残念。

ダイナミクス関連はリプリケーター間のコリジョン判定できないとか、基本的な問題を解消してきた感じ。どうもモーショングラフィック系をプッシュしたい見たいです。

完全にオーバーホールした参照機能が地味に気になります。


801使ってみた。モデリング機能はともかく、アニメ関連は作り込が甘い部分を補強してるけど、まだまだ作りかけな印象です。レンダリング関連に至ってはUIにパラメータが無くて、チャンネルから設定する機能が目につきます。

スナップは、インスタンスやカーブにスナップできるのが良い感じです。スナップ先の表示も見やすい。

スケマティック関連は毎バージョン使い勝手が良くなってるので嬉しい。ダブルクリックでリンク先のノードが表示されるのは便利です。

ワープデフォーマは結構便利。モーフィングやトランスフォームなどデフォーマーを使って変形するのが前提みたい。

デフォーマのパフォーマンスは相変わらず悪い。 「glmeter」コマンドでFPS見てると、キャラアニメのサンプルがFPS1~3しかでない。

シェーダーノード、面白いけど、正直レイトレース使った合成くらいしか思いつかない。この機能を搭載することでレンダラーが強化されたことの方が意味ありそう。フォールオフアイテムと連携したり、RT Curvatureが追加されたり、色々レンダラー周り強化されてて嬉しい。

シャターコマンドはブーリアン使ったスクリプトなので処理が凄く遅い。前から思ってたけどLWの1オブジェクト内の連続ポリを、1パーツとして演算かけられるのがすごい便利だったので同じような機能が欲しい。破壊系はやれる事も変わらなそうだし801よりLW11の方が管理楽ですね。

アイテムリストのフィルタが、プルダウンからチェックボックスに変わったり色々改善されてるのは良いけど、もう少し完成度上げてから搭載した方がよさそうな機能がチラホラ・・

例えば新規追加されてチャンネルハンドルアイテム。リグ用のコントローラですが、チャンネルの関連付けがチャンネルリンクでも、スケマティックでも確認出来ない。アイテム選択しないと確認不能な機能にもかかわらず、ビューポートではアイテムを選択できません。
しかもキーフレームを打つと、参照先のチャンネルにキーが作成されるため、チャンネルハンドルのタイムラインでは、キーが確認出来ないとか・・・使い道に困る。

801 ダイナミクスのムービー。UFOがいい感じ
https://community.foundry.com/discuss/topic/87528

801のレンダリング改良に関するスレッドが勉強になる。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87206